vasPas

На Пикабу
поставил 16 плюсов и 0 минусов
175 рейтинг 1 подписчик 1 подписка 3 поста 1 в горячем

Теперь мою игру можно пощупать!

Всем привет! Не писал сюда более 4 месяцев, но пришел с пачкой новостей. Демо версия моей игры теперь доступна на itch. io! Если заинтересовала игра, можете оценить демку по этой ссылке: https://p-future.itch.io/tlo-casmita

Так же буду очень благодарен за обратную связь, спасибо что уделили время моему посту :)

Страничка игры в стим: https://store.steampowered.com/app/2424730/TLO_Casmita/

Теперь мою игру можно пощупать! Steam, Gamedev, Инди игра, Игры, Pixel Art, Инди, Unity, Ролевые игры, JRPG, 2d игры, Point and click
Теперь мою игру можно пощупать! Steam, Gamedev, Инди игра, Игры, Pixel Art, Инди, Unity, Ролевые игры, JRPG, 2d игры, Point and click
Теперь мою игру можно пощупать! Steam, Gamedev, Инди игра, Игры, Pixel Art, Инди, Unity, Ролевые игры, JRPG, 2d игры, Point and click
Показать полностью 3

Первая серьёзная игра соло разработчика. Часть 2

Всем привет. Что ж, с момента публикации первого поста прошло довольно много времени. За это время игра обросла кое-какими улучшениями и новым контентом, о которых я в этом посте и расскажу.

Два новых уровня:

Первая серьёзная игра соло разработчика. Часть 2 Игры, Инди, Gamedev, Steam, Pixel Art, Unity, Ролевые игры, Разработка, Инди игра, JRPG, Длиннопост
Первая серьёзная игра соло разработчика. Часть 2 Игры, Инди, Gamedev, Steam, Pixel Art, Unity, Ролевые игры, Разработка, Инди игра, JRPG, Длиннопост

На самом деле на этот отрезок нового контента ушло довольно много времени (несмотря на то, что эти уровни пробегаются за 2 минуты). Основная сложность в проектировании поселений - это поиск баланса между графикой/нарративным дизайном локаций и геймплеем. Если сделать уровень слишком детализованным, он получится большим и не особо интересным. А если поставить все на игровой процесс, возникнет проблема, что игрок полностью забьет на окружение и сосредоточит внимание на геймплее.

Новый элемент в структуре повествования:

Первая серьёзная игра соло разработчика. Часть 2 Игры, Инди, Gamedev, Steam, Pixel Art, Unity, Ролевые игры, Разработка, Инди игра, JRPG, Длиннопост

В один момент я понял, что игрок полностью оторван от главного героя и в целом от истории игры. А причиной этого стала недосказанность в сюжете. Решил я эту проблему не особо креативно, просто добавил дневник, в котором от лица героя описана предыстория игры, а так же все события, происходящие во время прохождения. Но для чего я вообще упоминаю такой неказистый игровой элемент? А все дело в одной небольшой детали. на одной из страниц герой описывает поворотный момент своей жизни, а на бумаге, помимо текста можно увидеть следы от слез. И как по волшебству, абсолютно непримечательный игровой элемент стал ощущаться намного глубже.

Новое главное меню:

Первая серьёзная игра соло разработчика. Часть 2 Игры, Инди, Gamedev, Steam, Pixel Art, Unity, Ролевые игры, Разработка, Инди игра, JRPG, Длиннопост

Ну и последнее крупное изменение - это новое главное меню. Делать любые интерфейсы, особенно стилизованные очень сложно, но как мне кажется результат довольно неплохой.

На этом все. Мелкие улучшения и правки я упоминать не стал, так как пост уже получается довольно большой. Спасибо всем, кто читает девлоги и интересуется игрой :3 Возможно в скором времени выйдет играбельная демо версия, хотя это не точно. Ну и не забывайте добавлять игру в список желаемого в steam: https://store.steampowered.com/app/2424730/TLO_Casmita/

Показать полностью 3

Первая серьёзная игра соло разработчика

Первая серьёзная игра соло разработчика Gamedev, Unity, Pixel Art, Инди, Игры, Ролевые игры, Сюжет, Steam, Гифка, Длиннопост

Приветствую всех читателей! Меня зовут Илья, и вот уже полгода я в одиночку разрабатываю свою первую серьезную игру. Как говорится никогда такого не было, и вот опять. Собственно начать стоит с предыстории. Если вкратце, то геймдевом занимаюсь почти два года. За это время успел поработать на фрилансе, сделать один неудачный долгострой, а так же прогореть на яндекс играх, выводы делайте сами. Ну а теперь к нынешней игре. Это сюжетно ориентированная адвенчура с элементами классических jrpg игр, в частности из них позаимствована боевка. Игра вдохновлялась многими маскотами этого жанра: lisa the painful, fear and hunger, yume nikki. Отдельно хочется выделить фильмы великого и ужасного Тарковского, и их сильнейшую эстетическую составляющую, которые в целом ощутимо повлияли на визуал игры. В общем рассусоливать можно долго, ну лучше я покажу вам пару скриншотов:

Первая серьёзная игра соло разработчика Gamedev, Unity, Pixel Art, Инди, Игры, Ролевые игры, Сюжет, Steam, Гифка, Длиннопост
Первая серьёзная игра соло разработчика Gamedev, Unity, Pixel Art, Инди, Игры, Ролевые игры, Сюжет, Steam, Гифка, Длиннопост
Первая серьёзная игра соло разработчика Gamedev, Unity, Pixel Art, Инди, Игры, Ролевые игры, Сюжет, Steam, Гифка, Длиннопост

если вам понравилась такая задумка, можете внести игру в список желаемого в Steam! :3

https://store.steampowered.com/app/2424730/TLO_Casmita/

ОШИБКИ, СОВЕТЫ И ОПЫТ В ЦЕЛОМ.

Подытоживая хочется выделить несколько серьезных ошибок, которые я допустил. Ну и если кому интересно мое субъективное мнение, как их избежать:

  1. В самом начале плохо продумал сюжет, лор, суть игрового процесса и прочее. В итоге это привело к тому, что вся бумажная база игры развивалась непосредственно во время разработки. Из за этого пришлось вырезать часть уже созданного контента, так как он банально не вписывался в сформировавшийся сюжет и лор и попросту зря растягивал игру. Чтобы такого избежать я рекомендую в самом начале поподробнее изучить вашу основную идею, рассмотреть ее с разных сторон и сходу сформировать определенные правила. + Благодаря такому подходу вы сможете эффективно отсеивать плохие концепции, которые на первых парах кажутся очень перспективными. Одним словом просто ведите дизайн документ, если не знаете что это, просто погуглите, грамотной информации в интернете в достатке.

  2. Учите теорию. Я знаю это звучит банально, но делайте это! Крепкая база очень сильно упростит вам жизнь. В моем случае самой большой проблемой в обучении стало неумение искать информацию, но сейчас оглядываясь назад я понимаю, что в подобных случаях лучше купить какие нибудь курсы по геймдизайну, чем на нулевых знаниях бежать разрабатывать заведомо провальный и не интересный продукт. Но тут всплывает неочевидная проблема - если вы небольшая инди команда, а уж тем более соло разработчик, нарабатывать теории вам придется очень много, причем в абсолютно разных дисциплинах. И чтобы избежать так называемого обучения ради обучения сфокусируйте все свое внимание и ресурсы на геймдизайне. Когда овладеете базовыми принципами и терминологией вроде "кор механика" или "игровой цикл" научитесь вести диз док, планировать, прототипировать, приступайте к реализации какой нибудь несложной игры. Ключевое слово несложной! Можете даже не доводить игру до ума, воспринимайте ее как практику.

  3. И последний пункт, участвуйте в гейм джемах, это такое мероприятие, на котором группа разработчиков создают игры на заданную организаторами тематику с временным дедлайном, например два дня. Они очень полезны по многим причинам, во первых на них вы научитесь трезво оценивать свои возможности и не замахиваться на километровую планку. Во вторых получите обратную связь о проделанной работе. В третьих на практике освоите навык планирования игровой разработки.

ИТОГ.

В конце хочу немного порассуждать о соло разработке. На первых парах это занятие кажется райским садом, очень интересно осваивать сферу, о которой ты всегда грезил. Но рано или поздно наступит столкновение с реальностью, оно проявится в том, что первые ваши серьезные игры скорее всего окажутся не очень качественными и как следствие привлекут минимальное внимание. И это ощущение когда ты вкладываешь время, силы и душу в проект, а на выходе получаешь 10 установок и 100 посещений очень и очень деморализующее. В конце концов начинаешь думать, а зачем я вообще этим занимаюсь? Не поддавайтесь этим деструктивным мыслям! Если вы чувствуете что яро хотите этим заниматься, то не в коем случае не бросайте, держите в голове что это неизбежные провалы, и воспринимайте все неудачи как опыт, который делает вас лучше. Ну и просто относитесь к данной сфере хладнокровно, существуют и более серьезные провалы, когда одну игру разрабатывали несколько лет, вкладывали большие деньги и вдруг случился форс-мажор, команда распалась, игра закрылась. Или например уже состоявшаяся студия натыкается на нерадивого инвестора, влезает в долги и в итоге закрывается, а основателю студии в дальнейшем приходится закладывать имущество, чтобы расплатится. Одним словом подводных камней хватает.

Ну а на этом все, спасибо за внимание, мирного неба над головой :)

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!