Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • charlesrus charlesrus 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 55 постов
  • Denk13 Denk13 6 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
518
LeveldesignIF
LeveldesignIF
7 дней назад
World of Tanks
Серия Как я работал в Wargaming

Как я работал в Wargaming, часть 7. Как я делал карты для WoT⁠⁠

Привет, Пикабу!

В прошлый раз я закончил на том, что я перешел в отдел Левел Дизайна, желая сделать что-то для любимой игры.

Сегодня же мы погрузимся в сладенькое. Я расскажу по каким базовым принципам строил карты в танках почти четыре года назад. Постараюсь сегодняшний текст написать интересно даже тем, кто в танки никогда не играл.

Как я выстраивал карты.

Сразу оговорюсь: я не знаю как сейчас они делаются ни в Лесте, ни в современной ВГ, и ответить за современные решения ничего не смогу. Я уволился больше чем 3 года назад. Это большой срок.

И ещё одна упреждающая реплика тому, кого сегодняшний текст приведет в сильное душевное волнение: друг, приди туда и сделай лучше, я как раз тебе там три года назад стул нагрел.

Рассказ будет очень в общих чертах, потому что во всем всегда полно мелочей и нюансов.

Итак.

Перво-наперво решим небольшую логическую задачку: если выпустить в игру карту, на которой ничего нет: ровный плоский квадрат километр на километр без укрытий и рельефа, вопрос: как будут играть люди, какая будет у карты структура? Ведь на карте ничего нет.

В условиях задачки есть ловушка. Даже с нулем геометрии у карты кое-что есть: её края. И игрок, двигаясь вдоль красной линии, уже имеет безопасный фланг, с которого ему никогда не прилетит. Даже на пустой карте мы получаем два направления и широкий третий фронт - центр, который можно использовать только ситуативно. Потому что если туда поехать сразу - тебя моментально сожгут те кто едут по флангам.

Это упражнение говорит о том, что вне зависимости от геометрии карты игрок все равно будет жаться к самому крайнему маршруту, ближайшему к красной линии. Этим он действительно повышает свою выживаемость и имеет больший контроль над картой. Три направления могут ветвиться, появляться дополнительные объезды, но если обобщать, все равно остаются три маршрута, как в доте. Любую карту можно разложить на эту схему. Иногда добавляется четвертый путь. Такой путь чаще всего практически изолирован от остальной карты и является эдакой отдельной маленькой картой.

1/4

Можно попытаться уйти от простой и понятной схемы трех линий и попытаться сделать гораздо больше линий, но тогда может легко получиться Сталинград старого формата (я знаю что Леста его вернула, но я не играл, и какой он сейчас - не знаю).

Сталинград

Сталинград

Сталинград старого формата был геймплейным кошмаром, 15 на 15 танков не хватало чтобы заполнить все существующие направления, потому игрокам регулярно заходили в бок и тыл, превращая нормальный танковый геймплей в кашу.

Есть еще исключение в виде Малиновки, где на карте одно полноценное направление и две так-сяк половинки, которые сложно назвать полноценными флангами. Но к Малиновке все привыкли, она старенькая, ей можно.

Малиновка. Тепловая карта от 22го года, которую ВГ опубликовала.

Малиновка. Тепловая карта от 22го года, которую ВГ опубликовала.

Снова уточнение: три линии, это не всегда три коридора. Они могут ветвиться и разделяться, но общая схема чаще всего делится таки на три линии. Эта структура игрокам понятна и интуитивно воспринимается хорошо. В других играх на картах тоже чаще всего 3 направления, так что не мы одни такие умные.

Баланс по классам.

Теперь про классы техники, и любимый камень-куст. В танках есть несколько типов геймплея. Разделю их условно на:
1) Тяжи - медленные и бронированные,
2) Стеклянные пушки - кустовые снайперы,
3) Светляки - разведчики-лт-шки,
4) Средние танки - мобильные танки с меньшей броней чем у тяжей,
5) Ну и арта.

Это не строгое деление по классам, потому что может быть тяж с геймплеем СТ-шки, а может быть СТ-шка стеклянная пушка.

Приступая к созданию карты, всегда стояла задача сделать комфортный геймплей для всех классов. Сами карты в танках делились на три типа:
1) Открытые - природный ландшафт, сельская застройка (Прохоровка, Малиновка),
2) Закрытые - городские или горные (Химмельсдорф, Минск),
3) Смешанные - сочетающие в себе элементы двух первых (Руинбег, Ласвилль).

Самыми удачными считались именно смешанные, потому что на них можно было организовать комфортный геймплей для всех классов. Для тяжей стоило организовать достаточно просторный, но безопасный коридор, прикрытый от ударов арты по башке; для светляков - небольшие укрытия и кусты где-то в зоне смерти, чтобы они могли высветить врагов; для средних - более широкую чем у тяжей зону где можно реализовать маневр и более вариативные перемещения, но не так сильно прикрытую от арты; для самой арты - место где ей утопиться более-менее безопасную ямку или лесок, чтобы ее нельзя было бахнуть первым пролетающим мимо светляком. А теперь про стеклянные пушки, и любимый камень-куст.

Каменькуст!

Каменькуст!

Снайперский геймплей подразумевает сохранение дистанции и настрел издалека. В условиях существования трех направлений на картах, логично, что снайперская позиция должна находиться где-то на этом же направлении в отдалении. Если не засаживать все направление деревьями как аллея на Прохоровке (что, кстати, хорошее направление, но нельзя ж его всегда использовать на всех картах), то на снайперской позиции мы ставили кусты, иначе первый засвет приведет к тому что все вражеские стволы на направлении сразу дадут залп по несчастному снайперу, и тот улетит в космос. Та же ситуация может произойти и при выстреле из куста, потому для снайпера должен быть путь отхода после засвета, чтобы спрятаться от ваншота артой или другими танками. Самый простой способ - влепить рядом с кустами камень. Так и родилось ироничное для игроков сочетание камень-куст на картах. Разумеется, это не единственный способ: можно сделать откат по рельефу, заезд за угол горы или здания, сделать снайперскую позицию просто очень далеко - вообще без кустов - это все на разных картах есть. Но каменькуст занимает меньше всего объема на карте, меньше всего требует обоснования окружающим рельефом, потому ставится легче и чаще.

Почему новые карты всегда плохие?

Потому что карты не умеем делать, известно почему! Если же тебе, дорогой, друг, такого ответа недостаточно, чуть распишу. Все карты которые сейчас в рандоме, когда выходили, встречались в штыки: каждую из них недолюбливали, притом при выводе каких-то карт из игры, о них всегда ностальгируют, даже о самых плохих. Даже о Кошмарине. Парадокс.

Ответ тут комплексный, но есть главное: все карты которые крутятся в ротации уже известны игроку до последнего камушка. Он знает куда ехать и что будет в этом месте. Игрок знает сценарии поведения в случае если надо отступить, или сменить фланг, знает нужные кусты и тайминги. При выходе новой карты никаких этих переменных в голове нет, карту приходится учить. А учеба подразумевает ошибки. Там подставил борт и получил, тут поехал не туда = картоделы налажали. Картоделы могли действительно налажать, но это становится понятно только через некоторое время, когда игроки изучат карту и поймут удобные для себя позиции и направления под свой танк. Кроме того, новая карта попадает в ростер ко всем остальным, а потому выпадает очень редко, а значит ее изучение занимает еще больше времени. Потому игроки регулярно требуют новых карт, но ненавидят новые карты, когда те выходят. Диалектика. :)

П. С.: Для тех кто особенно невнимательно читал, это не значит что все карты хорошие. Карты бывают разные.

Что лично я натворил в танках?

Когда я только пришел в ЛД, я пробовал себя в балансных правках на Утёсе. Вот тут Вспышка о моих стараниях рассказывает. К слову, в видео не финальная итерация и правок я тогда наделал еще больше.

Правки я делал исходя и из своего опыта, из статистики + тепловые карты. Это стандартный набор при желании какую-то карту исправить. С Утёсом в итоге вышло вполне неплохо.

Далее я пытался выправить "Минск". Вообще исторические карты это самая большая головная боль для Левел-Дизайнера. Вот у тебя стоит исторический дом, и ты не можешь его двигать, потому что он исторический. Приходится танцевать, делать какие-то обходные пути и страдать. И игроки будут страдать, потому что на карте есть нерешаемая проблема. Потому если ты Левел-Дизайнер - избегай исторических карт, пожалей и себя, и своих игроков.

Минск изначально был таким.

Минск изначально был таким.

Страдали на Минске все классы техники: всем было неудобно, а река резала карту напополам. В итоге коллективными усилиями не только меня, но и практически всего отдела ЛД Минск превратился вот в такой:

Из моего в этой версии это новый рельеф в зеленке и правые открытые дворы, за площадью Победы.

Из моего в этой версии это новый рельеф в зеленке и правые открытые дворы, за площадью Победы.

Какие карты я сделал?

У меня было много болванок которые гуляли по супертестам, но чтоб не затягивать, сегодня расскажу только про то что попало в Разведку Боем. Ну и в Линию Фронта.

Я сделал сектор F на Крафтверке. Ну и небольшие правки по другим секторам, + зону пушек мы делали коллективно, там тоже много моего.

Я сделал сектор F на Крафтверке. Ну и небольшие правки по другим секторам, + зону пушек мы делали коллективно, там тоже много моего.

Первой моей картой которая попала в Разведку стала Волга.

1/2

Волга

Если вы читали мои предыдущие посты, то знаете, что я увлекаюсь историей. Потому сюжетно я хотел как-то пропихнуть нам в игру Сталинградскую Битву - старый Сталинград игрался плохо, потому я зашел с другой стороны: сделать открытую карту, с панорамой на Волгу. Требования к карте как исторической не было, потому я скован рамками истории не был, просто общий мотив.

Основной замысел карты был в том, чтобы сделать вариацию Прохоровки: она хоть и открытая, но ее все любят. Карта в итоге не прошла голосование и в основной контент игры не попала. Насколько я запомнил, она больше всех понравилась в СНГ регионе и в Китае, но остальные регионы ее задвинули. Обидно, за Волгу я болел.

Вторая моя карта попавшая в Разведку Боем уже после моего увольнения стала Эникеевка (Если Волгу я сам назвал, то Эникеевку уже нет, название странное).

1/2

Эникеевка

Тут замысел был совместить город из Руинберга, который всем нравится, с горой Малиновки, которая всем нравится. Ну и родилась такая карта. Игралась она хорошо, и даже прошла голосование, заняв второе место. Должна была попасть когда-нибудь в релиз, но случился 22й год, разделение на ВГ и Лесту и что там с этой картой сейчас - без понятия. Тоже жаль, карта была по-моему интересная.

Естественно, это не исчерпывающий список того что я делал. Много моих балансных правок по картам ушло в релиз, я успел даже поработать над Project CW, Вьетнам оттуда когда-то был мой.

Рассказывать я мог бы много, и это все было бы очень увлекательно, в том числе мои ошибки. Но я и так уже вон какой длиннопост выдал. Оставлю какие-то истории на вечерние посиделки с коллегами. :)

Ну а мы плавно подходим к финалу моей истории в стенах ВГ. В следующем и последнем посте этой долгой серии я расскажу как и почему я уволился из Варгейминга в 2022 году. И немного расскажу как живется работникам игрового цеха в наших широтах сейчас.

Показать полностью 16 2
[моё] Wargaming World of Tanks Левел дизайн Работа мечты Опыт Карьера Видео YouTube Длиннопост
137
11
IlyaMasodov
IlyaMasodov
10 дней назад
Лига Геймеров

Любопытство и страх в Hollow Knight. Приём из кино, который ожил в геймплее⁠⁠

Думаю, каждому знаком этот сюжетный ход в кинематографе: герои оказываются в месте, выходящем за пределы их нормальности, и его необычность разжигает в них сильнейшее, заставляющее идти вперёд, любопытство. Но также это место, из-за своей непохожести на всё, что они видели раньше, вызывает и страх: непонятно безопасно ли здесь, каковы здешние правила и не появится ли тот, кто явно будет не рад их приходу. В конце концов потому, что всё по-настоящему новое - это всегда неизвестное, а значит потенциально опасное. Этот сюжетный троп встречается в фильмах самых разных жанров: фэнтези, фантастика, супергероика и хоррор.

Два чувства, которые здесь работают, - любопытство и страх. Часто сценаристы, если персонажей два, распределяют эти реакции между ними: один маниакально идёт вперёд, удивляется всему и пытается разузнать как можно больше, а второй одёргивает его и вечно повторяет, что лучше бы вернуться назад, пока не поздно.

Последнего, естественно, не слушают - и "поздно" неожиданно случается: или путь назад больше не доступен, или прошли слишком далеко и заблудились, или их кто-то обнаружил и поймал. Так или иначе, вернуться назад так же, как пришли, уже не получится. Это переломное событие двигает сюжет и здесь начинается приключение героев.

Формула этого приёма проста:
1. Создать условия для желания исследовать новое место.
2. Чередовать интерес и страх во время путешествия, чтобы удерживать движение вперёд.
3. Создать условия перекрывающие знакомый путь.
4. Заставить искать новый способ выхода, попутно знакомясь с тем как тут всё устроено.

Игры тоже любят использовать подобный двигатель истории. Но что, если рассмотреть всё вышесказанное не в виде сюжетного приёма, на который мы вынуждены безучастно смотреть как зритель в катсцене, а как элемент геймплея, игровой опыт воплощаемый в жизнь руками самого игрока, но конечно же, заранее подготовленный и организованный искусным гейм- и левел-дизайном?

И у меня есть пример игры в которой разработчики мастерски это реализовали. Игра, про которую за последние недели вы, наверное, слышали отовсюду, - это Hollow Knight.


Итак. Вы побывали в Забытом Перепутье, Зелёной Тропе, Городе Слёз (если захотели улучшить гвоздь) и Грибных Пустошах. В последней локации получили способность цепляться за стены, и, одолев Лордов Богомолов, вам открылась неприметная дверь слева.

Стало как-то мрачнее: на экране появляется надпись "Глубинное Гнездо" - это означает, что вы нашли новую локацию, а на фоне лежат мёртвые, и не встречавшиеся вам раннее, жуки. Появляется любопытство, пока что сюжетное. Хочется исследовать новое место. Хочется повстречать жуков, похожих на тех, что свалены в кучу, наступление которых останавливали, видимо, сами Лорды Богомолы раз уж комната рядом с ними и повсюду их оружие. А ведь если их одолели Лорды Богомолы, а Богомолов, в свою очередь, уже победили вы - получается и с ними не будет особых проблем. Так ведь, да?

Если же вселенная игры и её лор игрока не интересуют, а на фон он даже не обращает внимание, разработчики предусмотрели ещё одну причину для исследования. Пройдя дальше, вы сначала услышите, а позже и увидите контрастирующий, с ещё более темным окружением осколок, маски, который позволит увеличить количество ячеек здоровья. Если раньше интерес идти вперед был обусловлен только сюжетом, теперь появилась геймплейная польза, и кажется, что это логичная награда вам за поверженного босса. Но, потыкав гвоздём потолок, понимаете: так к нему не попасть, а значит, нужно обойти слева или сверху. (Это, кстати, невероятное издевательство со стороны разработчиков и потом я объясню почему).

Мастерски создав у игрока интерес уже на двух уровнях, (повествовательном и геймплейном) остаётся только ждать, когда обе приманки сработают, и игрок попадёт в ловушку окончательно.

Исследуя локацию к вам приходит понимание: если прошлые места - Зелёная Тропа и Грибные Пустоши - были яркими и наполненными тёплыми цветами, с большим количеством свободного пространства и довольно бодрым саундтреком, то Глубинное Гнездо - это самый настоящий хоррор-сегмент в игре, от которой этого даже не ждёшь. Здесь темнее, чем где-либо. Музыкальное сопровождение работает на создание чувства беспокойства, но ничто не вызывает его сильнее, чем местная фауна.

Всё пронизывают непрерывно двигающиеся, неуязвимые Гарпиды и есть совсем немного времени, чтобы проскочить через обжитые ими пути. Из земли вылезают и набрасываются Грязекопы, которые ещё и могут зарыться обратно в землю, заставляя ждать своего следующего появления. Маленькие Ткачи через паутину проявляются из фона (первый раз когда разработчики использовали этот приём) и нападают там, где, казалось, врагов быть не должно. И даже базовые противники, встречавшиеся в начале игры, после смерти оживают и, неестественно двигаясь, набрасываются с ещё большим напором. Это - паразит Трупонос.

1/4

А происходит встреча с ними в кромешной темноте (около половины экрана будет просто чёрным цветом), с тесными проходами. Почти лабиринт. Снизу и на стенах шипы, а иногда даже кажущийся безопасным пол ломается во время ходьбы по нему, требуя постоянной концентрации.

Здешние условия делают всё, чтобы случайно заблудиться. Первая мысль - найти скамейку, восстановить здоровье и дорисовать карту, купленную у Корнифера. Так хоть станет спокойнее. Но вот скамейка всё не находится, а урон получается. Может, всё-таки вернуться в деревню богомолов, где прошлые противники уже не стараются убить, а вежливо кланяются? Но, пытаясь, вернуться назад несложно заблудиться, опознавательных знаков о скамейке ждать не стоит - их некому тут было поставить, потому что всё здесь агрессивно и старается убить. Поэтому богомолы и закрыли это место.

Усугубляется, и без того не самая лучшая, ситуация если у вас не установлен компас в качестве активного амулета и не куплен фонарик. Я кстати думал, что так никто это место не проходит (хотя так опыт от локации чувствуется даже лучше), пока не наткнулся на видео, где автор рассказывает о своём прохождении Глубинного Гнезда как раз без него. Но ещё интереснее, что именно это время дезориентации, блуждания и поиска спасения он описывал как один из самых лучших игровых опытов в своей жизни.

Испуг и исследовательский дух здесь чередуются идеально. В начале я приводил пример с двумя героями, которые во время приключения представляют собой две разные реакции на само путешествие. Но здесь - одиночная игра, и эти два чувства должен поочерёдно опробовать сам игрок. А потом он желательно должен немножко заблудиться, ходить кругами - и вот тогда всё получится, как задумано.

Если же к местным условиям получилось привыкнуть и адаптироваться, да так, что решили продвинуться вглубь, у локации ещё есть чем удивить. Ещё больше разрушающегося пола, больше врагов, первые появления монстров, что делают три молниеносные атаки подряд, забирают одним ударом 2 ячейки здоровья и обнажают лицо для вашего ответа лишь на небольшое время. Но самое интересное - это когда вы, в самой крайней комнате слева, по небольшим платформам доберётесь наверх, то попадаете в зал, где множество жуков настоятельно советуют вам отдохнуть на скамейке. Если вы это сделаете то, против своей воли, окажетесь в незнакомом месте из которого вам нужно выбраться. В одной и той же локации они повторяют этот приём ещё раз и если один раз мог показаться случайностью, теперь это напоминает сознательное решение.

Скамейка ранее всегда являющаяся источником безопасности вдруг становится ловушкой для игрока, что идёт вразрез его ожиданиям... После выхода Silksong ни на что не напоминает?

А какая, кстати, там была мотивация зайти сюда? История мира, на которую становится всё равно когда главной задачей стало выжить? Ну и тут даже рассказывающая интересные подробности о Глубинном Гнезде, Повитуха, после каждой небольшой лекции, старается вас убить.

Ещё там был осколок маски встретившийся в начале, но вот незадача: заходить сюда ради него не надо было! Если вы посмотрите на карту то поймёте: путь к нему идёт сверху через, открытые ранее, Грибные Пустоши. Так и получается, что две причины прийти сюда были ложными. Это тоже самое, что не дать рыбе перед смертью съесть наживку на которую её ловят. Гений будущих создателей Пути Охотника начинает проявляться именно здесь.

А теперь обратимся к формуле из начала и посмотрим, как Глубинное Гнездо ей соответствует:

1. Создать причины исследовать новое место.Причины созданы.
Причём поводов несколько, и они разные.

2. Чередовать интерес и страх во время путешествия, чтобы удерживать движение вперёд.
Всё в локации работает на это: арт-дизайн, саундтрек, контраст с увиденным раннее, противники, пугающие при первой встречи, но побуждающие посмотреть, что же будет дальше.

3. Создать условия, перекрывающие знакомый путь.
Здесь это было исполнено 3 раза. Первый - когда просто путешествуешь по локации вначале и из-за её особенностей довольно легко потеряться. Второй - когда падаешь к скамейке и горячему ключу во время путешествия. Хоть это и безопасное место где можно восстановить здоровье, знакомого пути назад нет. И третий - заскриптованная ситуация со скамейкой и пробуждение в уже незнакомом месте.

4. Заставить искать новый способ выхода, попутно знакомясь с тем как тут всё устроено.
Ну и это, благодаря работе всех предыдущих пунктов, тоже работает прекрасно.


Вот! Отличный пример когда приём из одного вида искусства талантливо перенесённый в другой вид, но с использованием инструментов и возможностей, которые есть только у видеоигр, позволил испытать самому игроку такой яркий опыт в столь мрачном краю.

И мне кажется (а при написании статьи стал практически уверен) этот сегмент, все элементы которого неслучайны, а заранее скрупулёзно продуманы и расставлены, послужил для Team Cherry пробой пера. А распробовали приём и довели его до нового уровня они уже в Hollow Knight: Silksong.

Показать полностью 16
[моё] Gamedev Hollow Knight Hollow Knight: Silksong Игры Компьютерные игры Левел дизайн Инди игра Длиннопост
9
4
DepraTeam
DepraTeam
1 месяц назад
Серия Dev-blog

Дневник разработки #2: Секреты создания идеального уровня⁠⁠

Создание первого уровня

Привет! Меня зовут Денис, и я являюсь Lead Game Designer на проекте Bleeding. Последнее время я занимался левел-дизайном и подготавливал первый тестовый уровень для нашей игры. В этой серии дневников разработчика я бы хотел поделиться с вами процессом создания, советами и сложностями, с которыми столкнулся.

Метрики — То с чего начинается любой уровень

Для качественного уровня, необходимо, чтобы он соблюдал все необходимые метрики, заданные гейм-дизайнером или главным левел-дизайнером.

Перед началом создания уровня необходимо измерить и записать все возможные метрики, которые могут отразиться на качестве уровня и геймплея на нем.

Отдельный уровень с метриками идеально подходит для тестирования ваших базовых механик и “закрепляет” бумажные настройки на практике. Таким образом любой участник команды, будь то левел-дизайнер или гейм-дизайнер, может зайти на этот уровень и посмотреть как работает та или иная механика.

Важно понимать, что, пока вы на ранних этапах разработки, вы часто будете перерабатывать и дополнять такой уровень и это нормально. Главное, что у вас всегда будет место, где вы сможете протестировать новую механику или фичу в синергии с другими.

В нашем случае необходимо было утвердить базовые метрики, такие как:

  • Скорость передвижения

  • Прыжок

  • Размеры лестниц

  • Размеры дверей

  • Размеры коридоров

  • Размеры укрытий

  • Wall Run

Почти все эти метрики уже были описаны на бумаге, но для наглядности и тестирования необходимо было собрать специальный уровень. На нем мы располагаем все объекты и проверяем, насколько их размеры сочетаются с текущими настройками.

На текущий момент наш уровень с метриками выглядит вот так:

Будь изобретателен

Основной проблемой в нашем случае оказалась физика передвижения, которую мы решили использовать для более динамичного передвижения.

При перемещении, прыжке и прочих действиях на игрока действует инерция, которая подталкивает его даже после завершения действия.

В силу небольшой команды и большой загруженности сделать техническую фичу, которая бы измеряла длину прыжка и прочие штуки, было бы слишком “дорого”. Поэтому мне пришлось быть изобретательным.

Для измерения длины прыжка собрал вот такую платформу, на которой можно было измерить длину прыжка при разных вводных. Стандартный прыжок, прыжок в спринте и прыжок с распрыжкой.

Уделив этому достаточно времени, я бегал, прыгал и все это записывал, чтобы понял оптимальную длину прыжка, чтобы в будущем на уровнях делать правильного размера “обрывы для перепрыгивания.

Также дополнительно собрал платформу для проверки, какие “обрывы” перепрыгиваются хорошо, а какие будут ощущаться некомфортно.

Похожая история была с механикой WallRun. На входе у нас есть только “время бега по стене”. Оптимальную длину стенки для бега и расстояния, которое можно преодолеть нужно было вычислять вручную на специальной платформе.

Плюс такого подхода в том, что я визуально видел размеры “обрыва” и расстояние, которое может преодолеть игрок. Поэтому мог легко крутить настройки времени “бега по стене”, чтобы добиться оптимального для нашего геймплея расстояния.

Выйди и зайди нормально

Одна из ключевых метрик, которая первой появится на вашем уровне это размеры дверей. Для каждого жанра размер дверей будет разный, поэтому правильного ответа тут нет.

Самое главное, что нужно понимать, в играх размеры объектов зачастую больше их реальных прототипов в силу того, что взаимодействие игрока с миром гораздо более поверхностное, чем в реальной жизни.

Это лучше всего заметно, как раз, на примере дверей. Зачастую двери в играх всегда в 2-3 раза больше их реальных прототипов. Это необходимо для того, чтобы дверной проем не ограничивал движение игрока и не давил на него.

В нашем случае мы остановились на четырех основных размерах дверей. Они будут использоваться в разных местах, но ключевые размеры будут оставаться неизменными.

На фоне дверей есть коридоры, которые также значительно больше реальных прототипов, и зачастую они также увеличены в 2-3 раза.

Также важно уметь “Выделить” дверь для игрока, особенно если мы хотим чтобы он в нее зашел.

Для этого используются различные способы, выделение светом и цветом считаются основными, но помимо них, нужно учитывать и пространство вокруг двери.

Зачастую дверь выделяют более мелкими объектами, которые как бы заранее демонстрируют размер дверного проема.

А если дверь находится “под” или “на” лестнице, важно создать “буферную зону” вокруг нее. Чтобы при входе в проем игрок мог сориентироваться что находится дальше.

Да кто эти метрики ваши?

Подводя итог важно повторить.

  • Метрики крайне полезны и необходимы при разработке уровня и тестировании механик.

  • Уровень с метриками ваша “игровая” где вы проверяете свои идеи, а другие члены команды могут вживую пощупать как должен играться тот или иной элемент.

  • Без метрик можно собрать прототип уровня, но это займет гораздо больше времени.

  • Имея уровень с метриками у вас есть наглядные примеры того, что вы можете использовать на уровне.

  • Метрики это часть ГДД, но внутри движка, там наглядно отображено то, что вы описали на бумаге.

От идеи к полноценной схеме

Ну что, вот у нас уже есть какие-никакие метрики, достаточные для создания уровня.

Сразу же появляется желание запрыгнуть в редактор и начать собирать уровень, но это ошибка. В редакторе будет удобно работать с уже готовой идеей уровня.

Поэтому на первом этапе создания уровня наши главные друзья это листок и ручка, ну или любые другие способы рисования. В моем случае это был планшет.

Для начала стоит держать в голове, чего вы вообще хотите от уровня. Должен он быть линейным, может быть он закольцован и прочее. Также важно понимать общие размеры уровня.

Я начинал с базовых форм, которые в будущем превратятся в крупные комнаты/арены, а затем соединял их примитивными линиями, которые впоследствии переработаются в комнаты и коридоры.

Так у вас получается драфт уровня, от которого вы уже отталкиваетесь и добавите ему деталей, а возможно поймете, что не стоит продолжать и начнете сначала.

Не стоит недооценивать этот этап, проще понять что вам не нравится уровень после пяти минут с карандашом, чем после целого дня блокинга.

Имея на руках базовый набросок уровня, можно добавлять на него некоторые детали и логику поведения игрока. Стоит сразу на схеме отображать как и куда вы хотите вести игрока, это в дальнейшем позволяет детализировать схему и добавлять мелкие объекты или комнаты.

Как видно на гифках, уровень постепенно увеличивается и отходит от стартовых базовых форм. Как только вы становитесь уверены в своем уровне, можно начать его детализировать, подгонять под метрики и размерную сетку, для более удобной работы.

По итогу у меня получилась вот такая схема уровня. На ней я отобразил логику движения игрока, примерное расположение противников, а также пометил помещения, где игрок будет отдыхать, а где его ждет экшн.

И уже с такой относительно проработанной схемой мы можем пойти в редактор и начать собирать уровень.

Важно понимать, что над схемой я работал несколько дней и пробовал разные варианты, что-то ушло в мусорку на стадиях набросков, что-то еще позже после обсуждения с командой.

Но не страшно отказываться от идей и начинать заново, в будущем это сэкономит вам кучу времени на этапе блокинга.

Превращаем схему в осязаемый уровень

И вот у нас на руках уже есть готовая схема, теперь можно смело запрыгивать в редактор.

Для начала стоит определиться с инструментами. Мы работаем с движком Unity, поэтому инструменты советую именно для этого движка.

Лично я пользуюсь плагином ProBuilder для Unity и набором текстур Gridbox Prototype Materials.

ProBuilder позволяет быстро возводить элементы окружения и точечно настраивать каждый создаваемый элемент, а набор текстур позволит вам не забывать про масштабы и наглядно разделять цветом необходимые вам элементы.

Подготовили инструменты и начинаем работу. Как это делаю я?

  • Закидываю нарисованную схему на уровень отдельным слоем

  • Подгоняю размерную сетку на схеме к оригинальным размерам в редакторе

  • Цепляю из уровня с метриками нужные мне элементы и откладываю в сторону для быстрого доступа

  • Постепенно начинаю воспроизводить элементы уровня в редакторе прямо на схеме – Для шаблонных элементов пользуюсь заготовками уровня с метриками

Важно понимать, что во время создания блокаута вы сможете сразу-же тестировать уровень. Поэтому финальный вариант может отличаться от схемы, комнаты могут стать чуть шире, где-то пропадет или появится проход и так далее. Не переживайте, это не значит что ваша схема была плохой, просто в 3D пространстве вам станет гораздо понятнее логика вашего уровня, которая до этого была только в 2D и вашей голове.

Во время создания блокаута вы можете пренебрегать “красотой”, самое главное создать нужную геометрию уровня, для эффективного тестирования. Но и не стоит совсем упрощать окружение и делать его из пустых боксов.

Если ваш блокаут будет состоять из пустых комнат вы не сможете в полной мере понять как поведет себя игрок. Поэтому по возможности добавьте мелких и средних объектов в помещения, которые будут направлять или останавливать игрока.

Проверяем и исправляем

Просидев за редактором какое-то время вы получите на выходе блокаут вашего уровня. Но есть проблема, вы этот уровень знаете с пеленок.

Мы расставили на уровне направляющие, сделали заметные и незаметные двери, и полностью уверены в том, как поведет себя игрок. Но на деле все оказывается иначе и игрок ведет себя не так как вы хотели. Работа в пустую… Игрок теряется, а уровень не интересный. Как этого избежать?

Тестировать. Тестировать. И еще раз тестировать. Это залог того, что уровень будет понятен не только вам, но и игроку.

И тут мы подходим к интересному моменту. Если вы маленькая команда без бюджета, все ваши сотрудники превращаются в тестировщиков.

Важно чтобы во время работы над блокаутом, большая часть команды его не видела, тогда вы получите относительно честные результаты тестирования.

Но как же проводить тестирование?

Проводится оно в несколько этапов. Тестирование – Исправление – Тестирование (повторяйте до нужного результата)

“Тестирование” я провожу так:

  • Даю коллегам пройти уровень – Можно дать ему определенное задание, которое например было бы у реального игрока.

  • Молча наблюдаю за тем, как играет коллега и подмечаю как он себя ведет

    • Желательно записать на видео само прохождение.

    • На вопросы лучше не отвечать, у реального игрока за плечом разработчика не будет

  • После прохождения заваливаю коллегу вопросами

    • Почему ты пошел сюда, а не туда?

    • Понятно ли было куда идти?

    • Скучный или интересный был уровень?

    • Ну и другие вопросы о том, как он себя вел, с учетом того, как вы представляли поведение игрока

Чем на большем количестве людей вы проверите уровень, тем лучше. Так вы сможете исключить вариант того, только один человек “Пошел не туда”, а это массовая проблема.

Но не перестарайтесь, нужно чтобы часть людей готовых тестировать остались на “новую итерацию”. Те кто уже играл знают уровень и уже не так объективно подойдут к тестированию.

По итогу тестирования вы поймете, как на уровне поведет себя игрок, который впервые на него попадет.

Я исправлюсь, честно

В моем случае вышло так, что 100% людей повернули во второстепенный коридор и просто пропустили основную арену и заблудились на уровне.

Я отправился в редактор это исправлять. Сделал уровень более линейным. Второстепенный коридор напрочь перекрыл односторонней дверью, чтобы игроки туда не шли. Периодически пересматривал видео ребят и смотрел за тем, как они передвигаются и куда смотрят, чтобы переставить объекты и точки интереса.

Исправив недочеты я снова отправился к остаткам команды с новой версией уровня.

В этот раз результаты были гораздо лучше. Из-за закрытой двери все игроки отправлялись по нужному пути, а грамотно расставленные точки интереса не позволяли им свернуть в другую сторону. По итогу почти все кто проходил новую версию уровня двигались именно так, как я и задумывал.

К тому моменту уровень всех устроил. Поэтому он отправился в 3D отдел, чтобы превратиться из серой коробки, в настоящий яркий уровень.

И что по итогу?

Вот я вам и рассказал историю о том, какой путь проходит один уровень в руках геймдизайнера проекта Bleeding. Я постарался рассказать вам и о своем личном опыте создания, так и в целом описать процесс, чтобы было понятно сколько этапов требуется для создания базового блокаута.

Выходит так:

  • Мы закладываем фундамент нашего левел-дизайна еще на стадии метрик.

  • Укрепляем этот фундамент и создаем чертеж на стадии схемы

  • На стадии прототипирования мы закладываем основы дома и его внешний вид

  • А на стадии тестирования дорабатываем его напильником и исправляем кривую навигацию

Создание уровней, да и в целом игры нелегкий, но очень интересный процесс. Но самое главное, чтобы по итогу от всей этой проделанной работы получили удовольствие игроки.

Довольные игроки, самый лучший показатель хорошей работы разработчиков. Надеюсь наши уровни понравятся игрокам, а вам понравился мой рассказ. Всем удачи и всех благ!

Как нас поддержать

Если вам заходит то, что мы делаем, вы сильно поможете проекту парой простых действий:

  • Добавьте игру в вишлист на Steam — это правда влияет на приближение релиза.

  • Залетайте в наш Discord — там новости, апдейты и обсуждения по разработке.

Спасибо, что вы с нами!

Показать полностью 7 4
[моё] Unity Инди Gamedev Видео YouTube Короткие видео Длиннопост Левел дизайн
0
11
ScrepY1337
ScrepY1337
1 месяц назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Reaper Hunt: Survivor

Небольшая часть того, как я делаю уровень для своей игры с использованием инструмента террейна MicroSplat⁠⁠

Игра (Steam)

[моё] Инди игра Gamedev Разработка Инди Unity Шутер Steam Видеоигра Левел дизайн Уровень Видео
0
14
Nereon
Nereon
5 месяцев назад
Unreal Engine

За 6 часов создал с нуля две соединенных локации на основе бесплатных паков для Unreal Engine в прямом эфире!⁠⁠

Вчера прошел прямой эфир с подписчиками, тестировали бесплатные паки Fab на эти две недели. И в итоге неожиданно для себя оперативно выстроил небольшой левел с двумя локациями, по которому можно побегать самому.)

Получилась такая красота!

1/4

Первая локация - столярная мастерская на основе пака Carpenter's Workshop

1/4

Переход на вторую локацию через камин.

1/6

Вторая локация - Подземная пещера с сокровищем на основе пака Mystery cave.

Третий пак с Ассасином мы не успели заюзать, время кончилось. Но предыдущие два очень хорошо зашли под новую локацию!

Запись прямого эфира можно посмотреть тут по ссылке:

А еще на стрим заглянул пикабушник @MakeY0urGame, большой тебе привет! Было мега-приятно.)

Показать полностью 14 1
[моё] YouTube Unreal Engine Разработка Обучение Левел дизайн Игры Ассет Видео Видео ВК Длиннопост
3
6
MakeY0urGame
MakeY0urGame
10 месяцев назад
Unreal Engine

База ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНА: как создавать ИНТЕРЕСНЫЕ уровни | Уроки Unreal Engine⁠⁠

[моё] Игры Unreal Engine YouTube Левел дизайн Gamedev Видео
0
31
user8252160
user8252160
1 год назад

Дизайн уровней в Dishonored⁠⁠

Dishonored меня всегда впечатляла не только своим игровым процессом, но и планировкой уровней, архитектурой мира. Впечатляло всегда и множество интересных задач, сцен в игре, которых встречается, действительно, много. Ради интереса решил перепройти игру и посмотреть на неё свежим взглядом, посмотреть на нее с точки зрения дизайна уровней. Посмотрим, что интересного смог раздобыть.

Атмосфера

Архитектура - упражнение в рассказе, средство повествования, холст для отражения сменяющихся общественных мифов, сцена театра повседневной жизни. Появление тех или иных типов архитектурных сооружений всегда определялось политическим устройством государства, его общественным укладом, идеологическими требованиями, бытовыми условиями, системой религиозных верований, народными традициями. В Dishonored используются в основном острые и прямые формы, что помогает нам понять, что здесь преобладает атмосфера страны авторитарного режима (Рис. 1). Об устройстве государства мы можем узнать в игре позднее из записок, оставленными разработчиками. Если передвигаться по любому городу, то можно заметить насколько они засоренные и грязные, что говорит о неумелом управлении государством. Впечатляет и присутствие часовой башни на каждом уровне (Рис. 2).

В Dishonored можно встретить большое количество говорящих деталей. Одними из самых интересных являются вывески о заражении крысиной чумой, что помогает понять, что рядом могут находиться крысы или зараженные (Рис. 1). Вывески о том, что разыскивается главный герой объясняет, почему стража постоянно враждебно настроена на игрока (Рис. 2). Вывеска с картой, которые можно встретить в городе, дает представление о прогрессе игрока (Рис. 3).

Визуальный язык

Дизайнеры используют наклон крыши здания для создания двух разных пространств: для перемещения и для обозначения границ уровня. Малый угол наклона крыши говорит игроку о возможности пройти по ней (Рис. 1). Однако, большой угол наклона обозначает границу уровня (Рис. 2). Если игрок попытается ее преодолеть, то будет скользить по подобной крыше.

В игре Dishonored разработчики часто используют большое количество ящиков или объектов прямоугольной формы для создания ступенчатых поверхностей. Это позволяет стимулировать глаз игрока к движению по этим поверхностям. Такой прием широко применяется в Dishonored.

В игре Dishonored разработчики применяют округлые формы для указания на безопасных зон для игрока. Один из примеров такого использования — размещение матрасов, которые обозначают места, где игрок может безопасно приземлиться на поверхность, не причинив себе никакого урона.

Острые формы всегда представляют опасность для игрока. В игре подобные формы служат предупреждением игроку о том, что попытка пересечь такие границы нанесет урон (Рис. 1). Например, некоторые поверхности обработаны разработчиками с помощью колючей проволоки, чтобы обозначить границу уровня (Рис. 2).

Разработчики используют наклонные поверхности и дополнительные источники освещения, чтобы привлечь взгляд игрока и указать ему путь. Такие наклонные поверхности, как и статичные объекты, организованные в форме лестницы, заставляют игрока обратить на них внимание и подталкивают его пройти по этому пути.

Красная краска используются для обозначения мест, где игрок может взобраться наверх (Рис. 1). Красные лампочки используются для обозначения альтернативных проходов в основном по трубам (Рис. 2).
В игре используется красная краска для указания мест, где игрок может забраться наверх (Рис. 1). Красные лампочки используются для обозначения альтернативных путей, проделанные чаще всего через трубы (Рис. 2).

Для обозначения опасности разработчики точно также используют визуальный язык. Так, например, для обозначения стаи крыс, ловушек и других врагов используют иконки черепа, которые подсвечивают ярким светом (Рис. 1). Для обозначения контейнеров, где есть волкодав используется специальный знак с иллюстрацией этого существа (Рис. 2). В локациях, где присутствует электричество, всегда можно найти предупреждающие надписи (Рис. 3).

Для визуализации запертых дверей, которые игрок никаким образом не сможет открыть, имеется множество вариантов: двери боствиг (Рис. 1), металлические пластины (Рис. 2), металлические пластины со знаком чумы, что может говорить о том, что рядом может находится враг (Рис. 3), различный хлам в дверном проеме из объектов, с которыми игрок не имеет возможности взаимодействовать (Рис. 4).

Провода используются для обозначения связи между переключателем и каким-либо другим объектом. Чаще всего так обозначаются электрические ловушки, которые можно отключить. Иногда прием связей используется и для создания альтернативных путей прохождения.

Для привлечения внимания игрока используется один интересный прием: сломанный баллон с ворванью и текущей жидкостью сверху. Это создает ситуацию, в которой игрок обращает взгляд вверх и ищет способы продвижения дальше по локации.

Геймплей на локациях

Конечно, главной особенностью Dishonored является его многоуровневость локаций. Это позволяет быть игроку скрытным при прохождении всей игры, быть в той зоне уровня, которая находится в невидении врагов. В игре можно найти различные укрытия, которые предоставляют возможность наблюдать за противником. Некоторые укрытия не обеспечивают полную невидимость игрока (Рис. 1), но расширяют область обзора для слежения за врагом. Есть также металлические пластины, которые скрывают игрока в приседе (Рис. 2). Кроме того, в игре можно встретить укрытия, полностью скрывающие игрока в любом положении (Рис. 3).

Комфортное перемещение позволяет игроку не спотыкаться об мелкие объекты и не раздражать при прохождении. Например, можно встретить узкие, на взгляд игрока, поверхности, по которым он может перемещаться (Рис. 1). На самом деле невидимая поверхность, по которой движется игрок куда шире, чтобы не было возможности легко упасть с нее. Внутри какой-либо комнаты здания все разделено на области (Рис. 2), например, разработчики отдельно выделяют зону отдыха, большой обеденный стол, рабочие места. Исключение хаоса в комнате не дает игроку теряться, он делит ее у себя в голове на зоны, которые потом запоминает. Также эти зоны разработчики чаще всего выделяют с помощью ковров.

Игрок всегда должен знать о присутствии противника – это одно из правил игры, которое нерушимо на протяжении всей игры. Именно поэтому разработчики в самом начале какой-либо локации с противником дают знать об их присутствии. Достигается это, например, с помощью точек обзора в самом начале локации, которые недоступны врагу (Рис. 1). Иногда, если таких точек в самом начале локации не присутствует, то игрока часто встречают диалогами между противниками (Рис. 2).

Dishonored может все также удивить и картой возможностей для игрока. В следующую локацию всегда можно пройти как минимум двумя способами и спроектировано для любого стиля прохождения. Например, на следующем рисунке можно заметить два явных способа пройти в следующее пространство: это лестница (желтый цвет), которая приведет в конечном итоге в место, где можно увидеть выход с локации и противника или это цепь (сиреневый цвет), которая позволяет подойти уже к другому месту, позволяющее точно также увидеть все тех же противника и выход с локации. Любой способ прохождения ведет игрока в одну и ту же точку (выход с локации, здание), что дает возможность человеку лучше создать карту местности, где именно он находится. Если бы пути прохождения в следующую локацию отличались, то и определить свое местоположение было бы куда труднее.

Не редко в игре можно встретить локации, которые построены таким образом, что игроку всегда сразу видны вызов (т.е. враг), решение (способы устранения), приоритет (выход из локации). Например, на следующем изображении можно заметить, что перед игроком есть вызов – стражник, перемещение которого можно легко запомнить. Решение – контейнер для мусора, где можно спрятать труп противника. Приоритет – дверь, ведущая в следующую локацию. Все делается таким образом, что все перечисленные элементы всегда были перед глазами игрока.

Еще один из интересных моментов построения решения и приоритета. Например, на этой же локации, когда игрок устраняет противника, то он захочет, скорее всего, спрятать труп. Один из способов – это контейнер. Приоритет и решение построены таким образом, что при скрытии трупа в контейнере игрок сразу будет видеть перед собой выход с локации, что позволяет не делать лишних движений, а сразу двигаться в направлении двери.

Оценить ситуацию тоже очень важно игроку для создания в голове карты перемещения противника и нахождения решения. Для того, чтобы игроку легче всего было запомнить перемещение противника, разработчики используют многоуровневость локаций и создают с помощью различных укрытий циркуляцию движения врага. Эти правила и позволяют игроку, находясь в безопасной зоне от противника быстрее всего формировать карту перемещения.

Пример взаимодействия с окружением и задачи с видимым решением. Когда главного героя незатейливо запирают досками и оставляют без оружия, то, осмотрев локацию, можно увидеть кирпичи, которые игрок догадается использовать для разрушения деревянных досок. Имеется также и механика безопасности. При определенном количестве кирпичей, они начинают регенерироваться на локации, чтобы игрок при любом количестве попыток смог одолеть поставленную задачу.

Разработчики Arkane Studios очень умело подходит к первой встрече игрока с крысами и обучает его нескольким механикам. Сначала игрок видит, что стаи крыс для него представляют серьезную опасность и могут легко его убить (Рис. 1), позже игрок может заметить, что эта же стая не обращает на него внимания, когда крысы поедают жертвы (Рис. 2), третьей фазой является обучение игрока возможности перетаскивать тела из одного места в другое, пока он этого не сделает, то не сможет пройти дальше. Четвертой финальной фазой становится тест на закрепление обученным механикам. Внимание игрока сначала акцентируют на трупах, которые падают сверху и крысах, которые заняты поеданием жертвы. Он может взобраться на поверхность, которая выделяется с помощью красных лент. Игроку надо взять один из трупов и бросить в пропасть, чтобы пройти дальше (Рис. 4).

В Dishonored располагают коды от сейфов практически всегда в одном пространстве с сейфами. Например, увидев первый сейф, от которого нужен код, игрок может заметить подсказку с кодом за бутылками на полке. Сделано так, чтобы игрок не бегал по уровню и не искал код, поскольку он может думать, что это, возможно, код от другого сейфа.

На одном из начальных уровней игры можно найти еще одну интересную головоломку. Если игрок воспользуется сердцем, он заметит руну, скрытую за книжным шкафом. Подсказкой о том, что этот шкаф является дверью, служат штрихи на полу, указывающие направление движения (Рис. 1). Затем игрок заметит яркую красную книгу (Рис. 2), которая на самом деле является муляжом и рычагом для открытия секретного хранилища (Рис. 3).

Итого

Dishonored спустя 10 лет вновь показывает руку некогда крутейших мастеров из Arkane Studios, которая меня все еще поражают своим художественным стилем и архитектурой. В игре можно найти уйму интересных дизайнерских решений, которые до сих пор могут удивить. Dishonored смело можно брать на изучение.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 23
Gamedev Дизайн Видеоигра Левел дизайн Длиннопост ВКонтакте (ссылка)
7
11
user8252160
user8252160
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space⁠⁠

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе "New Arrivals".

Вступление

Вы играете за Айзека Кларка, инженера по корабельным системам, который направляется на USG Ishimura для его починки. По прибытии «Ишимура» выглядит хуже, чем ожидалось. Вы должны подняться на борт корабля и узнать, что случилось с экипажем.

При старте игрок видит перед собой кат-сцену, которая уже дает необходимую информацию не только о героях, но и самом транспорте, в который персонажам нужно погрузиться. Корабль летает среди большого количества обломков. Нет никакой должной информации, функционирует ли транспорт должным образом. Причем внешний вид корабля может в первые минуты удивить игрока. Транспорт напоминает большого монстра, который очень медленно втягивает корабль героев в себя. Такой устрашающий вид достигается засчет острых форм, напоминающих в каком-то роде зубы.

Прогулка по первому коридору раскрывает название места, куда игрок прибыл – "USG Ishimura". Пространство сбалансировано, игрок не ощущает напряжения, не чувствует страха. Игрок легко понимает, что надо следовать за второстепенными персонажами. Прогулка короткая, но она служит средством введения игрока в визуальный язык дверей, представленный в трех стадиях. Изначально дверь закрыта и имеет надпись "Locked", выделенная красным цветом. Следующая стадия – "Stand by", а последняя – "Unlocked", обозначенная синим цветом. Такой визуальный язык в будущем будет применяться также и на ящиках, содержащих ценные предметы для игрока.

Дальше игрок заходит в комнату, где может заметить раскиданные повсюду чемоданы, бумагу. Это может натолкнуть на мысль о том, что кто-то спеша покидал данное помещение. Здесь же обучают игрока навигации, устройство, которое показывает полный путь до цели. После взаимодействия с панелью разработчики демонстрируют возможности и опасность первого противника, который убивает одного из союзников главного героя. Здесь демонстрируют, что подобные твари любят подкрадываться к своей жертве для устранения. Игрока заставляют бежать по узким коридорам, которые со всех сторон кишат опасностью. Игрок в этот момент бежит с одной лишь целью - спастись, убежать от некроморфов. По итогу персонаж попадает в лифт.

Первое оружие

В следующей комнате игрок находит резак - первое оружие в игре. В то же время можно заметить надпись, написанная кровью на стене, которая говорит о том ,как именно надо устранять противника в игре. Эта информация очень сильно пригодится игроку в игре, именно поэтому в кат-сцене на это обращает внимание главный герой.

Отметим, что в следующее пространство персонаж никак не сможет попасть, поскольку для устранения генератора нужно получить оружие. Это предостерегает игрока от потери важных предметов и навыков при прохождении в дальнейшем. При выстреле по генератору, который не дает открыть дверь, поддерживается обратная связь с игроком. После уничтожения объекта, проход становится открытым. В следующей же комнате разработчики предлагают проверить навык игрока - стрельба. В этот же момент снова демонстрируют возможности противника, как они любят заходить не только со спины, но и накидываться, разрывая тем самым жертву.

Стоит поговорить и о цветовой палитре игры и разработке пространств. Dead Space неприятен в хорошем смысле благодаря цветам на локациях, которые применяют до конца прохождения:

  • Желтый - символизирует насилие, надрыв, потерю ума, отсутствие контроля.

  • Сине-зеленый с преобладанием первого - часто используется для сопровождения одиноких, оторванных от реального мира персонажей

  • Оранжевый - используются для передачи загрязненности, пыли, грязи окружающей среды

  • Красный - чаще всего используются для зловещих сцен, в которых игрок видит насилие

Игра почти всегда состоит из коридоров. Закрытые пространства вызывают чувство ограниченности, поскольку игрок ограничен в своих возможностях выбора. Тесные коридоры или проходы могут создавать напряжение, поскольку возникает беспокойство о возможных опасностях как спереди, так и сзади. В таких условиях игрок всегда остается уязвимым. Те же потолок или стены буквально давят на игрока. Это очень часто применяется в жанре хоррора. Добавление деталей в узкое пространство делает его более шумным и постоянно отвлекает внимание игрока. Решетчатое освещение, иногда, словно подчеркивает, что персонаж находится в закрытом пространстве, на корабле. Если в таких узких локациях появляется враг, это еще сильнее давит на игрока, вызывая панику и заставляя принимать экстренные решения: стрелять, пытаться уйти или избегать противника.

Дополнительные способы напугать в начале игры - трупы, кровь. Материал, который применяется в комнатах - металл с ржавчиной, что больше делает пространство более дискомфортным для игрока. Пугать по-началу можно и с помощью внезапности врагов, вылезающих из вентиляции.

Далее разработчики все размещают так, чтобы игрок ничего не пропустил. Это база данных, которая дает информацию об обстановке на корабле, собирает все последующие туториалы. Также располагают первую аптечку, находящуюся у трупа. Таким образом пострадавший от первого противника игрок сможет повысить свое здоровье или же сохранить для будущих ситуаций у себя в инвентаре. Следующая комната является первой контрольной точкой в игре, где игрока встречают второй кат-сценой, где дают задачу игроку помочь союзникам попасть в вагонетку, и позволяют сохраниться.

Первая контрольная точка

После комнаты сохранения игроку предлагают два пути, которые ему предстоит пройти. В одном из путей игрок может найти лог, напоминающий о способе устранения некроморфов. Также демонстрируют небольшой пазл с генераторами, которые позволяют давать выбор для открытия определенных комнат. Изначально отключены две двери, основная и побочная. При нажатии клавиши работает тот же метод обратной связи, который позволяет понять зачем это необходимо. При подходе к генератору игрока дополнительно пугают притворяющимся противником, который при подходе к нему активируется.

Дальше игроку дают возможность сохраниться перед опасной комнатой. При заходе на локацию, где необходимо достать данные о состоянии корабле начинается аудиосообщение, которое снова говорит о способе устранения противника. Это может вызвать неоднозначные реакции, поскольку информация остается центральной темой примерно в течение первых десяти минут прохождения. Возможно, стоило предоставить эту информацию позже или воздержаться от ее предоставления совсем.

Данная комната оказывается опаснее предыдущих, посольку здесь игрок чувствует контраст между предыдущими. Данная локация более открытая. Враги могут вылезать не только из вентиляций, но и забираться на мосты, что усиливает эффект неожиданности. Игроку необходимо дойти до генератора, что он может сделать благодаря проводам, проведенные к дверям.

При подходе к генератору игрока страшит еще один оживший труп. Этот эффект усиливается наличием нескольких лежащих мертвых некроморфов, один из которых им притворяется. Страх вызван неопределенностью, кто именно из трупов встанет против игрока.

Дойдя до генератора игроку предлагают выбор долгого или короткого пути: выключить свет в комнате и дойти до нужной точки для достижения первой цели, сохранив питание у выхода. Это будет поддерживать еще больше напряжения, поскольку не будет поддерживаться освещение на локации, так как не будет видно, с какой стороны идет противник. Второй вариант развития событий - заставить игрока возвращаться к генератору обратно, чтобы включить питание у выхода.

В игре разработчики продумали и читаемость объектов. При прохождении игры можно заметить, как вся важная информация для игрока легко читаема издалека и в темноте. Это поддерживает удобный игровой процесс и ориентацию во всех важных возможностях для игрока. Сюда входят взрывчатые балоны, таблички с изображением стрелок, двери, предметы, ящики с боеприпасами.

При достижении цели персонаж может воспользоваться впервые верстаком, где можно прокачивать героя. По возвращении обратно игроку предстоит сражаться с некроморфами. По прибытии на контрольную точку дизайнеры дают возможность передохнуть после долгих и напряженных сражений. На следующем пути игроку предоставляют новую механику стазиса. Получает герой это устройство, поднимая оторванную руку. Это тоже является одним из приемов вызова ужаса. Достигается с помощью различных неприятных зрелищ, например, как здесь - рука, с которой стекает кровь.

Чтобы игрок обучился механике, разработчики располагают препятствие, которое можно пройти только с помощью стазиса. Это позволяет заставить игрока узнать, как работает данная механика. Еще интересный приём, который разработчики используют при проектировании всей игры - таблички, иллюстрирующие, например, работу навигации в игре или стазиса. Все это вплетено в нарратив игры.

При достижении следующей контрольной точки игрока проверяют на реакцию. После сохранения в комнате выключается неожиданно свет, заставляя игрока думать, что будет вылезать противник. Таким образом разработчики играются с игроком заставляя продолжать быть в напряжении (Рис. 1).

Часто припасы располагают рядом с трупами дополнительно подсвечивая источником освещения. Или же трупы с подбираемыми объектами располагаются так, чтобы игроки не пропустили их при прохождении (Рис. 2).

В последней комнате игрок достигает части своей цели. Чтобы ее достигнуть снова заставляют использовать стазис. Во время выполнения цели игрока забрасывают врагами. Сделано это для того, чтобы игрок пользовался стазисом и против врагов. Выполнив задачу и возвращаясь обратно демонстрируют нового противника, пробегающего по вентиляции. Первое, что понимает игрок - это будущий более шустрый враг по сравнению с предыдущими. До подхода к контрольной точке игрока знакомят с ещё одним новым противником - ядовитым некроморфом, с который предоставляют сражение. На контрольной точке игрок выполняет миссию и предлагают вернуться обратно, откуда герой и пришел.

Все комнаты в игре зачастую повторяются. Именно поэтому все комнаты соединяются с общей точкой сохранения, которая является отчасти комнатой отдыха для игрока, поскольку именно после прохождения опасных локаций игрок приходит обратно в данную комнату, чтобы была возможность передохнуть после боя. Также подобные контрольные точки помогают игроку не потеряться на уровне.

Возвращение к кораблю

Возвращение обратно для игрока становится не очень комфортным, поскольку он помнит о большом количестве противников. При достижении предыдущих комнат, по которым приходилось герою бежать из-за невозможности дать отпор врагу, заставляют все также чувствовать себя уязвимым. Это достигается засчет звуков противника, который постоянно издает звуки в разных точках комнаты. Постоянно мерцающий свет также подпитывает ощущение напряжения.

В результате игрок достигает своей цели, доходит до корабля. Кат-сцена начинается при нажатии клавиши у панели. Все кат-сцены в игре, которые задействуют главного героя, начинаются при нажатии клавиши. Человек, который играет в игру, всегда ощущает контроль над главным героем. При нажатии клавиши начало кат-сцены вызывает чувство завершения. Игрок может передохнуть и посмотреть ролик. Именно поэтому в игре все кат-сцены, задействующие главного героя, начинаются при нажатии кнопки, а не при переходе специальных триггеров, расположенных в пространствах.

В итоге корабль рушится, завязывается сражение против нового противника, которого разработчики демонстрировали до этого. Здесь игрок будет чаще думать использовать стазис из-за скорости движения. Первая сломанная дверь открывалась-закрывалась с большой скоростью, здесь противник перемещается примерно с такой же.

Таким образом игрока заставляют задуматься, куда идти. Единственный выбор - идти вперед на трамвайную станцию. Здесь игрок встречает магазин, где есть возможность покупать/продавать предметы, прокачивать костюм. Магазин расположен также, как и все важные предметы в игре, так, чтобы при заходе на локацию он был виден для игрока. На этом глава "New Arrivals" заканчивается, где выдают новый предмет игроку - кинезис.

Итого

На самом деле обучающий первый уровень игры построен просто великолепно, игрок постоянно находится в напряжении, получает новые предметы, разбавляющие геймплейные ситуации. Наблюдается и контраст между посещаемыми пространствами, которые дают игроку определенные ощущения при игре. Если вы создаете игру в жанре survival horror или фанат игр подобного жанра, то пропускать обновленный Dead Space ни в коем случае нельзя.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог.

Показать полностью 16
[моё] Gamedev Разработка Дизайн Левел дизайн Длиннопост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии