Статус проекта "Зона 47" #1
Хотел бы поделиться с вами текущим состоянием своего проекта.
"Зона 47" - это браузерная ММО с крафтом и элементами выживания. Действие происходит через 30 лет после ядерной войны. Я хочу сделать немного хардкорную игру с разнообразными квестами, фармом, крафтом и элементами выживания. Игра имеет мобильный дизайн, чтобы можно было одинаково (нет) удобно играть с ПК и телефона.
TL;DR: Сайт игры, можно пожмакать кнопки.
Сейчас реализованы и работают следующие механики:
1) Пошаговый бой
2) Охота и подземелья (вылазки)
3) Снаряжение и выживание
4) Прокачка навыков и репутации
5) Крафт
6) Торговля, Банк, Аукцион
7) Квесты и общие события
Рассмотрим несколько из них с примерами.
Первая механика, с которой я начал разработку игры - это бой. Буду честен, до сих пор не уверен что у меня получилось придумать идеальную версию боевки, но этот шестиколесный велосипед - мое изобретение, и мне нравится) Бой происходит по ходам, длительностью 5 секунд, где в конце каждого хода персонажи совершают выбранное действие. Атака, способность, использование предмета и т.д. Такой принцип "полу-авто-боя" был выбран, чтобы было удобно играть в полу-афк режиме на втором экране или с телефона в поездке на метро. У вас есть шанс выиграть бой, даже если вас отвлекли от игры, но в то же время активное участие в бою дает значимое преимущество, чтобы это нельзя было назвать автобоем.
Локации были первым и долгое время оставались единственным артом, который я добавил в игру. Можно играть в игру представляя себе бронежилет по надписи "БРОН" в инвентаре, но вот перемещаться по локациям без иллюстрации крайне уныло. Локации в игре делятся на сам город (безопасная зона) и несколько поясов опасности.
Квесты - это самая сырая, но в то же время самая интересная часть. Во-первых, я понял что квестовая система это гораздо сложнее чем "принеси то" или "убей этих". Как определить что условие квеста выполнено? Где хранить все промежуточные стадии? Как хранить структуру квеста? Какую награду предложить игроку за прохождение?
Помимо технических деталей, есть самая простая и очевидная проблема. Как написать квесты в таком количестве, чтобы их было интересно проходить и они составляли единый лор? Ладно генерировать код или изображения, но здесь ИИ применить не получится. Или...
Если хорошо понимать проблемы ИИ, то можно от них частично избавиться. Мне пришлось пройти десятки итераций, прежде чем получилось научиться генерировать квесты и цепочки квестов по строгой структуре, пригодной для добавления в игру, но в то же время имеющих хоть какую-то логику для человеческого читателя. Сейчас это происходит так:
1) Есть общемировой лор, который знают все НПС (например, был ядерный взрыв)
2) Есть скрытый общемировой лор, который на самом деле происходит (какой-то заговор или новый главарь бандитов)
3) Есть лор отдельного НПС (его предыстория, знакомые, враги, характер и интересы)
4) Есть знания отдельного НПС ( часть мирового и скрытого лора, который знает этот НПС)
Получаются отдельные контексты, которые мы можем добавлять в запросы и генерировать на их основе квесты, которые имеют логику с точки зрения лора игры и НПС. Сюда подмешиваем роль игрока, проверку на оригинальность, жесткую структуру json для преобразования в игровой элемент - и вуаля, у нас получается квестовая цепочка в игре.
Здесь однозначно есть свои минусы и от текстов несет железками, но зато я буквально в шаге от реализации своей мечты - интерактивного повествования в ММО. Сейчас это находится в зачатке - каждый день выходит газета, которая отмечает заслуги игроков, подсказывает кому из НПС нужна помощь и пр. Но я планирую расширить эту систему до прямого влияния игроков на лор игры в будущем.
Основное развлечение в игре - это вышеупомянутые квесты, которые обновляются каждый день, крафт, охота и вылазки. Вылазки, в основном одиночные, представляют из себя динамические данжи, которые обновляются раз в час. Каждый час новая добыча, новые комнаты, новые враги, нападающие в проходах.
Ну и последняя механика, которая тоже претерпевала сильные изменения - система крафта. Сейчас в игре действует схема Материал -> Компонент -> Предмет. В начальной версии еще было Сырье, которое нужно было перерабатывать в Материалы, но это излишне грузило и без того небольшой рюкзак, так что от этого пришлось избавиться.
Всех желающих приглашаю протестировать игру . Буду рад любой критике, а главное - советам и пожеланиям. Ах да, и постарайтесь не умирать.











