Как я из Пензы 1,5 года пилил пиксельный хардкор после работы, или почему в моей игре персонаж горит в прямом смысле
Привет, Пикабу!
Пока крупные студии бесконечно переносят свои AAA-релизы, а витрины игровых магазинов заваливает однотипный мобильный шлак и собранные на коленке клоны из готовых покупных ассетов, я решил доказать, что олдскульный инди-геймдев в соло еще жив.
Полтора года работы по вечерам после основной смены, полностью ручная пиксельная графика без единого готового ассета, код, написанный наполовину самостоятельно, а наполовину — с помощью друга-программиста по вечерам, и тонны выпитого кофе. Представляю вам свой хардкорный 2D-платформер — HOTASS.
В чём замес?
Это чистокровный, злой и динамичный платформер в духе старого доброго Super Meat Boy. Сюжет прост: мрачный замок, 15 очень потных уровней, циркулярные пилы, ловушки и капающая сверху кислота (зеленые штуки на скриншотах — это именно кислота, а не кристаллы, расслабиться она вам не даст). Как правильно написали мне в комментариях на другом ресурсе: «Пенза всегда была хардкором». Так что игра полностью соответствует атмосфере!
Но главная фишка игры — это встроенный визуальный счётчик фрустрации. Я прекрасно понимал, что игроки будут постоянно умирать. Было бы глупо это не обыграть, поэтому я придумал механику, которая буквально визуализирует подгорание:
• Чем чаще вы погибаете на уровне, тем сильнее персонаж начинает дымить.
• После 40-й смерти главный герой окончательно теряет самообладание и превращается в полыхающий оранжевый факел!
• А на финише уровня ждет долгожданное спасение — его тушат из самой обычной душевой лейки.
Как это делалось?
Всё нарисовано с полного нуля. Каждый блок земли, каждую анимацию прыжка, пилы и брызги кислоты я вырисовывал по пикселям сам. За техническую часть и код отвечали вместе с другом-программистом из индустрии геймдева. Пилили по вечерам, часам к 10 ночи созванивались, когда оставались силы после основной работы. Графики, понятное дело, часто не совпадали: то у него завал, то мне некогда. Но мы работали на приколах и расслабоне, поэтому и не перегорели за эти полтора года.
Баланс сложности я вылизывал лично. Сам полностью прошел игру дважды от начала до конца, чтобы убедиться: управление отзывчивое, а хитбоксы честные. Нам с друзьями-тестерами пришлось знатно попотеть — их имена я с чистой совестью уже вписал в финальные титры за проявленное мужество. Бонусом ко всему этому идет сочный авторский саундтрек с плотным 808-м басом и замковым ревером.
Что по релизам и планы на будущее
Прямо сейчас игра висит на модерации в VK Play и должна выйти со дня на день. Иллюзий не строю, миллионером там стать не рассчитываю, но для старта и обкатки финального билда — это самый безболезненный вариант в наших реалиях. Как только модераторы дадут зеленый свет, я обновлю этот пост и добавлю ссылку.
Параллельно я уже готовлюсь к партизанскому маркетингу: планирую напечатать пачку дерзких листовок и лично расклеить их по Пензе (в районе Политеха, ПГУ и в центре), чтобы привлечь местных игроков.
А дальше план четкий: я собираю чемоданы, еду в Казахстан, делаю местную карту, ИИН и официально перевожу личный разработческий аккаунт в Steam, чтобы штурмовать мировую сцену уже без всяких костылей и посредников. Билд к тому времени будет максимально отполирован.
Зацените скриншоты. Как вам задумка с горящим персонажем? Докажете, что ваша задница крепче этих пил? С радостью отвечу на любые вопросы в комментариях, поддержите земляка!




