Представьте мага, который в разгар боя взмахивает рукой – и рядом по его воле возникает огненный элементаль, готовый ринуться в атаку. Или рейнджера, тихим свистом призывающего верного волка, чтобы вместе загнать противника в угол. В мире Pathfinder 2E такие помощники называются миньонами – существа, которые служат вам и сражаются на вашей стороне. Грамотный призыв и управление миньонами позволяют превратить одиночного героя в настоящий маленький отряд. Однако командовать ими – это целое искусство. В этой статье мы расскажем, что такое миньоны в Pathfinder 2e, как они действуют в бою, чем отличаются (фамильяры, эйдолоны (которые и вовсе не миньоны!), призванные существа и другие) и как использовать их максимально эффективно. Что ж, время разбираться!
Кто такие миньоны и как они ходят в бою?
Миньон – это не просто забавное название, а официальное понятие в правилах Pathfinder 2E. Миньонами называют существ, которые напрямую подчиняются персонажу. К ним относятся прирученные животные-компаньоны, призванные заклинанием существа, фамильяры и даже контролируемая нежить. Главная особенность миньона: он действует не сам по себе, а только по команде хозяина.
Ход и действия миньона. В бою миньоны ходят вместе с вашим персонажем, по вашей же инициативе. Это значит, что вам не придется бросать отдельный кубик инициативы за волка-компаньона или вызванного демона – они вступают в дело на вашем ходу. Но просто иметь союзника мало: чтобы миньон что-то сделал, вы тратите свое действие на команду. По правилам, миньон получает лишь 2 своих действия за раунд вместо обычных трех и, как правило, не имеет собственной реакции. Зато когда вы приказываете, эти два действия он выполняет сразу же в ваш ход. Например, потратив одно из своих действий на команду, вы позволяете питомцу атаковать до двух раз или, скажем, добежать до врага и укусить его.
Важно, что (в обычных обстоятельствах) без приказа миньон бездействует. Если вы никак его не направляете, существо либо стоит в защитной стойке, либо действует по простой логике инстинктов: защищается, убегает от очевидной опасности, но не более. Неразумные призванные создания (например, зомби или элементали) просто топчутся на месте без присмотра, а животные могут убежать или заняться чем-то своим. В общем, инициатива – ваша, ответственность – тоже ваша. Не отдали команду – не ждите пользы от миньона в этот раунд.
Исключения: некоторые миньоны (такие как фамильяры или животные-спутники) развиваются вместе с персонажем и имеют собственные способности. Некоторые из таких способностей – например, Independent у фамильяров – позволяют существам самостоятельно действовать в бою (если вы не используете команду – они получают одно действие в раунд).
Приказы и команды. Каким же действием вы командуете миньоном? Это зависит от его природы:
Для прирученных зверей-компаньонов предусмотрено действие «Команда животному» (Command an Animal). Обычно оно требует проверки навыка Природы, но для верного компаньона эта проверка не нужна – он и так вас слушается. Вы тратите 1 свое действие, после чего зверь-компаньон получает 2 своих действия в тот же ход, чтобы исполнить приказ.
Для призванных существ (тех, кто появился в результате вашего заклинания или магического эффекта) команда интегрирована в поддержку (действие Sustain) заклинания. Почти все заклинания призыва имеют длительность «поддерживается». Это означает, что каждый раунд вам нужно тратить 1 действие на поддержание заклинания, и по сути именно этим вы даете приказ призванному созданию действовать. Существо-миньон получает 2 своих действия сразу после вашего, выполняя вашу волю (например, атакует ближайшего врага). Если вы не поддержите заклинание в свой ход – призванный помощник не совершит ничего и, более того, обычно исчезнет обратно в конце хода.
Если миньон был призван с использованием магического предмета или особой способности, действуют аналогичные правила. Как правило, вы используете особое одно действие (часто с ключевыми свойствами «концентрация» и «звуковой», то есть отдаете вербальную команду) – и призванный слуга выполняет приказ.
Инициатива и очередность: поскольку миньоны ходят в вашем ходу, они не ломают порядок раундов. Представьте, что у вашего персонажа и его призванного элементаля как бы единый «слот» в порядке инициативы. На вашем ходу вы можете сначала сами что-то сделать, затем направить миньона, или наоборот. Например, друид может сначала командовать медведю-спутнику броситься вперед и атаковать врага, а затем оставшимися действиями сотворить заклинание. Вы полностью контролируете порядок своих и миньонских действий в пределах вашего хода – используйте это для тактического преимущества!
Обратите внимание: у миньонов нет собственных реакций, если только особое умение не дарует им таковую. То есть ваш компаньон не сможет по умолчанию совершить атаку по возможности или что-то подобное. Исключение составляют уникальные случаи (например, на высоких уровнях некоторые ваши животные могут получить реакцию благодаря особым талантам). В целом же, пока вы не развили миньона, враги могут спокойно пробегать мимо вашего призванного скелета – он их не схватит за ногу, если вы специально не обучили его этому.
Ограничение на число прислужников. Pathfinder 2E позволяет собрать вокруг себя целый отряд, но есть предел. Правила ограничивают максимум четырьмя миньонами под вашим контролем одновременно. Это важно знать не только ради баланса, но и для практики: если некромант набрал армию из пяти зомби, пятый просто не будет слушаться команд, пока число не уменьшится до четырёх. К счастью, большинство персонажей редко подходят к этой грани – управлять даже двумя-тремя миньонами одновременно уже непросто. Но если вы амбициозны и планируете собрать зверинец или орду, помните про это правило.
Виды миньонов: от фамильяров до эйдолонов, и почему последние вовсе не миньоны
Миньоны в Pathfinder 2E бывают разных видов, и каждый тип помощника имеет свои особенности. Фамильяр волшебника работает не так, как зверь-компаньон рейнджера, а призванный Призывателем эйдолон – совсем иная история по сравнению с обычным заклинанием Summon Monster. Разберем основные категории миньонов и выясним, чем они отличаются друг от друга. Для каждой категории приведем мини-пример, чтобы вы представили их использование в игре.
Зверь-компаньон
Кто это: Звери-компаньоны – это обученные животные, которые постоянно сопровождают героя. Классический пример – волк рейнджера, медведь друида, боевой конь паладина. Компаньон – полноценный член команды, он растет в уровнях вместе с персонажем и может улучшаться с помощью специальных умений.
Как действует: Зверь-компаньон обладает ключевым признаком «миньон» и подчиняется командам хозяина. В бою он получает 2 действия на вашу 1 команду, как рассказывали выше. В отличие от обычных животных, ваш прирученный зверь не требует проверки приручения (обычно – Природы) – он слушается автоматически, стоит только отдать приказ. Например, командуя дрессированному волку, вы просто тратите действие, и волк тут же делает два движения или атаку, без бросков кубиков на Handle Animal. Если компаньон не получает команду, он действует по своему усмотрению, но обычно просто обороняется или следует за вами. Вне боя ваш питомец, конечно, может вести себя самостоятельно – никто не мешает волку вынюхивать следы, пока вы путешествуете, или лошади щипать траву на привале. Но в сражении инициатива остается за вами.
Особенности: Компаньоны обычно крупнее и сильнее фамильяров, они способны сражаться и выполнять тактические задачи. У многих есть особые способности: кто-то может сбивать врагов с ног, кто-то – выслеживать по запаху или носить на себе всадника. Если компаньон погибает, это трагично, но не навсегда – правила позволяют заменить погибшего зверя новым после недели на его приручение. Однако терять любимца все же не хочется, поэтому игроки стараются оберегать своих животных.
Рейнджер Арана и ее верный волк Тень противостоят орку-разбойнику. В начале боя Арана выигрывает инициативу – значит, Тень тоже будет действовать на ее ходу. Видя врага, Арана тратит первое действие на команду: «Фас!» – и волк бросается в обход, получая два своих действия. Тень обегает орка и встает у него за спиной, рыча (первое действие волка – перемещение). Затем волк впивается зубами в ногу противника (второе действие – Удар). На втором своем действии Арана сама подбегает к орку - теперь противник подвергся фланговой атаке – Аране будет легче по нему попасть. Она замахивается фалькатой - и попадает точно в цель! Орк в ярости разворачивается к волку, размахивая топором, – но в следующий свой ход Арана вновь сможет командовать Тенью отскочить или атаковать. Так рычащий напарник и меткая стрельба хозяина вместе одолевают противника.
Фамильяр
Кто это: Фамильяры – маленькие магические создания, связанные с героем мистической связью. Чаще всего это крошечные зверьки: кошка, ворона, ящерица, сова или даже миниатюрный дракончик. Фамильяра получают маги, ведьмы, иногда друиды или другие заклинатели через способности класса или особенности наследия. В отличие от зверя-компаньона, фамильяр – воплощение магии, он умнее обычного животного и служит в первую очередь усилителем ваших заклинаний и чувств.
Как действует: В бою фамильяр также считается миньоном и подчиняется вашим командам. Он получает 2 действия за ход при вашем приказе (то есть вы тратите 1 действие, он выполняет 2). Однако есть важное отличие: фамильяр не умеет сражаться. У него нет собственных атак (ударов) – маленький зверек не бросается кусаться врагов мечами и когтями. Вместо этого фамильяр может выполнять другие задания: перемещаться, использовать навыки (некоторые фамильяры могут, к примеру, помогать скрытно прокрасться или украсть предмет, если имеют соответствующие способности), передавать вам предметы. Часто фамильяра задействуют для разведки – маленькая крыса или паучок может прокрасться, куда не пройдет человек. Также через особые способности фамильяр может передавать заклинания: например, ведьма может выпустить заклинание через свою черную кошку (например, заклинание с дальностью Касание сработает на противника, если кошка будет находиться к нему вплотную). Стоит отметить, что у Ведьмы фамильяр – во многом основа классовых способностей, и его функционал шире, чем у прочих, но в данной статье мы не будем останавливаться на этом подробно.
Если вы не командуете фамильяром, обычно он просто прячется или сидит у вас на плече. Вне боя фамильяр предоставляет разные бонусы хозяину (дополнительные заклинания, бонусы к навыкам и т.д., в зависимости от выбранных способностей фамильяра). Фамильяр тесно связан с вашей магией, поэтому при гибели его можно вернуть с помощью особого ритуала (занимает неделю для всех классов, кроме ведьмы – у последней фамильяр вернётся уже на следующий день).
Ведьма Лира и плутовка Тишь сражаются в полуразрушенном храме с бандитом, над плечом ведьмы нервно трепещет крыльями фамильяр - ворон по кличке Мрак. Лира находится слишком далеко от Тишь, которая затаилась где-то под потолком в развалинах, поэтому она использует заклинание Невидимости (обычно накладывается касанием) и отдает приказ Мраку (Spell delivery) доставить это заклинание своей союзнице. Мрак ловко облетает бандита и ласково клюет плутовку в макушку, после чего та буквально растворяется в воздухе.
Вовсе не миньоны (Эйдолон)
Кто это: Эйдолон – особый тип существа, связанный с персонажем класса Призыватель (Summoner). Если зверя-компаньона можно представить как прирученного питомца, а фамильяра – как волшебного помощника, то эйдолон – это вообще нечто уникальное. По лору игры эйдолон – это духоподобное создание с внешних планов (например, ангел, демон, фея, дракон и т.п.), с которым призыватель заключил тесный магический союз. Эйдолон и призыватель разделяют одну душу на двоих, постоянно ощущают друг друга. На практике эйдолон – это вторая «половинка» призывателя, которая может материализоваться рядом с ним и сражаться в тандеме.
Важно! Эйдолон не имеет трейта "Миньон", и обычные правила для этого типа существ на него не распространяются. О различиях ниже.
Как действует: Эйдолон сильно отличается от обычных призванных существ. Во-первых, вы не поддерживаете его заклинанием – эйдолон может быть призван в любой момент без траты каких-либо ресурсов, кроме действий. Во-вторых, Призыватель и эйдолон разделяют общие ресурсы. Так, у них общий запас здоровья: получая раны, эйдолон расходует ХП хозяина, и наоборот. Проще говоря, врагу без разницы, бить призывателя или его монстра-эйдолона (если не брать в расчет позицию, КБ и проч) – это в равной мере приближает поражение пары, ведь урон идет в одну копилку. С одной стороны, это опасно (нет «пушечного мяса», на которое можно отвлечь внимание врага, как с обычными призывами), с другой – эйдолон обычно гораздо живучее и сильнее разовых призванных существ.
Совместные действия: Призыватель может действовать одновременно со своим эйдолоном, используя особые тандемные способности. Например, базовое умение Act Together (Действовать сообща): Вы и ваш эйдолон действуете как единое целое. Либо вы, либо ваш эйдолон выполняете действие или активность, требующие столько же действий, сколько вы потратили на Действовать сообща, а второй совершает одно отдельное действие. Например, если вы потратили 2 действия на Действовать сообща, вы можете сотворить Заклинание (2 действия), а ваш эйдолон - нанести Удар (Strike; 1 действие); или эйдолон может использовать своё Оружие дыхания (Breath Weapon; 2 действия), а вы - Переместиться (Stride; 1 действие). Баланс действий – в руках игрока, и каждую секунду вы решаете, кто из пары что делает. Это отличается от обычных миньонов, которые строго получают 2 действия за вашу 1 команду; у Призывателя все проще и сложнее одновременно.
Кроме того, эйдолон довольно силен в бою – это центральная особенность класса Призыватель. Он эволюционирует по мере повышения уровня, получает новые способности («эволюции») и может быть подстроен под ваш стиль игры (есть эйдолоны-заклинатели, эйдолоны-танки, эйдолоны-мастера урона и прочие). Стоит учитывать, что эйдолон не может действовать на большом расстоянии от своего Призывателя: если отойти более чем на ~30 метров, связь ослабеет и существо развоплотится, так что обычно пара держится поблизости друг от друга (впрочем, есть фиты и предметы, позволяющие увеличить эту дистанцию).
Призыватель по имени Дариус и его эйдолон – огненный дух Феникс – вступают в бой с отрядом гоблинов. На первом ходу Дариус решает действовать вместе с эйдолоном: он использует способность «Действовать вместе» за 2 действия. Это позволяет сразу обоим совершить по маневру. Дариус выбирает выпустить заклинание «Огненный шар», а Феникс сразу вслед за этим совершает прыжок в гущу врагов (1 действие) и бьет ближайшего гоблина крыльями (2-е действие эйдолона). Получается впечатляющая комбинация: в тот миг, когда огненный шар взрывается среди врагов, раскаленный Феникс влетает следом и добивает уцелевшего гоблина. На следующий раунд некоторые гоблины решают ударить по самому Дариусу, понимая, что тот – волшебник. Пара ударов мечом приходятся призывателю в плечо. Но благодаря магической связи Феникс разделяет боль с хозяином: в их общей сумме здоровья эти раны учитываются, но Феникс еще на ногах. В ответ Дариус командует: теперь Феникс атакует два раза (отдав эйдолону все 3 действия на этот ход), а сам призыватель лишь отступает в безопасное место. В итоге гоблины повержены, а у Дариуса с Фениксом осталась, скажем, половина общего здоровья – они оба ранены, но живы. Эйдолон растворяется в воздухе, пока не потребуется снова, а Дариус перевязывает себе раны, чтобы вновь отправиться в путь.
Призванные существа (заклинания и ритуалы)
Кто это: Это самая широкая категория миньонов – сюда попадают любые существа, которых герой вызывает на время. Друид может призвать духов природы, жрец – ангела или демона, волшебник – элементаля или конструкта. Заклинания призыва (с пометкой Summon в названии) позволяют в бою материализовать союзника на короткое время. Эти призванные существа тоже получают признак миньон и подчиняются призвавшему. В отличие от компаньонов и эйдолонов, призванные заклинанием союзники обычно временные – они появляются на несколько раундов или минут, выполняют задачу и исчезают.
Также существуют ритуалы призыва, выполняемые вне сражения: например, вызвать нечистого духа для заключения сделки, создать с помощью сложного ритуала голема-слугу и т.д. Такие существа "держатся" дольше, однако и создание их весьма непросто.
Как действует (заклинания): Почти все боевые заклинания призыва требуют 3 действия на сотворение заклинания – то есть вы потратите весь свой ход, чтобы призвать существо. Хорошая новость: призванный союзник появляется немедленно и получает свои действия в этот же раунд. Например, волшебник произносит Призвать элементаля за 3 своих действия, призыв завершается – и вызванный элементаль сразу может действовать, получив свои 2 действия (ведь волшебник автоматически «командует» им при призыве). Далее, пока вы каждый раунд тратите 1 действие на поддержание заклинания (Sustain), существо продолжает сражаться на вашей стороне, снова получая 2 действия за ход. Если вы не сможете или не захотите больше поддерживать заклинание, эффект закончится – элементаль исчезнет в конце вашего хода. Максимальная длительность призыва обычно ограничена (например, «до 1 минуты»), так что даже с поддержанием через 10 раундов существо исчезнет (впрочем, обычно они так долго не живут - их статистики не самые высокие). Но призванные сущности не боятся смерти – если их очки здоровья падают до 0 или заклинание истекает, они просто растворяются или возвращаются на свой план, не оставляя трупа. Так или иначе, использовать их может быть выгодно: вражеские действия потрачены "в молоко".
Как действует (ритуалы или прочие способности): Некоторые миньоны призываются не в бою, а во время подготовки. Например, некромант может с помощью ритуала Оживить мертвеца получить парочку скелетов под контроль на более долгий срок. Или волшебник может изготовить голема в лаборатории – тот станет ему служить постоянно. Эти существа тоже обычно считаются миньонами: контролируемые скелеты, големы, элементали, вызванные долгоиграющими обрядами, подчиняются тем же правилам команд. Отличие в том, что их присутствие не зависит от поддержания заклинания – они существуют самостоятельно, пока не будут уничтожены или пока вы их не отпустите.
Важно! Ритуалы не только могущественны, но и опасны. В случае провала вы не только не получите союзника, но и обзаведетесь врагом, который может сразу на вас напасть.
Некоторые классовые архетипы дают подобные способности: например, Священный некромант может анимировать нежить на постоянной основе, Повелитель зверей – обзавестись дополнительными животными-спутниками, Изобретатель – создать механического компаньона. Все эти напарники вписываются в ограничение по количеству миньонов (не более четырех одновременно под контролем). Если же они временно превышают лимит – лишние либо не слушаются, либо просто не призываются. Например, нельзя одновременно поддерживать пять разных заклинаний призыва – у вас просто не хватит действий, да и ГМ скорее всего ограничит такое массовое веселье.
Особенности призванных существ: По балансу такие создания обычно чуть слабее или одноуровневые с заклинателем (многие заклинания призыва позволяют вызвать существо не выше определенного уровня). У них также есть дополнительный признак «призванный» – он накладывает ограничения: призванное существо не может само призывать других существ, не может использовать способности, требующие материальных затрат, и не может создавать постоянные предметы. Это сделано, чтобы, скажем, призванный элементаль Земли не наколдовал вам кучу золота из воздуха. В бою эти ограничения редко мешают, но знать их полезно.
Кроме того, призванных существ можно изгнать. Например, вражеский маг может применить «Развеять магию» или «Изгнание» похожий эффект против вашего призванного демона – и если преуспеет, демон сразу исчезнет раньше времени. Будьте к этому готовы: призывая сильных существ, вы рискуете потерять целый ход и слот заклинания, если враг найдет способ нейтрализовать вашу призванную поддержку. Впрочем, минус одно заклинание вражеского мага – это тоже неплохо.
Жрец Серафима окружена толпой нежити, ситуация критическая. В её арсенале есть мощная молитва – заклинание «Призвать Ангела» 5-го уровня, но использовать его – значит потратить драгоценное время. Взвесив риски, на своем ходу Серафима тратит все 3 действия и громко взывает: «Святой воин небес, приди на защиту праведных!». Вспыхивает свет, и к концу хода жрицы перед ней материализуется ангел-хранитель с пламенным мечом. Поскольку призыв завершился, ангел сразу получает 2 действия и вступает в бой: одним действием он атакует ближайшего зомби, разрубая его, вторым – встает между Серафимой и остальными противниками, прикрывая хозяйку щитом. На этом раунд жрицы заканчивается. В следующий свой ход Серафима тратит 1 действие, чтобы поддерживать призыв – это и есть команда для ангела. Ангел снова действует: вскидывает руки и излучает ослепительный свет, нанося урон всем врагам-нежити вокруг (особая способность ангела за 2 действия). Остаток ходов Серафима тратит на свое заклинание лечения. Благодаря слаженной работе, через пару раундов толпа нежити повержена. Ангел склоняет голову, растворяясь в лучах – время призыва истекло. Серафима благодарит свою светоносную богиню Саренрей за помощь. Заклинание потрачено, но благодаря ему она пережила смертельную схватку.
Максимальная эффективность: раскрываем потенциал миньонов
Контролировать миньона – значит, думать одновременно за двоих (а то и за троих, если у вас несколько прислужников). Неудивительно, что порой мы упускаем возможности своих помощников или используют их неэффективно. Разберем ключевые тактики, которые помогут получить максимум пользы от верных слуг:
Правильное позиционирование. Расставляйте своих миньонов так, чтобы они дополняли стратегию. Например, отправьте компаньона во фланг врага, чтобы Застать врага врасплох (штраф врагу на КБ). Миньон может преградить путь противнику, встать между вами и врагом, прикрывая от ближней атаки, или загнать убегающего врага в угол. Позиционирование – это бесплатный тактический ресурс, используйте скорость и маневренность миньона. Многие звери быстрее людей, могут обежать с тыла или перепрыгнуть препятствие. Пусть миньон делает то, что вам неудобно или опасно: лезет первым в узкий проход, перелетает через пропасть (если у него есть крылья), обходит болото и заходит врагам за спину. Каждый раунд думайте: «Где мой помощник принесет максимальную пользу прямо сейчас?» и направляйте его туда.
Распределение ролей. Если у вас несколько миньонов или группа союзников, дайте им разные задачи. Один может отвлекать главного противника, другой – охотиться за вражеским магом на задней линии. К примеру, ваш призванный элементаль земли сдерживает тролля, не давая ему прорваться, а мелкие скелеты-лучники обстреливают врагов из укрытия. Делегируйте рутину слугам: миньон может вынести раненого союзника с поля боя, пока вы продолжаете сражаться; или открыть дверь/сундук, пока вы прикрываете его. Грамотное командование – как дирижирование оркестром, где каждый музыкант знает свою партию.
Экономия ресурсов хозяина. Миньоны могут существенно сберечь ваши собственные ресурсы. Например, вместо того чтобы тратить заклинание полета на себя, волшебник может послать фамильяра-ворона разведать местность с воздуха. В бою призванное существо может получить удары на себя, сохранив здоровье вашего персонажа (в случае с обычным призывом это безопасно – миньон исчезнет на 0 ОЗ, а вы целы). Миньоны помогают экономить действия: пока компаньон сражается, вы можете в том же раунде пить зелье, прятаться или кастовать заклинание – фактически вы делаете сразу несколько дел. Особенно эффективно это у классов, которые изначально заточены на подобное взаимодействие, например у Призывателя большая часть боевой мощи в том, что эйдолон дерется, а сам он поддерживает и усиливает его. Но и у друида, мага или клерика лишний помощник нередко позволяет не тратить лишние заклинания (фамильяр может донести зелье до раненого союзника, вместо того чтобы вы тратили заклинание лечения). Используйте помощников для грязной работы: они могут зайти в коридор с ловушками вперед вас, подставиться под атаки, сдержать врага еще раунд – в некоторых ситуациях это ценнее любого заклинания.
Синергия с командой. Не забудьте скоординировать действия миньона с другими игроками. Ваш зверь может помочь союзному разбойнику получить скрытую атаку, если нападет одновременно с ним. А призванный вами ангел может лечить раны, пока жрец занят другими заклинаниями. Обсуждайте с коллегами: «Эй, через раунд я призову элементаля – прикройте меня, пока читаю заклинание!» Тогда вся команда будет готова к вашим действиям. Ваши миньоны расширяют арсенал всей группы, так что играйте командно.
Выбор правильного существа. Если речь о призыве заклинанием, заранее обдумайте, кого именно призвать. Pathfinder 2E позволяет на момент каста выбрать одно из подходящих существ (в пределах заданного уровня и традиции магии). Подберите «кандидатов» для разных ситуаций. Например, на заклинании «Призвать животного» 3-го уровня вы можете вызвать волка, медведя, змею или птицу – зная это, решите, кто будет полезнее: волк для нападения в ближнем бою и создания фланга, или гигантский кондор, чтобы атаковать противников, до которых не добраться по земле? У каждого существа свои плюсы: одни летают, другие травят ядом, третьи могут обездвижить врага. Анализируйте бой: если враг, например, огненный элементаль, то призывать огненных же существ бессмысленно – лучше вызвать водного или земляного, которому пламя не страшно. Правильный выбор призванного союзника может переломить исход схватки.
Учет слабостей и уязвимостей. Свои и чужие слабости тоже важны. Некоторые миньоны имеют особые черты, которые полезно эксплуатировать. Например, скелет-миньон невосприимчив к холоду и яду – его можно смело посылать против отравляющего паука или ледяного духа, не боясь, что миньон быстро падет. Если ваш фамильяр – бес, он обладает сопротивлением огню, и может безболезненно пронести через пламя нужный вам предмет. С другой стороны, учитывайте слабости самих миньонов: водный элементаль на суше будет медленнее, а крошечный фамильяр может погибнуть от одного случайного АОЕ. Подставляйте правильного миньона под атаку нужного типа.
Совершенствуйте и защищайте своих слуг. Миньоны – продолжение вашего персонажа. Инвестируйте в их способности и ресурсы. Если вы часто сражаетесь с компаньоном, берите таланты, усиливающие его (например, у рейнджера есть целый список умений на улучшение зверя). Друид может выбрать черты, делающие зверя-компаньона сильнее, выносливее. Ведьма может развивать новые способности фамильяра. Даже заклинатели, призывающие существ, могут улучшить свои заклинания (усилить Summon Monster на бóльший уровень, получить специальные фокусные заклинания призыва и т.д.). Амуниция тоже важна: если у вас боевой конь, купите ему хорошую сбрую-броню. Если вампир под вашим контролем боится солнечного света, позаботьтесь о плаще для него. Берегите своих прислужников: лечите их, выводите из-под ударов, когда возможно. Живой и невредимый миньон служит дольше и приносит больше пользы, чем мертвый.
Важно отметить! Существует довольно мощное заклинание Final Sacrifise - оно сделает из вашего миньона настоящего камикадзе. Заклинание моментально взрывает существо с трейтом "Миньон" под вашим командованием, нанося 6d6 урона огнем (или холодом - если применимо) всем вокруг него с радиусом 20 футов. И это на втором круге! И за каждое повышение круга урон увеличивается еще на 2d6. Однако стоит помнить, что в случае фамильяра, например, это, вероятнее всего, будет считаться злым поступком в рамках мироздания.
Заключение
Миньоны в Pathfinder 2e – хороший инструмент контроля поля боя и расширения тактических опций. Ключ к успеху – чёткие команды и экономия действий: планируйте ход заранее, держите «шпаргалку» типовых приказов, не забывайте про ограниченные реакции призванных существ и их уязвимости (низкий КБ, спасы и проч). Сочетайте призыв с эффектами защиты и позиционированием, а если вы ГМ – лучше держать фокус на намерениях хозяина, а не микроменеджменте. Используйте миньонов, чтобы подчеркнуть стиль персонажа и сделать каждую схватку разнообразнее и кинематографичнее 😏
Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.
Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)