приветствую вас в этом посте, хотел бы поделиться как опытом так и об информации о игре.
сама игра (если так можно сказать) достает из могилы давно забытый жанр "Point and click", игра простенькая в плане графики, пиксельная, приятная глазу.
она конечно же есть уже в Steam, сколько только нервов ушло на ее релиз, но вот, она уже в стиме, но вот проблема, обхвата то нету :/, сама реализация идеи была не сложна, и кодинг на первых этапах легкий, но ребят, я не советую вам через все это пройти, получить выгорание, быть без мотивации, и чтобы вас добило после релиза, не получить ничего.
на саму разработку и тд, ушло немало времени, если посчитать почти год, и это правда настоящий game dev, или как его там, ну не суть.
если от себя добавить, это был трудоёмкий путь, от набросков на бумаге, до самой реализации, и я даже рад что как бы все идеи воплотились, но какой ценой?
я не хочу "ныть" в данном посте, лишь хочу поделиться всем, с чем я столкнулся.
название игры "Not a Dream job", если у вас когда то была работа мечты, то здесь ваши фантазии воплотятся, конечно лучше не буду говорить что за главный аспект в этой игре), но а так игра про создание некого вещества, из несуществующих рецептов и абсурдных продуктов, и ее последующая продажа, общайся с нпс, изучай диалоги, продавай то что ты сделал, чтобы в итоге накопить 10000$ для выполнении цели, подробная инфа будет на страничке стима, чтобы мне лишних вопросов от модеров небыло.
но, можете вбить в стим название, и увидеть что это за игра, мне будет очень важно, и интересно ваше мнение по поводу всего этого, надеюсь, незря все писал :)
Всех приветствую! С радостью анонсирую свою авторскую игру и делюсь первым геймплейным трейлером.
Crime Screen: Detective Cases — атмосферный нуарный point-and-click детектив с визуальным стилем эпохи PS1.
Изначально я планировал, что это будет простой поиск предметов в формате скринлайф для мобильных устройств и Яндекс.Игр: рабочий стол, папки, секретные файлы, пароли — и никакой трёхмерной графики! Позже понял, что у меня получился довольно неплохой обучающий уровень, в котором я совместил 2D и 3D, приправив всё PS1-шейдерами.
В детстве на меня сильно повлияла первая PlayStation, и эта игра — своего рода дань уважения той самой консоли.
Вдохновением для атмосферной составляющей послужили Max Payne и Fahrenheit, а также классические игры эпохи PlayStation 1.
На текущем этапе разработки уже готова первая глава.
Для первого поста на Pikabu, думаю, этого достаточно. Подробнее об игре вы можете узнать на странице в Steam. Всем классных игр! До скорого!
Мы выпустили три игры с котиками и работаем над четвертой
Привет, мы маленькая инди-команда из двух человек и мы делаем игры про котиков. А еще мы настоящие пикабушники, следим за всеми волнами. Нам нужно немного магии Пикабу, и мы приготовили панамку для нее.
В какой-то момент мы поспорили с программистом: а есть ли на Пикабу люди, которые знают о наших играх и играли в них? Мы делаем игры уже 8 лет, и иногда нам кажется, что мы абсолютно уникальное явление среди инди: нас вообще никто никогда не замечает. Тем более странно, что графику и атмосферу чаще всего хвалят, и игры не ругают, но…
Сейчас мы делаем новую игру, она чуть мрачная, мистическая, но уютная, как дождливый день, проведенный у камина с чаем и печеньками, и называется «Призрак Фарфорового Кота»
То ли весенняя хандра нас обуяла, то ли еще что, но мы решили попробовать поверить в магию Пикабу и попросить пикабушников добавить нашу игру в вишлист на Стиме.
Мы хотим понять, в чем наша проблема. Может, игры слишком мрачные и темные? Может, жанр Point and Click устарел, и мы зря пытаемся делать игры в нем? Может, вообще лучше рисовать новеллы с аниме девушками и не пытаться изобрести велосипед, делая мистические приключения в жанре, более подходящем для светлых и веселых казуалок?
Для чего этот пост? Просто чтобы поверить в себя и понять, что мы кому-то интересны настолько, что люди готовы сделать несколько кликов ради того, чтобы добавить инди-игру про котика в свой вишлист.
Это очень-очень важно и, конечно, это настоящая магия для нас. Ну а если магия не сработает, то у нас будет шанс понять, что наша работа совсем не интересна людям и сделать какие-нибудь выводы.
Мы не боимся минусов и критики, худшее для нас — отсутствие обратной связи, навсегда канувший в Лету пост без комментариев. Конечно, мы готовы и к этому, но мы устали от одиночества в сети и очень надеемся на вашу реакцию, какой бы она ни была.
Разработка Almost my floor: duality идет не полным ходом, скорее еле тащится по ямам и буграм. Я, как самый управляемый внедорожник, тяну свой проект к релизу в режиме оффроад. Когда появилась задача сделать трейлер для участия в фестивале женских команд в стим, конь еще даже не родился, не то что не валялся. Как сделать трейлер за месяц, если игра далека от релиза?
Что за игра?
Almost my floor: duality - хоррор детектив в родном антураже с вариативной историей, point&click механиками, экшен сценами и стелс геймплеем.
С монстрами можно сражаться или убегать, сверкая пятками, проявлять смекалку и избегать опасных ситуаций. В игре рассказана история героев, которые оказались втянуты в мистический хаос в самый неподходящий момент их жизни. Все это нужно показать в трейлере, чтобы произвести нужное впечатление.
Игра состоит из двух частей. Сюжетная и стелс-экшен. По второму пункту особенно чувствуется дефицит материалов. Для трейлера собирала специальные стелс сцены, чтобы показать механики.
Я его слепила из того, что было.
Главная проблема первого трейлера - отсутствие геймплейных сцен. Зрители составляли ошибочное мнение об игре. Кто-то обзывал проект очередной визуальной новеллой, кто-то упрекал в том, что суть первой части утеряна. Чтобы развеять сомнения игроков, нужно показать механики игры. Игровые сцены в трейлере, должны показать вариативность геймплея.
И еще одна сцена про стелс. Мимо этих ребят нужно пройти вовремя, не попавшись им на глаза. Не попасться огромным глазам на глаза задача непростая.
Дедлайн подачи заявок на фестиваль приближался, пришло время валять коня и что-то делать. В условиях сжатых сроков создавать с нуля пусть даже очень зрелищную и нужную трейлеру сцену я не могла. Пришлось поднять все имеющиеся материалы и собрать франкенштейнов. Локации можно перекрашивать, делать версию с монстрами и без. Цветокоррекция творит чудеса и меняет восприятие одной и той-же картинки. Три локации из трейлера имеют в основе одну базу этажа. Где-то новые монстры, где-то другой цвет, а где-то нет ничего.
Делаем по одной сцене на стелс и механику расправы с монстрами. И ходьбаааа! Пара-тройка сцен простой ходьбы героини по локациям не помешают. Этих сцен чуть больше, потому что они проще в создании. Геймплеем в таких сценах не пахнет, но сам факт ходьбы персонажа по локациям уже важен. Это дает понимание того , что в игре есть прямое управление героем. Игровой процесс состоит не только из кликов мышкой на нужную реплику в диалоге.
Срочно, сегодня, должен!
Амбиции в сторону покадровой анимации пришлось засунуть в самый дальний угол своего творческого сознания. Скелетные анимации, сделанные в Spine 2d, не выглядят как диснеевский мультфильм. Зато создаются быстрее, их можно использовать несколько раз, менять и дополнять. За бессонную неделю я сделала анимации трех монстров, самой героини, элементов локаций. До этого спрайты двигались статично. Как я все успеваю? Никак, чудо новогоднее. И хороший психотерапевт на подхвате.
И боевка в игре будет! Пока она в виде "кликни и ударишь", но в планах чуть расширить вариативность действий.
Фу, какая гадость, эта ваша визуальная новелла!
Значительная часть игры - интерактивная история. Такое название жанра мне нравится больше, чем “визуальная новелла”. Игра наполнена комиксами. Как в Макс Пейне, да-да. Возможность взаимодействия с иллюстрациями, мини-игры, активные зоны на статичных локациях - все это нужно показать в трейлере. Выбрать самые заметные механики, а не “нажми одну кнопку и отдыхай дальше”. Сюжет игры тесно сплетен с музыкой и ее влиянием на героев, поэтому я выбрала для трейлера музыкальную мини-игру.
Без классики никуда. Сцена с нажатием кнопок в такт пульсу героя на месте. Не всегда есть возможность изобретать велосипед. Особенно в личном проекте, в котором разработчиков всего полтора землекопа.
Сто раз увидеть, один раз услышать.
Помимо визуальной части рассказать о проекте в трейлере помогла озвучка. В начале года я познакомилась с Настей, которая подарила внешность новой героине игры и голос одной из старых. Ее голос звучит в трейлере Almost my floor: duality. Теперь разработчиков уже не полтора землекопа, а целых два с половиной!
Срочно рисуем финальную сцену трейлера!
А это не вошедшая финальная сцена. Тут слишком много персонажей, я не успела сделать анимации.
Это, кстати, не единственный персонаж вдохновленный реальным человеком. В игре появится репортерша, которая нарисована на основе ведущей канала Victoria Engine. Реальные люди в основе персонажей добавляют разнообразия миру. Я против одинаковых лиц. А где еще взять разнообразие, как не в реальности?
Текст для трейлера - отдельная задача и средство выразительности. “Беги, стреляй, прыгай” - не мой вариант. За полторы минуты нужно рассказать, что в игре будет вариативность выбора и последствия решений. У героев есть способности. Маша светом души отправляет монстров в их слой. Виктория песнями закрывает разломы между слоями. Хлоя - магический халк. Уничтожает все и всех вокруг. Сразу видно, что я выросла на сериале “Зачарованные”, да?
Музыка спасает Машу от ужаса помогает успокоиться. На этом основана механика поддержания ментального состояния героев. Это все гораздо легче рассказать, чем показать. Озвучка придала атмосферы трейлеру и добавила информации об игре.
Все еще делаю кинематографичный комикс-хоррор Almost my floor: duality в родном антураже с ветвистым сюжетом, постоянным выбором пути прохождения, экшен сценами и исследованием локаций.
Героине придется пробираться сквозь руки костяных медуз. Геймплейно это будет реализовано квиктайм механиками.
В процессе работы над новым трейлером я отобрала несколько монстров из списка, которых хочу вам показать. Монстрятины в игре будет не так уж и много, хоррор будет в основном проявляться за счет безысходности, давящей атмосферы и реальных страхов и переживаний героев. Но порой, страхи рождают образы, которые я визуализирую и использую в игре.
В дизайне некоторых существ я затрагиваю тему трудоголизма. К примеру голова ощущается экраном, когда долгие часы смотришь в него, и словно сам становишься машиной.
Костяная медуза своими многочисленными руками обволакивает тебя и тащит в болото депрессии и ужаса. Обнимает очень крепко и не хочет отпускать. Это выражение пучины тяжелых эмоций, которые будто засасывают все глубже в болото.
Через дизайн всех монстров проходит линия смотрящих за героем глаз. Я хочу передать ощущение паранойи, словно ты всегда под прицелом. Все смотрят на тебя и ждут твоей ошибки. Нигде не скрыться от большого брата.
У каждого есть свой надсмотрщик. Его образ у всех свой.
Эти монстры - олицетворение эмоциональных масок, что приходится надевать на себя, когда внутри только пустота.
В окружении и монстрах я часто использую тему гниения и разложения. Депрессия съедает мир вокруг, все словно умирает и теряет свет и жизнь.
Гниет все не только снаружи, но и внутри. Дизайн монстров будет тесно завязан на переживаниях героев моей истории. Каждый персонаж переживает эмоции по-своему, и образы, которые видит герой, будут отличаться и трактоваться по разному.
В моей истории есть и светлые моменты. В основном это тема творчества: музыки, рисования, писательства. Герои по мере развития сюжета раскрывают в себе творческие способности, которые лечат их больную душу.
Больную душу также подлечит вишлист. Если моя история заинтересовала - поддержите проект, нажав заветную кнопочку. Вишлист помогает не затеряться в алгоритмах стима.
Наконец дошли руки до демки адвенчуры от BearBone Studio. слоупок.жпг
Трейлер игры:
О сюжете
Мы попадаем в Тайбэй будущего. Повсюду летают дроны, мерцают голограммы, сияют неоном вывески, а технологии (в том числе и искусственный интеллект) получили небывалое развитие. Насколько сильно влияет прогресс на жизни людей, нам предстоит испытать на собственной шкуре.
Мы играем за ИИ, вживлённого в живого, подвергшегося модификации человека. ИИ контролирует его действия, но разум человека, его воспоминания и мысли по-прежнему живы, и при определённом стечении обстоятельств, воля человека может взять верх.
Вживлением ИИ в людей занимается некая организация. Для них люди - марионетки, а ИИ - инструмент. Однако у данной организации существует противник - "Совы", считающие, что ИИ - нечто большее. И они не стесняются отстаивать своё мнение довольно радикальными способами.
1/2
О геймплее
Игра представляет собой псевдо-3Д адвенчуру с элементами point'n'click. Перемещаемся при помощи клавиатуры и взаимодействуем с окружением при помощи мыши (есть и поддержка геймпада). Предметы, которые можно осмотреть, подсвечиваются при наведении курсора, а с которыми можно взаимодействовать - при приближении. То, что Вы найдёте (и что не найдёте) скажется на возможных опциях в диалогах, и как следствие - на развитии сюжета.
Диалоги занимают значительное место в MBU. Во многих из них мы ограничены по времени для принятия решения, и если время выходит - выбирается случайный ответ (аналогично как в третьем Ведьмаке).
1/2
Можно парить мозг своей девушке и ругаться с соседями!
Резюме:
Интригующий сюжет
Приятная графика и атмосфера
Большая вариативность при прохождении
С оптимизацией всё в порядке, багов не замечено
Потрогать демку можно в Steam. Продолжительность около часа, из доступных языков - английский, китайский и японский. Внимание, отсутствует возможность сохраняться и при выходе весь прогресс будет утерян!
Дата выхода полной версии пока не озвучена, но планируется на текущий год.
В Steam и GOG вышла короткая приключенческая игра в жанре point-and-click, действие которой происходит в комедийном средневековом фэнтезийном мире, напоминающем MS DOS классику 80-90-х годов, с особым акцентом на стилистику LucasArts.