darkdes

darkdes

В основном соло разработчик игр. Творю и всякие физические творения. Пишу статьи о разработанных играх. Ссылки на мои соцсети и игры: https://darkdes.github.io/
На Пикабу
314 рейтинг 3 подписчика 6 подписок 9 постов 2 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!
9

Впервые поиграл в GTA: San Andreas

🎮 Grand Theft Auto: San Andreas (2004) - PC (SteamDeck)

Предыстория

Ещё в школьные годы я хотел поиграть в Сан Андреас. Заполучил диск, игра установлена, "Ah shit here we go again" и порой не успевая доехать до дома CJ-я игра вылетала ... Был и другой диск, и какая-то сборка от Васяна, где совсем другое начало - всё так же вылет. Теперь очень интересно, наверно даже иронично звучит та самая коронная фраза CJ-я. Ведь я реально пробовал снова и снова, надеясь на иной результат. Успевать пройти хотя бы ещё одну миссию.

Эта легендарная игра прошла мимо меня. Как и многие шедевры разных лет, но сейчас я рассказываю именно о ГТА:СА.

Очень давно я купил себе Humble Bundle с разными играми Rockstar. Там были и Макс Пейны, и даже Bully c LA Noir, и, разумеется, все GTA на тот момент (возможно, без 5-ой, тогда она была новинкой). Эти игры были отложены на долгие годы. Я до сих пор не запускал их.

ГТА3 и ГТА Вайс Сити я проходил ещё в школе, поэтому же и хотел посмотреть Сан Андреас. Что там такого нового и крутого в ней?

Интересное встраивание игры в игру (внимание на фон за персонажем в кепке)

Интересное встраивание игры в игру (внимание на фон за персонажем в кепке)

Начал играть

Здесь сильно углубляться не буду, но скажу, что как-то дёрнуло меня поиграть наконец в Сан Андреас. Связанно ли это с общим предвосхищением GTA6? Возможно, но я не сильно думаю о этой игре и о том, что возле неё происходит.

Желание поиграть, возможно, появилось благодаря SteamDeck-у. Тому самому портативному компьютеру от Valve. Решил закрыть очень старый гештальт и поиграть наконец в эту игру. Точная дата начала 2026.06.02.

Мой честный отзыв

Завершил играть аж 2026.08.17. Заняло это у меня 104 часа, хотя игра говорит, что 65. И это для 100% прохождения! Коллектаблс я собирал с гайдом. Не понимаю как люди играли бы в это находя все граффити, ракушки и подковы самостоятельно. Это было бы сотни часов. А я придерживаюсь мнения, что в изобилии количества игр лучше, чтобы они были покороче.

Связанно ли это с тем, что играл на Linux через прослойку Протона, игра старая или может разлоченный ФПС (что есть опция в настройках самой игры), но баг на баге.

Самый достающий баг это когда после загрузки остаётся чёрный экран с надписью района и ... всё. Игра не двигается, всё зависло. Приходилось перезапускать игру. Тогда я думал, что НЕЧТО не хочет, чтобы я играл и прошёл эту игру! Ахаха!

Несколько миссий сломались в своём поведении. Помню два инцидента: первый это слепой персонаж триад, который должен был бежать по маршруту, НО! CJ вдруг после выхода из машины не реагировал на ввод, а слепец начал ходить как обычный нпц (у него на самом деле особая анимация движения). Миссия сломалась. В этой же миссии, но другой её части этот слепой персонаж сам умер, но не отношу это к багу т.к. вдруг я просмотрел и его загрызли злобные нпц... правда это было сразу после катсцены, так что ...

Второй инцидент это когда нужно было подставить прокурора и CJ идёт звонить по телефону. Я думал это так задумано и ожидается какое-то событие в игре. Но нет, CJ стоит как вкопанный, а на телефон никто не отвечает с той стороны -- похоже все линии были заняты!

Алло? Нео, ты в Матрице! То самое бесконечное ожидание.

Алло? Нео, ты в Матрице! То самое бесконечное ожидание.

Баг со спавном одной машины в другой встречался как на Деке, так и на ПК с виндой от чего я могу сделать вывод, что скорее всего это связано с разблокировкой ФПС.

Наверно, нужно это зацензурить. Что эта машина вытворяет с другой?!

Наверно, нужно это зацензурить. Что эта машина вытворяет с другой?!

Так же мне не понравилось, что в одной миссии с Цезарем (вроде так зовут персонажа), а может даже нескольких нужно ехать чуть ли не через всю карту игры, там сделать казалось бы простое действие, но которое можно провалить и ... начинать всё с начала -- ехать в другой конец карты, чтобы получить задание и ехать обратно для выполнения. Речь про миссию с фотографированием "предателей". И да, я её зафейлил. Потому что было непривычно на время разбираться с управлением фотоаппарата, учитывая что подсказки это какие-то JOY9 или JOY15 и иди наугад нажимай кнопки.

Были ещё мелкие огрехи и баги, вот например забавное:

Но есть и интересные моменты, например, мне не разрешили выполнять миссию у триад, пока я не прокачаю дыхалку. Которая, как мне показалось, не сильно-то и пригодилась в миссии. Но круто, что там была аж одна забавная катсцена:

Ещё понравилось, что есть небольшое камео-отсылка к персонажу из ГТА3. Вернее, даже целая линия с персонажем.


Несмотря на то, что игра показала мне, что прогресс 100%, на самом деле я не зачистил всю игру. Например, я не отвоевал все зоны банд, не со всеми девушками получил 100% и кто знает что ещё там в прогрессах не значится.

Мы с пацанами идём защищать район (они все сбежали)

Мы с пацанами идём защищать район (они все сбежали)

Зато я прошёл все доп.миссии на машинах вроде таксиста, пожарного и т.д. Самой сложной показалась мне миссия полицейского. И спустя множество попыток я сдался и воспользовался "читом", но внутриигровым, так сказать -- раздобыл танк и кое-как выцеливал злодеев.

Ещё сложной побочной активностью я могу назвать для себя миссию в порту на байке со сбором колец. Прошёл её кое-как!

Ещё вызывающие горение была лётная школа и лётные же гонки. В гонках достаточно было просто пролететь маршрут, ничего сложного. А вот школа это было напряжно, ДА ПРИ ЭТОМ ОБЯЗАТЕЛЬНО ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ -- с этого я немного выпал.

Как я писал -- граффити, устриц и подковы я собирал по гайду. Сначала думал честно искать их сам, но решил, что такое не для меня, а награда за это всё сомнительна.

Основные миссии не создавали каких-то трудностей. Ну, кроме тех, что обусловлены, как мне кажется, плохим геймдизайном вроде "езжай в точку А, потом в Б, а потом в В. Они кстати все в разных концах игрового мира". Все провалы миссий были чисто от моего скилла и управления с геймпада. Ну и вылеты.

Честно очень сложно оценить игру. Я точно не подвержен ностальгии или каким-то воспоминаниям из детства, чтобы завышать оценку. Проверку на совместимость с современностью игра кое-как с натяжкой проходит, но на грани -- кто-то может откажется от прохождения спустя пару вылетов или зависаний.

Знаете как у меня горело одно место, когда я ТРИ РАЗА ПОДРЯД прошёл финальную миссию с начала и до конца? Да, потому что игра вылетала на заставке, зависала или что-нибудь ещё выкидывала.

Мне очень сложно сказать рекомендую ли я её. Учитывая что Ремастер ещё хуже (так говорят -- я не играл). А ведь есть ещё исправления от фанатов. Возможно, что они меняют игру так сильно, что это даёт в 1000 раз лучший опыт игры, чем оригинал от Рокстар. Рокзвёзды кстати настолько ленивы, что даже облачные сохранения не прикрутили к игре, эх!

За неимением нейтрального варианта, должен сказать, что игре стоит дать "рекомендую". А вот проходить ли её полностью или до 100% это разумеется уже решает каждый.

Мне не понравилось, что в один из моментов в игре возникает пусть и внутриигровой, но всё же пейволл, когда нужно собрать определённую сумму денег.

100%, 65 часов

100%, 65 часов

Кратко мини-вердикт мини-мнения мини-обзора: если игру починить, то играть обязательно, проходить полностью -- нет, хотя есть сюжетный поворот. В текущем техническом состоянии на свой страх и риск.

Извиняюсь за графоманство. Вот что значит, когда нет лимитов по контенту и символам!

Спасибо за внимание! Как вам ГТА: СА? В предвкушении ГТА6?

⏰ поиграл с 2026.06.02 по 2026.08.17. 104 часа! (внутри игры 65 часов) 100%!

В качестве небольшой рекламы (которая, как я понял не разрешена), то у себя в Телеграмме я иногда делаю очень краткие обзоры игр, в которые поиграл, а раньше и фильмов. А основная моя деятельность -- разработка игр! Поэтому там и геймдев выскакивает. Пост в Телеграмме.

Показать полностью 9 4
7

Небольшой конкурс разработки игр на летнюю тематику!

Приветствую всех! Игровых джемов этих ух, больше чем одуванчиков в поле. И вот ещё один. Очень небольшой по количеству участников, но продолжительностью аж месяц! (ладно, почти 3 недели с текущей даты).

Тематический логотип конкурса

Тематический логотип конкурса

Не часто являюсь организатором, поэтому получается с запинками. И вот одна из запинок -- с опозданием сообщаю сообществу Пикабу об этом конкурсе.

Можно будет не делать игру и опоздать к срокам, ура! У джема есть тема и звучит она как "Лето'29". Трактуйте как хотите! Буквально лето или может это название чего-то, а может отсутствие этого самого лето. 29? Может быть это год. 2029? 1929? 30029?! Или может быть это количество волейбольных мечей, которые надо отбить на пляже?

Наверно не сильно хорошая тема, но всё же нужно от чего-то отталкиваться при придумке игры.

Делать игры можно аж до 29 августа 2026 года. А конкурс уже идёт, поэтому ТОРОПИСЬ, ЕСЛИ ГОТОВ поучаствовать!

По ссылке подробности (не открывается без трёх волшебных букв):

https://gamin.me/posts/23368-gaminator-29-otkrytie

Предварительно будет 4 стримера, которые поиграют в ваши игры. Для этого, правда, нужно сделать игру!

Информационный пост, чтобы вы узнали о существовании такого конкурса.

#геймджем #конкурс #инди

Показать полностью
10

Сделали игру командой за месяц или История разработки игры "Под Горой"

Введение

В этот раз я ввязался в кооперацию, а не в одиночку стал делать игру, как обычно бывает у меня. Уже принимал участие в командной разработке на конкурсы, например, «Антивирус» (или «Cybxus Heart») на Гаминатор 19, «Изгоняющий» на Гаминатор 25, и «Из Тени» на ЗОК 2024.

Скриншот из конкурсной версии багодня

Скриншот из конкурсной версии багодня

В прошлых совместных разработках моя роль была исключительно графическая — рисовал графику, делал 3д модели. Короче говоря, художник, но с обсуждением каких-то геймплейных идей. Хотя, я немного программировал в случае с «Антивирус», когда он стал «Cybxus Heart» после конкурса. А когда делаю игру в соло, то я отвечаю за все аспекты: программирование, геймдизайн, графика, музыка и т. д.

И вот новый конкурс на сайте Gamin.me — Гаминатор 28. На нём я взял себе другую роль — на мне была вся техническая часть. Короче говоря в этом проекте я был программистом. Повествование в этой статье, разумеется, только с моей стороны и мои восприятия. Не могу знать что думали, как делали и ощущали другие члены команды.

Антивирус, Изгоняющий, Из Тени

Об Изгоняющем я писал статью по графике на ВК, на ДТФ.


Концепция

Всё началось ещё до старта конкурса Гаминатор 28. Задолго. Всё началось в 1799 году … ладно-ладно, не настолько давно. Всё началось после проведенного мной недо-конкурса Графических Ассетов на сайте Gamin, где был ровно один участник – Kot211. Конечно, я был расстроен таким положением дел, но благодарен Коту, что он поучаствовал. Как я понял, то ему понравилось, что его рисунки оживают в игре, пусть и столь примитивной. А я именно этого и добивался: дать художникам (начинающим или мастерам) возможность “оживить” свои художества.

Специальная программа-игра на Godot для конкурса Ассетов, где можно заменить любой спрайт

Специальная программа-игра на Godot для конкурса Ассетов, где можно заменить любой спрайт

Графика Кота для этой спец.программы

Графика Кота для этой спец.программы

Спустя какое-то время после окончания конкурса Ассетов Кот написал, что мой конкурс вдохновил его и он полон решимости сделать целую игру-платформер! И мы начали это долго обсуждать. Пока мы перекидывались идеями, появилась новость о скором проведении  конкурса Гаминатор 28 пользователем Anim86. Мы решили делать игру на этот конкурс и стали обсуждать это меньше т.к. нужно было дождаться объявления темы. Однако, мы уже тогда определились, что я буду программистом, а Кот рисовать графику и уровни.

Тема появилась. Она мне не понравилась. Примерно со старта конкурса написал мне и Scorched. Он сразу обозначил, что ему интересно делать звуки и поинтересовался задумал ли я чего делать на этот конкурс — я ответил, что уже ввязался в кооперацию и решил спросить Кота по поводу ещё одного участника. И почти сразу же Кот создал чат в телеграмме для обсуждения разработки нашей игры.

Вот так у нас образовалась команда из
Kot211 — графика, уровни, сюжет, ведение проекта, и, как мне кажется, вся идея;
DarkDes (т.е. я) — программирование, техническая часть;
Scorched — звуки, некоторая музыка и подбор музыки;

Думал, что мы будем пользоваться чатом редко, но там оказался плотный и скоростной трафик сообщений! Пару раз писал команде в полу-шутку, что “да вот же, я уже сделал игру на эту тему – Красный Робот с Гаминатора 22! И он тоже платформер!”. Этот проект с Гаминатора 22 в итоге стал практически основой для текущего.

Скриншот игры Красный Робот. Как видно в заголовке — тогда я не придумал название, но сейчас в переписках используется именно «Красный Робот»

Скриншот игры Красный Робот. Как видно в заголовке — тогда я не придумал название, но сейчас в переписках используется именно «Красный Робот»

Мы начали придумывать игру. Мне показалось, что больше влияния было от Кота, чем от меня или Скорчеда. Т. е. геймплей и сюжет придумал он, мы лишь обсуждали эти аспекты, не сильно внося какие-то новые. Были там моменты от концепции, что я с Котом обсуждал до конкурса. Например, что главный герой является роботом, есть руины и игра в жанре платформер. Вот что пишет по этому поводу Кот:

Да, собственно, вся наша доконкурсная концепция сводится к трём словам: платформер, роботы, руины. Изначально у нас с тобой возникла идея сделать что-то вместе незадолго до Гаминатора, но никак с ним не связанная. Накидывали идей, чтобы понять, что нам обоим было бы интересно. Пришли вот к этим трём словам, и от них попробовали построить общую идею. Среди вариантов этой идеи был и вариант с горой, пространством внутри (не пещерой, а скорее имитацией поверхности), значительно более масштабным (но всё ещё камерным) сюжетом и более обширным миром, чем в конкурсной игре. Все эти идеи остались не проработанными, т.к. начался Гаминатор и мы решили что-то сделать на него. В итоге на конкурсную игру у нас остались те самые общие три слова: платформер, роботы и руины. А лично я в своих сюжетных придумках оставил гору, вдохновляясь Кейв Стори и той нашей большой идеей, и главного героя робота как наследника нашего с тобой незавершённого обсуждения, кем может быть герой в той большой истории.

Надо сказать, тема Гаминатора сама по себе очень удачно зашла в наш настрой. А наш настрой на совместную деятельность удачно лёг на начавшийся конкурс.

© Kot211

Очень много и очень долго мы общались в чате по поводу концепции игры. Я настаивал, что надо сделать краткий список ресурсов и моментов из игры и это позволило бы охватить взглядом время и сложность. Для меня это был проверенный способ — я так все свои игры сделал.

Наверно, не в деталях, а размыто суть игры была сформирована сразу: Платформер, история, персонажи, сюжетные моменты. Поэтому потребовалась таблица с описанием конкретики и Кот сделал настоящую Монстр-Таблицу, да ещё и из нескольких листов! Он написал как видит игру, какие ресурсы там были бы, звуки, музыка, графика. Казалось, что учтено всё. Забегая вперёд спойлер: не всё.

В каком-то смысле эта таблица похоже на Beat-Chart, где описывается уровень и механики на нём. Скажу сразу, что ориентироваться в ней было сложно.

Это лишь малая часть монстр-таблицы

Это лишь малая часть монстр-таблицы

Мы продолжали обсуждать концепцию в чате, от чего Скорчед даже начал переживать, что мы не успеем с такими объемами. Я с ним соглашался —  ничего не успеем. Поэтому я предложил сделать игру за 2 недели, а не месяц, который отводился на этот конкурс. Это позволило бы сосредоточится на самом важном и потом полировать игру. Забегая вперёд: конечно же, мы не взяли лимит в 2 недели и да, мы не успели к оригинальному дедлайну, как и было предсказано.

Разработка

Общая идея игры и сюжет были готовы. Опять же, не в мельчайших деталях, но можно было начать что-то делать. Пока это обрастает дополнительными деталями, я решил взять и сделать базу для платформера, который будет использоваться в этом проекте. Мы с Котом уже ранее решили, что будем использовать GameMaker, так как он знаком с движком, да и я больше всего именно на этом движке игр сделал.

Я сделал немного платформеров или игр схожего жанра. Могу вспомнить такие игры как «Непонятна тьма» для КОД 16,  «Рунтрис» или «Супер Матвей Галаксеевич» для КОД 17.2  (18),  «Криста фон Граф» на MP3 Jam и конечно «Красный Робот» (он же «Игра без названия, но про робота») с Гаминатора 22, который послужил основой для текущего проекта.

Непонятна тьма, Супер Матвей Галаксеевич, Криста фон Граф

Собрав старые наработки я сделал проект Platforman 2. Где первый? Судя по датам он стал основой для Красного робота и собран после Непонятной тьмы.

Platforman 2 основа для всех моих следующих платформеров, неким хабом откуда будут тянутся скрипты и объекты в другой проект, а потом доработанные версии этих скриптов из проекта должны вернутся в этот хаб-проект.

В будущем я хочу сделать технический монстр-проект Framework, где будут все мои наработки, чтобы глобально отслеживать изменения своей кодовой базы GameMaker. Для меня является проблемой — трекать изменения всех своих модулей, скриптов и объектов. Я делал таблицу и сейчас наткнулся на airtable, где попытаюсь выстроить целую БД, чтобы было проще оперировать своими наработками. Это было небольшое техническое отступление.

Пока я делал основу, где герой может прыгать, собирать монеты, и бегать по кривым поверхностям, концепт оброс некоторым количеством деталей концепта. Я приступил к созданию конкретного списка что нужно сделать т. е. список To-Do. Думал, что пока я пишу список и реализую его, то вся конкретика появится и устаканится. Но вышло так, что даже в своих списках (враги, например) всё ещё не появились как конкретный концепт и на тот момент было непонятно что вообще реализовывать.

Список, который я составил для базового платформера (Platforman2)

Список, который я составил для базового платформера (Platforman2)

Скорчед хотел попробовать использовать FMOD, и я даже скачал его себе на компьютер. Есть официальное расширение для GameMaker. Но честно, я сомневался в решении использовать FMOD. Мне было непонятно зачем такая сложность для простого проигрывания звуков. Там была пара интересных моментов, например, что из звуков можно составить более сложный звук и «запрограммировать» какие-то параметры. Но хоть демка от самого GameMaker у меня работала, но уж слишком много кода и телодвижений нужно было сделать для добавления всего лишь одного звука. Я решил, что это неоправданно и отказался от этой библиотеки.

Моё решение Скорчед принял и мы стали использовать обычные звуки в GameMaker. Я создал скрипт GameSFX() с кучей функций ffx_ (нет, это не final fantasy x!) — так обозначил всю группу звуко-эффектных функций, в которых Скорчед мог делать всё что захочет. А я вызывал эти ffx_ функции в коде игровой логики. ffx_ не называется sfx_ от того, чтобы не создавать путаницу. FFX (первая F это Feedback) я хотел расширить с просто звуковых эффектов, до более глобальных: vfx (спрайты дыма, например), тряска камеры, вибрация контроллера. Но это, наверно, уже только в будущих проектах.

Помню, Скорчед написал, что он так-то программист, но не хочет участвовать в конкурсах в этой роли. И теперь я понимаю почему! Об этом позже. Но программерские навыки явно помогли ему с легкостью дополнять функции звуков, если он что-то захотел изменить. Он попросил меня только добавить возможность блокировки воспроизведения звуков, если их больше чем N. Чтобы не игралось 10 выстрелов, например, а только 4 одновременно.

Список todo когда ещё не было сильной конкретики. Как видно — завершил я не всё. А потом появился список с большими конкретными моментами (уровни, катсцены) и ОГРОМНЫЙ список правок и изменений от чего я сильно бухтел.

Как я писал ранее, мы сразу обозначили свои роли: я технический отдел, Кот рисует графику, сюжет, делает уровни, а Скорчед отвечает за звуки (в будущем он с Котом подбирали музыку, я в это не лез). Однако, ещё на этапе обдумывания думал, что катсцены, которые были прописаны в сюжете, будет делать Кот через мою удобную систему написания катсцен кодом, предполагая, что он с движком знаком. Моя система такая, что нужно писать последовательность действий в виде функций. Это не тоже самое, что и встроенные в GameMaker Timeline и Sequence, но думаю, что оба вида ресурсов можно использовать внутри моей системы. Это опять было небольшое отступление.

Но оказалось так, что и реализацию конкретных катсцен должен делать я. Ладно катсцены — система удобна мне и с ней относительно быстро сделал… или не сделал, потому что пошла зависимость от конкретики и проблемы. Вернее сказать, что этой конкретики не было в каких-то вещах. Я не могу сделать катсцену для сцены-1, которая на уровне-1, потому что этого уровня ещё нет в хоть каком-то виде. Конечно, те вещи что я мог реализовать я таки реализовал, где нет зависимости от уровня. Мне казалось, что я большую часть времени делал не конкретную игру, а какой-то эфемерный набор вещей, который мог пойти под нож и «ну надо переделать», хотя я и так много сил тратил на это. Почти весь этап разработки я провёл на тестовых уровнях под названием playground, без тестирования на конкретных игровых уровнях.

Поворот

Это не сюжетный поворот, а скорее точка слома-перелома. Мне кажется, что я перегорел. Постоянно добавляющиеся список фичей рос, а игры не было видно. Пункты из списка закрывались один за другим, и казалось уже вот всё готово, то тут и возникали некие новые детали и те самые «надо сделать», хотя вот же готовое, но нет. Именно тут, как мне кажется, я понял о чём писал Скорчед — почему он не хочет быть программистом в конкурсных участиях (хотя, может я не так его понял). Какие-то вещи добавлялись, чтобы быть переделаны т.к. изначально были не чётко обозначены. Вы можете сказать, что это нормальная практика и итеративный процесс в разработке. Может быть это так, может быть это я такой ворчун, но когда ты сделал систему и нужно снова вносить правки, которые изначально не предполагались, когда значительную часть разработки\конкурса провели в обсуждениях и вроде всё выяснили — это раздражало. Программировал игру из последних сил на тот момент. Я далеко не перфекционист и мне важнее закончить игру, а тут я видел, что с таким подходом закончить не успеем никак.

Конечно я не хочу наговорить на команду, но мне в тот момент, с моей стороны казалось то, что всегда меня преследовало при неудачных коопах, где я был на технологиях: словно я делаю всё, а другие либо ничего, либо незначительно мало относительно моих вложений. Как я писал во ведении: я не знаю как это ощущали Кот, Скорчед и что они делали и как старались, а может были какие-то обстоятельства IRL. Например, Кот писал, что он рисовал графику в последние дня 3 и из этих трёх дней он спал крайне мало, если вообще спал.

Подходил дедлайн и моя твёрдая уверенность, что не успеем и что время будет потрачено зря, отвердевает до состояния алмаза. Так и хотел написать в чат «я же говорил» (а может и написал!?).

Случайный скриншот со времён разработки игры

Случайный скриншот со времён разработки игры

Кто-то наверно скажет, что плохой тайм менеджмент, координатор и лидер проекта, надо было брать сеньёра с 40 летним стажем ради игры на локальном сайте для небольшой группы энтузиастов … и вы будете серьезны? Это же конкурс хоббистов, по сути. Вся проблема, как мне кажется, была в объеме самой игры. Изменилось бы что-то, если бы я был ведущим лидером проекта, который бы снижал хотелки? Не знаю, может быть мы бы успели в срок, а может и нет, а может получилась бы не игра, а какая-то пустышка.

Когда делаешь игру в одиночку (соло), то ты ответственен только перед собой. Не успел — виноват ты сам. Сделал плохой геймплей — виноват ты сам. Весь срок конкурса бегал по неотложным делам в IRL — виноват … ладно, тут может быть кто-то другой виноват!

Может показаться, что я ругаю команду, но это не совсем так — я лишь слегка бухчу, хотя в тот момент я действительно уже был выжат. Мне, конечно, не понравилось, что нельзя просто сесть и написать код один раз и это пойдёт в «продакшен». Разумеется со своими итерациями, но не такими, что по сути надо делать две игры по объемам.


Конкурс продлили ещё на неделю. Хоть в чате разработки я писал, что не выдержу при продлении, но каким-то образом нашёл силы доделать игру. И опять делал свои списки с задачами. Мне это помогает сосредотачиваться на проекте т.к. это конкретика, конкретная вещь, делаешь только её и всё. Список багов и других моментов постоянно появлялся в чате и быстро улетал в историю и я просил писать в особый гуглдокумент, где у нас была информация по проекту и где я отслеживал свои задачи в виде простого списка.

Но и продления не хватало. Было решено вырезать небольшой, и как мне кажется, незначительный кусок в игре, где была ещё одна локация. Мне скорее обиднее за один небольшой игровой объект, которую просили сделать, а в итоге она и не была использована. Не то чтобы это меня сильно задело, но с этим связано то, что для добавления взрывчатки нужно было менять поведение объекта нанесения урона… короче запутанная история, детали которой я забыл. Суть в том, что потратил время и силы на этот объект, а он не оказался нужен.

Рисовал спрайты в Aseprite. Много кадров анимации.

Рисовал спрайты в Aseprite. Много кадров анимации.

Графика была не вся готова. Поэтому я вызвался помочь с ней и нарисовал Босса. Когда я считал примерное количество анимаций и кадров, то ужаснулся —  73 кадра! И это только по предварительным расчётам. Конечно, нужно было это нарисовать очень быстро и я осилил это за два дня.

Потом, продолжаю тематику злодеев, я нарисовал и всех трёх врагов с простейшими анимациями. Но врагов я рисовал уже во время так называемого багодня, где по идее можно было только исправлять баги, но организатор Anim86 разрешил «полировать игру». Поэтому были дорисованы некоторые спрайты (многие) Котом и враги мной.

Враги слева направо: лягушка, патрульный, турель

Враги слева направо: лягушка, патрульный, турель

Выводы

Многое я уже забыл спустя месяц разработки. Но мы сделали игру! Ура! Не 100% какую задумывали, но всё же дошли до конца.

И в качестве эксперимента решил выложить видео на Youtube и VKVideo продолжительностью в 30 минут, где я собрал короткие видео (и пару скриншотов) с этапов разработки в виде эдакой хроники:

Всегда предполагал и закрепил на опыте: разработка в команде это ДОЛГО и сложно! Очень много времени тратится на связь, обсуждения, разговоры, координацию и прочее. Проекту нужен тот, кто видит игру и поведёт других — тимлид, можно сказать.
Может от того, что я был программистом и бухтел, но мне кажется, что таким лидером должен быть именно программист — он будет знать все технические аспекты и возможности игры.

С другой стороны делегирование т. е. разбивка задач на другие области помогает сосредоточится на одной, но не без минусов. Когда ты не делаешь уровни, то для тебя они становятся интереснее, нежели ты сам их спроектировал и протестировал раз 100. Отдать кому-то собирать уровни это интересно!

Особо мне понравилось взаимодействие с отдельным человеком на звуках, наверно, как и музыке: я всегда оставляю звуки и музыку под конец разработки и иногда не успеваю их добавить. Мне кажется это достаточно долгим выбирать или синтезировать звук, в то время когда можно было бы дорабатывать игру. А когда эти звуки подберут\сделают за тебя ты можешь действительно делать игру, а не тонуть в поисках звуковых файлов и подбирать звучание.

Наверно аналогично можно сказать и о графике: когда ты бегаешь в своей игре с системными и техническими спрайтами, а потом добавляя игровую графику это ощущается очень круто! Так как я художник-программист в своих играх, то я не ищу ассеты графики, а рисую свою. Поэтому тут не совсем тоже самое, что и со звуками для меня.

У нас в планах имеется выпуск пост-конкурсной версии с некоторыми изменениями и улучшениями. Можете скачать текущую версию с Google Drive и следить когда появится пост-конкурсная версия в этой папке Google Drive.

Так же можно скачать из моего ТГ канала.

Ещё скриншот из багодневной версии игры

Ещё скриншот из багодневной версии игры

Да, был момент, когда я очень сильно устал от проекта и наверно готов был бросить это дело, но не бросил — ответственность перед командой и игрой. Я рад, что у нас получилось сделать игру!

Однако, такой опыт нужно переварить и отдохнуть. В соло-разработка ощущается более комфортно и лично мне показалось, что с таким подходом вероятность завершить игру выше. Ведь это текущее участие удачное и с игрой, а сколько у меня было без результатов? Поэтому я продолжу советовать быть другим разработчиками-оркестрами, которые в случае чего могут в одиночку сделать игру. А если есть слаженная команда, то это же хорошо и можно использовать только свой сильный навык!

Задавайте вопросы! Участвуете ли вы в конкурсах по разработке? Если да, то в команде или в одиночку? Каков ваш опыт, мнение и чем можете поделиться по этому поводу?

Всем спасибо за внимание!

Показать полностью 18 2
121

Спроектировал и склеил трансформера из бумаги!

Приветствую! Хотел бы поделиться таковым событием. Для меня действительно событие т.к. занял этот процесс целых два месяца. От первых набросков и 3д модели до финального физического результата.

Вот такой вот получился.

Можно увидеть за моделью деревянный брусок. Робот вышел неустойчивым, хотя во время сборки соединения казались достаточно тугими.

Очень медленная видео демонстрация трансформации. Кривовато, но всё же!

Планирую, но не могу обещать, сделать пост или даже видео с более подробной информацией о процессе создания.

Вот несколько фотографий, не сказать, что поэтапных, так сказать, показывают закулисье:

Сначала концепт и проекцию с двух видов я нарисовал в тетради. Затем, я использовал программу Blender, чтобы создать дизайн этого творения и анимацию из одной формы в другую. Потом я решил нарисовать развёртки в тетради и использовал их как ориентир, потом я развёртки перерисовал в Inkscape. Я очень много ругался на Inkscape т.к. он часто вылетал и зависал. Всё же это не очень-то и оптимальный подход: из Blender можно через плагины получить чертеж или использовать Pepakura Designer. Но я выбрал сложный путь!

Заняло это два месяца т.к. делал по вечерам, примерно по часа 2. Мне кажется, что вышло хорошо, но будем честны -- есть там значительные косяки.

Такие вот развёртки и три листа для втулок (цветные). Тетрадный прототип развёртки. Это было в самом начале работ. Но уже с готовой головой.

Буду с вами откровенным: у меня было и есть в планах доработать чертежи и выложить их на платной основе в своём Бусти т.к. хотелось бы отклика интересующихся. Да чего таить, хотелось бы монетизировать это дело. Когда именно доработаю чертеж -- не знаю, но не в этом году скорее всего (ха-ха) может быть в январе, может в феврале, но загадывать не буду.

В будущем я так же хотел бы сделать модель и попроще, чтобы заинтересованные тоже смогли бы осилить её. Всё же модель из поста требует много терпения и упорства!

Я бы даже рассказал о своём Телеграмм канале, но там очень мало о рукотворном творчестве (хотя за эти два месяца было предостаточно), ведь основная моя деятельность это разработка игр и о ней я там и пишу.

Всем спасибо за внимание!

П.С.: не уверен верно ли я добавил тег "рукоделие с процессом", так как вроде и есть о нём, а вроде и не детально. Скажите верно ли я сделал?

Показать полностью 9 1
9

Маркерное путешествие

Всех приветствую! Не стал бы называть себя новичком в графике, но данные скетчи ощущаются как работы новичка. В основном я рисую в цифре, а маркерами и вовсе не рисовал, но рисовал фломастерами, наверно, как и многие в детстве. И вот решил продемонстрировать общественности свои наброски-скетчи, которые появились в небольшом вызове самому себе -- рисовать каждый день хотя бы один небольшой рисунок. Как вышло, что скажете? Возникают ли какие-то мысли от этих скетчей?

Космический корабль, космический же артефакт и странного вида рация.

Космический корабль, космический же артефакт и странного вида рация.

Робот-строитель, робот-маскот и робот... ой, то есть определённо грузовик, который не превращается в робота!

Робот-строитель, робот-маскот и робот... ой, то есть определённо грузовик, который не превращается в робота!

Опасный панк и какой-то мутный тип

Опасный панк и какой-то мутный тип

Гоблин, предположительно, механик. И кактус, как видно из подписи.

Гоблин, предположительно, механик. И кактус, как видно из подписи.

Ещё один космолёт.

Ещё один космолёт.

Шлем пилота и какие-то абстрактные зарисовки.

Шлем пилота и какие-то абстрактные зарисовки.

Дискета, колба и бутылка. Можно разглядеть и шлем, фигуру тетриса и лопату? Внизу желтое это меч, мне тогда казалось так.

Дискета, колба и бутылка. Можно разглядеть и шлем, фигуру тетриса и лопату? Внизу желтое это меч, мне тогда казалось так.

Карт, мадама и глупого вида пёс. А кубок похоже идёт в наборе с картом.

Карт, мадама и глупого вида пёс. А кубок похоже идёт в наборе с картом.

Всем спасибо за внимание!

Показать полностью 8
34

Сделал пиксельный пошаговый и научно-фантастический Dungeon Crawler от первого лица в 3D на GameMaker

Состряпал таковой на один джем, боёвка простая и скучная, но вы это и сами можете увидеть поиграв. Пиксель арт стиль, sci-fi, шаг по клеткам и бои тоже пошаговые кстати. Игра короткая, пробежать можно и за 7 минут, что ровно в 2 раза меньше прошлого моего данжен кроулера.


Наткнулся на джем по пошаговым данжен кроулерам на ныне заблокированном Itch.io. Ну, думаю, опять пора делать игру! Сроки уже тогда поджимали, а я хотел проверить свои новые лимиты: 4×4 т. е. 4 дня по 4 часа (1 час = 1 задача).

И сразу скажу: ничего с 4×4 не получилось — планировать задачи и время не умею + случился IRL.

Скачать и поиграть (если сможете пробиться): https://darkdes.itch.io/the-disk-heist

Ещё одну ссылку я выложу ниже в посте, где можно скачать игру.

В последний момент придумал название: The Disk Hesit. И обложку быстро нарисовал. Ведь, когда я решил посмотреть на страницу джема, то оказалось, что времени осталось всего 3 часа! Хорошо, что я включил компьютер— обычно сначала днём дела и потом уже ПК включается, а тут так вышло. Было бы обидно не поучаствовать.

Статистика GameMaker говорит, что суммарно я потратил на этот проект чуть меньше 40 часов. Ну, это очень много для такой игры, должен сказать.

Скриншоты

Злющий враг-робот буйствует на станции

Злющий враг-робот буйствует на станции

Не очень сообразительные враги-мутанты. Стоят. И смотрят.

Не очень сообразительные враги-мутанты. Стоят. И смотрят.

Мини-игра по "взлому замка". Или исправления электрической цепи.

Мини-игра по "взлому замка". Или исправления электрической цепи.

Можно орудовать в инвентаре! ВНИМАНИЕ: может произойти ошибка и предмет застрянет в суперпозиции!

Можно орудовать в инвентаре! ВНИМАНИЕ: может произойти ошибка и предмет застрянет в суперпозиции!

Кто-то ломится через дверь

Кто-то ломится через дверь

Загадки в игре уровня "принеси предмет и вставь в слот"

Загадки в игре уровня "принеси предмет и вставь в слот"


Данная игра многое берёт из моих старых наработок по Туторетте (прошлый мой кроулер). И ещё я добавил и пытался сражаться со своим древними кодами, который назвал Инвентарь 2.0 — планировался универсальный инвентарь для разного типа игр и вида инвентарей, об этом даже был пост в ТГ канале.

А сам концепт пересекается с моей очень старой идеей и желанием сделать (пошаговый) данжен кроулер фантастический, который вдохновлён Систем Шоком 2. А ещё игра сюжетно напрямую связана с D-Scan (предыдущая моя выпущенная игра).


Напомню, что можно скачать ЕХЕ или поиграть в браузере тут: https://darkdes.itch.io/the-disk-heist

Но теперь для этого вам понадобятся ухищрения, если таковых у вас ещё нет. Либо вы можете скачать билд из моего Телеграмм канала, который практически идентичен (кроме буквально одной двери).

Известны уже некоторые баги — я не успел их исправить за время конкурса. Если поиграете, то буду признателен комментариями о игре!

Там пока нет русского языка — я планирую чуть доработать игру в будущем и выложить, например, в VK Play.

А если хотите, то можете глянуть полное прохождение, которое длится 7 минут:

Всем спасибо за внимание!

Показать полностью 6 1
4

MOTO-LOOPER. Поучаствовал в GMTK Jam и сделал игру за 3 дня

Приветствую! Расскажу о разработке аркадной игры, где нужно ездить на мотоцикле и закручивать шары в петли своего светового хвоста! И конечно же дам поиграть. Но сначала что же такое GMTK Jam? Game Maker's Toolkit Jam основанный YouTuber-ом с канала Game Maker's Toolkit. Этот Jam (продолжаю называть "конкурсом") проходит раз в год, кажется. Я участвовал конкретно в этом конкурсе впервые: не люблю крупные, а тут было аж 9600+ заявок! И спойлер, я занял аж 330 место!

Ссылка на itch с игрой: https://darkdes.itch.io/moto-looper

Как всегда — сначала отнекивался, а потом пришла в голову идея и давай её релизовывать. Выделил себе 8 часов (сам джем идёт, кажется, дня 4). Разумеется, дедлайны были сбиты и в итоге делалась игра, наверно, часов 12−15. Т. е. опять в два раза больше.

Такой вот логотип нарисовал

Такой вот логотип нарисовал

Изначально я хотел добавить туда и врагов, но потом подумал, что это лишнее усложнение.

Сначала идея была в том, что едешь и хватаешь в кольцо своего хвоста шары. Потом подумал добавить уровни (как прокачку) и враги. Но это явно усложнение — я хотел только гонять и делать кольца. Стараюсь такими участиями (играми за 2−3 дня) научиться делать нормальный геймплей, желательно не кашу.

Возможно, с уровнями (в смысле прогрессией) было бы интереснее: увеличивался бы хвост, скорость больше, от чего сложнее контролировать.

С музыкой в последний момент помог romgerman.

И да, я действительно «вдохновился» Соником. Использовал как всегда GameMaker, который чуть было не подвёл меня т.к. я настолько слабоумие-и-отвага, что в этот раз не стал использовать git. Графика в Aseprite. Кстати, использовал свой скрипт, чтобы нарисовать Sprite stack мотоцикл.

По результатам GMTK Jam 2025 с игрой Moto-Looper (о которой писал) я занял 330 место! Ура!

Лично для меня это успех, в рамках такого крупного джема с 9000 играми (ну, допустим, даже если реально поиграли в 2000 игр).

Такое вот результаты

Такое вот результаты

Мои мысли по поводу итогов голосования (вариация со своего ТГ канала):

Enjoyment категория — 330 место. Не знаю что это, но подозреваю, что это основная. Т. е. игрокам реально понравилась играть в игру. Если это правда и голосующие не лукавят, то для меня это большой прогресс!

Audio оценено рядом — 424 место. Благодаря romgerman! Думаю, музыка значительно повлияла на ощущение игры. Поэтому, спасибо ему, что в последние моменты джема выдал мне два трека!

Artwork — 496. Мне даже интересно, изменилась бы оценка, если бы я сделал так, как задумал в первую наносекунду идеи — не пиксель арт, а, как я называю, HD-Digital? Ещё и зум ломал пиксели. А может всё дело в комбинации абстрактного (шары, поле) и конкретного (мотоцикл, канистра)? Этого уже не узнать — это надо идти в соседнюю Вселенную.

Creativity на самом деле странно что около 1500. Т. е. это наверно слишком высоко.

Narrative — Если я верно понял (Raw)Score, то не понимаю почему там ставили вообще 2 звезды, а не 1. В игре же нет нарратива!

И небольшой бонус - история разработки.

Так сказать, это постмортем, раньше я писал такие посты и называл их "Как это было" на других ресурсах.

Началось всё вот с этого скриншота 1 августа в 22:15 моего локального времени:

Нет, вру. Началось всё с вот этого описания в 21:42:

А, нет. Снова соврал — началось всё ещё под вечер 30 июля:

Было 2 идеи: 1) С мотоциклом (тогда ещё неведомо чем) и 2) Это типа ртс, где ходим буквально по кругу и строим.

Выбрал 1 т.к. это казалось проще, я это «видел» в голове, да и вообще ртс-подобие это сложно, но реально за 2 дня.

В голове был образ игры — воплотить его было было не сказать, что проблемно, но нужно было «ухватится» и поэтому я сел за Aseprite рисовать пиксели графики. Одновременно концепт и финальный результат. Для джемов я всегда рисую сразу финальную графику. За исключением совсем уж временной типа «прямоугольник с точкой».

Главный враг — время. Я думал, что джем длится 2 дня. Или я хотел успеть за 2 дня? Так или иначе — хорошо что 2 дня, потому что заняло всё в итоге дня 3.

Мне помогла новая штука про выписывание «задача по часу». Подумал, что 8 часов\задач хватит. Но кажется, делал игру в итоге 16 часов.

Да, звуки я выдал одной задачей. А вот в музыке сразу 2 трека, хотя по идее это было бы 2 задачи т.к. для меня музыка это сложное дело. Но тут помог Romgerman. И на самом деле я сначала вычеркнул задачу и уже не думал добавлять музыку. А потом Romgerman скидывает трек.

Разумеется были всякие баги и забавные моменты:

Из игры «вырезаны» враги и прогресса с набором опыта. Честно говоря, подумал, что они просто лишними будут для игры, где одна единственная цель «собирай шарики своим хвостом от мотоцикла».

Задача 0, где надо было собрать прототип заняла у меня в итоге часа 2 на самом деле, а не 1. Разумеется я всегда делал и продолжаю делать просроки.

Мой совет себе и другим: всегда добавляйте сок.

Напомню что тут скачать или играть: https://darkdes.itch.io/moto-looper

Всем спасибо за внимание!

Показать полностью 6 2
8

Выпустил игру-головоломку про файлы - D-Scan

Привет! Надеюсь я оформляю пост пишу в правильное место и не нарушаю никакие правила. Рассказ пойдёт о моей новой игре, которая только-только вышла!

D-Scan - это игра-головоломка, где предстоит оперировать реальными файлами игры. Искать пароли от архивов, совмещать файлы, декодировать их. И всё это ради того, чтобы побыть в шкуре "IT-специалиста по восстановлению данных" в недалёком будущем. Предстоит ответить на вопросы по файлам, поэтому нужно ещё и запоминать или записать на какие-то вещи - словно в олдскульных играх. Экспериментальный уникальный опыт!


Немного истории проекта:

Игру делал на конкурс с сайта gamin.me. Посвящён конкурс интерактивной литературе, а я такое выдал! То есть вроде текст, иногда картинки, всё по правилам! Но мне показалось достаточно интересным обыграть тематику конкурса тем, что нужно будет читать именно файлы (там много текстовых).

Делал на движке GameMaker. Там нет какой-то базы для пользовательского интерфейса. Некое подобие разметки только сейчас добавляют. И поэтому пришлось делать всякие кнопочки и ползунки самостоятельно. Впрочем, для такой "статичной" игры это было просто. Однако, мне пришлось сделать крайне простой обозреватель файлов, скорее, жалкое подобие консольного обзорщика.

После конкурса (я, конечно же, не победил) у меня была мысль быстро закончить игру и выложить, например, в VKPlay. Да-да, я знаю, что там ни игр, ни игроков и вообще это VK, помойка и т.д. Но вы понимаете на что приходится идти инди-игроделам?! Сама игра экспериментальная, но и релиз в VK тоже эксперимент.

В начальном видео интерфейс игры новее, чем в конкурсной, но ещё не такой актуальный как сейчас. В новейшем появились иконки и возможность "чата с начальником" (на самом деле это открывается второе окно игры и начинается опросник -- тоже самое, что и при нажатии на кнопку "к Начальнику").

Новый вид

Новый вид

В игре имеется сюжет или скорее некий лор. Этот лор пересекается с моей другой старой (10 лет прошло) игрой на конкурс и, что интересно тоже интерактивной литературы, повествует о корабле флотилии человечества "Трезубец" и какой кошмар там случился. Игра так и называется: "КФЧ Трезубец" - можно найти её в интернете.

Понимая, что игра очень специфичная, странная, сложная в каком-то смысле, я приложил к ней даже файл с прохождением!

А вот это немного ещё старый вид. Виден текст, вместо иконок.

А вот это немного ещё старый вид. Виден текст, вместо иконок.

Когда я проходил модерацию в VKPlay, то они сказали, что нельзя Windows элементы и третьих контор. Тогда я сделал ещё один вариант трейлера, но так и не отправил им. Так сказать, посмеялся:

Начало сюжета такое:


Игра вышла буквально вчера, 9 августа 2025 года. Доступна в VKPlay:

https://vkplay.ru/play/game/dscan/

И на itch, с которого, правда, не вывести средства. Но, скажем так, выложил её там, чтобы те, кто не хочет пользоваться VKplay могли бы тоже каким-то образом попробовать игру.

https://darkdes.itch.io/d-scan

Понимаю, что игра крайне специфична, но надеюсь кому-то она может понравится хотя бы идеей!

Всем спасибо за внимание!

Показать полностью 3 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества