А вы тоже как-то упустили момент, что китайские портативки из стрёмных клонов PSP превратились в полноценный игровой сегмент со своими звёздами, мидл-сегментом и аутсайдерами?
Нет, не упустили и ждете лучшее предложение, которое закроет все потребности дотошного геймера? Не нужно ждать. Уже сейчас среди всей этой огромной кучи всяких «анберников» есть целых три устройства, которые точечно и метко закрывают самые большие ожидания.
❯ Король бюджетного сегмента. Trimui Brick
Обычно в этом сегменте все говорят про Anbernic, Miyoo или какой-нибудь R36s. И у каждой компании в целом есть достойное устройство на этот сегмент. Но мы предлагаем кое-что интереснее. За ценник от 4 до 6 тысяч рублей можно взять Trimui Brick.
Это похожая на классический Game Boy портативка в вертикальном формате, на базе бюджетного процессора Allwinner A113P, которого хватит на самом деле на больше, чем вы думаете.
Дизайн без излишеств — как будто некст-ген версия «геймбоя», без уродливых стиков внизу. А еще тут прекрасный комплект, в том числе с дополнительными кнопками, и приятный глазу IPS-экран с хорошей плотностью пикселей — всё ретро будет выглядеть прекрасно. Цена варьируется от 4 до 6 тысяч рублей, флешка с играми в комплекте, формат «включил и играй».
Во что можно поиграть с кайфом на Trimui Brick: NES, SNES, Sega Mega Drive, Game Boy/Color/Advance, PS1.
Куда смотреть в качестве альтернативы: самый интересный вариант это Mangmi Air X с Android и чипом Snapdragon 662 на борту. Она и на PSP максимально дизайном похожа и игры оттуда тоже запустит. Но цена дороже, до 10 тысяч рублей.
❯ Главное устройство для всех игр за просто смешные деньги. Retroid Pocket 6
Для начала сразу поставим всё на свои места. Да, 25–28 тысяч за RP6 — это и правда очень смешные деньги, и вот почему.
Компания Retroid уже давно предлагает максимум возможностей за как можно меньший ценник. И вот в 6-ой версии своего главного продукта мы получаем: мощный процессор Snapdragon 8 Gen 2 и изумительный 120-герцовый AMOLED-экран — всё это в корпусе, который по-настоящему заслуживает название «карманный». И, кстати, никакого троттлинга — у консоли полностью активное охлаждение с радиатором и кулером.
Удобства ради, консоль есть в двух вариантах: классическая версия, где оба стика находятся на одном уровне (под DualShock, если проще), или же ассиметричный вариант для тех, кто больше любит контроллеры от Xbox и Nintendo. Стики с холл-эффектом (а значит, прощай, дрифт), а курки аналоговые и понимают степень нажатия.
Казалось бы, что можно за эти деньги купить модифицированный Switch и получить примерно то же самое? Нет, нельзя.
Потому что RP6 умеет гораздо больше, чем Switch: запуск всех ретро-консолей, PS1 в х3-х4 разрешении с шейдерами на графику, PS2/Dreamcast/GameCube/Wii/Wii U в разрешении х2 без просадок FPS, а еще PSP/DS/PS Vita/3DS/Switch, игры с Android (даже самые тяжелые) и главное — игры с ПК через GameHub или Winlator нативно, а не через облако с поддержкой загрузки из библиотеки Steam или внешних источников. Работает множество проектов до 2020-21 года, а инди так и вообще самые актуальные.
Вот именно поэтому Retroid Pocket 6 за свои деньги — это главная консоль рынка прямо сейчас, которую стоит купить любому, кто любит игры.
❯ Высшая точка индустрии портативок из Китая. Ayn Thor
В принципе, на RP6 разговор о том, какую портативку купить, можно было бы и закончить, если бы не один факт: у нее в стоковой комплектации всего один экран, и второй придется докупать. Зачем это нужно? Ну, во-первых, для сохранения, презервации и запуска игр с Nintendo DS и 3DS. А во-вторых, на второй экран можно выводить всякую саппорт-информацию по играм, например карту или видео с котиками.
И с самого начала хайпа китайского портатива ходили аккуратные разговоры о том, что стоило бы брать не только формат PSP и Game Boy, но и посмотреть в сторону двух экранов. Само собой, ответ нашелся у компании AYA и GPD, но это решения на Windows за очень большие деньги.
Так вот, Ayn Thor. Стартовая цена на девайс 39 тысяч рублей, по железу всё почти как у RP6, то есть мощный Snapdragon, быстрая память и качественный AMOLED 120 Гц. Только вот их ДВА.
Компания в первую очередь позиционирует девайс как решение для самой комфортной эмуляции консолей с двумя экранами — Nintendo DS, 3DS, Wii U, и да, сейчас это лучший способ играть в эксклюзивные хиты с этих приставок. Да, может показаться, что дорого, но та же 3DS сейчас стоит под 20-30 тысяч, и найти ее в хорошем состоянии — тот еще квест.
Помимо этого, Thor с удовольствием запустит… да всё остальное в отличном разрешении с тяжелыми шейдерами, а на втором экране можете включить смешные нарезки из тик-тока, чтобы скучно не было. В сети периодически вирусится видео, как человек проходит «Зельду» с Nintendo Switch, а на втором экране держит интерактивную карту местности.
На данный момент Ayn Thor — это пиковая точка развития индустрии китайских портативок, и мы правда не знаем, что можно придумать еще лучше.
❯ Нет, не лучше будет купить PSP
Самый частый и глупый аргумент в разговоре про китайский портатив — это мысль, что та же PSP всё запустит и больше не надо. Технически да, запустит. Но на каком экране?
На устаревшем TFT, который слепнет даже в слегка освещенном помещении, с родными лагами фреймрейта и плохим откликом. Про эмуляторы так вообще лучше промолчать — они там старые и еле ворочаются в большинстве случаев.
Да и Switch все потребности, кроме запуска своих собственных игр, не закроет, на нем с эмуляцией той же PS2 одни проблемы, главная из которых — ее отсутствие.
Индустрия сейчас дает лучшее решение для презервации классики и сохранения истории игровой индустрии в лучшем виде, и очень странно проходить мимо таких штук, если вы считаете себя увлеченным геймером.
Для тех кто хочет фото Кошки, листайте в самый низ, Бургер тоже будет там.
Мне надо заказать ps5, с двумя джойстиками и дисководом(в идеале, чем дешевле тем лучше, но я 4ку от 7мой отличаю (сарказм). В лучшем случае оплачу это по карте, а не через маркет плэйс(но через Яндекс тоже можно). Если цена адекватная, то сразу куплю на месте по карте, с чеком И вы мне помогли бы сразу установить ps+ и все дела, я бы вам заплатил и мы бы подружились.
Я за это могу заплатить около 3-4к, за напрягательство ваше.
Но если вы парень, могу просто угостить кальяном и хорошим виски(дороже получится чем оплата). Если вы девушка которая шарит и одинокая, то соглашусь на ваши условия, наверное + куни и + свожу вас в хороший ресторан(куни бесценно, ресторан + 10к, если мы оба алкаши раз в неделю). В целом адекватен, было до этого денди, сега, потом был 3до от панасоника (но за не имением дисков), пришлось обменяться на playastation 1. Сейчас на руках psp в идеале, за помощь могу и её подарить. Пишите в комментах, я на связи почти всегда. Адекватен (мои посты лучше не смотреть). Не шарю в тэгах, но я Нормальный). Всех люблю и целую.
P.s. - при этом можно знакомиться, в целом. Не важно для чего, со всеми пообщаюсь. Я выложу кошку и бургер, тут так принято;)
Привет, народ! К середине 2000-х Final Fantasy VII уже давно перестала быть просто игрой 1997 года. Были полнометражные CGI-фильмы вроде Advent Children, был экспериментальный шутер Dirge of Cerberus. Компиляция FFVII постепенно расширялась, показывая этот мир с разных сторон и в разных форматах.
И в этот момент начала активно жить PlayStation Portable. Новая портативная консоль требовала не просто портов, а полноценных хитов, таких которые могли бы быть важными и самостоятельными, даже в карманном формате.
В 2007 году Square Enix выпустила Crisis Core: Final Fantasy VII — приквел, рассказывающий историю с самого края грядущей катастрофы. Не про легенд, а про человека.
А годы спустя эта игра получила обновлённую версию — Crisis Core: Reunion, с новой технической основой и изменённым подходом к геймплею.
И теперь самое время понять: чем Crisis Core была тогда, что с ней сделала Reunion, и почему эта история до сих пор так цепляет.
И да, это оригинальная обложка так обрезана!
Перед тем как перейти к описанию игры сразу обозначу одну важную вещь. Я не буду рассматривать Crisis Core строго как приложение или сноску к оригинальной Final Fantasy VII. Да, я иногда буду на неё ссылаться, но лично для меня именно Crisis Core стала первой точкой входа в эту вселенную и одной из тех японских игр, в которые я залип надолго и всерьёз.
Поэтому если где-то в тексте будет чувствоваться перекос в сторону симпатии — это не попытка быть необъективным, а честное отношение. Я постараюсь говорить по делу, но сразу предупреждаю: для меня эта игра — не просто «спин-офф».
Сюжет
Лишь только бой средь чудищ приводит к концу света, Тогда богиня с неба сходит, Крылья света, тьмы раскинет, Ведёт она к блаженству нас, дар её вечен. — Lovless. Вольный перевод
История Crisis Core крутится вокруг Зака Фейра — SOLDIER (Специальное военное подразделение Шинра, Суперсолдат) второго класса, искреннего и мечтающего стать героем. Его наставником является Энджил — уравновешенный и принципиальный SOLDIER, который однажды пропадает во время миссии в Вутае, где до этого уже пропал и другой SOLDIER — Генезис, прихватив с собой часть бойцов корпорации Шинра.
Наш герой!
Важно то, что Энджил и Генезис в прошлом были тесно связаны с Сефиротом — их объединяла дружба и общее прошлое. Именно эта тройка становится отправной точкой всей истории
Зак же оказывается в центре этого вихря как свидетель и участник. По мере расследования тайн и экспериментов Шинры и истинной природы происходящего он сам меняется — взрослеет и начинает понимать цену героизма, дружбы и верности. История Crisis Core — это не только предыстория больших событий Final Fantasy VII, но и личный путь Зака, который шаг за шагом подводит мир к тем самым ключевым моментам, с которых всё начнётся.
Энджил часто поддерживает Зака
По ходу истории путь Зака проведёт его через разные уголки мира. Он побывает в воинственной Вутай, проведёт немало времени в Мидгаре, городе стали, корпораций и чужих судеб, заглянет совсем рядом со своей родной Гонгагой, окажется в Баноре, знаменитой своими яблоками, и посетит такие места, как Юнон и Нибельхейм…
И, конечно же, важнейшей частью Crisis Core становятся персонажи. В первую очередь сам Зак — яркий, шумный, искренний, почти наивный. Он энергичный, как щенок (Энджил его так и называет Зак-Щеночек), который только вырвался в большой мир и искренне верит, что геройство — это что-то простое и светлое. Рядом с ним Энджил — наставник и моральный ориентир, который прекрасно понимает, что Зак ещё зелёный, но видит в нём потенциал и пытается научить его не только драться, но и думать. Есть и Генезис — трагичная фигура, одержимая цитатами древней поэмы Lovless и поиском мифического «дара богини». Это и Цисней — ТУРК, которая постоянно оказывается рядом и становится для Зака куда более значимым человеком, чем кажется на первый взгляд.
Но на этом всё не заканчивается. Важную роль играют и персонажи, знакомые по самой Final Fantasy VII. Это и Айрис Гейнсборо — персонаж, чьё значение для истории Зака сложно переоценить. И даже простой обычный пехотинец Шинры из Нибельхейма, который пока ещё никто, станет ему другом.
Новый друг.
И самое важное — эти персонажи не существуют только ради сюжета. Они для Зака не просто моральные якоря или эмоциональная поддержка. Они напрямую вплетены в геймплей, в миссии, в боевые ситуации и в то, как игра развивается. Crisis Core делает редкую для своего времени вещь: персонажи здесь влияют не только на историю, но и на то, как ты в эту историю играешь.
Геймплей
Одна из самых спорных, странных и при этом запоминающихся механик Crisis Core — это DMW. Формально — «Digital Mind Wave». По факту же — однорукий бандит, встроенный прямо в боевую систему.
Во время боя в углу экрана постоянно крутится автомат с портретами персонажей и цифрами. Ты не можешь его остановить или повлиять напрямую — он просто живёт своей жизнью.
такой формат остался только на PSP
Когда DMW выбрасывает три одинаковых портрета, Зак активирует особое состояние или лимит-приём, связанный с конкретным персонажем (в некоем смысле вдохновение). Это воспоминание, эмоциональная связь, которая буквально помогает ему выжить. Любое срабатывание DMW дополнительно восстанавливает HP, MP и AP — причём даже сверх лимита, что делает эти моменты по-настоящему спасительными.
Примеры говорят сами за себя:
Сефирот — агрессия и шквал ударов мечом.
Айрис — самый желанный исход: лечение, усиление параметров и временная неуязвимость.
Ценг — внезапный боевой вертолёт. (Да, это по-прежнему звучит странно.)
При этом в систему встроены и призывы — Ифрит, Багамут, Феникс. Их появление может полностью перевернуть ход боя, особенно в сложные моменты. В оригинальной версии PSP всё это срабатывало автоматически, иногда — максимально не вовремя. Reunion исправляет это, позволяя выбрать момент активации. И это маленькое изменение радикально повышает комфорт: больше никакой ситуации, когда мощный призыв тратится на врага с тремя HP.
Это Зак удачно упал в церковь
Помимо портретов, в DMW крутятся и цифры. Совпадение чисел даёт временные бонусы — неуязвимость, бесконечную магию, ускоренный реген. Да, система остаётся рандомной. Да, иногда она подводит. Но со временем к ней привыкаешь — и уже сложно представить Crisis Core без этого постоянно крутящегося «автомата судьбы».
Square сделали казино внутри боёвки задолго до эпохи лутбоксов и микротранзакций — и умудрились придать ему смысл.
Activating Combat mode
Crisis Core — это экшен-RPG в реальном времени. Зак постоянно находится под контролем игрока: он бегает по арене, уклоняется, наносит удары мечом, использует магию и способности без каких-то пауз или переходов в отдельный боевой режим.
При этом важно уточнить нюанс между версиями. В оригинальной PSP-версии управление ощущалось чуть более «вязким»: команды как будто именно что команды, то есть атака, материя или предмет, все выбиралось и делалось через полсекунды, сложное объяснить, однако заметил при сравнении версий.
Прими свои мечты... И что бы не случилось защищай свою честь как Soldier
Система остаётся гибридной: это не чистый слэшер и не классическая JRPG, а нечто среднее — ритмичный экшен с RPG-элементами. И именно в Reunion она наконец ощущается так, будто всё встало на свои места.
Значительную часть времени Зак проводит в Мидгаре. Это и этаж SOLDIER в офисе «Шинры», и знакомые улицы сектора 8, и, конечно же, сектор 5, куда он будет возвращаться не раз. Эти места служат не только сюжетными хабами, но и площадками для дополнительных активностей. Да, основные сюжетные задачи здесь никуда не деваются — где-то Зака обворуют, где-то попросят помочь собрать тележку для цветов, — но параллельно с этим появляются и побочные занятия.
Loveless не только Генезис любит
Побочные активности в Мидгаре и нетолько : фан-клубы SOLDIER, письма фанатов, поиск шпионов Вутая. Отдельно вспомню цепочку квестов «Семь чудес Нибельхейма»
Они не пытаются конкурировать с сюжетом — наоборот, дают передышку после тяжёлых сцен и делают Зака живым персонажем, а не просто солдатом в трагедии.
Пожалуй, самый спорный элемент Crisis Core — это дополнительные миссии. Их здесь три сотни, и если описывать их честно, формула почти всегда одна и та же: небольшая локация → точка назначения → убей цель.
Да, они однообразные. Локации быстро начинают повторяться, постановки почти нет, сюжета — тоже. Это почти гринд. Если воспринимать эти миссии как «основной контент», можно перегореть довольно быстро.
Но без них игра ломается.
Примерно к середине сюжета сложность начинает расти не плавно, а скачком. Враги становятся жирнее, бои — затяжнее, а Зак, если идти строго по основному сюжету, внезапно оказывается слишком хрупким. Экшен превращается в избиение губок для урона — и удовольствие быстро уходит.
Именно здесь дополнительные миссии из раздражающей опции превращаются в инструмент выживания. Только в них добываются:
редкое снаряжение
по-настоящему сильные материи
возможность поднять HP, MP и AP далеко за стандартные лимиты
Если углубиться в эту систему, Зак легко превращается в настоящую машину смерти — настолько, что для сюжетных боссы — Зак их проблема.
При этом не все миссии одинаково безликие. Среди них встречаются запоминающиеся серии. Например, цепочка заданий с девушкой из Вутая, которая раз за разом пытается обокрасть Зака.
Величайший воин Вутая.
Или эпизоды в Коста-дель-Соль, где редкий отпуск внезапно заканчивается боем за выживание — вплоть до сражений зонтом вместо меча. Да, это глупо, но запоминается.
Важно понимать ещё одну вещь: Зак почти не «качается» через уровни. Формально они есть, но значение опыта скрыто, а само повышение уровня напрямую зависит от DMW. Настоящая прокачка идёт через материю и снаряжение.
И вот тут на сцену выходит система Materia Fusion — один из самых глубоких и одновременно опасных элементов игры.
Слияние материи позволяет: усиливать заклинания бонусами к характеристикам и создавать более мощные версии умений.
Можно собрать билд «на глаз» — и пройти игру без проблем. А можно полезть в гайды, таблицы и формулы — и незаметно превратить игру в математический симулятор. Я там был. Это ловушка.
Хорошая новость в том, что Crisis Core не заставляет нырять так глубоко. Она даёт достаточно свободы, чтобы чувствовать рост персонажа без превращения процесса в Excel.
Истинный Босс игры.
Отдельно стоит сказать про формат. Crisis Core делалась под PSP, и это чувствуется. Дополнительные миссии задумывались как короткие сессии: зашёл, прошёл пару заданий, получил награды, вышел. Именно поэтому проходить все 300 миссий подряд — плохая идея.
И вот здесь Reunion играет сразу в две стороны. На больших экранах гринд быстро утомляет. А вот на портативе, например Nintendo Switch или Steam Deck — игра внезапно раскрывается идеально. 15–20 минут, несколько миссий, немного прокачки — и без ощущения, что ты обязан продолжать.
В итоге дополнительные миссии — это система, которая плохо выглядит на бумаге, но на практике оказывается неотъемлемой частью опыта. Да, они однообразны. Да, их слишком много. Но именно они дают игроку выбор: пройти игру «как задумано» — или сломать её об колено и пойти дальше уже легендой.
Еще бонусом поругаю управление на ПК, странный выбор кнопок на клавиатуре , для понимания меню , что вызывается на Start (и ей подобные) на геймпаде , на пк вызывается на M, для меня этого достаточно что бы не играть на клавиатуре с мышкой.
Reunion, конечно же, в первую очередь меняет ощущение боя. Самое важное — управление. На PSP боевая система была крайне неудобной в мелочах: команды выбирались через L и R, приходилось листать меню, отдельно доходить до магии или предметов, а в пылу боя это регулярно приводило к ситуациям, когда ты просто не успевал выпить зелье или использовать «Феникс». В Reunion от этого отказались — бой стал полностью современным экшеном, где атаки, магия и предметы вызываются напрямую, без постоянного ковыряния в меню. Зака стало банально приятнее контролировать, а бои — динамичнее и честнее по отношению к игроку. Плюс еще нюанс того как окончен бой , в пример без урона +20% HP, MP и AP вернутся , победа призывом или лимитом еще прибавка , просто победа магией вернут 5-7% MP и всё это суммируется , позволяя экономить на зельях.
Теперь Buster Sword не только сюжетный маркер , в оригинале он менял внешний вид Зака и нёс эмоциональную нагрузку, но геймплейно почти ничем не выделялся. В Reunion же Buster Sword стал полноценным игровым инструментом. Во-первых, он усиливает защиту при блоке. Во-вторых, у меча появилась собственная система развития — Buster Sword Proficiency. Чем чаще Зак наносит особые удары, тем больше он «привыкает» к нему, открывая дополнительные приёмы. Это не превращает игру в слэшер с комбо-системой, но добавляет ощущение роста и делает меч не просто реликвией, а живым оружием, с которым Зак проходит свой путь.
Это не просто меч — Это честь!
В целом Reunion — это не «новая игра», а очень аккуратная ревизия оригинала. Он не переписывает фундамент Crisis Core, не убирает спорные решения вроде DMW, но делает всё, чтобы они меньше раздражали и лучше сочетались с современными ожиданиями от экшена. Для тех, кто играл в оригинал, Reunion ощущается как версия «так, как должно было быть изначально». А для новых игроков — это просто самый комфортный и логичный способ познакомиться с этой историей.
Важно понимать, что Reunion сделал Crisis Core не просто современнее, но и ощутимо легче. Причём не за счёт радикального упрощения боёв, а через системные правки и поддержку игрока. Игра стала гораздо активнее подсказывать: где искать магазины, как работает слияние материи, какие параметры за что отвечают. Если в оригинале многие механики приходилось либо интуитивно угадывать, либо узнавать из гайдов, то здесь Reunion буквально ведёт тебя за руку — не навязчиво, но последовательно.
Изменилась и система дополнительных миссий. В оригинале реальная награда ждала только тех, кто закрывал миссии на 100%. В Reunion же награды выдаются поэтапно: сначала за каждые 5% прохождения, позже — за 10%, особенно на высоких порогах вроде 80–90%. Игра начинает щедро раздавать артефакты, хорошо прокачанные материи, а ближе к концу — действительно сильные призывы с +40 характеристикой . За счёт этого прокачка Зака становится более плавной и предсказуемой, без резких скачков сложности.
Забавно, что потом это будет самый первый босс в FF VII
В итоге Reunion действительно становится легче — но не примитивнее. Бои всё ещё требуют внимания, прокачка всё ещё важна. Просто игра больше не наказывает за незнание и не заставляет страдать из-за устаревших интерфейсных решений. Это всё ещё Crisis Core, но с гораздо более дружелюбным лицом.
Визуал
Оригинальный Crisis Core 2007 года, разумеется, не мог тягаться с большими консольными проектами своего времени — всё-таки это игра для PSP, с её ограничениями по памяти, разрешению экрана и мощности.
Да, многие ассеты и сам движок, судя по всему, перекликаются с Dirge of Cerberus — это заметно по архитектуре, текстурам и некоторым моделям окружения. Явно осознанное решение внутри и экономия ресурсов внутри общей компиляции Final Fantasy VII. Мир ощущается цельным и узнаваемым, а не собранным из разрозненных кусков.
Из-за ограничений памяти локации разбиты на небольшие зоны с загрузками, но не сбивает темпа
И да однокрылая тема в игре тоже есть.
Отдельное удовольствие — узнавать знакомые места из оригинальной Final Fantasy VII, адаптированные под новое визуальное исполнение. Нибельхейм, вход в здание Shinra, музей корпорации, фонтан Сектора 8, улица Loveless — всё это бережно перенесено и слегка переосмыслено. Да, масштабы меньше, да, детали упрощены, но эмоциональный отклик работает безотказно, особенно для тех, кто знает оригинал.
Модели персонажей достаточно детализированы для своего формата, а главное — они хорошо выглядят имея детали . Зак в пример носит серьгу и это видно. Катсцены есть на движке игры и CGI, первые больше для диалогов или некоторых воспоминаний DMW. CGI-ролики не просто «вставки» (хотя они тоже есть в DMW призывах), а настоящие кинематографичные сцены уровня Advent Children — с тем самым подходом Square Enix: вылизанные модели, плавная анимация, свет, пафос и ощущение большого события. Для PSP это вообще был разрыв шаблона: ты только что бегаешь по относительно скромной портативной графике — и вдруг игра без предупреждения выдаёт полноценную киношную сцену.
Правда есть и странные изменения...
В Reunion ситуация чуть сложнее. Сами CGI-сцены практически не переделывались, из-за чего возникает визуальный диссонанс: персонажи в геймплее приведены к стилю ремейка, а в роликах остаются в старом облике. Особенно это заметно на Сефироте — он выглядит чуть иначе в игре и в CGI. Более того, некоторые сцены будто бы получили странные искажения, словно исходники не стали трогать вовсе. При этом ключевые ролики — например, сцены с Энджелом, Дженезисом и Сефиротом — по-прежнему выглядят великолепно и работают на историю безупречно. Это всё ещё один из самых сильных визуальных элементов игры, и даже спустя годы он держится удивительно достойно.
Это трио...
В итоге визуал Crisis Core — это не про «вау-графику», а про атмосферу, узнаваемость и грамотную адаптацию. Для PSP игры своего времени он более чем достойный, а местами даже впечатляющий, особенно если учитывать, насколько много сюжетных и эмоциональных задач он на себя берёт.
Что же с картинкой делает Final Fantasy VII: Crisis Core – Reunion? И вот тут важно сразу расставить акценты: это не просто ремастер, где «подкрутили текстурки и разошлись». Reunion — это еще и полноценная визуальная переработка, сделанная уже на Unreal Engine 4, и разница с оригиналом ощущается буквально с первых минут.
Это был МОЙ отпуск!
Во-первых, заметно изменилось освещение. В оригинале многие локации — особенно дополнительные миссии — выглядели блекло и однообразно: серые коридоры, серые пещеры, серые пустоши. В Reunion эти же пространства стали куда более выделяющимися. Там, где раньше был просто «серый коридор», теперь появляется тёмный коридор с боковой подсветкой, акцентами света и теней. Пещеры начали играть цветами — за счёт кристаллов и локальных источников света.
Во-вторых персонажи. Их визуально аккуратно подтянули под стиль Final Fantasy VII Remake, который к моменту выхода Reunion уже существовал. Где-то лица стали чуть другими, где-то — больше деталей. При этом это не выглядит инородно: нет ощущения, что персонажей просто «перетащили» из другой игры. Скорее, их аккуратно адаптировали, узнаваемость.
Но тут неизбежно всплывает важный нюанс — камерность локаций. Да, картинка стала богаче, красивее, детальнее. Но сами пространства не стали больше. И это особенно заметно, если вы играли или хотя бы видели FFVII Remake. Например, музей Shinra: в Reunion это всё ещё небольшая комнатка с несколькими экспонатами, тогда как в ремейке — это огромный, почти пафосный зал. То же касается площади с фонтаном в Секторе 8: сравнение бросается в глаза.
Еще есть мрачное поместье...
И вот здесь возникает вопрос — раздражает ли это? Меня — нет. Crisis Core всегда был более личной историей, и такой масштаб ему подходит. Более того, если бы локации внезапно начали раздувать до размеров ремейка, это могло бы только навредить темпу и структуре игры. Reunion честно остаётся переделкой именно Crisis Core, а не попыткой переписать его под новые масштабы.
В итоге для меня визуально Reunion — это большой и заметный апгрейд. Он делает игру современнее, приятнее для глаз и куда менее утомительной при длительном прохождении, особенно если вы, как и многие, полезете в дополнительные миссии. При этом игра сохраняет свою идентичность — и, как ни странно, именно это идёт ей на пользу (ссылка для сравнения).
Звук
Музыка в Crisis Core — это отдельная история, и, честно для меня одна из самых сильных её сторон. Саундтрек великолепен не только потому, что он красиво оформляет боевые сцены и драматические моменты, но и потому, что он умело балансирует между переработанными темами из оригинальной Final Fantasy VIIот Уемацу и собственными, уникальными треками. Тут прозвучат знакомые мелодии — будь то тема Айрис, перебранные вариации на тему Shinra или мотивы как One-Winged Angel, — но в переработанном звучании. Эти мотивы дополняются большим количеством собственных тем от Такэхару Исимото , где музыка пестрит гитарой и пианино, как мощные боевые композиции, треки для драматичных поворотных моментов и, конечно же, Price of Freedom, ставшая почти заглавной темой истории о дружбе, надежде и потере.
В целом музыка не просто сопровождает события, а делает их глубже, эмоциональнее, живее. И если слушать саундтрек отдельно, он всё равно держит внимание — что говорит о его силе как музыкального произведения.
Reunion довольно бережно обошёлся с музыкой, и это, на мой взгляд, правильное решение. Саундтрек не стали радикально переделывать. Где-то звучание слегка освежили, подчистили аранжировки , сделали его более объёмным и современным, но без ощущения, что музыка «стала другой игрой».
Озвучка
Вот с голосами история уже интереснее. Оригинальный Crisis Core я всегда проходил на английском, и Reunion поначалу дал повод (он будет внизу...) попробовать что-то новое, но в итоге я всё равно вернулся к английской озвучке. Про японский каст скажу коротко: там ничего не меняли, все голоса остались на своих местах, включая Генезиса, которого озвучивал Gackt который был еще в Dirge of Cerberus.
А вот английская версия была полностью переработана под Remake, чтобы голоса персонажей совпадали внутри новой компиляции. Так что тут мое примерное сравнение:
Сефирот. Вообще (если не знать оригинал FF7) дает удивительное чувство, холодной дружбы, с Энджилом и Генезисом , потом и с Заком. Ну а потом события в Нибельхайме... В оригинале его озвучивал Джордж Ньюберн, и его холодный, отстранённый голос давно стал для многих каноничным. В Reunion (как и в Remake) его сменил Тайлер Хеклин и он тоже работает, иронично, что оба актёра в разное время были Суперменами (Ньюборн в Анимации , Хеклин для CW), прежде чем стать Солдатом Шинра №1. Звучит иначе, но не критично: кому-то зайдёт больше, кому-то меньше, тут уже вопрос восприятия.
Генезис. В оригинале его озвучил Оливер Куинн (не знаю, провёл ли он пять лет на острове ради одной роли), а в Reunion голосом стал Шон Конде. При сравнении я не ловлю каких-то грубых расхождений: в обеих версиях он остаётся тем самым персонажем, который с пафосом и манией цитирует Loveless — и как раз эта его фишка работает одинаково хорошо.
Опять же, у меня нет каких-то серьёзных претензий к тому, как звучат Клауд или Айрис. Я знаю, что часть аудитории довольно жёстко ругалась на новые голоса ,но лично для меня они не звучат достойно. Скорее это просто вопрос времени и привычки.
В оригинале Клауда озвучивал Кори Бёртон, в Reunion — Коди Кристиан. С Айрис похожая ситуация: раньше это была Андреа Бауэн, теперь — Бриана Уайт. Я не могу сказать, что кто-то из них «хуже» или «лучше» — они просто разные, и оба варианта имеют право на жизнь.
Важно и другое: оригинальный Crisis Core был озвучен далеко не полностью. Из-за ограничений PSP по памяти некоторые персонажи в ключевых сценах просто не имели голоса. Самый показательный пример — эпизод в Нибельхейме: Тифа там присутствует, но все её реплики передаются исключительно через субтитры. В Reunion эту проблему наконец исправили — Тифа получила полноценную озвучку от Бритт Барон. И вот это изменение, на мой взгляд, действительно пошло игре на пользу.
Молодая Тифа...
Тут, пожалуй, самая болезненная точка — Зак Фэйр.
В оригинальном Crisis Core его озвучил Рик Гомес — актёр известный по сериалу «Братья по оружию» (Джордж Луз), был и в Call of Duty 2 . У Гомеса довольно характерный голос, он не особо «играет тембром», но зато отлично работает настроением. Зак у него живой: энергичный, искренний, иногда глуповатый — но всегда настоящий. Для меня это одна из тех озвучек, которые буквально срастаются с персонажем.
В Reunion голос Зака сменили — теперь это Калеб Пирс. И вот тут у меня начались проблемы. В первой половине игры он звучит откровенно плохо. Манера речи раздражающая, интонации какие-то не те и голос словно скребёт по стеклу. Это реально мешает воспринимать персонажа.
Самое странное — ближе ко второй половине игры он меняется. И сначала кажется, что это ты просто привык. Но стоит начать NG+, и становится ясно: нет, дело не в привыкании. Просто характер озвучки меняется. Либо это была попытка показать рост персонажа (во что я, честно, не верю), либо режиссура дубляжа в первой половине была просто провалена, а потом всё резко начали исправлять — не переписывая старые реплики, но меняя подход.
Ирония в том, что позже в Final Fantasy VII Rebirth этот же голос уже звучит нормально и не бесит. Значит, выводы всё-таки были сделаны — вопрос только кем и когда. Неудивительно, что в сети полно сравнений, где Калеба Пирса буквально закапывают, а Рика Гомеса превозносят. Даже есть мод что возвращает оригинальную озвучку.
Упоминания заслуживает короткометражное анимеFinal Fantasy VII: Last Order. Это короткий анимационный фильм, сделанный студией Madhouse. По сути, это вольный пересказ некоторых событий Crisis Core: в основном эпизодов, связанных с Нибельхеймом, Сефиротом и финальными моментами истории Зака. Я посмотрел Final Fantasy VII: Last Order уже после игры — и в какой-то момент поймал себя на мысли: «О, это же буквально тот самый кадр». И это, честно говоря, очень классно.
Итог
Final Fantasy VII: Crisis Core — не идеальная игра. И, наверное, самое важное, что стоит понимать перед прохождением: не нужно пытаться пройти её на 100%. Это как раз тот случай, когда перфекционизм легко ломает удовольствие. Достаточно найти комфортный для себя минимум — немного прокачаться, освоиться с материей, привыкнуть к системе DMV — и дальше идти по истории, лишь изредка возвращаясь к дополнительным миссиям. Так игра ощущается живее, легче и честнее.
Это было... приятно
Да, у Crisis Core много компромиссов. Это портативная игра, запакованная на маленький UMD-диск: с миссионной структурой, повторяющимися локациями, ограниченной озвучкой и довольно простыми диалогами. Но при этом туда уместились отличная музыка, мощные CGI-сцены, запоминающиеся персонажи и очень личная история. Именно поэтому игра ощущается не как «обрезок», а как цельное произведение, собранное из того, что было возможно на тот момент.
Я не полюбил Crisis Core с первой попытки. Я спотыкался о сложность, о гайды, о систему DMV, о собственное желание «выжать всё». Но со временем понял, за что я её люблю на самом деле. Не за геймплей, не за цифры, не за прокачку. А за историю Зака. За персонажей. За музыку. За тот самый финал, после которого игра честно говорит: «Продолжение следует — Final Fantasy VII».
И именно после этого я пошёл и прошёл оригинальную Final Fantasy VII. И стал фанатом этого мира. Для меня Crisis Core — точка входа. Не идеальная, но по-настоящему любимая игра . И каждый раз, когда кто-то говорит «это меч Клауда», я автоматически поправляю, а потом попровляю тех кто говорит это «это меч Зака». Crisis Core для меня — одна из лучших на PSP.
Спасибо за внимание! Делитесь в комментариях своими любимыми неидеальными играми и тем, что для вас было топом на PSP — интересно почитать, у кого какие воспоминания и за что вы эти игры полюбили. Если текст понравился — ставьте плюс, комментариям я всегда рад. Кто хочет читать всё сразу и не пропускать новые тексты — подписывайтесь.
А значок ₽ — это, по сути, Gil Toss: можно кинуть урон прямо в новый контент.
Коллекция PlayStation, собиралась не целенаправленно, просто начал с PS1 в 99м году и с тех пор покупал все консоли PlayStation и аксессуары к ним по мере выхода, ничего не продавая.
Собираю PS1, PS2, PSP, запасы на случай апокалипсиса — собрано со всех уголков России. Если вдруг мир рухнет, у меня будет не только еда и вода, но и более сотни способов отвлечься от реальности. От Tekken 3 до Silent Hill — всё, чтобы пережить конец света с комфортом. Главное — не забыть запасные геймпады и розетку на генераторе!
Всё отбиралось с любовью, проверялось на работоспособность и хранилось с заботой.
Эта коллекция — мой личный музей эпохи, когда пиксели были большими, а эмоции — настоящими. Здесь каждая приставка — с историей, каждая игра — с душой. Это не просто техника. Это эпоха, которую я не позволю забыть.
Моя коллекция PS-белых и серых в процессе формирования. Знаю, что редкостью и состоянием похвастаться не могу, но для меня это как новое хобби. В планах отбелить их (пожелтели со временем), переезд и оборудование кабинета с игровым уголком. Всем добра 🙏