В мире игр полно подражателей. И хотя поначалу к таким проектам относятся с недоверием, в итоге все решает один вопрос: хорошая ли это игра? Жанр RPG видел множество клонов-убийц, и большинство из них провалились. Но некоторым удалось не просто повторить, а превзойти своих вдохновителей, став самостоятельными шедеврами. Вот шесть таких игр.
1. Pillars of Eternity
Год выхода: 2015
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Switch
Жанры: CRPG, партийная RPG, изометрия
В начале 2010-х казалось, что эра классических CRPG в духе Baldur's Gate безвозвратно ушла. И именно Pillars of Eternity доказала, что это не так. Она не просто скопировала классику, а возродила жанр, предложив уникальный мир, где фэнтези смешалось с научной фантастикой. Игра мгновенно погружает в ту самую, почти забытую, атмосферу олдскульных RPG, но дополняет ее современными механиками и одним из лучших сценариев в истории жанра.
Если Pillars of Eternity возродила жанр, то Pathfinder: Wrath of the Righteous довела его до совершенства. Эта игра тоже вдохновлялась Baldur's Gate, но вышла далеко за рамки простого подражания. Ее мир завораживает, глубина ролевых систем почти не имеет себе равных, а количество путей, которыми можно направить историю, просто ошеломляет. Добавьте к этому потрясающе прописанных персонажей и великолепную озвучку, и вы получите игру, которую многие по праву называли «Baldur's Gate 3 до выхода Baldur's Gate 3».
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
3. Disco Elysium
Год выхода: 2019
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch
Жанры: CRPG, детектив
Когда речь заходит об RPG почти без боев, на ум сразу приходит Planescape: Torment. Disco Elysium явно стремилась стать Torment нашего поколения — и превзошла его. Вы играете за детектива, пытающегося собрать свою жизнь по кусочкам после пьянки, стеревшей ему память. Игра так же мрачна, как и ее вдохновитель, но, возможно, гораздо остроумнее в диалогах. Это шедевр сценарного мастерства, где каждый разговор может изменить все.
Unicorn Overlord — это признание в любви классической серии Ogre Battle. Механика битв — прямой оммаж: вы настраиваете тактику отрядов и наблюдаете за сражением. Но Vanillaware добавили в эту формулу свои фирменные ингредиенты: потрясающий арт-дизайн и глубокую систему отношений, которая влияет на геймплей. А сложная система выбора, определяющая, кто выживет, а кто станет врагом, делает эту игру гораздо более комплексной, чем ее вдохновитель.
Пс-с, хотите экономить на играх? 🤫 Забирайте промокод PIKABU и экономьте 10% на каждой покупке на Keysforgamers!
5. Tainted Grail: The Fall of Avalon
Год выхода: 2025
Платформы: ПК
Жанры: Экшен-RPG, открытый мир, выживание
Многие считают Morrowind своей любимой хардкорной RPG, и Tainted Grail берет от нее лучшее, но улучшает ключевые аспекты. Во-первых, здесь отличная боевка от первого лица, напоминающая Dishonored. Во-вторых, дизайн квестов: они так же органично появляются и ведут вас по запутанным тропам, как когда-то Morrowind. Но игра идет дальше, добавляя мрачную атмосферу и элементы выживания, породив собственный поджанр, который в шутку называют «скроллслайк».
На первый взгляд, Kingdoms of Amalur похожа на The Elder Scrolls, но ее истинный вдохновитель — серия Fable. Зональные локации, визуал, боевые анимации — все это вызывает знакомые чувства. Но там, где Fable многое обещала, но выполнила лишь половину, Amalur — это полноценный и отполированный проект. Здесь потрясающая для RPG боевая система, интересный сюжет и удивительный лор, написанный Р. А. Сальваторе. Это та самая Fable, которую нам обещали, но так и не сделали.
А какие игры, по-вашему, превзошли своих вдохновителей? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Коллеги, есть у кого-нибудь сканы с переводом данных книг? Поделитесь, пожалуйста. Помню Злоба была с фанатским переводом до того как хоббики выпустили, а Кингмейкер переводили под фаундри.
Нарезочка любопытных моментов из проведённой настольной игры по системе pathfinder. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.
Это отдельные сюжетные нити и хронология повествования (относительно других моих постов) может быть нарушена.
Ведьма Арадия на ведьмовском рынке купила себе яйцо мимика - позолоченную монету из дерева. Мимик доставлял небольшие неудобства - прогрыз дыру в кошельке, замаскировался под него, залил сумку слизью, кусал за пальцы. За такое поведение был бит самой ведьмой, а потом и вовсе размазан молотом варвара.
Арадия предприняла несколько попыток его выходить и в какой-то момент у неё получилось. Мимик постоянно под что-то маскировался, чтобы запутать хозяйку (не со зла, просто характер такой). Сначала - под кошелёк, в котором лежал. Потом - под банку, в которой его заперли (чуть не забыли про дырки для дыхания). Притащил ведьме мешочек с "пыльцой лазурной лилии", чем помог отыграть отсутствие игрока за столом. А после боя с Крысиным Королём напрыгнул на исчезающее заклинание "призрачный кнут" и превратился в деревянную игрушку для колки орехов (как будто на него сработал "губительный полиморф").
Игроки зашли в поместье вампира и первое, что увидели внутри - зеркало в полный рост, на котором написано "ЕИНАЛЕЖ".
Как вампир может понять, как он выглядит? Обычные зеркала для этого не подходят. Нужен кто-то, кто сможет описать или нарисовать внешность кровопийцы. Вампир натренировал мимика на подражание "Враждебному зеркалу". Вместо стекла - липкая слизь мимика.
Мимик ЕИНАЛЕЖ
Сам вампир выглядел не очень (смахивал на Носферату) и реалистичная картинка ему вовсе не нравилась. Мимику пришлось вместо реальности показывать желания злого отражения.
Игроки описали, что они видят в зеркале "ЕИНАЛЕЖ". В качестве намёка на свойства зеркала я не почти не трогал описания троих персонажей, но немного исправил описание Арадии.
Арадия: я хочу быть уважаемой, не подвергаться гонениям (по предыстории она - ведьма-дампир), чтобы мне доверяли (легче проворачивать мелкие мошенничества).
Мастер: да, ты видишь в зеркале знакомых и друзей. Друзья постепенно сменяются на лебезящих слуг, а на голове появляется корона. Ты видишь себя упивающейся властью.
После чего я, брызжа электронными чернилами ускакал дописывать сценарий. Игроки подкинули сразу пачку зацепок, как их можно еще сильнее вписать в сюжет. К предыстории персонажей, которая была написана до начала кампании, добавились яркие краски. Если вы не понимаете, чего хотят персонажи, зеркало ЕИНАЛЕЖ - потрясающая шткука, рекомендую.
Игроки успели посмотреться в зеркало еще один раз. В нём они увидели то, КАК они могут реализовать свои желания. После чего зеркало было убрано из особняка, чтобы появиться рядом с финальным боссом.
В существующей поговорке "исключение подтверждает правило" опущена ключевая часть. Наличие исключения из правила подтверждает существование самого правила. Для настолок это дверь в бездну. Взгляните на описание:
Этот предмет похож на обычное зеркало высотой около 4 футов и шириной 3 фута. Его можно повесить на стену или положить на что-либо, после чего активировать волшебным словом (выключается оно тем же самым словом). Когда кто-то видит свое отражение в этом зеркале, то немедленно появляется его точный двойник и атакует свой оригинал. У двойника есть все способности и все снаряжение оригинала (включая магию). Когда либо оригинал, либо двойник гибнет, двойник со всеми своими вещами исчезает. Зеркало может сработать до 4 раз в день. Если зеркало уничтожить (твердость 1, 5 пунктов прочности), все двойники немедленно исчезают.
Оно же прямо напрашивается на недобросовестную эксплуатацию. Связать жалкого гоблина, снарядив мешком с деньгами и мощными артефактами. Заставить посмотреть в зеркало. Снять с двойника снарягу. Сколько она будет материальна? Пока двойник и оригинал живы, а зеркало цело. Связанными и с надлежащим уходом они протянут неделю, за которые можно продать артефакты, сбыть золото и исчезнуть за горизонтом.
И чем детальнее описание, тем более изощрённый будет взлом механики. Насколько могущественное существо зеркало способно отразить? Слепой, невидимка или вампир себя в нём не увидят. Столкнуть группу героев максимального уровня со своими же двойниками - пожалуйста. А кто может быть сильнее героев? Тараск? Божества. В описании есть ограничения? Нет. В описании божеств тоже нет "всемогущества" и "всеведения". Они поймут назначение зеркала, только после того, как обратят на него свой взор и увидят двойника, который появится раньше их реакции.
Асмодея подставили и сковали его враги. Его слуги искали способ высвободить господина (знали, что вырвется и сам, а тут есть шанс угодить и вознизиться). Для этого нашли древний портал, который способен вытягивать существ и божеств, питаясь душами. Не будь Асмодей скован, хватило бы и одной души, но оковы сильно мешали. Один из дьяволов вложил в это дело все свои накопленные души и подбил нескольких заинтересованных горожан добавить ещё.
Ракшасу (точнее его симулякру) нужно было покровительство Асмодея и он финансировал его культы
Жрец Ургатоа (хорошо замаскированный шагающий рой мух) просто стремился к максимизации ущерба
Эрик Малич (ректор Элитной Академии Магии и Наук) жаждал отомстить за смерть лучшей за последние много лет студентки Лианы (единственной, не забивающей на учёбу)
Филипп Шенкел (хуманизированный шутки ради кот) жаждал отомстить за смерть своей хозяйки Лианы
Ракшас собирал золото, чтобы приманить нескольких драконов в пещеру с порталом.
Филипп должен был пройти по городу как Гамельнский Крысолов и заманить максимум горожан в ту же пещеру. Чтобы лучше замаскироваться, можно было использовать отрезанные крылья ангела переделанные под театральный костюм. Аура крыльев не позволила бы распознать злые намерения. Арадия выкупила крылья прямо перед носом у дьявола. Пришлось ему обращаться за помощью к начальству, которое помогло украсть хоть одно ангельское перо.
Пролившийся ядовитый дождь сильно деморализовал горожан. К тому же яды бьют по характеристикам и общий уровень здоровья, мудрости и интеллекта у них снизился. Явление "ангела" было воспринято с воодушевлением и горожане отправились на убой. На всех собравшихся в пещере подействовало "бешенство" и они перебили друг друга.
Игроки вступили в мёртвый город. Они не оповестили о начале природного катаклизма (ядовитый дождь). Они не переслали улики, которые раскрывали информацию о культистах. Время на всё это было упущено.
Герои по пути встретили Ракшаса и Жреца. Ракшас не хотел биться, т.к. симулякру долго восстанавливать своё тело от ущерба. Бессмертный жрец (каждый раз имитировал смерть до получения существенного урона) подначивал на бой. Здесь должна была произойти ТПК и сработать заготовка с реинкарнирующим амулетом и воскрешением в виде ревенантов. Чуть ранее игроки заполучили свитки воскрешения и другой амулет, способный менять полярность энергии. Критически успешным действием Торбин накинул цепочку от амулета на противников, а Флики (персонаж, заменивший почившую Джейтал) применил на амулет свиток воскрешения. Это выглядело достаточно безумно и эпично, чтобы сработать. Разрушились заклинания симулякра и маскировки. А на раскрывшийся ходячий рой сработала ловушка, которая должна была затянуть души приключенцев после ТПК.
Герои прошлись по мёртвому городу, добили нескольких выживших волшебников (за то, что им было наплевать на происходящие беспорядки) и погрузились в пещеру. На кучах золота лежали мёртвые драконы, впившиеся друг другу в глотки. Тут же лежали горожане, поубивавшие друг друга. Среди них лежал кот. Всё было покрыто золотой плесенью. Где-то в стороне от всего этого безобразия стояло зеркало ЕИНАЛЕЖ. Эрик стоял перед книгой, завершал приготовления. Произнёс имя вызываемого - Асмодей. Земля дрогнула. Божество появлялось медленно, по частям, обвешенное цепями и было колоссальных размеров. По мере проявления цепи спадали. Пещера наполнилась мощными эманациями магии. Поскольку для Асмодея это был процесс избавления от оков, ему было всё равно, что за букашки перед ним мельтешат. У меня было несколько продуманных вариантов развития событий. Они могли выдать себя за спасителей или вызвать его еще раз (порвав порталом на части), или показать отражение в зеркале и вызвать двойника.
Игроки попробовали повторить фокус с амулетом меняющим полярность энергии, но это не могло принести эффекта, пока энергия распылялась, а не была сформирована в заклинание.
Варвар швырнул молот в мимика-зеркало, зачем-то же оно тут стоит. Благо, был мимик ведьмы, который поглотил убитого и перенял все его навыки. Дальше Арадии пришлось играть в крокодила со своим злым двойником (пока зеркало не активировали, двойник находится как бы внутри демиплана за поверхностью). Игроки всё-таки дошли до того, чтобы показать Князю Тьмы его отражение и произнести активирующее слово (которое было написано прямо сверху). Сразу появился гигант, который снёс потолок пещеры с верхней частью горы и пинком загнал голову оригинала обратно в портал. Бой должен был продолжиться, т.к. не умер ни оригинал, ни копия, но от тряски зеркало треснуло и магия развеялась. Прирученный мимик при этом почти не пострадал, но притворился тяжелораненым, за такими лучше уход и питание.
Нарезочка любопытных моментов из проведённой настольной игры по системе pathfinder. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.
Это отдельные сюжетные нити и хронология повествования может быть нарушена (относительно других моих постов).
Богиня Калистрия имела огромное влияние на город с ценными для её культа ресурсами. Городом правил преданный ей волшебник Альберто, которого она назначила своим "Главным Жрецом". Около города грань между мирами истончена и есть хорошо сложенный огромный портал. У волшебника были богатые и влиятельные клиенты, через которых культ мстительной и похотливой богини укрепляется по миру.
Для Альберто и его возлюбленной такое внимание богини привело к печальному концу. Со смертью волшебника влияние Калистрии на регион стало слабеть. Она решила вернуть влияние, для этого даровала при рождении пра-пра-...-внукам волшебника Мортимеру - могущество чародея и внешность крылатого ангела (аасимара), а Эрику - свой мстительный характер. Результат был неожиданным.
Мор устал от внимания людей и их ожиданий люда от "ангела". Срезал свои крылья, разрубил и утилизировал, швырнув в портал в случайное место случайного мира. Таковым оказался "Ведьмовской рынок" на Первом Мире, где крылья починили, приделали крепежи и сделали костюм на продажу.
Х-юродные братья занялись управлением городом и первым делом договорились как править вдвоём не мешая друг другу. Затем, вычистили в ноль все наличествующие культы. Любой фанатик, который был замечен в проповедях подвергался допросу, тюрьме, выдворению из города или казни. Без жрецов стало туговато и за чисткой пришла оттепель. Божества сразу решили вернуть своё влияние на регион и лично его посетили. Бургомистр был фанатом Калистрии и имел свою пивоварню. Кайлин успел взять чиновника в оборот раньше и богиня осталась с носом. Единственным во всём городе последователем Калистрии была инквизитор 3 уровня Джейтал, прибывшая издалека. Она не вела проповедей, решала проблемы с гоблинами и резко отзывалась о культистах, чем усыпила бдительность властей.
Когда отовсюду исчезло имя бургомистра, Джейтал с компанией ворвалась в ратушу и привлекла к себе внимание. Кроме прочего, на ней был символ Калистрии (которая уже принесла кучу бед). Мортимер, обдумав ситуацию, вместо обычного следствия и суда, отправил за ней следом убийцу. Убийца дошел до пещеры, и засел в засаде у входа слишком близко к осиному улью.
После успешного возвращения имени бургомистру, Джейтал ощутила на себе избыточное внимание Мортимера. Он явно проявлял к ней знаки внимания. Мор не знал, как загладить вину за посланного убийцу, который еще и неизвестно где находится. Был риск, что Джейтал сейчас в спину воткнётся отравленный кинжал. Чтобы сохранить лицо и обезопасить спасителя города, Мортимер пригласил госпожу инквизитора на свидание в ресторан (убийца не будет действовать на публике), вместе с остальными участниками группы (в благодарность за решение проблемы). За выигранное время успел отменить приказ о ликвидации и технично слился с остальных свиданий, не потеряв лицо и не нажив врага.
Большая часть истории произошла за ширмой, чтобы не вываливать весь лор сразу. Игроки увидели Мортимера только в начале, когда он рассказывал о пропаже имени, и в конце, когда он краснел, зовя девушку на свидание. В следующей игре я решил приоткрыть завесу.
Я спросил у игроков, не желают ли они что-то доделать из прошлой игры, вдруг у кого-то остались незавершенные планы? Ни кто не вспомнил про оставленные богиней вещи и их забрали кобольд, гоблины и дочь тавернщика.
Кобольд принарядился, разлил рассол в котором искупалась богиня в бутылки из которых она пила и озолотился. После чего выгодно вложился в здание театра и открыл "театр гоблинов". Простой способ рассказать игрокам, что они не видели, но должны знать, через сценки. Сцена с воскресшим жрецом и висящей Лианой их заинтересовала, а вот убийца, который подрался с осами у пещеры - нет.
Каждое получение уровня я отмечал для ведьмы Арадии по особому. Она находила карту из своей волшебной колоды Харо, которая должна была там быть, но почему-то отсутствовала. Такие карты обычно возвращаются к ведьмам сами. Мастерским произволом я постановил, что они могут с собой притащить какую-нибудь сюжетную подсказку или предмет, либо возвращаться не в колоду, а на видное место.
Арадия попала на ведьмовской рынок. Там ей предложили разные бесполезные, но забавные вещицы. Из них приглянулось только яйцо мимика. Кроме обычных товаров, там висела деталь карнавального костюма - крылья ангела, в перьях которого торчала карта. Стоимость крыльев - всё имеющееся золото (15 тыс). Этот артефакт визуально был бесполезен - с помощью таких крыльев невозможно летать. В лавку зашел дьявол и захотел купить крылья. После нескольких намёков от меня, Арадия всё-таки решилась потратить на эту безделицу все деньги, после чего ей пришлось спасаться от козней злых сил.
Джейтал получила доступ к городским архивам и досье на ведьму и на саму себя. Кубы выпали не очень удачно и игроки узнали только об особых налоговых льготах для ведьмы (открыла лавку бесплатно) и об охоте на фанатиков и культистов, но не о покушении. Я вкинул в сюжет пару артефактов, которые позволяют автоматически успешно проходить проверки анализа текстов, но Джейтал их упорно игнорировала на протяжении всей игры.
Целое лето Джейтал подмечала знаки, предназначающиеся не ей. Например. Мальчишки кидают ножи в дверь. Тюк, тюк, тюк, 3 ножа воткнулись (намёк на символ Калистрии). Здесь должна свершиться месть. Инквизитор настораживается. Мимо идёт девушка, несёт новую сковороду, ругает хулиганящих мальчишек. Открывается дверь, оттуда высовывается мужская голова. В эту голову летит новенькая сковорода с проклятьями. Множество мелких знаков. Все точно в цель. И все не ей.
Символ Калистрии
Надо оговориться, что божества вообще не балуют простых смертным вниманием. И то, что персонаж 3-5 уровня постоянно чувствует божество, да еще и успел тесно с ним пообщаться - из ряда вон. Калистрия же подговорила приключенцев выпить каплю своей крови (немного извращённым способом) и теперь, через них возвращала своё влияние на регион, проводя сквозь них свои чары. То, что последовательница начинала сходить с ума, богиню не заботило. Другие персонажи не были религиозными фанатиками и происходящее вокруг себя связать с богиней не могли никак.
Группа получила покровительство от властей и все их просьбы выполнялись. Торбин случайно проговорился о молоте, который бьёт молнией и получил его. Кейхира хотела лук, которым можно лечить на расстоянии вместо касания, но такого механизма просто не смогли сделать (но лук она всё-равно нашла). Игроки не заметили открывшихся возможностей и не стали "прощупывать границы дозволенного". Даже свитки сами покупали на задание, вместо того, чтобы попросить.
Прошлый хозяин крыльев мельком увидел их перед отправлением группы на задание. На резко побледневшего Мортимера игроки обратили внимание, но докапываться не стали.
Группа исследует разрушенный и вымерший город на предмет улик. В этот раз я не стал мучить игроков загадками и сюжетные улики решил выдать в награду за бой, а некоторые дополнительные - через заявки и исследование местности.
Один из персонажей оказался недостаточно внимательным и задел отрубленную женскую голову. Она покатилась по дороге и остановилась у незнакомца. Незнакомец поднял отрубленную голову и узнал свою возлюбленную и попытался воскресить. К сожалению, заклинание "Дыхание жизни" не может воскресить после отрубания головы. То, что один из героев только что пнул голову настроило незнакомца крайне враждебно и он начал бой.
Это оказался жрец-призыватель, который натравил на приключенцев 3 роя ос и крупного земляного элементаля и останавливаться не собирался. Джейтал попробовала в процессе боя решить проблему мирно через диалог.
Когда игроки говорят, что им не хватает боёвок или жалуются на слишком слабых монстров - не верьте. Дай им возможность, они дракона вместо боя уболтают на регулярные поставки девственниц.
Жрец заметил на груди у Джейтал кулон с символом Калистрии. После чего разразился гневной тирадой относительно этого вероломного божества (с матами и оскорблениями). Инквизитор этого стерпеть не могла, забафалась, вынесла приговор и решила стрелять.
Мастер: Ты чувствуешь дыхание богини прямо за своей спиной. Она лично наставляет тебя убить отступника. На кончике твоей стрелы - заклинание "Слово силы: смерть".
На кубах выпал крит и кроме смертельного заклинания сработал следующий эффект - стрела попала в голову и взорвалась. Это несколько нарушило мои планы.
Дело в том, что я хотел сделать вторую фазу боя и показать возможности некоторого амулета перед тем, как он попадёт в руки игроков. Возлюбленная жреца не случайно была обезглавлена и носила такой же амулет.
Это были жрецы синкретисты, поклоняющиеся сразу двум божествам: Идерсию и Калистрии. На основе предысторий персонажей я подготовил несколько вариантов объяснений, которые они могли бы пролить свет на причины такого святотатства, не вдаваясь в религиозные дебри.
Старики из маленького городишка (почти деревни) говаривали: Ласковый теленок двух маток сосет, а бодливому и одна не дается.
Обычная дипломатическая процедура - заслать жрецов в качестве послов, они найдут общие догматы, на которых будет основываться дипмиссия. Их символы перековывают. Такие жрецы ходят по лезвию ножа - если что-то не понравится хотя бы одному из божеств, кара может быть страшной.
По рассказам пьяного изуродованного жреца: подменял коллегу на мессе, посвященную другому божеству. Очень боялся, что в него ударит молния, но всё обходилось, денег стало больше, да и других плюшек добавилось. Потом между божествами произошел раздор и его покарали оба.
Кулон содержал в себе зачатки разума и 3 заклинания, которые мог по своему разумению применить на носящего.
реинкарнация
регулируемый полиморф
универсальный полиморф
После прошлого приключения все герои могли говорить на змеином языке и, теоретически, могли договориться с амулетом. Но выяснить что за заклинания они не смогли. Не проклят - и ладно.
Такая вот безумная смесь поклонения Идерсию и Калистрии
Поскольку жрец поклонялся Идерсию, то реинкарнировать или превращаться (полностью или частично) персонаж мог либо в своё же тело, либо в змеелюда/ламию/нагу в зависимости от броска кубика и только пока голова была на месте. Безголовому Безголовый Король жизнь не возвращал. Взрыв снёс голову жрецу и не оставил шанса на возрождение и вторую фазу боя. Опять игроки решили заспидранить. На теле жреца обнаружились уже наготово собранные сюжетные улики.
Я рассчитывал, что в конце игры главгад сможет ушатать героев и устроить ТПК. Один из них должен был возродиться от амулета. Остальные попасть бы в ловушку душ и вернулись ревенантами с жаждой мести к убийце и, возможно, сопартийцу-предателю, который почему-то выжил. Увы, это осталось только задумкой.
В мёртвом городе герои дособрали улики и наткнулись на взорванный алхимический завод, вокруг которого клубился разноцветный туман. Без ветра туман не разлетался, но, нагретый, поднимался вверх к тучам. Позже полил ядовитый дождь, от которого игрокам пришлось спасаться.
С мёртвого города сопровождающие игроков стражники собрали всё золото (2 полные телеги). Огромное богатство было чемоданом без ручки - нести тяжело, а выкинуть жалко. Торговцев по пути не было, как и возможности обменять жёлтый металл на что-то полезное. Ядовитый дождь заставил игроков искать укрытие. Таким было пустующее поместье вампира, о котором игроки знали, что оно условно-безопасное и оттуда можно переправить улики для исследования. Я надеялся, что вместе с уликами игроки переправят информацию о надвигающемся бедствии в виде ядовитого дождя, это открыло бы лучшую из задуманных концовок (почти без пострадавших жителей).
Герои разместились в поместье и расположились отдыхать. В поместье вампира. В разных комнатах. К их счастью, в поместье обосновалась Бабушка Паучиха, которая плела здесь свои сети. Поблизости была истончена грань между мирами и она на этой границе раскинула паутину для ловли фей и других существ Первого Мира. Она так же, забавы ради, поддерживала местные верования, защищая крестьян от нежити. При ней вампир не появлялся, ожидая наступления холодов, когда старушка переберётся на зимовку в более тёплое местечко. Летом здесь было тепло, а в остальные сезоны солнце почти не выходило из-за туч. Игрокам достаточно было информации, что вампир находится в своей летней резиденции и еще пару месяцев будет отсутствовать.
Под поместье совершали подкоп крысы и слуга вампира Игорь (он же разумный конструкт - мясной голем, сшитый божеством Бабушкой Паучихой) предложил героям разобраться с ними.
Ведьма Арадия первая сунулась в подвалы и решила, что идти туда больше не хочет. Остальные решили, что справятся и без ведьмы. Героям нужно было скорее отправить улики и сообщить о погодном апокалипсисе. Исследовать стол для письма, где была лупа с чарами для полноценного чтения текстов (игроки получили подсказку, что с её помощью надо будет в будущем прочитать одну книгу). Игроки не обратили внимание на письменные принадлежности, конверты, верёвки для перетягивания бандеролей. Зато нашли дырки в стенах для наблюдения откуда-то из пространства между стен. И отправились давить крыс втроём. Это был не первый случай, когда игрок отделялся от коллектива, но первый, когда я был полностью на её стороне. Для ведьмы не было никакого интереса в подвалах, она скрывалась от другой опасности и пыталась выходить мимика-фамильяра.
Трое героев успели только открыть дверь в подземелье, как на варвара сразу бросилась стая крыс. В бою чародейка опробовала новое заклинание - удар молнии, сняв больше здоровья с товарища, чем с крыс. В открытый проём герои увидели полчища крыс, которые заполнили собой помещение. Дверь успели закрыть, решив еще подумать.
Я решил дать игрокам два варианта. Один - совет из библиотечной книги по уничтожению грызунов. Второй - дьявольский контракт.
Ведьма недавно получила уровень и к ней в комнату переместилась книга с набором рецептов против крыс с закладкой в виде карты Харо из её колоды.
Я прикинул, что дьяволы, породившие культ, захотят уничтожить некоторые улики. Кроме того, один из дьяволов очень хочет заполучить ангельские крылья, которые ведьма купила. Целиком получить не удастся, но хватит и пера.
Следующую игру пришлось проводить без ведьмы Арадии - игрок заболела. Остальные игроки снова позабыли про отправку улик.
Не только инквизитор слышала голос божества. Чародейку Кейхиру активно склоняли на свою сторону дьявольские силы. Интерес был прагматичный - королевская кровь, пусть и сильно разбавленная, имеет шансы в будущем занять престол. Тогда вложенные инвестиции окупятся сторицей. Первые шаги уже были сделаны и законно-доброе мировозрение уже сменилось нейтральным.
В открытую дверь подземелья, за мгновение до того, как она захлопнулась, ворвалось послание и попало в голову Кейхиры. Всё-таки в поместье властвовала богиня Бабушка Паучиха, дьяволы не могли просто так проникнуть на её территорию, только забросить послание через пробитую брешь.
хриплый голос в голове Кейхиры: Я помогу справиться с крысами. Вы нашли документы, один с золотой печатью. Заверни в него перо из крыльев ведьмы и брось в комнату. Я сделаю...
Голос оборвался подавленный кем-то.
Кейхира поделилась новым планом с остальными, в том числе с инквизитором. Джейтал с радостью приняла идею ощипать крылья ведьмы, так как подозревала её во всех смертных грехах и бедствиях (без улик). Ведьма крепко спала в своей комнате. Джейтал обратила внимание на карту, торчащую как закладка из книги, но книгу пропустила, а карту забрала. Последовательница Калистрии ощипывала крылья (дар той же Калистрии) с особым усердием. Среди улик был выбран листок с золотой печатью. Единственный, который указывал на участие Маммона в этом деле.
Чародейка завернула перо в документ и забросила в центр комнаты, после чего и захлопнула дверь. В замочную скважину один из героев увидел, что произошло. Бумажка развернулась и взорвалась золотыми искрами, которые пометили всех крыс. Это была "золотая плесень". Перо зависло в воздухе, освещая комнату. Бывшие собратья крысы увидели друг в друге заклятых врагов. Спустя пару минут все крысы перегрызли друг друга. Заклинание навеяно "Бешенством" из 3 героев. Крысы не хаотично устраивали кровавую баню, а вполне упорядоченно. Из тел и пролитой крови составилась пентаграмма и символы призыва. В центре комнаты возник дьявол, забрал перо, помахал героям ручкой и ушел глубже в подземелье сквозь прокопанные крысами ходы.
Чуть погодя, приключенцы, всё еще в сокращённом составе, двинулись следом. В одном из отворотов пещеры встретили гарпий. Что гарпии забыли в пещерах? Спасались от ядовитого дождя. Обстановка для них была крайне не подходящая. Гарпии разместили новое гнездо в подземном ущелье, где было пространство летать. Это болотные жители, в пещерах им просто некого привлекать своими голосами. От этого гарпии были очень раздражены. Инквизитор что-то спросила не слишком приятным тоном, молодая гарпия ответила оскорбительным действием с высоты, а дальше как в анекдоте "для нелетающего ты слишком <дерзкий>".
Герои встали в крайне неудачную позицию, когда инквизитора взяли в тиски две гарпии и выбивали всю дурь. Гарпии не были особо сильными противниками. Молодая почти сразу потеряла большую часть здоровья и решила спастись бегством, для этого достаточно было сделать широкий шаг назад, упасть в пропасть и встать на крыло. Джейтал сделала шаг к обрыву и выпустила вслед стрелу. У молодой гарпии остался 1 ХП. Старая гарпия тоже сделала шаг и пинком отправила инквизитора в полёт.
Это было очень глубокое ущелье. У Джейтал был шанс ухватиться за молодую гарпию, которая еще не успела улететь. Игрок попросил озвучить сложность проверки (я часто так делаю), для усиления драматизма ситуации. Выпавшее значение было меньше необходимого на 1.
Мастер (про себя): тут точно не выжить, придётся использовать божественное вмешательство Калистрии.
Мастер: я дам тебе шанс, ты ЧУДОМ хватаешься за её палец, но надо будет пройти проверки...
Игрок: нет, что уж выпало. Даже если я хватаюсь за неё, я в такой ярости и жажду мести, что отпускаю руку чтобы перезарядить арбалет и в полёте стреляю.
Мастер (про себя): почему ты решила умереть сейчас, а не в следующей локации, там же специально для тебя стрела припасена. Одну тебе дал, такую же монстрам, куда теперь её...
Мастер: ок, кидай на попадание... Урон можешь не кидать, там 1 ХП. Как твоя стрела её убивает?
После красочного описания мести.
Игрок: я падаю, тут высоко? Урон же от падения тоже считается? Кто-нибудь может мне верёвку в помощь кинуть?
Мастер: да, тут высоко. Ущелье извилистое, вы успели пролететь немного в сторону и скрылись из виду. Ты летишь прямо на острые камни и слышишь за своей спиной шёпот богини.
Калистрия: и всё-таки ты - неудачница.
Мастер: она берёт твою голову за затылок и в момент падения размозжает о камни.
Игрок: но почему?
Мастер: у неё есть эдикты и анафемы. Эдикт - мстить, анафема - стать слишком поглощенным жаждой мести.
Мастер (про себя): ну и пренебрегать чудом не следовало.
На этом вмешательства божеств в их судьбу закончились (кроме финальной загадки, но это совсем другая история).
Дворф-варвар Торбин провёл в запое целое лето и внезапно обнаружил себя командиром небольшой группы стражников (НПС). Его бригада: трое дворфов и эльф изнывали от скуки - задания по охране купцов были скучные, а им хотелось приключений и боевого опыта. Внутри города между стражей и воровскими шайками был заключён пакт о ненападении: тех, кого стража охраняет - не трогать.
Подвернулась работёнка - сопровождать купца не внутри, а за пределы города. Это уже давало шансы хоть на какую-то драку. Купцом оказалась знакомая Торбина - инквизитор Джейтал.
Джейтал отправилась на секретное задание в соседний город. Для маскировки ей выдана пара телег с хорошим пивом на продажу, а в сопровождение - группа стражников под предводительством Торбина. Еще пара знакомых присоединились к поездке из личных интересов.
Пыльная дорога, однообразный пейзаж. Нескончаемые поля. По краям дороги выкопаны огромные ямы и часть из них заполнена мусором - ветки, кости, обломки брони, крупные камни, сорняки. Крестьяне стаскивали с полей все мешающие предметы и аккуратно сваливали в ямы. Дворф Бофер отбегает в сторону такой заваленной мусором ямы отлить (много пива везут, не убудет).
Эльф Берилон рассказывает байки, что на этих полях в древности проходили великие битвы и он участвовал в них. Чувствуется, что привирает, но история выверена и так просто его не раскусить. Требуется полное сосредоточение на истории, чтобы найти изъяны. Герои ввязываются в беседу и не смотрят по сторонам.
Над телегами пролетает Бофер, истошно вопя, а сзади надвигается двухголовый эттин, одна из голов которого не подаёт признаков жизни (мертва или без сознания - не известно).
Обычно, эттин крупного размера (занимает пространство 2х2 клетки), но этот был огромен (занимал 3х3 клетки). Метагеймовая причина расхождения в размерах - я накосяпурил и заказал миньку смотря на внешний вид и цену, а не на размер. Но в игру-то это надо вписать корректно. Как с минимальными затратами подогнать параметры монстра под увеличенную миниатюру? Заклинанием "увеличение гуманоида", конечно! Вот только откуда бы ему взяться...
В первом раунде герои и эттин обменялись парочкой ударов. Причем, попадал только великан (не смотря на минус к КБ). Сопровождающая стража потратила ход на крик:
Дворф: Ура! Наконец-то настоящая битва! Командир, что нам делать?
Во втором раунде везенье игрокам снова изменило, но Торбин догадался отдать команду подчинённым:
Торбин: Окружайте его.
Стражники окружили великана и-и-и... Всё. Бить команды не было. Зато у эттина появилась возможность применить способность "бойня" и за одну атаку бить сразу по двоим. Герои могли только повозмущаться тупостью стражи и исправить команду.
В третьем раунде удача изменила эттину и он саданул по ноге себя самого. За весь бой великан смог с крита прикончить дворфа из стражи, остальных лишь основательно помял и напугал. Под конец боя объявился верный зверь эттина, но нападать не стал, а лишь кинулся к павшему товарищу.
Игроки заметили, что эльф "герой войны" Берилон технично исчез из области видимости и появился только тогда, когда двухголовый великан уже пал. При появлении он выпустил в труп пару стрел и попытался приписать победу себе. За это ему "устроили тёмную" в телеге с пивом и потребовали честно рассказать о его участии в битвах. Эльф поведал некоторые детали о секретных дварфийских подземных ходах под этими полями и что победы были не слишком честными, т.к. удавалось напасть с тыла. Для игроков на тот момент признание эльфа в трусости было гораздо интереснее подземных ходов.
Чтобы рассказать кусочек лора, я предложил одному из игроков "вспомнить" что-то, что они могли слышать про этих великанов. Простая проверка выносливости.
Флэшбэк в прошлое. У тебя был сложный период в жизни. Ты еще не был(а) тем, кто сейчас. У тебя позади уже 8 кружек пива за вечер. Бард полуорк поёт песню.
Высоко в горах стоит маленькая деревенька свободолюбивых эттинов. Она со всех сторон окружена империей людей. Но уже много лет люди не могут её захватить. И всё благодаря...
1+ От девятой кружки ты вырубаешься и уже никогда не услышишь конец этой истории.
16+ ...И всё благодаря зелью увеличения гуманоида, которое варит местный друид. Ты выпиваешь девятую кружку и выбегаешь на улицу не в силах терпеть.
18+ ...И всё благодаря зелью увеличения гуманоида, которое варит местный друид. Дети эттинов иногда падают в котёл с этим зельем и его эффект становится постоянным.
Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.
Это 6 часть рассказа.
Герои погрузились вглубь пещеры в поисках божества, которое похитило имя у бургомистра.
По пути им встретились некоторые признаки, что в пещере раньше работали дворфы. Маленькая кухонька с источником ледяной воды, которая текла с самой верхушки горы с ледника. Холодная. И грибы, которых можно есть с крайней голодухи рабочим, но чаще из них варят пиво.
В одной из отвороток герои увидели блеск золота, но это оказалась "золотая плесень".
Золотая плесень
Издали похожа на золото, но рассыпается в руках от прикосновения. Дворфы её боятся как огня. Какой бы ни была богатой жила, рудокопы бросают всё и спасаются бегством. По поверью, даже самые близкие друзья и браться в присутствии этой плесени начинают ссориться и враждовать. Поговаривают, это след дьявола Маммона или его слуг.
По дороге загорались и гасли маленькие светлячки-фонарики, направляя путь.
Мастер: Чем ближе вы подходите к концу пещеры, тем отчётливее чувствуете, что запах перегара исходит не от Торбина. Вот, вы уже стоите перед входом в огромный грот, куда жители города сваливают старую мебель. Здесь так же есть ломаная посуда, столовые приборы, вешалки и другой хлам. Много поломанного, но есть и целые вещи. На полу валяются пустые бутылки из под вина и пива. Один целый диван стоит прямо в центре залы, на нём кто-то лежит. Но отсюда сложно рассмотреть подробности. Вы подходите?
Игроки не стали обвешиваться бафами и просто шагнули вперёд. На диване лежала высокая девушка, скорее эльфийка, золотые волосы, на тело надет свободный халат. Боди/корсет, сапоги и кнут (с картинки) валялись на полу.
Мастер: Те, кто имеет хоть какие-то умения воспринимать магию, сейчас чувствуют себя песчинкой у ног гиганта, настолько сильны здесь магические эмманации.
Девушка: Джейтал, девочка моя, сколько можно тебя ждать, я два часа назад просила принести тебя что-то холодненькое, где ты шляешься?
Инквизитор Мастеру: А я её знаю?
Мастер: О, да. Именно её ты возносил молитвы.
Калистрия: Джейтал, ты меня разочаровываешь. Я дала тебе простое задание - принести мне холодненького, чтобы унять мои телесные страдания. Ты ничтожество. Живо подойди и дай руку. Не смогла принести холод, будешь вместо него.
Инквизитор подошла к своей богине. Калистрия взяла её руку и положила на свой лоб.
Мастер: чтобы твои руки стали холодными, богиня на тебя накладывает чары, вызывающие обморожение, ты будешь пытаться сопротивляться?
Инквизитор: Нет.
Мастер: ты начинаешь получать 1d6 периодического несмертельного урона от обморожения. Кидай кубик.
Ведьма Арадия почти сразу предложила воспользоваться своими чудо-зельями от похмелья и протянула флакончик богине.
Калистрия: Это? Мне? Серьёзно? Ну ладно, хуже не будет. <выпивает, хватается за лицо> Какая же я дура. Против древнего рецепта укипаловки подействует только такой же древний рецепт рассола.
Встаёт, протягивает руки вперёд. Перед ней появляется бочка с рассолом, в котором плавают огурцы. Она залезает внутрь, погружаясь с головой, не снимая халата. Уровень жидкости при этом не меняется. Проходит несколько секунд. Выныривает.
Мастер: Богиня рукой подзывает Джейтал и указывает сесть рядом с бочкой. Начинает трепать за волосы. Ты становишься безвольной куклой, передай, кстати, свой лист персонажа. С первым её прикосновением ты впадаешь в транс, всё слышишь, но у тебя нет воли, чтобы реагировать.
Калистрия: А что вы сюда заявились? Я звала только Джейтал.
Герои описали ситуацию с пропавшим именем у бургомистра.
Калистрия: Это всё - негодяй фонарщик, его шутки. Он заявился ко мне с новостью, что Кайден снова зажигает у Альберто. Я, естественно, сразу навела марафет, подкрасила глазки, оделась по последней моде, взяла любимый хлыст и отправилась выяснять отношения. И что бы вы думали? Вместо высокого голубоглазого блондина... Или он кареглазый брюнет... В общем вместо <жест руками, большое> ВЫСОКОГО героя-любовника... <жест руками, маленькое> ХОББИТ! <продолжает трепать волосы Джейтал> Представляете моё разочарование? И самое мерзкое - я не смогла его убить, он мой самый преданный поклонник. Его жена Пенелопа на новый год переоделась мной и они вытворяли такое, что даже я, находясь в Элизиуме выходила покурить. Рука не поднялась на него. Но, чтобы больше таких инцидентов не повторялось, пришлось стереть его имя отовсюду. Потом я подцепила милого барда, решила развеяться, но перебрала. Чертов Кайлин проклял вино так, что даже у богов во плоти будет болеть голова, если перебрать.
Калистрия: Как вернуть имя? Никак. Как дать новое - это нудно рассказывать, не хочу. Спросите какого-нибудь барда. Они такие выдумщики. Кстати о выдумках... Вы могли бы мне быть полезны. Но должно быть ваше добровольное согласие. Я не могу вас заставить. Мне нужна пара. Или две пары. Добровольно. Наградой будет возможность приблизиться ко мне. Очень очень близко.
Мастер: Если что, Калистрия спрашивает всех кроме Джейтал, она сейчас просто кукла у ног богини и согласна по-умолчанию. От вас требуется просто согласие или отказ, чтобы получилось либо 2, либо 4 согласных. Но помните, Калистрия - коварная богиня мести и похоти, ничего другого от неё ждать не стоит.
Игроки согласились после небольших колебаний.
Мастер: Каждый из вас видит, как Калистрия подходит лично к нему и берёт за горло. Попрошу отдать ваши листы персонажей. Ваши тела изменяются. Вот ваши новые листы персонажей.
Выдаю листы с описанием монстров-змей.
Мастер: Она подхватывает вас и несёт к дивану. Там она садится и... <пересчитываю игроков и кидаю d4> тебя она берёт первым и надевает как чулок на ногу.
Калистрия: Ммм... Сползает.
Богиня оттягивает зубастую пасть, а затем с размаху вбивает клыки в собственное бедро. Протяжный стон. В местах укусов выступают капли ихора - крови богов, а кожа всё еще пахнет рассолом. Красота требует жертв. Следом идёт второй змей-чулок и пара змей-перчаток. Из разброшенной одежды берёт только сапоги и надевает поверх чулок-змей.
Открывается портал к таверне "Под хвостом" и Калистрия направляется на свидание. Заходит в таверну, направляется прямиком к барду.
Калистрия: Помнишь, ты вчера говорил, что любишь природу, птичек, мышек, змей? Взгляни, хорошо ли на мне сидят эти чулки?
Ставил ногу на стол. Уж глазками луп-луп. Бард теряет сознание.
Слабак. Негодяй. Паршивец. <Скидывает сапоги куда подальше.> Охламон! И всё-таки, какой милашка. <Смеётся. Скидывает чулки и перчатки на стол барда и уходит.>
Мастер: спустя несколько минут вы приходите в себя. Что вы делаете?
У героев не осталось своих тел, они стали просто ужами и им предстояло найти выход из ситуации. Единственное, что у них осталось прежнего - это умение говорить (к известным языкам добавился змеиный). Мной было задумано два решения. Первое - "Благословенное Светлое" от Кайлина. Второе - "поцелуй истинной любви", как в сказке. Поскольку Калистрия - богиня похоти и плотских удовольствий, осознанно презирающая всякую романтику, достаточно было просто найти согласного (или согласную) страстно поцеловать змею. Подсказать второй вариант должен был бард, если игроки застрянут надолго. К счастью, Торбин решил набухаться, чем случайно нашел решение загадки. Чары одного божества нейтрализовали чары другого.
А пока чары еще не спали, бард спел следующую песню:
Младенцу мать
Не успела имя дать,
Как в рабство их
Заклеймили.
От новых господ,
Что дали имя Том,
Досталось невзгод
Невпроворот.
Но настиг злой рок
Торговцев рабами.
Не удержать поводок
Отрубленными руками.
Сиротой остался мальчик.
Не успели герои.
Оставили его в храме за нальчик
И имя советовали дать другое.
Жрец выбирал не долго,
Чем отвязать от прошлого.
Нарёк его Тома'с.
Вот те раз.
Главарём банды он стал.
Имя на кличку променял.
Был добренький Тома'с.
Стал злодей Фантомас.
Грабил, убивал.
Гусям прохода не давал.
На казнь был осужден,
Да вынут из петли.
Кайден Кайлин Бургомистр его взял в оборот.
Дал сиротский дом и деток пяток.
Они называли преступника Тосей...
И к имени его до сих пор цветы носят.
За свою помощь бард намекнул, что было бы неплохо его отблагодарить, когда герои закончат свои дела. И для этого стоит снять самый лучший номер в таверне.
Игроки на распечатанном тексте песни нашли намёк на приют. Отправились туда, их встретили дети, которые знать не знали никаких бургомистров. А вот по описанию полурослика дети вспомнили:
дети: О, это же Мистер Виноград! <прыгают вокруг героев> Отведите нас к нему, мы давно его не видели, соскучились!
Мастер: Они протягивают вам верёвку, за которую держатся сами.
Дети:
Мы винограда ягоды.
Растём под солнцем.
Нас сорвут
<разбегаются>
И утопят в бочке с вином!
<собираются обратно и начинают песенку заново>
Игроки повели детей к ратуше.
Мастер: Вы подходите к ратуше, на площади толпа, а у самого входа стоит Мортимер, смотрит на вашу группу. Он в крови и синяках, отпивается зельями лечения. Внутри здания бушует Пенелопа. Она несколько раз убила Мортимера и воскресила. На табличке "бургомистр" над входом проявляется имя "Мистер Виноград". Мортимер пропускает детей внутрь, останавливая вас.
Мортимер Джейтал: полагаю, это вы нашли способ вернуть потерянное имя. Кажется, вам были интересны теории заговора. У меня есть несколько вполне реальных, могу я в качестве благодарности пригласить вас на ужин, чтобы рассказать?
Было похоже, что Мортимер подкатывает к Джейтал, но как-то не слишком активно.
Через небольшое время стражу снимают, а люди из толпы сплошным потоком заходят в ратушу. Небольшая заминка, из второго этажа вылетает торговец, он сопровождается гневным криком бургомистра из окна: "Мошенник, подделал документ и думал я не замечу". Вслед падающему летят подряд три огненных вспышки из соседнего окна. Знакомство с Пенелопой на этом закончено.
Позже, в ресторане, отмечая успешное устранение проблемы, Мортимер должен был открыть часть лора игрокам, чтобы закрыть белые пятна. К сожалению, в на тот момент рассказать все детали не получилось, из-за чего я и пишу сейчас этот текст. Всё, что удалось выяснить - намёк подозрительного голоса в голове Кейхиры на культ Бафомёта.
Мортимер: произошла череда убийств. У жертв отрезали головы и пытались пришить головы животных. Культ Бафомёта. Братство стражи нашло преступников. Всех повесили. Один из пострадавших выжил, не знаю как... Эльф, которому пришили голову коровы. Мы не смогли вернуть ему прежний облик. Он перестал понимать языки, только коровий. С помощью заклинания "разговор с животными" с ним смогли пообщаться. Его звали Горголон, он искал пропавшего старшего брата. Нёс всякую чепуху про доброго мясного голема, что сохранил ему жизнь. Сейчас он бегает где-то в лесу.
Это была завязка на более долгую кампанию, если игрокам не сильно наскучит моё "мастерение".
Игроки вспомнили про барда Филиппа Шенкела и решили всё-таки посмотреть, что там мной припасено. После сцены с чулками Калистрии, было ожидание чего-то необычного.
Игроки отправились в таверну и сняли номер. Ночью туда ворвался Филипп, весь в перьях и блёстках, вскочил на стол.
Филипп: Любуйтесь на меня, восхищайтесь мной, хвалите меня, хвалите мой талант, я жду.
Игроки немного подыграли и получили немного "царапающего" урона. Похвальба переполнила счастьем барда и вернула истинный облик огромного котяры (шалось от Короля Фонарей). Кот драпанул по улице, на его пути загорались фонари, освещая дорогу. Он резко остановился, когда увидел перед собой бывшую хозяйку. Лиана Лилуантиль висела на ветке дерева. Раздался истошный мяв. Приключение завершилось.
От игры остались двоякие впечатления. С одной стороны, боёвок почти не было - игроки не смогли раскрыть своих персонажей. С другой - они сами делали выбор, вступать в бой или решить дело миром.
В следующей игре я решил не давать такого выбора игрокам. Да и вообще, устроить "день авантюриста", сместив фокус с сюжета на боёвки и управление ресурсами. Кажется, читать такие портянки текста с "путевыми заметками" не слишком увлекательно, потому далее будут только отрывки.
Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.
Это 5 часть рассказа. До этого момента было расхождение задумки и реальной игры, здесь же удалось поставить всё на устойчивые рельсы и не выпускать с них игроков.
Забыл упомянуть, что в момент допроса бургомистра, игроки пробовали использовать в качестве лечения зелья от похмелья и напоить его алкоголем. Одно из зелий Торбин припрятал в трусы, а когда пришло время игроку уходить, Торбин залил в себя укипаловку и вырубился прямо в ратуше.
Мастер: Город занят приготовлением к фестивалю. Вы проходите мимо торговцев, которые украшают свои магазинчики. Кто-то уже начал отмечать. Мимо вас проходит четырнадцать пьяных студентов-аристократов дорого разодетых, с ними идёт бомжеватого вида жрец с посохом и хорошо поставленным голосом поёт песню:
Жрец: Крикнул он ХОЙ! Челюсть доЛОЙ! Трупов вёл он за соБОЙ!
Мастер: Чуть погоди плетётся их староста Лиана, тащит несколько книг и пустые мешки из дерюги.
Староста: ребят, вы же обещали, пожалуйста, нас накажут, оставят на второй год.
Чародейка использовала заклинание невидимость, чтобы не встретиться случайно с Лианой. Было вполне ожидаемо, что отдавать котлету денег никому из игроков не захочется.
Мастер: ты чувствуешь запах серы и слышишь хриплый голос: "Оставь чек себе", его перебивает другой, высокий "Нет, это неправильно!". Остальные персонажи этот голос не слышат, запах серы не чувствуют.
Я до последнего надеялся, что кто-нибудь из игроков пойдёт по пути света и ожидал этого от законопослушно-доброго персонажа.
Герои не особо обратили внимание на встречу со спойлерами.
На кладбище их ждала причитающая бабка-смотрительница кладбища и скелеты. Сначала игроки увидели только двух. Скелеты стояли и ни чего не делали. Причиной был приказ "Охраняй кладбище", из-за чего они не торопились нападать на стоящих снаружи. Через заросли кустов можно было разглядеть еще нескольких, а так же статую с крыльями и не рабочий фонтан. Некоторые скелеты держали светящееся оружие. Старуха-смотрительница беспокоилась о своих заработках, зависящих от репутации, потому молила не убивать поднятых скелетов.
Игроки снова обратились к высшим силам. Калистрия в ответ на очередную жалобу (ни вопроса, ни просьбы) инквизитора попросила принести чего-нибудь холодненького (это было воспринято как шутка). Карты Харо показали, что-то о пути или дороге. Это был намёк на дорогу, проходящую мимо кладбища по возвышенности. Оттуда был прекрасный вид на армию скелетов (56 штук, но кто считает, тем более, что миньки были заменены бумажными токенами, что снизило градус эпичности) и на фонтан, в котором была чёрная вода и мёртвые птицы, а по земле расходились ростки порчи. Сзади героев напугал минотавр, который почему-то ел траву. Так-то минотавры плотоядные, а это был эльф с головой коровы. Я поборол желание использовать приём "таран", чтобы спихнуть хотя бы одного из героев в центр армии скелетов. Это следовало сделать, будь там монстр, а не непись с трагичной предысторией. Герои не стали провоцировать не агрессивного монстра и тихо спустились обратно.
На этом месте игра остановилась, а игроки разошлись. Мир замер. А я ушел дописывать сценарий.
Во-первых, предстояло вернуть отколовшегося игрока и закрасить некоторые белые пятна. Во-вторых, надо намекнуть, что нападать на пьяную богиню не следует. В-третьих, инквизитору надо дать реальный шанс угодить богине, чтобы игрок сильнее прочувствовал свою оплошность. В-четвёртых, идея со злым нашептыванием была перспективной. И в-пятых, что-то нужно делать со временем, иначе игра длится дольше, чем есть свободного времени (а еще некрасиво заставлять Калистрию ждать).
Ракшасу нужны драконы для жертвы в неком тёмном ритуале с обращением к дьявольским силам. Для их приманивания нужно много-много золота. Жители города сами несут золото в банк на хранение, это удобно. А чтобы золото не утекало из города, Ракшас организовал сеть осведомителей - стражу города, которые кроме защиты граждан и гостей города, собирают сведения о тех, кто пытается увести больше золота, чем привёз с собой. Серебро, артефакты и прочие ценности его не интересует. Тех, кто пытается вывезти много золотых монет снаружи города поджидает банда разбойников из вышедших на пенсию стражников.
Я понял (не просто узнал, а прочувствовал), что на разгадку даже простеньких задачек может уйти прорва времени. Из-за этого решил выкинуть вариации песен-подсказок барда и остановиться на самой драматичной и требующей минимум времени.
Под нож пошла идея с гоблинами-культистами, гоняющимися за иллюзией. По первоначальной задумке, для мирного прохождения нужно было пройти мини-квест и поймать иллюзорного жареного зайца. Это сменилось на отвлекающий гоблинов манёвр.
Мы снова собрались за столом и мир ожил.
Мастер Торбину: Что варвары любят?
Варвар: пиво, красивых женщин.
Мастер: Всё так, еще подраться. Ты вырубился после укипаловки и сейчас смотришь сон. Во сне ты видишь красивую девушку, которая в одной руке держит вино, в другой пиво. Она манит тебя к себе. Кайф. В этот момент тебе в рот вливают зелье от похмелья. Сон резко меняется на кошмар. Ты хватаешь топор и отрубаешь ей голову. Оставшаяся часть тела превращается в огромную змею и кусает тебя. Твой дух отрывается от тела, возносится над городом, в который стекаются чёрные тени. Вспыхивает один пожар, второй... Весь город пылает. Ты видишь перед собой огонь, но ты уже не спишь, твои глаза открыты. Ты в таверне, перед тобой камин. Рядом кровать, на ней лежит твой доспех. В дверях стоит посыльный полурослик из ратуши, собирается уйти. Он отнёс тебя в самую дешевую таверну, которая по случайности оказалась той, где ты и остановился.
Варвар решил отправиться на поиски новоиспеченных подруг (тавернщик подсказал направление), встретил по пути жреца в компании студентов-аристократов, которые ходили от одной таверны к другой и накидывались.
Жрец: Младший некромант, мальчик молодой, все хотят поколдовать с тобо-о-ой...
Варвар пробежал мимо, заплутал, поднялся на гору и оттуда увидел, как без него справляются с очисткой фонтана от порчи, и артефакт, защищающий от некромантии, заработал. Скелеты начали самозакапываться. Опасаясь, что они закопаются вместе с артефактами, герои (теперь уже все) спешно вступили в бой. Это не было серьёзным испытанием, варвар мог в одиночку раскидать пяток скелетов, вооруженных проклятым оружием, а инквизитор - расстрелять из арбалета с возвышенности.
В награду игроки получили:
Проклятый боевой молот +3
Урон: 1d8, крит x2. Требуется испытание силы = 10+выброшенное значение 2d8. При провале молот отлетает в сторону на 20 футов. Направление определяется d12, где 12 - прямо, 3 вправо, 6 назад, 9 влево (как на часах). Если в месте падения стоит существо или предмет, он так же получает урон 1d4 дробящего. Если используется существом меньше среднего, при успехе удержания оно летит вслед за молотом. Крит - молот летит в 2 раза дальше.
Проклятый посох + 5
К нему прикипела рука мага.
Позволяет использовать "Удар молнии" неограниченное количество раз (без траты ячеек заклинаний), вне зависимости от того, может ли владелец использовать это заклинание или нет. Каждые 6 секунд держатель становится целью заклинания "Удар молнии" 1d6 за каждый УЗ + 1. Удар молнии поджигает все, что горит, повреждая предметы. Он может плавить металлы с низкой температурой плавления, вроде свинца, меди, золота, серебра или бронзы.
Меч тысячи истин +5
Урон: 1d8, крит 18-20 x3. Если использовать меч, следующие 1000 часов (42 дня) все будут чувствовать вашу ложь, а вы - всё принимать за истину.
Катана чести +1
Урон: 2d8, крит x2. Если вы бежите с поля боя или хотя бы отойдёте от не убитого противника, она попытается отрубить вам голову (используются ваши характеристики атаки и брони).
Лук пацифиста +1
Урон 2d8, крит х2. Весь нанесённый врагу урон наносится и вам так же (игнорируя сопротивления и устойчивости).
Герои не смогли опознать свойства артефактов, но варвар опробовал молот и посох. После чего, было принято единогласное решение - все артефакты отдать тавернщику.
Ведьма-дампир начала страдать от светлого артефакта, защищающего от нежити и покинула кладбище. Остальные осмотрели статую с крыльями и даже обнаружили табличку под ней, написанную на дварфийском "Постамент для статуи, цена 400з. Для НЕ дворфов - 4000з.". Поднялся вопрос, а статуя ли это вообще и не надо ли её расколдовать. Желания особо не возникло - мало ли кого и почему так заколдовали.
Среди могил были отмеченные гравировкой винограда и пшеницы - предки бургомистра. Это было уже не актуально. Еще была только одна могила с цветами, она выделялась от остальных с надписью "Деда Тося". Бабка-смотрительница рассказала, "знать не знаю кто это, а только уж сколько лет помер, а цветы до сих пор носят". Всё она знала...
Мастер: На обратном пути вы видите перепалку старосты-эльфийки (вся в слезах) и жреца. Вокруг них стоят другие студенты-аристократы и смотрят.
Жрец: Ты бездарность. Пить не умеешь. Ты заклинание толком произнести не можешь, а пытаешься всех учить как жить. Портишь всем настроение. Возомнила себя...
Мастер: Жрец напирает с оскорблениями. У студентки оказывается припрятан пояс-меч. Она выхватывает его и делает удар крест-накрест. Вы что-то делаете?
Игроки: Да она вроде и сама неплохо справляется.
Чародейка накладывает на себя невидимость, чтобы староста её случайно не заметила.
Мастер: Лиана наносит еще один удар перерезая горло, жрец падает, но она этого не видит. Второй удар разрезает воздух и разбрызгивает кровь жреца по четырнадцати её однокурсникам. Она с криком "что же я наделала" в слезах убегает.
Мастер Кейхире: Ты чувствуешь запах серы. В голове раздаётся хриплый голос: "Принеси ей верёвку, а я помогу тебе найти братьев Тираэля", а второй голос молит "Нет, не надо, не делай этого".
Мастер (про себя): пожалуйста, выбери путь добра.
Чародейка нашла лавку "Всё для путешественника", где приобрела верёвку. Затем волшебной рукой издалека бросила её Лиане под ноги.
Мастер (про себя): не задавайте вопросов, на которые не хотите получить ответ...
Мастер Кейхире: Ты видишь, как она спотыкается о верёвку, её лицо перекашивает от ужаса и она бежит дальше. Ты снова чувствуешь запах серы и слышишь голос: "Молодец. Спроси у Мортимера о культе Бафомёта и ты найдёшь Горголона."
Варвар решил обыскать убитого, это заметил Ракшас, находящийся неподалёку.
Ракшас: Любопытно. Я бы хотел нанять тебя на работу в стражу.
Варвар: А какая зарплата?
Ракшас (мерзко улыбаясь): О, о ней мы договоримся позже, за кружечкой пива.
Ракшас бросил несколько золотых в качестве аванса и ушел.
Игроки вернулись в таверну, где им налили остатки пива. Тавернщик ругал жену за то, что та не проследила за опустевшим погребом и не заказала вовремя новые бочки с пивом. Со словами, что всё приходится делать самому, он убежал, а бард стал чуть сговорчивее. Рассказал про то, что божеству или жрецу, который сидел в этой таверне и представился Кайлином, не понравился невольничий рынок и он об этом спорил с бургомистром. Потом они о чём-то договорились и ударили по рукам. И пока договор выполняется, "Благословенное Светлое" пиво остаётся вкусным и не портится. Если договор нарушат - оно скиснет.
Игрокам это дало не много. Только то, что сам Кайлин-божество к утрате имени не причастен.
Помявшись и оглядевшись, бард шепотом сообщил, что проследил за этим необычным гостем до пещеры, что находится рядом со сторожкой егеря. Но больше он ничего не скажет. Пытать его игроки не стали и двинулись по рельсам дальше.
У входа в пещеру сидит кобольд на куче мусора. Перед ним группа гоблинов на коленях возносят молитвы. Чуть в стороне гоблин жарит огромного кролика. Прямо над входом в пещеру гудит огромный осиный улей. Самих ос не видно, но инквизитор чувствует - это признак нетерпения богини. Джейтал осенила себя знаком поклонения богине. Один из гоблинов подбежал к ней:
Гоблин: Эй, лесничка-охотница! Я сюрприз тебе сделал. Ты всё грустная ходила, что культистов нет нигде. Я сделал! Умную книжку у жреца взял по созданию культов, с картинками. Вот. <шепотом> Но долго их не удержать, как узнают, что кролик не им, а дракону, сразу разойдутся.
Хорошо прожаренный кролик сорвался с вертела и побежал. Гоблины бросились за ним. Инквизитор выдала небольшую нотацию гоблину, что культы собирать не хорошо и проскользнула в пещеру вместе с товарищами.
Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.
Это 4 часть рассказа.
---
Мастер: Дворф-варвар сидит на 2 этаже ратуши, без одежды и оружия. В окно видит медленно собрающуюся толпу, сквозь неё ко входу с разных сторон приближаются 3 девушки - прекрасная светлая полуэльфийка, женщина-вамп и пацанка с огромным арбалетом.
Варвар: Девчёнки, эхей, давай сюда!
Мастер: На входе в здание стоит караул из дворфа и эльфа. Оба в латных доспехах и с секирами. Дворф держит секиру перекрывая вход, а эльф на неё опирается и делает вид, что спит. Изредка переругиваются.
Стражник-эльф: это низко даже для тебя.
Стражник-дворф: только не говори, что понял шутку, травоядный.
Игроки попытались уболтать стражников и даже была хорошая заявка на шантаж, но мне очень хотелось использовать "твердолобость" стражника в дальнейшем. Он должен был быть туп и чётко следовать приказам.
Игроки догадались осмотреться, увидели вывески (но не обратили внимание на отсутствие имени), открытое окно 2 этажа с голым дворфом внутри. Торбин догадался что надо скинуть что-то вроде верёвки. Подошли шторы, которые он неудачно связал. Стражник-эльф решил проявить инициативу и запустил стрелу, но получил леща от напарника
Стражник-дворф: Ты идиот! Под охраной только ворота, чего ты лезешь, куда не просят?! И вообще, лук - неуставное оружие, срочно избавься от него, пока начальство не видит!
Далее началось то, ради чего я и решил побыть мастером. Кроме опыта выступлений, нужно было потренировать эмоциональную устойчивость и способность корректно выворачиваться из трудных ситуаций. В этот раз я провалил испытание.
Инквизитор и чародейка без особых проблем (одно падение из-за плохо связанных штор не в счёт) забрались по сброшенным шторам. Ведьма лезть отказалась. Игроки уже нашли решение задачи, но она просто отказывается лезть со всеми. Мне казалось, что мы уж очень долго мусолим этот проходной момент и я начал выходить из себя.
Мастер: Если ты не пойдёшь сейчас со всеми, сюжет дальше пойдёт без тебя.
Да, бывают игроки, которые делают что-то назло, но такое надо сначала выяснить, а потом уже бороться с этим. Это был не тот случай. Игрок вжилась в персонажа и переживала определённые страхи от своих действий. На площади много свидетелей и проникновение на охраняемую территорию очень смахивает на преступление. А ей нужно показать себя как законопослушную гражданку, чтобы в дальнейшем тихонечко мошенничать без лишних проблем.
Это было фиаско. Да, сказанную спокойным голосом, фразу можно было считать предупреждением. Но фактически, это угроза. И не персонажу (что вполне нормально), а игроку (что не нормально совсем). Корректно было бы напирать на то, что стража всё это видит, но не сильно-то и препятствует, помощь не зовёт, тревогу не поднимает - преступления нет. Зато есть возможность разобраться с проблемой градоначальника и получить жирную скидку на открытие лавки. И ведь был на этот случай припасён рояль в кустах, а я про него почти забыл.
Мастер: Кейхира, у тебя же выучено заклинание невидимости, ты можешь им воспользоваться, чтобы спрятать ведьму.
Теперь все четверо оказались в приёмной перед дверью бургомистра. Инквизитор ворвалась внутрь.
Мастер: За столом сидит полурослик. На нём дорогой пиджак, на лацканах вышиты на одном - виноградная гроздь, на другом - колос пшеницы. Бледная кожа, мешки под глазами, взгляд в пустоту. На полу валяются несколько свитков.
Инквизитор: Что здесь случилось?
Помощник: Он не помнит своего имени. И ни кто не помнит. Вот письма, которые он писал - текст есть, подписи нет. Вот письма, которые писали ему. Должность есть, обращения нет.
Далее были допрос полурослика (ноль реакции на всё), осмотр местности (использованные и не использованные свитки высшего восстановления и лечения), вынюхивание магии (кубы показали слабый результат и обнаружили только остаточную магию лечения), допрос помощника (довольно дерзкий), выяснение кто первый заметил, кто последний видел его нормальным и т.п. Нормальная розыскная деятельность, если не считать прижатого к стенке владельца города.
Игроки попытались сами снять чары или заинтересовались возможностью применения чего-то более мощного. Например, свитка воскрешения. Помощник Мортимер послал гонца до лавочника и через несколько минут уже пытался применить свиток. Игроки логично заметили, что назвать злодея таким злобным именем было бы слишком очевидно и решили не обращать на него внимания. Ок... Идею убить, а потом воскресить отбросили - воскрешение работает только на тех, кто согласен вернуться.
Помощник искренне пытался помочь - на кону стояли огромные деньги с предстоящего фестиваля, потому терпел дерзкий тон. Когда бургомистр занял должность, сколько лет женат, как давно умерли родители. В какой-то момент речь пошла про жену чиновника, которую я убрал на этапе подготовки. Причиной были эмоции, которые жена должна испытывать, когда муж "сгорел" на работе. Она как бы есть, но где-то далеко, в столице. И ни кто ей сообщать о пропаже имени не хочет, отхватят все.
Я был в целом готов, чтобы сыпать именами и должностями при выяснении всяких фактов, но в ход пошли даты. И в тот момент, когда даты снова сменились именами, я ляпнул, что жену бургомистра зовут Пенелопа Кайлин. Второй мой провал...
Инквизитор: Кайлин? А его самого, случайно, зовут не Кайден Кайлин?
Мастер (про себя): ть...
Мастер: Вы видите, как полурослик оживает, смотрит с надеждой, а затем его взгляд снова тухнет.
Бургомистр: Это имя... Оно было моим раньше. Но сейчас оно мне не принадлежит.
Игроки догадались до имени и уже готовы были заспидранить, дав ему новое. Но на вопрос - "а кто имеет право дать ему новое имя?" решили ответа не искать. Вместо этого отправились туда, где варвар слышал "Кайден Кайлин" в прошлый раз, а именно - в таверну "Под хвостом". Их интересовало, было ли реальное явление божества. Тавернщик уверял, что своими глазами видел, а бард (Филипп Шенкел, бывший в то время котом) был более скептичен - обычный человек, может жрец этого божества. Некоторую информацию он явно утаивал ("это не моя тайна и вообще к делу не относится"), потому как боялся получить от жены хозяина таверны. А утаивал он, что тавернщица отправилась "проводить" божественного гостя до той самой пещеры, где раньше располагался портал вызова, позже образовалась свалка мебели, а в настоящий момент страдала Калистрия.
Тавернщик просил найти красивое оружие повесить на стены. Я не оставлял надежды показать игрокам припасённую армию нежити.
Игроки были в шаге от разгадки, но направление не знали. В ход пошли карты и обращения к богам. Прекрасная заявка. Мне понравилось исполнять это желание, будто джинн, отвечая бесполезной правдой. Инквизитор обратилась к Калистрии без просьбы или вопроса, но с жалобой - не знаю что делать. Богиня ответила перегаром и встречной жалобой, что ей плоховато. Карты подсказали, что причина случившегося - восстановление "справедливости", что бы это не значило. Кубы на мудрость и интеллект тоже не дали желаемого результата.