Pact of Scoundrels - приключенческий платформер о союзе двух отъявленных негодяев, которым плевать на правила. Поодиночке они уже головная боль, а вместе - настоящая катастрофа для врагов и их карманов. Прикрывая спины друг другу, они пройдут любые ловушки, сметут врагов и найдут то единственное, что делает их счастливыми - сокровища. Всё, что плохо охраняется и красиво блестит.
1/7
Игроку предстоит управлять двумя героями, переключаясь между ними прямо во время прохождения:
• Маг - стреляет заклинаниями и делает двойной прыжок. Он легче и медленнее, но доберется туда, куда другие не могут.
• Рыцарь - быстрее, проворнее и тяжелее. Использует щит для блокирования стрел и уворот, чтобы уклоняться от опасностей. Его скорость и вес решают задачи, где магу не справиться.
На уровнях вас ждет множество препятствий и врагов. Только меняя персонажей и используя их уникальные способности, можно пройти испытания, созданные специально под каждого из них.
Отдельного внимания заслуживает музыка - мрачная, атмосферная и вдохновленная легендарными играми: Sega Kadash, Morrowind и Gothic.
Буду благодарен если добавите мою игру в список желаемого!
Всем привет. Я продолжаю делать свой сурвайвал-хоррор для денди и в этот раз добавил вступительную мелодию, а так же доработал некоторые игровые звуки.
И пара скринов игры для ЛЛ:
Стартовая локация игры Dangerous Descent
Второй уровень игры Dangerous Descent
Игра работает на любом эмуляторе и на реальном железе.
Жду ваши отзывов. Актуальную версию игры можно скачать по следующим ссылкам:
В этот раз я ввязался в кооперацию, а не в одиночку стал делать игру, как обычно бывает у меня. Уже принимал участие в командной разработке на конкурсы, например, «Антивирус» (или «Cybxus Heart») на Гаминатор 19, «Изгоняющий» на Гаминатор 25, и «Из Тени» на ЗОК 2024.
Скриншот из конкурсной версии багодня
В прошлых совместных разработках моя роль была исключительно графическая — рисовал графику, делал 3д модели. Короче говоря, художник, но с обсуждением каких-то геймплейных идей. Хотя, я немного программировал в случае с «Антивирус», когда он стал «Cybxus Heart» после конкурса. А когда делаю игру в соло, то я отвечаю за все аспекты: программирование, геймдизайн, графика, музыка и т. д.
И вот новый конкурс на сайте Gamin.me — Гаминатор 28. На нём я взял себе другую роль — на мне была вся техническая часть. Короче говоря в этом проекте я был программистом. Повествование в этой статье, разумеется, только с моей стороны и мои восприятия. Не могу знать что думали, как делали и ощущали другие члены команды.
1/3
Антивирус, Изгоняющий, Из Тени
Об Изгоняющем я писал статью по графике на ВК, на ДТФ.
Концепция
Всё началось ещё до старта конкурса Гаминатор 28. Задолго. Всё началось в 1799 году … ладно-ладно, не настолько давно. Всё началось после проведенного мной недо-конкурса Графических Ассетов на сайте Gamin, где был ровно один участник – Kot211. Конечно, я был расстроен таким положением дел, но благодарен Коту, что он поучаствовал. Как я понял, то ему понравилось, что его рисунки оживают в игре, пусть и столь примитивной. А я именно этого и добивался: дать художникам (начинающим или мастерам) возможность “оживить” свои художества.
Специальная программа-игра на Godot для конкурса Ассетов, где можно заменить любой спрайт
Графика Кота для этой спец.программы
Спустя какое-то время после окончания конкурса Ассетов Кот написал, что мой конкурс вдохновил его и он полон решимости сделать целую игру-платформер! И мы начали это долго обсуждать. Пока мы перекидывались идеями, появилась новость о скором проведении конкурса Гаминатор 28 пользователем Anim86. Мы решили делать игру на этот конкурс и стали обсуждать это меньше т.к. нужно было дождаться объявления темы. Однако, мы уже тогда определились, что я буду программистом, а Кот рисовать графику и уровни.
Тема появилась. Она мне не понравилась. Примерно со старта конкурса написал мне и Scorched. Он сразу обозначил, что ему интересно делать звуки и поинтересовался задумал ли я чего делать на этот конкурс — я ответил, что уже ввязался в кооперацию и решил спросить Кота по поводу ещё одного участника. И почти сразу же Кот создал чат в телеграмме для обсуждения разработки нашей игры.
Вот так у нас образовалась команда из Kot211 — графика, уровни, сюжет, ведение проекта, и, как мне кажется, вся идея; DarkDes (т.е. я) — программирование, техническая часть; Scorched — звуки, некоторая музыка и подбор музыки;
Думал, что мы будем пользоваться чатом редко, но там оказался плотный и скоростной трафик сообщений! Пару раз писал команде в полу-шутку, что “да вот же, я уже сделал игру на эту тему – Красный Робот с Гаминатора 22! И он тоже платформер!”. Этот проект с Гаминатора 22 в итоге стал практически основой для текущего.
Скриншот игры Красный Робот. Как видно в заголовке — тогда я не придумал название, но сейчас в переписках используется именно «Красный Робот»
Мы начали придумывать игру. Мне показалось, что больше влияния было от Кота, чем от меня или Скорчеда. Т. е. геймплей и сюжет придумал он, мы лишь обсуждали эти аспекты, не сильно внося какие-то новые. Были там моменты от концепции, что я с Котом обсуждал до конкурса. Например, что главный герой является роботом, есть руины и игра в жанре платформер. Вот что пишет по этому поводу Кот:
Да, собственно, вся наша доконкурсная концепция сводится к трём словам: платформер, роботы, руины. Изначально у нас с тобой возникла идея сделать что-то вместе незадолго до Гаминатора, но никак с ним не связанная. Накидывали идей, чтобы понять, что нам обоим было бы интересно. Пришли вот к этим трём словам, и от них попробовали построить общую идею. Среди вариантов этой идеи был и вариант с горой, пространством внутри (не пещерой, а скорее имитацией поверхности), значительно более масштабным (но всё ещё камерным) сюжетом и более обширным миром, чем в конкурсной игре. Все эти идеи остались не проработанными, т.к. начался Гаминатор и мы решили что-то сделать на него. В итоге на конкурсную игру у нас остались те самые общие три слова: платформер, роботы и руины. А лично я в своих сюжетных придумках оставил гору, вдохновляясь Кейв Стори и той нашей большой идеей, и главного героя робота как наследника нашего с тобой незавершённого обсуждения, кем может быть герой в той большой истории.
Надо сказать, тема Гаминатора сама по себе очень удачно зашла в наш настрой. А наш настрой на совместную деятельность удачно лёг на начавшийся конкурс.
Очень много и очень долго мы общались в чате по поводу концепции игры. Я настаивал, что надо сделать краткий список ресурсов и моментов из игры и это позволило бы охватить взглядом время и сложность. Для меня это был проверенный способ — я так все свои игры сделал.
Наверно, не в деталях, а размыто суть игры была сформирована сразу: Платформер, история, персонажи, сюжетные моменты. Поэтому потребовалась таблица с описанием конкретики и Кот сделал настоящую Монстр-Таблицу, да ещё и из нескольких листов! Он написал как видит игру, какие ресурсы там были бы, звуки, музыка, графика. Казалось, что учтено всё. Забегая вперёд спойлер: не всё.
В каком-то смысле эта таблица похоже на Beat-Chart, где описывается уровень и механики на нём. Скажу сразу, что ориентироваться в ней было сложно.
Это лишь малая часть монстр-таблицы
Мы продолжали обсуждать концепцию в чате, от чего Скорчед даже начал переживать, что мы не успеем с такими объемами. Я с ним соглашался — ничего не успеем. Поэтому я предложил сделать игру за 2 недели, а не месяц, который отводился на этот конкурс. Это позволило бы сосредоточится на самом важном и потом полировать игру. Забегая вперёд: конечно же, мы не взяли лимит в 2 недели и да, мы не успели к оригинальному дедлайну, как и было предсказано.
Разработка
Общая идея игры и сюжет были готовы. Опять же, не в мельчайших деталях, но можно было начать что-то делать. Пока это обрастает дополнительными деталями, я решил взять и сделать базу для платформера, который будет использоваться в этом проекте. Мы с Котом уже ранее решили, что будем использовать GameMaker, так как он знаком с движком, да и я больше всего именно на этом движке игр сделал.
Я сделал немного платформеров или игр схожего жанра. Могу вспомнить такие игры как «Непонятна тьма» для КОД 16, «Рунтрис» или «Супер Матвей Галаксеевич» для КОД 17.2 (18), «Криста фон Граф» на MP3 Jam и конечно «Красный Робот» (он же «Игра без названия, но про робота») с Гаминатора 22, который послужил основой для текущего проекта.
1/3
Непонятна тьма, Супер Матвей Галаксеевич, Криста фон Граф
Собрав старые наработки я сделал проект Platforman 2. Где первый? Судя по датам он стал основой для Красного робота и собран после Непонятной тьмы.
Platforman 2 основа для всех моих следующих платформеров, неким хабом откуда будут тянутся скрипты и объекты в другой проект, а потом доработанные версии этих скриптов из проекта должны вернутся в этот хаб-проект.
В будущем я хочу сделать технический монстр-проект Framework, где будут все мои наработки, чтобы глобально отслеживать изменения своей кодовой базы GameMaker. Для меня является проблемой — трекать изменения всех своих модулей, скриптов и объектов. Я делал таблицу и сейчас наткнулся на airtable, где попытаюсь выстроить целую БД, чтобы было проще оперировать своими наработками. Это было небольшое техническое отступление.
Пока я делал основу, где герой может прыгать, собирать монеты, и бегать по кривым поверхностям, концепт оброс некоторым количеством деталей концепта. Я приступил к созданию конкретного списка что нужно сделать т. е. список To-Do. Думал, что пока я пишу список и реализую его, то вся конкретика появится и устаканится. Но вышло так, что даже в своих списках (враги, например) всё ещё не появились как конкретный концепт и на тот момент было непонятно что вообще реализовывать.
Список, который я составил для базового платформера (Platforman2)
Скорчед хотел попробовать использовать FMOD, и я даже скачал его себе на компьютер. Есть официальное расширение для GameMaker. Но честно, я сомневался в решении использовать FMOD. Мне было непонятно зачем такая сложность для простого проигрывания звуков. Там была пара интересных моментов, например, что из звуков можно составить более сложный звук и «запрограммировать» какие-то параметры. Но хоть демка от самого GameMaker у меня работала, но уж слишком много кода и телодвижений нужно было сделать для добавления всего лишь одного звука. Я решил, что это неоправданно и отказался от этой библиотеки.
Моё решение Скорчед принял и мы стали использовать обычные звуки в GameMaker. Я создал скрипт GameSFX() с кучей функций ffx_ (нет, это не final fantasy x!) — так обозначил всю группу звуко-эффектных функций, в которых Скорчед мог делать всё что захочет. А я вызывал эти ffx_ функции в коде игровой логики. ffx_ не называется sfx_ от того, чтобы не создавать путаницу. FFX (первая F это Feedback) я хотел расширить с просто звуковых эффектов, до более глобальных: vfx (спрайты дыма, например), тряска камеры, вибрация контроллера. Но это, наверно, уже только в будущих проектах.
Помню, Скорчед написал, что он так-то программист, но не хочет участвовать в конкурсах в этой роли. И теперь я понимаю почему! Об этом позже. Но программерские навыки явно помогли ему с легкостью дополнять функции звуков, если он что-то захотел изменить. Он попросил меня только добавить возможность блокировки воспроизведения звуков, если их больше чем N. Чтобы не игралось 10 выстрелов, например, а только 4 одновременно.
1/2
Список todo когда ещё не было сильной конкретики. Как видно — завершил я не всё. А потом появился список с большими конкретными моментами (уровни, катсцены) и ОГРОМНЫЙ список правок и изменений от чего я сильно бухтел.
Как я писал ранее, мы сразу обозначили свои роли: я технический отдел, Кот рисует графику, сюжет, делает уровни, а Скорчед отвечает за звуки (в будущем он с Котом подбирали музыку, я в это не лез). Однако, ещё на этапе обдумывания думал, что катсцены, которые были прописаны в сюжете, будет делать Кот через мою удобную систему написания катсцен кодом, предполагая, что он с движком знаком. Моя система такая, что нужно писать последовательность действий в виде функций. Это не тоже самое, что и встроенные в GameMaker Timeline и Sequence, но думаю, что оба вида ресурсов можно использовать внутри моей системы. Это опять было небольшое отступление.
Но оказалось так, что и реализацию конкретных катсцен должен делать я. Ладно катсцены — система удобна мне и с ней относительно быстро сделал… или не сделал, потому что пошла зависимость от конкретики и проблемы. Вернее сказать, что этой конкретики не было в каких-то вещах. Я не могу сделать катсцену для сцены-1, которая на уровне-1, потому что этого уровня ещё нет в хоть каком-то виде. Конечно, те вещи что я мог реализовать я таки реализовал, где нет зависимости от уровня. Мне казалось, что я большую часть времени делал не конкретную игру, а какой-то эфемерный набор вещей, который мог пойти под нож и «ну надо переделать», хотя я и так много сил тратил на это. Почти весь этап разработки я провёл на тестовых уровнях под названием playground, без тестирования на конкретных игровых уровнях.
Поворот
Это не сюжетный поворот, а скорее точка слома-перелома. Мне кажется, что я перегорел. Постоянно добавляющиеся список фичей рос, а игры не было видно. Пункты из списка закрывались один за другим, и казалось уже вот всё готово, то тут и возникали некие новые детали и те самые «надо сделать», хотя вот же готовое, но нет. Именно тут, как мне кажется, я понял о чём писал Скорчед — почему он не хочет быть программистом в конкурсных участиях (хотя, может я не так его понял). Какие-то вещи добавлялись, чтобы быть переделаны т.к. изначально были не чётко обозначены. Вы можете сказать, что это нормальная практика и итеративный процесс в разработке. Может быть это так, может быть это я такой ворчун, но когда ты сделал систему и нужно снова вносить правки, которые изначально не предполагались, когда значительную часть разработки\конкурса провели в обсуждениях и вроде всё выяснили — это раздражало. Программировал игру из последних сил на тот момент. Я далеко не перфекционист и мне важнее закончить игру, а тут я видел, что с таким подходом закончить не успеем никак.
Конечно я не хочу наговорить на команду, но мне в тот момент, с моей стороны казалось то, что всегда меня преследовало при неудачных коопах, где я был на технологиях: словно я делаю всё, а другие либо ничего, либо незначительно мало относительно моих вложений. Как я писал во ведении: я не знаю как это ощущали Кот, Скорчед и что они делали и как старались, а может были какие-то обстоятельства IRL. Например, Кот писал, что он рисовал графику в последние дня 3 и из этих трёх дней он спал крайне мало, если вообще спал.
Подходил дедлайн и моя твёрдая уверенность, что не успеем и что время будет потрачено зря, отвердевает до состояния алмаза. Так и хотел написать в чат «я же говорил» (а может и написал!?).
Случайный скриншот со времён разработки игры
Кто-то наверно скажет, что плохой тайм менеджмент, координатор и лидер проекта, надо было брать сеньёра с 40 летним стажем ради игры на локальном сайте для небольшой группы энтузиастов … и вы будете серьезны? Это же конкурс хоббистов, по сути. Вся проблема, как мне кажется, была в объеме самой игры. Изменилось бы что-то, если бы я был ведущим лидером проекта, который бы снижал хотелки? Не знаю, может быть мы бы успели в срок, а может и нет, а может получилась бы не игра, а какая-то пустышка.
Когда делаешь игру в одиночку (соло), то ты ответственен только перед собой. Не успел — виноват ты сам. Сделал плохой геймплей — виноват ты сам. Весь срок конкурса бегал по неотложным делам в IRL — виноват … ладно, тут может быть кто-то другой виноват!
Может показаться, что я ругаю команду, но это не совсем так — я лишь слегка бухчу, хотя в тот момент я действительно уже был выжат. Мне, конечно, не понравилось, что нельзя просто сесть и написать код один раз и это пойдёт в «продакшен». Разумеется со своими итерациями, но не такими, что по сути надо делать две игры по объемам.
Конкурс продлили ещё на неделю. Хоть в чате разработки я писал, что не выдержу при продлении, но каким-то образом нашёл силы доделать игру. И опять делал свои списки с задачами. Мне это помогает сосредотачиваться на проекте т.к. это конкретика, конкретная вещь, делаешь только её и всё. Список багов и других моментов постоянно появлялся в чате и быстро улетал в историю и я просил писать в особый гуглдокумент, где у нас была информация по проекту и где я отслеживал свои задачи в виде простого списка.
Но и продления не хватало. Было решено вырезать небольшой, и как мне кажется, незначительный кусок в игре, где была ещё одна локация. Мне скорее обиднее за один небольшой игровой объект, которую просили сделать, а в итоге она и не была использована. Не то чтобы это меня сильно задело, но с этим связано то, что для добавления взрывчатки нужно было менять поведение объекта нанесения урона… короче запутанная история, детали которой я забыл. Суть в том, что потратил время и силы на этот объект, а он не оказался нужен.
Рисовал спрайты в Aseprite. Много кадров анимации.
Графика была не вся готова. Поэтому я вызвался помочь с ней и нарисовал Босса. Когда я считал примерное количество анимаций и кадров, то ужаснулся — 73 кадра! И это только по предварительным расчётам. Конечно, нужно было это нарисовать очень быстро и я осилил это за два дня.
Потом, продолжаю тематику злодеев, я нарисовал и всех трёх врагов с простейшими анимациями. Но врагов я рисовал уже во время так называемого багодня, где по идее можно было только исправлять баги, но организатор Anim86 разрешил «полировать игру». Поэтому были дорисованы некоторые спрайты (многие) Котом и враги мной.
Враги слева направо: лягушка, патрульный, турель
Выводы
Многое я уже забыл спустя месяц разработки. Но мы сделали игру! Ура! Не 100% какую задумывали, но всё же дошли до конца.
И в качестве эксперимента решил выложить видео на Youtube и VKVideo продолжительностью в 30 минут, где я собрал короткие видео (и пару скриншотов) с этапов разработки в виде эдакой хроники:
Всегда предполагал и закрепил на опыте: разработка в команде это ДОЛГО и сложно! Очень много времени тратится на связь, обсуждения, разговоры, координацию и прочее. Проекту нужен тот, кто видит игру и поведёт других — тимлид, можно сказать. Может от того, что я был программистом и бухтел, но мне кажется, что таким лидером должен быть именно программист — он будет знать все технические аспекты и возможности игры.
С другой стороны делегирование т. е. разбивка задач на другие области помогает сосредоточится на одной, но не без минусов. Когда ты не делаешь уровни, то для тебя они становятся интереснее, нежели ты сам их спроектировал и протестировал раз 100. Отдать кому-то собирать уровни это интересно!
Особо мне понравилось взаимодействие с отдельным человеком на звуках, наверно, как и музыке: я всегда оставляю звуки и музыку под конец разработки и иногда не успеваю их добавить. Мне кажется это достаточно долгим выбирать или синтезировать звук, в то время когда можно было бы дорабатывать игру. А когда эти звуки подберут\сделают за тебя ты можешь действительно делать игру, а не тонуть в поисках звуковых файлов и подбирать звучание.
Наверно аналогично можно сказать и о графике: когда ты бегаешь в своей игре с системными и техническими спрайтами, а потом добавляя игровую графику это ощущается очень круто! Так как я художник-программист в своих играх, то я не ищу ассеты графики, а рисую свою. Поэтому тут не совсем тоже самое, что и со звуками для меня.
Да, был момент, когда я очень сильно устал от проекта и наверно готов был бросить это дело, но не бросил — ответственность перед командой и игрой. Я рад, что у нас получилось сделать игру!
Однако, такой опыт нужно переварить и отдохнуть. В соло-разработка ощущается более комфортно и лично мне показалось, что с таким подходом вероятность завершить игру выше. Ведь это текущее участие удачное и с игрой, а сколько у меня было без результатов? Поэтому я продолжу советовать быть другим разработчиками-оркестрами, которые в случае чего могут в одиночку сделать игру. А если есть слаженная команда, то это же хорошо и можно использовать только свой сильный навык!
Задавайте вопросы! Участвуете ли вы в конкурсах по разработке? Если да, то в команде или в одиночку? Каков ваш опыт, мнение и чем можете поделиться по этому поводу?
— классический 2D-платформер, действие которого разворачивается в фэнтезийном мире, где вредная еда пытается захватить власть! Выберите одного из двух персонажей (Мистера Брокколи или Супер Спаржу), чтобы спасти город!
— это не просто игра. Это напоминание о том, что вредная еда часто может быть очень опасной! В следующий раз, когда родители заставят вас есть брокколи и спаржу, помните: они готовят вас к битве с вредной едой!
— очаровательный платформер, поднимающий важную тему борьбы с вредной едой. Вас ждут приятный игровой процесс, захватывающие битвы с боссами и море позитива.
Опубликовано 20 сентября 2025 г.
Жанр Приключения
Платформы windows
Игра Одиночная игра
Теги #ИНДИ #АРКАДА #ПРИКЛЮЧЕНИЯ #ВОКСЕЛЬНАЯ #2D #ОДИНОЧНАЯ ИГРА #МИЛАЯ #ПИКСЕЛЬНАЯ ГРАФИКА #КОМИКС #МИНИМАЛИСТИЧНАЯ #МУЛЬТЯШНАЯ #САЙД-СКРОЛЛЕР #БИТВА #2D-ПЛАТФОРМЕР #3D-БОЕЦ
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Что же это за игра?
🎯 Вы попали внутрь очень красивого и немного грустного комикса про альтернативные 1980-е годы. Мир игры — это ретрофутуризм: представления людей из прошлого о нашем будущем. Высокие технологии соседствуют со старыми компьютерами, неоновые огни освещают мрачные улицы.
Вы будете играть за R.E.A.C.H. — это искусственный разум, который против своей воли оказался в человеческом теле. Ему предстоит научиться жить среди людей в огромном городе Финикс, полном опасностей и тайн.
Почему игра такая особенная?
🎯 Всё в этой игре рисуется вручную! Да-да, художники кропотливо создали каждый пиксель. Только чтобы главный герой двигался плавно и красиво, они нарисовали больше 600 отдельных анимаций! Это тысячи и тысячи ручных рисунков. Они потратили бесчисленные часы, чтобы каждая сцена, каждый угол камеры выглядели как в настоящем кино.
Вам предстоит бегать по крышам, сражаться с врагами и исследовать этот огромный, живой мир. История обещает быть глубокой и мрачной, ведь после большой катастрофы многие люди стали жить по жестоким законам, чтобы просто выжить.
Почему игра выходит так долго?
1/6
🎯 Разработчики из студии Sad Cat Studios хотят, чтобы игра была идеальной, когда вы её получите. Они уже почти всё сделали, но теперь им нужно всё тщательно проверить, «почистить» все уголки игры и убедиться, что вам будет максимально круто и интересно играть. Они улучшили буквально каждую мелочь!
Точную дату релиза они обещают показать в красивом финальном трейлере, который выйдет в 2025 году.
Так что, друзья, нам придётся немного подождать. Но я уверен, что ожидание того стоит! Replaced выйдет на ПК (в Steam и Epic Games Store) и на Xbox.
И ещё отличная новость — игра сразу появится в подписке Game Pass! И для русских игроков её переведут.
Хотите сосредоточиться на других аспектах разработки игр и нуждаетесь в ресурсах для воплощения своего творения в жизнь? Вот несколько ресурсов, которые идеально подойдут для очаровательного научно-фантастического платформера с пиксельной графикой!
Что входит в комплект?
Базовый пакет
Движение персонажа (ходьба, бег, прыжок, скольжение и приседание)
Оружие! (Анимированная стрельба и анимированные подбираемые предметы)
Враги («Ребёнок», шипы, бомбы и т. д.)
Интерактивные объекты (анимированные двери, односторонние двери, кнопки, лифты и движущиеся платформы)
Элементы пользовательского интерфейса (всплывающие окна инвентаря и кнопки обучения — оба анимированные)
Платформы! (Модульная конструкция, всё подходит ко всему.)
Декорации
Лицензия:
После загрузки ресурсы становятся вашими, и вы можете свободно использовать их в коммерческих целях. Указание авторства не требуется, но будет очень кстати!
Подробнее
Обновлено 12 февраля 2025 г.
Опубликовано 9 мая 2024 г.
Статус: Выпущено
Категория: Ресурсы
Рейтинг: 5,0 из 5 звёзд
(2 оценки)
Автор: Iuvenis
Жанр: Экшен, Платформер, Шутер
Теги: 16 бит, 16x16, 2D, Набор ресурсов, Пиксель-арт, Карта тайлов, Набор тайлов
Это «Massive Weapons» — набор оружия. Набор будет обновляться каждую неделю новыми видами оружия — от мечей до топоров, булав до молотов... всё это уникальное оружие, смешанное и комбинированное с различными компонентами. Всё оружие готово к использованию в разрешении 32x32.
Этот ассет можно
Используйте ресурсы в коммерческих и некоммерческих видеоиграх, личных проектах и связанных с ними рекламных материалах.
Редактируйте ресурсы по своему усмотрению для использования в проектах.
Публикуйте работы с использованием этих ресурсов на веб-сайтах, связанных с искусством, играми и т. д.
Этот ассет нельзя
Перепродавать, переупаковывать или распространять активы в оригинальном или модифицированном виде.
Использовать активы или производные от них в логотипе, товарном знаке или знаке обслуживания.
Включать эти активы в инструменты для создания игр или шаблоны кода.
Использовать активы для обучения генераторов изображений на основе ИИ.
Использовать активы для создания или продвижения проектов, связанных с NFT, криптовалютой, блокчейном или web3.
Использовать активы в любых печатных СМИ или физических продуктах.
Вы известный видеоблогер, охотник за мистическими историями, и ваш новый проект должен взорвать интернет. По наводке фаната вы отправляетесь на затерянный в океане остров Адаго, где, по слухам, пропадают люди, а местные жители поговаривают о древнем проклятии. Ваша цель — снять разоблачительное видео, доказать, что все это вымысел... но с первых же минут что-то идет не так. Лодка ломается у берега, связь теряется, и в темноте между деревьями мелькают силуэты. Вы остаетесь один, с камерой в руках, и теперь каждый кадр может стать последним.
Остров безмолвен, но вы чувствуете, что за вами следят. Заброшенные хижины с разбросанными вещами, странные ритуальные символы на скалах, обрывки дневников с безумными записями... Чем глубже вы заходите в джунгли, тем чаще камера ловит то, чего не видит человеческий глаз: тени без источника, лица в листве, шепот из ниоткуда. Техника глючит, батарея садится, и вы начинаете понимать, что остров просто так вас не отпустит. Чтобы выжить, вам придется разгадать его тайну, но каждое новое открытие приближает вас к тому, чего лучше не видеть.
Вы все еще снимаете, потому что зрители ждут хлеба и зрелищ... но вскоре им придется увидеть что-то ужасное. Ночью остров оживает: деревья шевелятся, земля дышит, а вдалеке раздается чей-то смех. Вы пытаетесь сбежать, но маршрут меняется, словно Адаго играет с вами. В кадре появляются существа, то ли люди, то ли что-то еще, и они хотят, чтобы вы остались. Навсегда. Последняя запись может оказаться не просто вирусным видео, а доказательством того, что некоторые легенды правдивы. Или предсмертной исповедью того, кто отправился туда, куда не следовало.
Дополнительная информация
Обновлено 2 дня назад
Опубликовано 20 июня 2024 г.
Статус Выпущено
Платформы Windows, macOS, Linux
Рейтинг 5,0 из 5 звезд
Автор DDM GAMES
Теги 3D, Атмосферный, Жуткий, Мрачный, От первого лица, Ужасы, Инди, Психологический хоррор, Ретро, Одиночная игра
RUSTY KNIGHT: HARDMODE — это беспощадный 2D-экшен-платформер, сочетающий в себе карающие точные бои и темную фэнтезийную историю. Оденьте ржавые доспехи опозоренного рыцаря, приговоренного к бесконечному циклу смерти и возрождения в мире, охваченном порчей. Имея только сломанный меч и угасающую надежду, вы должны сражаться с ордами извращенных существ, преодолевать смертельные ловушки и побеждать чудовищных боссов в поисках искупления — или проклятия.
Особенности игры:
Жестокие бои в стиле Souls — каждый удар, уклонение и парирование должны быть рассчитаны. Управление выносливостью — ключ к успеху, и одна ошибка может означать смерть.
Мир, погруженный во тьму — исследуйте взаимосвязанные регионы, от разрушающихся соборов до залитых кровью подземелий, каждое из которых таит в себе свои ужасы и секреты. Permadeath with a Twist — смерть постоянна, но каждое прохождение открывает новые короткие пути, оружие и фрагменты знаний, медленно раскрывая трагическое прошлое рыцаря.
Проклятая система прогресса — улучшайте свои способности, принимая темные пакты, каждый из которых дает силу ужасной ценой. Примете ли вы порчу или будете сопротивляться ей?
Кошмарные битвы с боссами — столкнитесь с возвышающимися мерзостями со сложными схемами атак, требующими мастерства движения и расчета времени.
Минималистичное, но захватывающее повествование — узнайте правду с помощью подсказок окружающей среды, загадочных NPC и жутких видений.
Оригинальный готический саундтрек — леденящий душу саундтрек усиливает гнетущую атмосферу, смешивая оркестровые тона с тревожной обстановкой.
Поддерживаемые платформы:
ПК (Windows/macOS/Linux) — оптимизировано для клавиатуры.
Мобильные устройства (Android/iOS) — сенсорное управление + полная поддержка контроллера
У меня есть университетский товарищ с которым мы постоянно хотели создать игру. Много раз мы начинали что-то делать, но мало что доводили до конца. План был такой, я рисую, он кодит. В итоге я рисовал все необходимое за неделю, а кодить, как оказалось не так просто и мой товарищ редко с этим справлялся т.к. был еще новичком в програмировании.
Решил я как-то сделать игру сам. Новый сюжет: 1. Придумать простую идею. Начал как-то рисовать и получился волчонок. Отсюда и пошла идея сделать игру про красную шапочку. Сюжет так же был до жути простым и добрым. Красная шапочка несла бабушке пирожки и потеряла парочку, а волк очень любит эти пирожки, по этому надо пробежать по пирожковому следу, а потом отнять корзинку пока Шапочка не отдала их бабке!
2. Надо сделать заготовки. Я ведь ленивый, по этому решил, что сразу начать делать игру не смогу, надо собраться с мыслями. Но я умею рисовать, по этому можно сделать море заготовок. На это мне силы воли хватило. Все рисунки как и идея придерживались основного принципа - всё должно быть простым и рисоваться быстро.
3. Начало разработки. Где-то месяца три спустя я все-таки решился начать делать игру. Меня парила жуткая прокрастинация т.к. надо было делать много всего, чего я не умею. Пришлось сделать прыжок веры и скачать Unity, а потом установить редактор кода Visual Studio (в будущем перешел на Visual Studio Code т.к. быстрее и весит меньше). Дальше просто врубил на ютубе ролик "Как создавать платформер" и погнал делать передвижение с прыжком. В процессе создания игры самым хреновым было чувство, когда ты просыпаешься, знаешь что тебе надо сделать но не знаешь как! В итоге я снарядился ютубом, кучами чатов по програмированию в телеграме, дискорд каналами с кучей советчиков, сайтом по изучению языка c# (метанит) и конечно же нейронками (ДипСик и ЧатГПТ). С помощью всех этих инструментов я учился пилить платформер каждый день месяца полтора подряд.
4. Как не сломаться. Чтобы каждый день кодить игру и делать то в чем я не шарю, был придуман хитрозадый план. При запуске компа сразу врубаем Unity и пока будем маяться дурью - эта вкладочка будет мазолить глаза. Но однажды открыв её на пару минут - вечно проваливаешься в геймдев часа на 2 - 3. Собственно так я и пилил игру день в день без выходных.
5. Облом. Писал я код по такому же принципу как и рисовал. Надо делать просто и самое главное никакой регрессии (не тормозим, не переписываем заново, не думаем про оптимизацию). Это привело к тому, что я создал огромный скрипт в котором тупо потерялся. Пришлось недельку переписывать, но своим принципам я не изменял. Все тот же паршивый код, но самую малость более структурированый. В этот раз за неделю я написал кода как за месяц.
6. Неожиданный ученик Сказал как-то я корешу, что игру пилю, а тот мне подкинул 15-летнего ученика. Раньше со школьниками имел дело, но все вечно куда-то пропадали. Ну оболтус полюбому, даю ему задание и кидаю ссылку на ютуб видео, как это выполнить. На следующий день он сделал то, что я просил. Так было трижды и по этому в моей игре появилось 3 новые механики. Дальше я от него ничего не просил т.к. не хотел делать игру шире. Парнишка оказался шустрым и пока я допиливал свою игру он успел сделать 2 простеньких (кликер и простейший платформер).
7. Завершение. В общем можно было много чего доделать: магазин, всякие рекламы, рейтинги игроков, уровней побольше, графона подрисовать еще больше, скины на персонажей и прочее, прочее, прочее. Но меня задолбало и я решил выложить как есть. К моему удивлению Яндекс одобприл с первой попытки. По моему эти ребята оценили старания и закрыли на некоторые косяки глаза.
Ну теперь Ваша очередь :) Попробуйте затестить! Ну и как бы там ни было 5 звездочек с позитивным комментом не помешают. Спасибо, народ)