Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Собирайте фишки

Волшебный особняк

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
DepraTeam
DepraTeam
15 дней назад
Серия Dev-blog

Дневник разработки #2: Секреты создания идеального уровня⁠⁠

Создание первого уровня

Привет! Меня зовут Денис, и я являюсь Lead Game Designer на проекте Bleeding. Последнее время я занимался левел-дизайном и подготавливал первый тестовый уровень для нашей игры. В этой серии дневников разработчика я бы хотел поделиться с вами процессом создания, советами и сложностями, с которыми столкнулся.

Метрики — То с чего начинается любой уровень

Для качественного уровня, необходимо, чтобы он соблюдал все необходимые метрики, заданные гейм-дизайнером или главным левел-дизайнером.

Перед началом создания уровня необходимо измерить и записать все возможные метрики, которые могут отразиться на качестве уровня и геймплея на нем.

Отдельный уровень с метриками идеально подходит для тестирования ваших базовых механик и “закрепляет” бумажные настройки на практике. Таким образом любой участник команды, будь то левел-дизайнер или гейм-дизайнер, может зайти на этот уровень и посмотреть как работает та или иная механика.

Важно понимать, что, пока вы на ранних этапах разработки, вы часто будете перерабатывать и дополнять такой уровень и это нормально. Главное, что у вас всегда будет место, где вы сможете протестировать новую механику или фичу в синергии с другими.

В нашем случае необходимо было утвердить базовые метрики, такие как:

  • Скорость передвижения

  • Прыжок

  • Размеры лестниц

  • Размеры дверей

  • Размеры коридоров

  • Размеры укрытий

  • Wall Run

Почти все эти метрики уже были описаны на бумаге, но для наглядности и тестирования необходимо было собрать специальный уровень. На нем мы располагаем все объекты и проверяем, насколько их размеры сочетаются с текущими настройками.

На текущий момент наш уровень с метриками выглядит вот так:

Дневник разработки #2: Секреты создания идеального уровня Unity, Инди, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост, Левел дизайн

Будь изобретателен

Основной проблемой в нашем случае оказалась физика передвижения, которую мы решили использовать для более динамичного передвижения.

При перемещении, прыжке и прочих действиях на игрока действует инерция, которая подталкивает его даже после завершения действия.

В силу небольшой команды и большой загруженности сделать техническую фичу, которая бы измеряла длину прыжка и прочие штуки, было бы слишком “дорого”. Поэтому мне пришлось быть изобретательным.

Для измерения длины прыжка собрал вот такую платформу, на которой можно было измерить длину прыжка при разных вводных. Стандартный прыжок, прыжок в спринте и прыжок с распрыжкой.

Дневник разработки #2: Секреты создания идеального уровня Unity, Инди, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост, Левел дизайн

Уделив этому достаточно времени, я бегал, прыгал и все это записывал, чтобы понял оптимальную длину прыжка, чтобы в будущем на уровнях делать правильного размера “обрывы для перепрыгивания.

Также дополнительно собрал платформу для проверки, какие “обрывы” перепрыгиваются хорошо, а какие будут ощущаться некомфортно.

Дневник разработки #2: Секреты создания идеального уровня Unity, Инди, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост, Левел дизайн

Похожая история была с механикой WallRun. На входе у нас есть только “время бега по стене”. Оптимальную длину стенки для бега и расстояния, которое можно преодолеть нужно было вычислять вручную на специальной платформе.

Дневник разработки #2: Секреты создания идеального уровня Unity, Инди, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост, Левел дизайн

Плюс такого подхода в том, что я визуально видел размеры “обрыва” и расстояние, которое может преодолеть игрок. Поэтому мог легко крутить настройки времени “бега по стене”, чтобы добиться оптимального для нашего геймплея расстояния.

Выйди и зайди нормально

Одна из ключевых метрик, которая первой появится на вашем уровне это размеры дверей. Для каждого жанра размер дверей будет разный, поэтому правильного ответа тут нет.

Самое главное, что нужно понимать, в играх размеры объектов зачастую больше их реальных прототипов в силу того, что взаимодействие игрока с миром гораздо более поверхностное, чем в реальной жизни.

Это лучше всего заметно, как раз, на примере дверей. Зачастую двери в играх всегда в 2-3 раза больше их реальных прототипов. Это необходимо для того, чтобы дверной проем не ограничивал движение игрока и не давил на него.

В нашем случае мы остановились на четырех основных размерах дверей. Они будут использоваться в разных местах, но ключевые размеры будут оставаться неизменными.

На фоне дверей есть коридоры, которые также значительно больше реальных прототипов, и зачастую они также увеличены в 2-3 раза.

Дневник разработки #2: Секреты создания идеального уровня Unity, Инди, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост, Левел дизайн

Также важно уметь “Выделить” дверь для игрока, особенно если мы хотим чтобы он в нее зашел.

Для этого используются различные способы, выделение светом и цветом считаются основными, но помимо них, нужно учитывать и пространство вокруг двери.

Зачастую дверь выделяют более мелкими объектами, которые как бы заранее демонстрируют размер дверного проема.

А если дверь находится “под” или “на” лестнице, важно создать “буферную зону” вокруг нее. Чтобы при входе в проем игрок мог сориентироваться что находится дальше.

Дневник разработки #2: Секреты создания идеального уровня Unity, Инди, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост, Левел дизайн

Да кто эти метрики ваши?

Подводя итог важно повторить.

  • Метрики крайне полезны и необходимы при разработке уровня и тестировании механик.

  • Уровень с метриками ваша “игровая” где вы проверяете свои идеи, а другие члены команды могут вживую пощупать как должен играться тот или иной элемент.

  • Без метрик можно собрать прототип уровня, но это займет гораздо больше времени.

  • Имея уровень с метриками у вас есть наглядные примеры того, что вы можете использовать на уровне.

  • Метрики это часть ГДД, но внутри движка, там наглядно отображено то, что вы описали на бумаге.

От идеи к полноценной схеме

Ну что, вот у нас уже есть какие-никакие метрики, достаточные для создания уровня.

Сразу же появляется желание запрыгнуть в редактор и начать собирать уровень, но это ошибка. В редакторе будет удобно работать с уже готовой идеей уровня.

Поэтому на первом этапе создания уровня наши главные друзья это листок и ручка, ну или любые другие способы рисования. В моем случае это был планшет.

Для начала стоит держать в голове, чего вы вообще хотите от уровня. Должен он быть линейным, может быть он закольцован и прочее. Также важно понимать общие размеры уровня.

Я начинал с базовых форм, которые в будущем превратятся в крупные комнаты/арены, а затем соединял их примитивными линиями, которые впоследствии переработаются в комнаты и коридоры.

Так у вас получается драфт уровня, от которого вы уже отталкиваетесь и добавите ему деталей, а возможно поймете, что не стоит продолжать и начнете сначала.

Не стоит недооценивать этот этап, проще понять что вам не нравится уровень после пяти минут с карандашом, чем после целого дня блокинга.

Имея на руках базовый набросок уровня, можно добавлять на него некоторые детали и логику поведения игрока. Стоит сразу на схеме отображать как и куда вы хотите вести игрока, это в дальнейшем позволяет детализировать схему и добавлять мелкие объекты или комнаты.

Как видно на гифках, уровень постепенно увеличивается и отходит от стартовых базовых форм. Как только вы становитесь уверены в своем уровне, можно начать его детализировать, подгонять под метрики и размерную сетку, для более удобной работы.

По итогу у меня получилась вот такая схема уровня. На ней я отобразил логику движения игрока, примерное расположение противников, а также пометил помещения, где игрок будет отдыхать, а где его ждет экшн.

И уже с такой относительно проработанной схемой мы можем пойти в редактор и начать собирать уровень.

Важно понимать, что над схемой я работал несколько дней и пробовал разные варианты, что-то ушло в мусорку на стадиях набросков, что-то еще позже после обсуждения с командой.

Но не страшно отказываться от идей и начинать заново, в будущем это сэкономит вам кучу времени на этапе блокинга.

Дневник разработки #2: Секреты создания идеального уровня Unity, Инди, Gamedev, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост, Левел дизайн

Превращаем схему в осязаемый уровень

И вот у нас на руках уже есть готовая схема, теперь можно смело запрыгивать в редактор.

Для начала стоит определиться с инструментами. Мы работаем с движком Unity, поэтому инструменты советую именно для этого движка.

Лично я пользуюсь плагином ProBuilder для Unity и набором текстур Gridbox Prototype Materials.

ProBuilder позволяет быстро возводить элементы окружения и точечно настраивать каждый создаваемый элемент, а набор текстур позволит вам не забывать про масштабы и наглядно разделять цветом необходимые вам элементы.

Подготовили инструменты и начинаем работу. Как это делаю я?

  • Закидываю нарисованную схему на уровень отдельным слоем

  • Подгоняю размерную сетку на схеме к оригинальным размерам в редакторе

  • Цепляю из уровня с метриками нужные мне элементы и откладываю в сторону для быстрого доступа

  • Постепенно начинаю воспроизводить элементы уровня в редакторе прямо на схеме – Для шаблонных элементов пользуюсь заготовками уровня с метриками

Важно понимать, что во время создания блокаута вы сможете сразу-же тестировать уровень. Поэтому финальный вариант может отличаться от схемы, комнаты могут стать чуть шире, где-то пропадет или появится проход и так далее. Не переживайте, это не значит что ваша схема была плохой, просто в 3D пространстве вам станет гораздо понятнее логика вашего уровня, которая до этого была только в 2D и вашей голове.

Во время создания блокаута вы можете пренебрегать “красотой”, самое главное создать нужную геометрию уровня, для эффективного тестирования. Но и не стоит совсем упрощать окружение и делать его из пустых боксов.

Если ваш блокаут будет состоять из пустых комнат вы не сможете в полной мере понять как поведет себя игрок. Поэтому по возможности добавьте мелких и средних объектов в помещения, которые будут направлять или останавливать игрока.

Проверяем и исправляем

Просидев за редактором какое-то время вы получите на выходе блокаут вашего уровня. Но есть проблема, вы этот уровень знаете с пеленок.

Мы расставили на уровне направляющие, сделали заметные и незаметные двери, и полностью уверены в том, как поведет себя игрок. Но на деле все оказывается иначе и игрок ведет себя не так как вы хотели. Работа в пустую… Игрок теряется, а уровень не интересный. Как этого избежать?

Тестировать. Тестировать. И еще раз тестировать. Это залог того, что уровень будет понятен не только вам, но и игроку.

И тут мы подходим к интересному моменту. Если вы маленькая команда без бюджета, все ваши сотрудники превращаются в тестировщиков.

Важно чтобы во время работы над блокаутом, большая часть команды его не видела, тогда вы получите относительно честные результаты тестирования.

Но как же проводить тестирование?

Проводится оно в несколько этапов. Тестирование – Исправление – Тестирование (повторяйте до нужного результата)

“Тестирование” я провожу так:

  • Даю коллегам пройти уровень – Можно дать ему определенное задание, которое например было бы у реального игрока.

  • Молча наблюдаю за тем, как играет коллега и подмечаю как он себя ведет

    • Желательно записать на видео само прохождение.

    • На вопросы лучше не отвечать, у реального игрока за плечом разработчика не будет

  • После прохождения заваливаю коллегу вопросами

    • Почему ты пошел сюда, а не туда?

    • Понятно ли было куда идти?

    • Скучный или интересный был уровень?

    • Ну и другие вопросы о том, как он себя вел, с учетом того, как вы представляли поведение игрока

Чем на большем количестве людей вы проверите уровень, тем лучше. Так вы сможете исключить вариант того, только один человек “Пошел не туда”, а это массовая проблема.

Но не перестарайтесь, нужно чтобы часть людей готовых тестировать остались на “новую итерацию”. Те кто уже играл знают уровень и уже не так объективно подойдут к тестированию.

По итогу тестирования вы поймете, как на уровне поведет себя игрок, который впервые на него попадет.

Я исправлюсь, честно

В моем случае вышло так, что 100% людей повернули во второстепенный коридор и просто пропустили основную арену и заблудились на уровне.

Я отправился в редактор это исправлять. Сделал уровень более линейным. Второстепенный коридор напрочь перекрыл односторонней дверью, чтобы игроки туда не шли. Периодически пересматривал видео ребят и смотрел за тем, как они передвигаются и куда смотрят, чтобы переставить объекты и точки интереса.

Исправив недочеты я снова отправился к остаткам команды с новой версией уровня.

В этот раз результаты были гораздо лучше. Из-за закрытой двери все игроки отправлялись по нужному пути, а грамотно расставленные точки интереса не позволяли им свернуть в другую сторону. По итогу почти все кто проходил новую версию уровня двигались именно так, как я и задумывал.

К тому моменту уровень всех устроил. Поэтому он отправился в 3D отдел, чтобы превратиться из серой коробки, в настоящий яркий уровень.

И что по итогу?

Вот я вам и рассказал историю о том, какой путь проходит один уровень в руках геймдизайнера проекта Bleeding. Я постарался рассказать вам и о своем личном опыте создания, так и в целом описать процесс, чтобы было понятно сколько этапов требуется для создания базового блокаута.

Выходит так:

  • Мы закладываем фундамент нашего левел-дизайна еще на стадии метрик.

  • Укрепляем этот фундамент и создаем чертеж на стадии схемы

  • На стадии прототипирования мы закладываем основы дома и его внешний вид

  • А на стадии тестирования дорабатываем его напильником и исправляем кривую навигацию

Создание уровней, да и в целом игры нелегкий, но очень интересный процесс. Но самое главное, чтобы по итогу от всей этой проделанной работы получили удовольствие игроки.

Довольные игроки, самый лучший показатель хорошей работы разработчиков. Надеюсь наши уровни понравятся игрокам, а вам понравился мой рассказ. Всем удачи и всех благ!

Как нас поддержать

Если вам заходит то, что мы делаем, вы сильно поможете проекту парой простых действий:

  • Добавьте игру в вишлист на Steam — это правда влияет на приближение релиза.

  • Залетайте в наш Discord — там новости, апдейты и обсуждения по разработке.

Спасибо, что вы с нами!

Показать полностью 7 4
[моё] Unity Инди Gamedev Видео YouTube Короткие видео Длиннопост Левел дизайн
0
11
ScrepY1337
ScrepY1337
20 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Reaper Hunt: Survivor

Небольшая часть того, как я делаю уровень для своей игры с использованием инструмента террейна MicroSplat⁠⁠

Игра (Steam)

[моё] Инди игра Gamedev Разработка Инди Unity Шутер Steam Видеоигра Левел дизайн Уровень Видео
0
14
Nereon
Nereon
4 месяца назад
Unreal Engine

За 6 часов создал с нуля две соединенных локации на основе бесплатных паков для Unreal Engine в прямом эфире!⁠⁠

Вчера прошел прямой эфир с подписчиками, тестировали бесплатные паки Fab на эти две недели. И в итоге неожиданно для себя оперативно выстроил небольшой левел с двумя локациями, по которому можно побегать самому.)

Получилась такая красота!

1/4

Первая локация - столярная мастерская на основе пака Carpenter's Workshop

1/4

Переход на вторую локацию через камин.

1/6

Вторая локация - Подземная пещера с сокровищем на основе пака Mystery cave.

Третий пак с Ассасином мы не успели заюзать, время кончилось. Но предыдущие два очень хорошо зашли под новую локацию!

Запись прямого эфира можно посмотреть тут по ссылке:

А еще на стрим заглянул пикабушник @MakeY0urGame, большой тебе привет! Было мега-приятно.)

Показать полностью 14 1
[моё] YouTube Unreal Engine Разработка Обучение Левел дизайн Игры Ассет Видео Видео ВК Длиннопост
3
6
MakeY0urGame
MakeY0urGame
8 месяцев назад
Unreal Engine

База ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНА: как создавать ИНТЕРЕСНЫЕ уровни | Уроки Unreal Engine⁠⁠

[моё] Игры Unreal Engine YouTube Левел дизайн Gamedev Видео
0
31
user8252160
user8252160
1 год назад

Дизайн уровней в Dishonored⁠⁠

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Dishonored меня всегда впечатляла не только своим игровым процессом, но и планировкой уровней, архитектурой мира. Впечатляло всегда и множество интересных задач, сцен в игре, которых встречается, действительно, много. Ради интереса решил перепройти игру и посмотреть на неё свежим взглядом, посмотреть на нее с точки зрения дизайна уровней. Посмотрим, что интересного смог раздобыть.

Атмосфера

Архитектура - упражнение в рассказе, средство повествования, холст для отражения сменяющихся общественных мифов, сцена театра повседневной жизни. Появление тех или иных типов архитектурных сооружений всегда определялось политическим устройством государства, его общественным укладом, идеологическими требованиями, бытовыми условиями, системой религиозных верований, народными традициями. В Dishonored используются в основном острые и прямые формы, что помогает нам понять, что здесь преобладает атмосфера страны авторитарного режима (Рис. 1). Об устройстве государства мы можем узнать в игре позднее из записок, оставленными разработчиками. Если передвигаться по любому городу, то можно заметить насколько они засоренные и грязные, что говорит о неумелом управлении государством. Впечатляет и присутствие часовой башни на каждом уровне (Рис. 2).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В Dishonored можно встретить большое количество говорящих деталей. Одними из самых интересных являются вывески о заражении крысиной чумой, что помогает понять, что рядом могут находиться крысы или зараженные (Рис. 1). Вывески о том, что разыскивается главный герой объясняет, почему стража постоянно враждебно настроена на игрока (Рис. 2). Вывеска с картой, которые можно встретить в городе, дает представление о прогрессе игрока (Рис. 3).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Визуальный язык

Дизайнеры используют наклон крыши здания для создания двух разных пространств: для перемещения и для обозначения границ уровня. Малый угол наклона крыши говорит игроку о возможности пройти по ней (Рис. 1). Однако, большой угол наклона обозначает границу уровня (Рис. 2). Если игрок попытается ее преодолеть, то будет скользить по подобной крыше.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В игре Dishonored разработчики часто используют большое количество ящиков или объектов прямоугольной формы для создания ступенчатых поверхностей. Это позволяет стимулировать глаз игрока к движению по этим поверхностям. Такой прием широко применяется в Dishonored.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В игре Dishonored разработчики применяют округлые формы для указания на безопасных зон для игрока. Один из примеров такого использования — размещение матрасов, которые обозначают места, где игрок может безопасно приземлиться на поверхность, не причинив себе никакого урона.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Острые формы всегда представляют опасность для игрока. В игре подобные формы служат предупреждением игроку о том, что попытка пересечь такие границы нанесет урон (Рис. 1). Например, некоторые поверхности обработаны разработчиками с помощью колючей проволоки, чтобы обозначить границу уровня (Рис. 2).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Разработчики используют наклонные поверхности и дополнительные источники освещения, чтобы привлечь взгляд игрока и указать ему путь. Такие наклонные поверхности, как и статичные объекты, организованные в форме лестницы, заставляют игрока обратить на них внимание и подталкивают его пройти по этому пути.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Красная краска используются для обозначения мест, где игрок может взобраться наверх (Рис. 1). Красные лампочки используются для обозначения альтернативных проходов в основном по трубам (Рис. 2).
В игре используется красная краска для указания мест, где игрок может забраться наверх (Рис. 1). Красные лампочки используются для обозначения альтернативных путей, проделанные чаще всего через трубы (Рис. 2).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Для обозначения опасности разработчики точно также используют визуальный язык. Так, например, для обозначения стаи крыс, ловушек и других врагов используют иконки черепа, которые подсвечивают ярким светом (Рис. 1). Для обозначения контейнеров, где есть волкодав используется специальный знак с иллюстрацией этого существа (Рис. 2). В локациях, где присутствует электричество, всегда можно найти предупреждающие надписи (Рис. 3).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Для визуализации запертых дверей, которые игрок никаким образом не сможет открыть, имеется множество вариантов: двери боствиг (Рис. 1), металлические пластины (Рис. 2), металлические пластины со знаком чумы, что может говорить о том, что рядом может находится враг (Рис. 3), различный хлам в дверном проеме из объектов, с которыми игрок не имеет возможности взаимодействовать (Рис. 4).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Провода используются для обозначения связи между переключателем и каким-либо другим объектом. Чаще всего так обозначаются электрические ловушки, которые можно отключить. Иногда прием связей используется и для создания альтернативных путей прохождения.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Для привлечения внимания игрока используется один интересный прием: сломанный баллон с ворванью и текущей жидкостью сверху. Это создает ситуацию, в которой игрок обращает взгляд вверх и ищет способы продвижения дальше по локации.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Геймплей на локациях

Конечно, главной особенностью Dishonored является его многоуровневость локаций. Это позволяет быть игроку скрытным при прохождении всей игры, быть в той зоне уровня, которая находится в невидении врагов. В игре можно найти различные укрытия, которые предоставляют возможность наблюдать за противником. Некоторые укрытия не обеспечивают полную невидимость игрока (Рис. 1), но расширяют область обзора для слежения за врагом. Есть также металлические пластины, которые скрывают игрока в приседе (Рис. 2). Кроме того, в игре можно встретить укрытия, полностью скрывающие игрока в любом положении (Рис. 3).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Комфортное перемещение позволяет игроку не спотыкаться об мелкие объекты и не раздражать при прохождении. Например, можно встретить узкие, на взгляд игрока, поверхности, по которым он может перемещаться (Рис. 1). На самом деле невидимая поверхность, по которой движется игрок куда шире, чтобы не было возможности легко упасть с нее. Внутри какой-либо комнаты здания все разделено на области (Рис. 2), например, разработчики отдельно выделяют зону отдыха, большой обеденный стол, рабочие места. Исключение хаоса в комнате не дает игроку теряться, он делит ее у себя в голове на зоны, которые потом запоминает. Также эти зоны разработчики чаще всего выделяют с помощью ковров.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Игрок всегда должен знать о присутствии противника – это одно из правил игры, которое нерушимо на протяжении всей игры. Именно поэтому разработчики в самом начале какой-либо локации с противником дают знать об их присутствии. Достигается это, например, с помощью точек обзора в самом начале локации, которые недоступны врагу (Рис. 1). Иногда, если таких точек в самом начале локации не присутствует, то игрока часто встречают диалогами между противниками (Рис. 2).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Dishonored может все также удивить и картой возможностей для игрока. В следующую локацию всегда можно пройти как минимум двумя способами и спроектировано для любого стиля прохождения. Например, на следующем рисунке можно заметить два явных способа пройти в следующее пространство: это лестница (желтый цвет), которая приведет в конечном итоге в место, где можно увидеть выход с локации и противника или это цепь (сиреневый цвет), которая позволяет подойти уже к другому месту, позволяющее точно также увидеть все тех же противника и выход с локации. Любой способ прохождения ведет игрока в одну и ту же точку (выход с локации, здание), что дает возможность человеку лучше создать карту местности, где именно он находится. Если бы пути прохождения в следующую локацию отличались, то и определить свое местоположение было бы куда труднее.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Не редко в игре можно встретить локации, которые построены таким образом, что игроку всегда сразу видны вызов (т.е. враг), решение (способы устранения), приоритет (выход из локации). Например, на следующем изображении можно заметить, что перед игроком есть вызов – стражник, перемещение которого можно легко запомнить. Решение – контейнер для мусора, где можно спрятать труп противника. Приоритет – дверь, ведущая в следующую локацию. Все делается таким образом, что все перечисленные элементы всегда были перед глазами игрока.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Еще один из интересных моментов построения решения и приоритета. Например, на этой же локации, когда игрок устраняет противника, то он захочет, скорее всего, спрятать труп. Один из способов – это контейнер. Приоритет и решение построены таким образом, что при скрытии трупа в контейнере игрок сразу будет видеть перед собой выход с локации, что позволяет не делать лишних движений, а сразу двигаться в направлении двери.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Оценить ситуацию тоже очень важно игроку для создания в голове карты перемещения противника и нахождения решения. Для того, чтобы игроку легче всего было запомнить перемещение противника, разработчики используют многоуровневость локаций и создают с помощью различных укрытий циркуляцию движения врага. Эти правила и позволяют игроку, находясь в безопасной зоне от противника быстрее всего формировать карту перемещения.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Пример взаимодействия с окружением и задачи с видимым решением. Когда главного героя незатейливо запирают досками и оставляют без оружия, то, осмотрев локацию, можно увидеть кирпичи, которые игрок догадается использовать для разрушения деревянных досок. Имеется также и механика безопасности. При определенном количестве кирпичей, они начинают регенерироваться на локации, чтобы игрок при любом количестве попыток смог одолеть поставленную задачу.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Разработчики Arkane Studios очень умело подходит к первой встрече игрока с крысами и обучает его нескольким механикам. Сначала игрок видит, что стаи крыс для него представляют серьезную опасность и могут легко его убить (Рис. 1), позже игрок может заметить, что эта же стая не обращает на него внимания, когда крысы поедают жертвы (Рис. 2), третьей фазой является обучение игрока возможности перетаскивать тела из одного места в другое, пока он этого не сделает, то не сможет пройти дальше. Четвертой финальной фазой становится тест на закрепление обученным механикам. Внимание игрока сначала акцентируют на трупах, которые падают сверху и крысах, которые заняты поеданием жертвы. Он может взобраться на поверхность, которая выделяется с помощью красных лент. Игроку надо взять один из трупов и бросить в пропасть, чтобы пройти дальше (Рис. 4).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

В Dishonored располагают коды от сейфов практически всегда в одном пространстве с сейфами. Например, увидев первый сейф, от которого нужен код, игрок может заметить подсказку с кодом за бутылками на полке. Сделано так, чтобы игрок не бегал по уровню и не искал код, поскольку он может думать, что это, возможно, код от другого сейфа.

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

На одном из начальных уровней игры можно найти еще одну интересную головоломку. Если игрок воспользуется сердцем, он заметит руну, скрытую за книжным шкафом. Подсказкой о том, что этот шкаф является дверью, служат штрихи на полу, указывающие направление движения (Рис. 1). Затем игрок заметит яркую красную книгу (Рис. 2), которая на самом деле является муляжом и рычагом для открытия секретного хранилища (Рис. 3).

Дизайн уровней в Dishonored Gamedev, Дизайн, Видеоигра, Левел дизайн, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Итого

Dishonored спустя 10 лет вновь показывает руку некогда крутейших мастеров из Arkane Studios, которая меня все еще поражают своим художественным стилем и архитектурой. В игре можно найти уйму интересных дизайнерских решений, которые до сих пор могут удивить. Dishonored смело можно брать на изучение.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог: https://vk.com/aboutleveldesign

Показать полностью 23
Gamedev Дизайн Видеоигра Левел дизайн Длиннопост ВКонтакте (ссылка)
7
11
user8252160
user8252160
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space⁠⁠

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе "New Arrivals".

Вступление

Вы играете за Айзека Кларка, инженера по корабельным системам, который направляется на USG Ishimura для его починки. По прибытии «Ишимура» выглядит хуже, чем ожидалось. Вы должны подняться на борт корабля и узнать, что случилось с экипажем.

При старте игрок видит перед собой кат-сцену, которая уже дает необходимую информацию не только о героях, но и самом транспорте, в который персонажам нужно погрузиться. Корабль летает среди большого количества обломков. Нет никакой должной информации, функционирует ли транспорт должным образом. Причем внешний вид корабля может в первые минуты удивить игрока. Транспорт напоминает большого монстра, который очень медленно втягивает корабль героев в себя. Такой устрашающий вид достигается засчет острых форм, напоминающих в каком-то роде зубы.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Прогулка по первому коридору раскрывает название места, куда игрок прибыл – "USG Ishimura". Пространство сбалансировано, игрок не ощущает напряжения, не чувствует страха. Игрок легко понимает, что надо следовать за второстепенными персонажами. Прогулка короткая, но она служит средством введения игрока в визуальный язык дверей, представленный в трех стадиях. Изначально дверь закрыта и имеет надпись "Locked", выделенная красным цветом. Следующая стадия – "Stand by", а последняя – "Unlocked", обозначенная синим цветом. Такой визуальный язык в будущем будет применяться также и на ящиках, содержащих ценные предметы для игрока.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Дальше игрок заходит в комнату, где может заметить раскиданные повсюду чемоданы, бумагу. Это может натолкнуть на мысль о том, что кто-то спеша покидал данное помещение. Здесь же обучают игрока навигации, устройство, которое показывает полный путь до цели. После взаимодействия с панелью разработчики демонстрируют возможности и опасность первого противника, который убивает одного из союзников главного героя. Здесь демонстрируют, что подобные твари любят подкрадываться к своей жертве для устранения. Игрока заставляют бежать по узким коридорам, которые со всех сторон кишат опасностью. Игрок в этот момент бежит с одной лишь целью - спастись, убежать от некроморфов. По итогу персонаж попадает в лифт.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Первое оружие

В следующей комнате игрок находит резак - первое оружие в игре. В то же время можно заметить надпись, написанная кровью на стене, которая говорит о том ,как именно надо устранять противника в игре. Эта информация очень сильно пригодится игроку в игре, именно поэтому в кат-сцене на это обращает внимание главный герой.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Отметим, что в следующее пространство персонаж никак не сможет попасть, поскольку для устранения генератора нужно получить оружие. Это предостерегает игрока от потери важных предметов и навыков при прохождении в дальнейшем. При выстреле по генератору, который не дает открыть дверь, поддерживается обратная связь с игроком. После уничтожения объекта, проход становится открытым. В следующей же комнате разработчики предлагают проверить навык игрока - стрельба. В этот же момент снова демонстрируют возможности противника, как они любят заходить не только со спины, но и накидываться, разрывая тем самым жертву.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Стоит поговорить и о цветовой палитре игры и разработке пространств. Dead Space неприятен в хорошем смысле благодаря цветам на локациях, которые применяют до конца прохождения:

  • Желтый - символизирует насилие, надрыв, потерю ума, отсутствие контроля.

  • Сине-зеленый с преобладанием первого - часто используется для сопровождения одиноких, оторванных от реального мира персонажей

  • Оранжевый - используются для передачи загрязненности, пыли, грязи окружающей среды

  • Красный - чаще всего используются для зловещих сцен, в которых игрок видит насилие

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Игра почти всегда состоит из коридоров. Закрытые пространства вызывают чувство ограниченности, поскольку игрок ограничен в своих возможностях выбора. Тесные коридоры или проходы могут создавать напряжение, поскольку возникает беспокойство о возможных опасностях как спереди, так и сзади. В таких условиях игрок всегда остается уязвимым. Те же потолок или стены буквально давят на игрока. Это очень часто применяется в жанре хоррора. Добавление деталей в узкое пространство делает его более шумным и постоянно отвлекает внимание игрока. Решетчатое освещение, иногда, словно подчеркивает, что персонаж находится в закрытом пространстве, на корабле. Если в таких узких локациях появляется враг, это еще сильнее давит на игрока, вызывая панику и заставляя принимать экстренные решения: стрелять, пытаться уйти или избегать противника.

Дополнительные способы напугать в начале игры - трупы, кровь. Материал, который применяется в комнатах - металл с ржавчиной, что больше делает пространство более дискомфортным для игрока. Пугать по-началу можно и с помощью внезапности врагов, вылезающих из вентиляции.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Далее разработчики все размещают так, чтобы игрок ничего не пропустил. Это база данных, которая дает информацию об обстановке на корабле, собирает все последующие туториалы. Также располагают первую аптечку, находящуюся у трупа. Таким образом пострадавший от первого противника игрок сможет повысить свое здоровье или же сохранить для будущих ситуаций у себя в инвентаре. Следующая комната является первой контрольной точкой в игре, где игрока встречают второй кат-сценой, где дают задачу игроку помочь союзникам попасть в вагонетку, и позволяют сохраниться.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Первая контрольная точка

После комнаты сохранения игроку предлагают два пути, которые ему предстоит пройти. В одном из путей игрок может найти лог, напоминающий о способе устранения некроморфов. Также демонстрируют небольшой пазл с генераторами, которые позволяют давать выбор для открытия определенных комнат. Изначально отключены две двери, основная и побочная. При нажатии клавиши работает тот же метод обратной связи, который позволяет понять зачем это необходимо. При подходе к генератору игрока дополнительно пугают притворяющимся противником, который при подходе к нему активируется.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Дальше игроку дают возможность сохраниться перед опасной комнатой. При заходе на локацию, где необходимо достать данные о состоянии корабле начинается аудиосообщение, которое снова говорит о способе устранения противника. Это может вызвать неоднозначные реакции, поскольку информация остается центральной темой примерно в течение первых десяти минут прохождения. Возможно, стоило предоставить эту информацию позже или воздержаться от ее предоставления совсем.

Данная комната оказывается опаснее предыдущих, посольку здесь игрок чувствует контраст между предыдущими. Данная локация более открытая. Враги могут вылезать не только из вентиляций, но и забираться на мосты, что усиливает эффект неожиданности. Игроку необходимо дойти до генератора, что он может сделать благодаря проводам, проведенные к дверям.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

При подходе к генератору игрока страшит еще один оживший труп. Этот эффект усиливается наличием нескольких лежащих мертвых некроморфов, один из которых им притворяется. Страх вызван неопределенностью, кто именно из трупов встанет против игрока.

Дойдя до генератора игроку предлагают выбор долгого или короткого пути: выключить свет в комнате и дойти до нужной точки для достижения первой цели, сохранив питание у выхода. Это будет поддерживать еще больше напряжения, поскольку не будет поддерживаться освещение на локации, так как не будет видно, с какой стороны идет противник. Второй вариант развития событий - заставить игрока возвращаться к генератору обратно, чтобы включить питание у выхода.

В игре разработчики продумали и читаемость объектов. При прохождении игры можно заметить, как вся важная информация для игрока легко читаема издалека и в темноте. Это поддерживает удобный игровой процесс и ориентацию во всех важных возможностях для игрока. Сюда входят взрывчатые балоны, таблички с изображением стрелок, двери, предметы, ящики с боеприпасами.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

При достижении цели персонаж может воспользоваться впервые верстаком, где можно прокачивать героя. По возвращении обратно игроку предстоит сражаться с некроморфами. По прибытии на контрольную точку дизайнеры дают возможность передохнуть после долгих и напряженных сражений. На следующем пути игроку предоставляют новую механику стазиса. Получает герой это устройство, поднимая оторванную руку. Это тоже является одним из приемов вызова ужаса. Достигается с помощью различных неприятных зрелищ, например, как здесь - рука, с которой стекает кровь.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Чтобы игрок обучился механике, разработчики располагают препятствие, которое можно пройти только с помощью стазиса. Это позволяет заставить игрока узнать, как работает данная механика. Еще интересный приём, который разработчики используют при проектировании всей игры - таблички, иллюстрирующие, например, работу навигации в игре или стазиса. Все это вплетено в нарратив игры.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

При достижении следующей контрольной точки игрока проверяют на реакцию. После сохранения в комнате выключается неожиданно свет, заставляя игрока думать, что будет вылезать противник. Таким образом разработчики играются с игроком заставляя продолжать быть в напряжении (Рис. 1).

Часто припасы располагают рядом с трупами дополнительно подсвечивая источником освещения. Или же трупы с подбираемыми объектами располагаются так, чтобы игроки не пропустили их при прохождении (Рис. 2).

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

В последней комнате игрок достигает части своей цели. Чтобы ее достигнуть снова заставляют использовать стазис. Во время выполнения цели игрока забрасывают врагами. Сделано это для того, чтобы игрок пользовался стазисом и против врагов. Выполнив задачу и возвращаясь обратно демонстрируют нового противника, пробегающего по вентиляции. Первое, что понимает игрок - это будущий более шустрый враг по сравнению с предыдущими. До подхода к контрольной точке игрока знакомят с ещё одним новым противником - ядовитым некроморфом, с который предоставляют сражение. На контрольной точке игрок выполняет миссию и предлагают вернуться обратно, откуда герой и пришел.

Все комнаты в игре зачастую повторяются. Именно поэтому все комнаты соединяются с общей точкой сохранения, которая является отчасти комнатой отдыха для игрока, поскольку именно после прохождения опасных локаций игрок приходит обратно в данную комнату, чтобы была возможность передохнуть после боя. Также подобные контрольные точки помогают игроку не потеряться на уровне.

Возвращение к кораблю

Возвращение обратно для игрока становится не очень комфортным, поскольку он помнит о большом количестве противников. При достижении предыдущих комнат, по которым приходилось герою бежать из-за невозможности дать отпор врагу, заставляют все также чувствовать себя уязвимым. Это достигается засчет звуков противника, который постоянно издает звуки в разных точках комнаты. Постоянно мерцающий свет также подпитывает ощущение напряжения.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

В результате игрок достигает своей цели, доходит до корабля. Кат-сцена начинается при нажатии клавиши у панели. Все кат-сцены в игре, которые задействуют главного героя, начинаются при нажатии клавиши. Человек, который играет в игру, всегда ощущает контроль над главным героем. При нажатии клавиши начало кат-сцены вызывает чувство завершения. Игрок может передохнуть и посмотреть ролик. Именно поэтому в игре все кат-сцены, задействующие главного героя, начинаются при нажатии кнопки, а не при переходе специальных триггеров, расположенных в пространствах.

В итоге корабль рушится, завязывается сражение против нового противника, которого разработчики демонстрировали до этого. Здесь игрок будет чаще думать использовать стазис из-за скорости движения. Первая сломанная дверь открывалась-закрывалась с большой скоростью, здесь противник перемещается примерно с такой же.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Таким образом игрока заставляют задуматься, куда идти. Единственный выбор - идти вперед на трамвайную станцию. Здесь игрок встречает магазин, где есть возможность покупать/продавать предметы, прокачивать костюм. Магазин расположен также, как и все важные предметы в игре, так, чтобы при заходе на локацию он был виден для игрока. На этом глава "New Arrivals" заканчивается, где выдают новый предмет игроку - кинезис.

Итого

На самом деле обучающий первый уровень игры построен просто великолепно, игрок постоянно находится в напряжении, получает новые предметы, разбавляющие геймплейные ситуации. Наблюдается и контраст между посещаемыми пространствами, которые дают игроку определенные ощущения при игре. Если вы создаете игру в жанре survival horror или фанат игр подобного жанра, то пропускать обновленный Dead Space ни в коем случае нельзя.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог.

Показать полностью 16
[моё] Gamedev Разработка Дизайн Левел дизайн Длиннопост
1
9
Biscuitchan
Biscuitchan
1 год назад

Вопрос касательно игровой графики и дизайна уровней⁠⁠

Здравствуйте, я инди-разработчик самоучка. Да, знаю звучит слишком самонадеянно, но всё же я сейчас пытаюсь создать лёгенький платформер в Godot (спасибо, Unity, тебе за это). Так как работать с готовыми ассетами не всегда удобно, я на скорую руку начеркала несколько своих.

Таким образом, мне хотелось бы выяснить насколько целостно смотрится результат в плане цветовой гаммы и масштаба. Да, сейчас у меня есть несколько проблем с тайлами, просветы и лишние пиксели, но если не брать их сейчас во внимание, хотелось бы знать, что ещё надо переделать, чтобы графика казалась приятной для глаза.

Вот несколько скриншотов:

Вопрос касательно игровой графики и дизайна уровней Инди игра, Godot, Графика, Левел дизайн, Нужен совет, Gamedev, Инди, Разработка, Длиннопост

Не уверена достаточна ли большая моделька персонажа?

Вопрос касательно игровой графики и дизайна уровней Инди игра, Godot, Графика, Левел дизайн, Нужен совет, Gamedev, Инди, Разработка, Длиннопост

Да, задний фон я хочу сделать из составных фрагментов (сейчас есть только один), но пока сосредоточила силы на геймплее.

Вопрос касательно игровой графики и дизайна уровней Инди игра, Godot, Графика, Левел дизайн, Нужен совет, Gamedev, Инди, Разработка, Длиннопост

Анимации практически нет. Может кто знает, где найти хорошие референсы?

Относительно же дизайна уровней, хотелось лишь знать насколько маленьким может быть уровень, чтобы не казаться совсем уж незначительным. Я не планирую делать нечто длинное, но если среднестатистический игрок проходит уровень за двадцать секунд, то это тоже кажется маловато.

Просто я сравнила дизайн первого уровня и четвёртого:

Вопрос касательно игровой графики и дизайна уровней Инди игра, Godot, Графика, Левел дизайн, Нужен совет, Gamedev, Инди, Разработка, Длиннопост

Первый уровень

Вопрос касательно игровой графики и дизайна уровней Инди игра, Godot, Графика, Левел дизайн, Нужен совет, Gamedev, Инди, Разработка, Длиннопост

Четвёртый из пяти уровней, сделанных для тестирования

Благодарю за внимание и за советы. Очень хотелось бы знать ваше мнение о том, что можно улучшить в данных набросках. Бросить это дело не предлагать, подобные доброжелатели и так есть.

Показать полностью 5
[моё] Инди игра Godot Графика Левел дизайн Нужен совет Gamedev Инди Разработка Длиннопост
9
39
Wolf4D
Wolf4D
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

О "ползучей детализации" уровней⁠⁠

Только что закончил дизайнить очередной уровень нашего ретро-шутера Slipgate. Вместо ожидаемых 10-15 часов, на этот уровень ушло порядка 30. Сижу и думаю - и куда такая прорва времени-то девалась? А ответ вот он, на скриншоте.

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Отдаём дань уважаения игре детства. Но стоило ли это того?

Изначально уровень вообще планировался как пара комнаток, предваряющих уже готовый кусок с мощным замесом. Это самое начало игры, где игрок знакомится с управлением и основными механиками. Сразу бросать в незнакомого человека толстые пачки врагов как-то некрасиво - надо дать немного приноровиться и побродить по местности.

Уровень детализации в игре мы стараемся держать где-то между Quake 2 и Half-Life 1. И смотрится достаточно стильно, и наш движок не захлёбывается. Он всё-таки у нас старенький (BIMA - наследник легендарного FPS Creator). Хоть и с 2005-го года он окреп и поумнел, но много объектов ему обрабатывать тяжело.

Аутентичность - сложная штука, и потому мы ограничены потреблением памяти движка в 1.85 Гб на уровень. Каждый дополнительный объект откусывает свою малую долю. Особенно это заметно, когда он уникальный - то есть встречается на уровне только один раз. Не удаётся сэкономить толику памяти при повторном его использовании - движок создаёт сущность для каждого типа объектов, потом её клонирует на каждое применение. Иметь больше сотни-полутора уникальных объектов на уровне - уже тяжело.

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Пример: для детализации геометрии в области, где встретил свою гибель боец с дробовиком, использовано 20 объектов (из них 12 уникальных, но с потенциалом повторного использования). Приемлемо. Перфекционисты, простите за стыки потолочной решётки!

И вот, при проектировании уровня мне в порыве вдохновения пришла замечательная мысль - а ведь первая комнатка отдалённо смахивает на входную группу из Марс-Сити в Doom 3! Почему бы не отдать дань уважения, сделав её похожей, как небольшую отсылку?

Довольно быстро получилось подобрать ассеты, и собрать то, что видно на первом скриншоте. Показал - всем понравилось, сказали "малаца, продолжай в том же духе". И я продолжил.

И тут стало плохо.

Во-первых, детализация уже пробила потолок и ушла в заоблачные выси. Небольшая комнатка содержит 75 объектов, из них 55 уникальных. Да таких, которые особо никуда больше не воткнёшь. Половина бюджета объектов на уровень уже съедена, а мы только начали!

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Для сравнения - целый уровень, собранный из ~100 уникальных объектов

Во-вторых, в дело вступила такая разновидность feature creep, как ползучая детализация. И сейчас расскажу об этой проблема подробнее.

Вспомните старые игры из числа хорошо сохранившихся. Когда стиль оформления игры таков, что уровень намеренно (или по возможностям железа) не наполняется мелкими деталями - то одинаково "голые стены" повсюду выглядят достаточно органично. Мозг игрока принимает допущение "нам не показывают всех деталей потому, что это не важно".

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Quake 2 как пример подхода "бедно, но чисто"

Посмотрите на скрин. Никто же не задаётся вопросами типа "а почему лестница без перил?", "а почему кран-балка без крана?" и даже "а как персонал пользуется аптечкой, закинутой на самый верх коробки?". Это условности, с которыми "упрощённый" стиль помогает нам смириться. Не про то игра.

А теперь посмотрите на скриншот из Quake 4 для сравнения, не акцентируя внимание на качестве моделей и рендера.

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Обратите внимание на кабели, трубы, экранчики, перила, выступающую из стен машинерию. Вот она - детализация окружения до отметки "реалистично"!

Ну а теперь представьте, что мы из этого помещения вышли в дверь, и вдруг обнаружили склад в оформлении предыдущего скриншота. Что мы ощутим?

Мозг невольно подметит такие мелочи, как отсутствие электрических кабелей у механизмов, исчезновение перил у лестниц и отсутствие иных мелочей, которых мы ожидаем от реалистичного окружения. Погружение будет разрушено, мы ощутим недоделанность и "театральность" игрового мира.

И с того момента, как у нас на уровне появилась первая реалистичная комната - мы стали её заложником. Теперь прочие части уровня обязаны соответствовать.

Мы смотрим новыми глазами на уровень, и видим, что не все части соответствуют высоко заданной планке. По всему уровню начинается опухание детализации - напихивание помещений деталями, которые изначально не задумывались при проектировании. Их мы потом долго и мучительно полируем, чтобы они не мешали геймплею, не перетягивали внимание игрока и просто хорошо смотрелись.

И чем более детальным становится стиль уровня - тем больше помещений начинают требовать переделки. На это тратятся время и силы, но становится не лучше - становится хуже.

Если изначально в каморке охранника стоял стул и стол с терминалом доступа - то ползучая детализация сначала потребует добавить провод от компьютера к стене, потом настенную розетку, потом бумаги, кружки, тумбочку, потёртости на полу, потом сама планировка комнаты станет смотреться неуместно (ну кто по 12 часов просидит в комнатке метр на метр без окон?), потом голые железные стены станут давить... А ведь изначально это должен был быть закуток, куда игрок на 5 секунд заходит нажать кнопку.

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Реалистичное окружение в Return to Castle Wolfenstein. Минимумом объектов достигнут максимальный эффект. Браво.

И этот процесс крайне сложно остановить - вырезать лишние и любовно добавленные детали очень обидно. А ползучая детализация продолжает распространяться, требуя всё новых и новых жертв. И рано или поздно что-то кончается - или бюджет, или время, или возможности движка.

В нашем случае я сумел ограничить процесс при помощи длинного разветвлённого коридора. Пустоватые коридоры сами по себе не так уж плохи в своей транзитной функции, и сглаживают переход. А после пары схваток - уже и внимание игрока рассеялось, и деталей можно ему отсыпать поменьше...

В целом, получилось как-то так. Это ещё не финальная версия - с кучей шероховатостей, без озвучки действий героем, с плейсхолдером на месте части монстров и музыки. Но основная часть уже готова:

И всё равно количество уникальных объектов у нас достигло 150-200, а к работе над уровнем я возвращался в течение трёх недель. Это не смертельно, но много. Постараемся больше так не делать, чтобы ползучая детализация не сожрала проект с потрохами.

Спасибо за внимание, и простите если пост кривой - моя первая тематическая публикация на Пикабу 🙂

Подпишитесь на Телеграмм-канал игры: https://t.me/SlipgateDevlog

Всем добра!

Показать полностью 6 1
[моё] Gamedev Инди Инди игра Разработка FPS Уровень Левел дизайн Видео YouTube Длиннопост
15
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии