Разбор скрытых персонажей TEKKEN 3. [Crow Hawk Falcon Owl]
Всем привет! Играю и разбираю недоступных персонажей-солдат. Приятного просмотра.
Всем привет! Играю и разбираю недоступных персонажей-солдат. Приятного просмотра.
Это серия игр в жанре файтинг. Ну, а если вы хотите узнать подробнее о истории разработки, поломанных геймплейных механиках и просто погрузиться в ностальгию, представляю блокбастер в 3х частях:
Показываю какие секреты скрывает ("пьяный дед") Босконович в старом добром TEKKEN 3.
Если вы не знакомы с тем, что такое 1,2,3 и df, (универсальная нотация) можете посмотреть сюда:
https://tekken.fandom.com/wiki/Move_Terminology
Также, весь ввод дублируется на экране в архиве команд.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Привет. Помните я рассказывал про игру Breakout и что у неё нереальное количество клонов. Так вот сегодня хочу поговорить про один из таких. Я про Cutie Q. Название то еще. Игры про разбивание блоков сейчас популярны среди пользователей смартфонов. Это легкое развлечение, которое не занимает много времени. Сейчас разумеется такие игры могут длится бесконечно, так как придумали алгоритм появления этих самих блоков в рандомное время в рандомном количестве. Когда эта тема только зарождалась чаще всего было максимум два-три уровня и история та же что и с компьютерами. Сейчас смартфоны мощнее компьютеров размером с комнату того времени. Так и блоковые игры тогда были только в виде игровых автоматов. Да. Круто. Но блин. Держать тысячи таких автоматов у себя в кармане сейчас намного круче. Хотя определенный шарм у того времени есть. Но я не про то. Сегодня речь про автомат 1979 года от японцев. Ну поехали по порядку.
Игру создала и выпустила компания Namco в 1979 году. Основные роли в разработке играли Шигеру Ёкоама и Тору Иватани. Ёкоама буквально через году будет причастен к Galaga. У Namco в то время была целая серия игр Gee Bee, в которую входили блочные игры. У них был заказ на пинбол, а компания добилась компромисса что бы создать условно графические пинбол.
Так и появилась серия. Плюс в игре были яркие персонажи. Если вы думали что Иватани знакомое имя, то вы правы. Вдохновившись персонажами которых он нарисовал для этой игры позже будет создан Pac-Man. Иватани в то время фанател от группы Creedence Clearwater Revival, поэтому песня Susie Q частично подарила название Qutie Q. Кстати вообще игра поначалу продавалась больше как апгрейд Gee Bee и Bomb Bee.
По игре мало что можно сказать. Это смесь графической версии пинбола с блоковой структурой. Игрок управляет ракетками и должен отбивать мяч. При этом нужно сбивать блоки этим набирая очки. Плюс на экране были розовые призраки (ничего не напоминает?) которые замедляли мяч. Плюс были желтые, которые появлялись когда игрок сбивал все блоки. В центре экрана были грусные смайлики. По мере касания их мячомони становились радосными и множитель очков увеличивался. Буквы по бокам экрана добавляли мяч, а если мяч коснется нижней ракетки то количество призраков увеличится, а кирпичи вернутся на своё место.
В 1996 году игру перенесли на PlayStation в рамках выпуска подборки ретро-игр среди которых была и предыдущая версия Bomb Bee. В международных версиях подборки, игры заменили на Super Pac-Man. В Японии была выпущена домашняя консоль с подборками игр в которые входила и эта, в которой был лепестковый конроллер. В 2007 году игру включили в подборку ретро-игр для Nintendo Wii. В 2010 было обновление этой подборки и игра там тоже была. В 2008 игра была выпущена для мобильных телефонов, где её переименовали в QTQ. В 1987 Namco работали над портом игры на Sharp X1. Во главе разработки стоял некий Демпа. Он также работал над портом Bomb Bee. За программирование отвечал Микито Исикава. Он был очарован исходным кодом и ему было в радость поработать над игрой. Правда Демпа в какой-то момент решил всё отменить. Во-первых в то время планировался выход более мощных консолей вроде Sega Mega Drive, а во-вторых Демпа считал, что Исикава воспринимал портирование игры как шутку и развлечение.
Исикава позже работал над портированием для PC-9801 в 90-х. Процесс так и не пошел, так как компания заключила сделку на портирование на PlayStation. Игру признали шедевром за счёт обьединения игрового процесса Breakout и столов для пинбола. Журнал Computer & Video Games назвал игру «блестяще захватывающей». Эрл Грин из Allgame назвал игру важным звеном в создании Pac-Man с её красочным дизайном персонажей. Кристиан Рид из Eurogames назвал игру «мусором». Он признает историчную значимость игры, но в саму игру игрок поиграет максимум несколько минут прежде чем ему станет скучно. Иватани в 1987 году работал над похожей игрой Quester, чтобы противостоять Arkanoid от Taito. Кароче. Игра интересная, но информации мало. Вот такая вот история. Спасибо за внимание.
Здравствуйте, товарищи!
Я пока ещё не умер, так что время продолжить изучение книги "1001 video games you must play before you die" и посмотреть на очередную игру из списка. Мне кажется, с этой игрой знакомы практически все, кто вырос в девяностые и у кого был картридж 9999 in 1, который шел в комплекте с любой из приставок денди в то время.
И да, это - Galaxian.
Видеоверсия для тех, кому неохота читать весь текст.
Galaxian — аркадная игра, разработанная Namco в октябре 1979 года. Она была издана Namco в Японии, а в Северную Америку была импортирована Midway в декабре того же года. Игра представляла собой Shoot-em-up, в котором игрок управлял космическим кораблём, находящимся внизу экрана, стреляющим во врагов, спускающимся вниз с разных направлений. Она должна была конкурировать с более ранней успешной игрой Space Invaders.
Galaxian стала очень популярной сразу после выпуска. Было выпущено огромное число портов и адаптаций. Игра входила в число наиболее популярных в течение золотого века аркадных видеоигр.
Компания Namco до того, как стать титаном видеоигровой индустрии занималась производством каруселей, и Galaxian была их дебютной попыткой покорить видеоигровую индустрию. Попыткой вполне удачной, но впоследствии так и оставшейся в тени более поздних хитов компании - таких, как Pac-Man.
Современному игроку Galaxian может показаться той игрой, о которой вполне можно и забыть - просто недостающим звеном между новаторскими в своё время Space Invaders и своим же преемником Galaga.
Но в момент выхода Galaxian был революционной игрой - с полноцветным дисплеем и зловещими, но яркими кораблями с острыми крыльями сменивших неуклюжих осьминогов из Space Invaders.
Дизайн флагманского типа врага был так хорош, что он стал второстепенным значком и бонусным предметов в таких играх, как Pac-Man и Dig Dug
Ещё одним значительным достижением были атаки врагов - роботизированное передвижение захватчиков иногда прерывается неожиданной пикирующей атакой одного или нескольких кораблей врага.
В игре от Namco была даже своя тематическая мелодия.
Всем было понятно, что это всё было огромным шагом вперед и некоторые аркадные залы просили за игру в Galaxian вдвое больше, чем за остальные игры, что было неприятной неожиданностью для игроков.
Но это не всё - на экране всё ещё может быть только одна пуля игрока в момент времени, что при таком большом количестве происходящего на экране кажется слегка неестесственным. Вы должны планировать каждый выстрел и следить за каждой атакой, даже когда камикадзе выстраиваются в очередь для атаки вашего корабля.
И пусть механика пикирования и кажется ограниченной по сравнению со сложными и изящными атаками, которые появятся в Galaga - продолжении, которое останется одной из самых уважаемых классических игр золотого века видеоигр, Galaxian всё равно стоит тех двух кредитов, даже если вы не любитель истории.
Благодаря замечательной графике и отлично сбалансированному процессу Galaxian - это отлично сделанный shoot-em-up, недостатки которого можно увидеть лишь посмотрев на его же продолжения, на то, что на момент выхода еще не было изобретено.
Несмотря на то, что Galaxian была дебютной аркадной видеоигрой Namco - она была вторым по прибыли аркадным автоматом в 1979 году в Японии и в 1980 году в Японии и США.
Игра была спроектирована Казунори Савано, работавшим ранее над электромеханическими аркадными играми, такими как Shoot Away, которому на фоне успеха Space Invaders президент Namco Масайя Накамура поручил разработать игру, превосходящую хит от Taito.
Хоть разработка игры длилась всего полгода, у Савано были идеи, которые он вынашивал еще полгода до начала производства.
Galaxian во многом вдохновлялась франшизой Star Wars, также, как и Space Invaders, разработчики хотели передать атмосферу грандиозного космического боя, в том числе и звуковыми эффектами. Их было создано несколько, и многие из них были отвергнуты Савано, так как они не соответствовали его видению игры.
Дизайн врагов был сделан по мотивам истребителей TIE-Fighters из "Звёздных войн" Для экономии аппаратной памяти и вычислительных ресурсов была создана тайловая карта для набора тайлов 8х8 пикселей, что снизило требования к мощности вычислительной системы практически в 64 раза по сравнению с использованием фреймбуфера как в Space Invaders. Также аппаратно была добавлена поддержка цветных спрайтов, их анимация и скроллинг. Правда, скроллинг был использован только для анимации звёзд на фоне самой игры.
Игра вышла 15 сентября 1979 года и имела огромный успех. Для реализации игры за пределами Японии Namco обратились к Midway, который как раз искали нового партнера для выпуска игр после потери лицензии на Space Invaders. Релиз игры в начале 1980 года в Северной Америке помог укрепить позицию Midway на рынке и бросить вызов лидирующей тогда Atari. Для поддержания спроса на игру в Японии Namco также лицензировала производство аркадных автоматов многим другим компаниям, таким как Taito и Irem.
Аппаратная часть аркад Galaxian оказала огромное влияние на следующие аркадные и домашние игровые системы. Система, оперирующая спрайтами позволила получить более детализированную графику и быстрый игровой процесс, что позволило в будущем компании Nintendo выпустить аркадный хит Donkey Kong и создать игровую систему, позволившую перенести уже более современную аркадную классику в дом.
То есть да, Galaxian повлиял на появление легендарного Famicom.
Galaxian видели практически все, у кого в детстве была 8-битная консоль от Nintendo. Ну или её клон. Кто-то мог её видеть на Atari 2600 или, опять же, её клоне - Рэмбо. Менее вероятно, конечно, но могли же. Да даже на ZX Spectrum, клонов которого на территории бывшего Советского Союза было предостаточно, был свой порт это легендарной классики.
Я с игрой также знаком с детства, Galaxian был одной из первых видеоигр, которые я в принципе увидел. Первой был Lode Runner, но мы не о нём сейчас. И я точно помню, что игра мне нравилась, мне нравилось вести эту войну с пришельцами, нравилась графика и звук игры. И геймплей тоже на те времена, хоть я даже такого слова не знал, казался отличным. Так ли это? Давайте разберемся.
Начнём с сюжета. Его тут всего 2 строчки - "Мы - Галаксианы. Миссия - уничтожить пришельцев" Кратко, по делу, без этих вот ваших моральных выборов. Мы - хорошие, они - плохие. Но само наличие сюжета - это уже хорошо. Правда, существует и обратное прочтение, что Galaxians - это как раз эскадра, пытающаяся уничтожить пришельца-игрока.
Игрок управляет кораблём "Galaxip", перед ним - ровные ряды пришельцев, которых необходимо уничтожить. Время от времени один или несколько кораблей пришельцев пикируют на игрока, пытаясь либо попасть в нас пулей, либо же просто взять на таран. Корабль, как и пришельцы, погибает с одного попадания, либо от столкновения с противником. В то время, как обычные корабли атакуют поодиночке, флагманские корабли пикируют вместе с двумя красными кораблями эскорта, выпуская плотный поток пуль, от которых не так уж и просто увернуться. По достижению нижнего края экрана корабли появляются вверху и занимают своё место в строю.
Управление простое - мы можем двигаться вправо и влево и стрелять. Одна пуля на экран. Противник может выпустить и две и три, например. Правда, если бы было больше пуль игрока - игра бы стала слишком простой. Игровой баланс из-за этого ограничения не страдает, а даже, скорее, наоборот, становится лучше.
Интересно, что, несмотря на то, что в игре есть и музыка и звуки - в демо-режиме, то есть, до того, как внесены монеты и нажата кнопка "Start" аппарат не издает никаких звуков. Причём это поведение осталось и на домашних консолях.
В самой же игре музыки нет. Только пульсирующий звук, ускоряющийся по мере уничтожения пришельцев.
В этот раз я не стал останавливаться на какой-либо одной из версий игры и посмотрел сразу несколько. Вкратце расскажу о всех.
Начну с аркадной версии. Тут сюрпризов никаких - она отлично играется, выглядит и звучит. По сравнению с играми, которые мы рассматривали ранее виден огромный скачок вперед в плане визуализации и звука - играть одно удовольствие. Да и по сравнению с теми же Space Invaders, игра кажется честнее - получается выжить гораздо дольше. И резкого ускорения движения противника нет, что не может не радовать. Однозначное - да.
Игра же для Famicom выходила только в Японии. Отличий от аркадного оригинала практически нет. Это та версия, которая наиболее знакома нам благодаря пиратству в девяностых, и игра может пробудить немалое чувство ностальгии. Скорее всего, это даже первый shoot-em-up, который увидели почти все мои ровесники. Опять же, отличная игра, никаких претензий.
Дальше меня понесло в дебри и я посмотрел несколько других версий этой игры. О них совсем коротко.
Версия на Apple II меня сильно порадовала. Тут всё плохо, но как-то приятно плохо. Противники движутся чуть шустрее, корабль также шустрее, чем в оригинале, в итоге игра смотрится совершенно по-другому. И как же прелестно они подпрыгивают перед пикированием. В общем, если хочется посмеяться - рекомендую.
На Atari 2600 эта игра также заслуживает внимания, мне очень понравилось. За исключением странных подергиваний графики и надписей и слишком широкого интервала между кораблями противника придраться не к чему. Однозначное да, с учетом того, что есть на платформе ещё.
Версия для ZX Spectrum также выглядит вполне себе хорошо - даже анимацию фона завезли. Но играется она, всё же, так себе. На любителя, в общем. Особенно с учётом управления. И музыки в фоне, к сожалению, нет.
Версия для Atari 800 отличается высокой скоростью. Если хочется вызова - рекомендую. Остальным - скорее нет, чем да.
Я даже запустил версию для MSX - и она тоже не идеальна. Я бы даже сказал, очень "не очень", по сравнению с остальными, но также вполне себе играбельно.
В общем, если вы имели хоть какой-либо из компьютеров, или какую-никакую консоль в 80-х, вы вполне себе могли видеть и играть в эту игру. И это огромный плюс. Также это говорит о том, что это отличная игра, и она смогла стать культовой, ведь её портировали на огромное количество платформ.
Игру я однозначно рекомендую. Особенно версию для Famicom, если вы в неё уже играли в детстве - запустите, погрузитесь на полчасика в эти приятные воспоминания - утро воскресенья, никуда не нужно идти, вы сидите на полу и играете в свою приставку, будь то денди или лифа, или еще что-либо ещё, скоро мультфильмы по первому каналу, эта игра вполне себе может напомнить о той самой атмосфере, которую не вернуть.
Да и сама по себе игра отличная - играется честно, управление отзывчивое, графика не так и плоха, уровень сложности адекватный. Просто даже из интереса и уважения к такому прорыву с технической и графической сторон геймдизайна стоит.
Возможно, это синдром утёнка и игра не так хороша, как мне кажется. Но Galaxian я считаю той игрой, которой не жалко уделить небольшое количество времени когда хочется просто поиграть.
Простота игры и геймплея в сочетании с простой на данный момент и сложной на момент создания графикой и звуком не напрягают, а дарят ощущения и воспоминания прямиком из детства. Я не могу рассматривать игру без доли ностальгии, но даже если вам не довелось застать игру тогда - просто дайте ей шанс. Она способна затянуть.
А если у вас другое мнение - то для обсуждения я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.
Спасибо за внимание!
Выход в 1991 году игры "Street Fighter II", которая быстро стала сверхпопулярной во всём мире, ознаменовал собой конец "золотого века" жанра "beat'em up" и резкий всплеск моды на файтинги. К 1994 году эта мода достигла своего пика.
В Японии, на родине жанра, лидерами в области разработки файтингов стали корпорации Capcom и SNK. К ним присоединились и другие японские компании, в результате чего на свет появилось такое количество разных файтингов, что разбираться в них стало не так-то просто.
Capcom
Сам по себе "Street Fighter II" получил множество переизданий и изменений. В 1992 году появилась версия "Street Fighter II: Champion Edition" (японское название - "Street Fighter II′ "), где были добавлены возможность играть за четырёх "боссов" и "зеркальные" поединки одинаковых персонажей. Затем вышел "Street Fighter II: Hyper Fighting" (японское название - "Street Fighter II′ Turbo"), где была увеличена скорость игры и добавлены новые приёмы.
Следующим шагом стал "Super Street Fighter II" - версия игры 1993 года на новом оборудовании (CP System II). Скорость игры вернули обратно, а вдобавок к уже существовавшим двенадцати персонажам добавили четырёх новых (индеец Громовой Ястреб, английская разведчица Кэмми Уайт, Фэй Лон - кинозвезда из Гонконга, и Ди Джей - кикбоксер-музыкант из Ямайки).
Наконец, 23 февраля 1994 года появилась версия "Super Street Fighter II Turbo" (японское название - "Super Street Fighter II X"). Здесь была добавлена возможность регулировки скорости игры, появились "супер-комбо" и секретный "босс" по имени Акума.
В начале 1990-х на киностудии "20th Century Fox" задумали снять фильм "Чужой против Хищника", взяв за основу одноимённую серию комиксов. Новость об этом попала в прессу, когда сценарий к фильму уже был готов. Выход фильма ориентировочно ожидали в 1994 году. Узнав об этом, сразу несколько компаний-производителей игр взялись за разработку тематических продуктов, как это часто делалось с громкими голливудскими проектами. В их числе была и Capcom.
Однако у "Fox" что-то пошло не так, и выход фильма был отложен ещё на десять лет. Зато японцы с задачей справились, и 20 мая 1994 года игровой автомат "Alien vs. Predator" увидел свет. Это beat'em up, где игрок отбивается от "чужих" в роли одного из четырёх персонажей: двух киберсолдат-землян (майор Датч Шеффер и лейтенант Линн Куросава) и двух "хищников" ("охотник" и "воин"). Сегодня эта красочная игра считается одним из лучших представителей своего жанра.
Но вернёмся к файтингам. В Capcom решили сделать нечто принципиально новое на уже существующем движке "Super Street Fighter II". Так появилась игра "Darkstalkers: The Night Warriors" (японское название - "Vampire: The Night Warriors"), действующими лицами которой являются монстры - вампир, суккуб, женщина-кошка, оборотень, водяной, кадавр, зомби, мумия, снежный человек и проклятый самурай.
Релиз игры состоялся 30 июня. Она была очень тепло встречена игроками, быстро обрела свою фан-базу и положила начало целой серии игр.
Наконец, 8 декабря вышел файтинг "X-Men: Children of the Atom" на основе комиксов "Люди Икс" по лицензии Marvel. Персонажей в игре озвучили те же актёры, которые занимались озвучкой одноимённого мультсериала. Сюжет игры основан на истории "Fatal Attractions", где в роли главного антагониста выступает Магнето. Его приспешником является Джаггернаут, а игроку достаются на выбор шесть "Людей Икс" (Колосс, Циклоп, Айсмен, Псайлок, Шторм и Росомаха) и четыре злодея (Красный Омега, Страж, Серебряный Самурай и Спираль).
Помимо прочего, эта игра примечательна дизайнерским нововведением: многоуровневой боевой средой. Во время боя пол под ногами персонажей может рухнуть, и они попадут на нижний уровень, где схватка продолжится.
SNK
Такаши Нишияма, главный разработчик оригинального "Street Fighter", в конце 80-х ушёл из Capcom и перебрался работать в корпорацию SNK. В результате "Street Fighter II" создавали уже без него. Сам Нишияма тоже работал над сиквелом, но использовать словосочетание"Street Fighter" в его названии больше не мог. Свою игру он назвал "Fatal Fury: King of Fighters" (японское название - "Fatal Fury: The Battle of Destiny"). Она вышла в том же году, что и "Street Fighter II" и была, по сути, альтернативой ему.
Сюжет игры был построен вокруг турнира по боевым искусствам под названием "King of Fighters". Он проводился в вымышленном американском городе Саут-Таун и спонсировался местным криминальным боссом Гисом Ховардом. Когда-то Гис убил мастера боевых искусств Джеффа Богарда, и спустя десять лет сыновья Джеффа - Терри и Энди - вместе со своим другом Джо Хигаси решили участвовать в турнире, чтобы отомстить злодею. Им предстояло сразиться с шестью другими участниками турнира, Билли Кейном - правой рукой криминального босса - и наконец с самим Гисом Ховардом.
Необычной фишкой игры стало деление боевой зоны на две невидимые "дорожки", расположенные на переднем и заднем плане, и способность персонажей перепрыгивать с одной из них на другую. "Fatal Fury" стала первым файтингом на разработанной SNK игровой системе "Neo Geo".
В сентябре 1992 года SNK выпустила новую игру - "Art of Fighting" (японское название - "Ryūko no Ken"). Её сюжет разворачивается всё в том же Саут-Тауне, но в 1978 году, задолго до событий "Fatal Fury". Ученики школы карате Рё Саказаки и Роберт Гарсия отправляются на поиски Юри, сестры Рё, которую похитил некий Мистер Биг.
На своём пути они сталкиваются с каратистом Рюхаку Тодо, бандитом по имени Джек Тёрнер, китайцем Ли Байлоном, французским тайбоксёром по имени Кинг, который оказывается переодетой женщиной, боксёром Микки Роджерсом и американским военным Джоном Кроули, схватка с которым напоминает поединок с Гайлом из "Street Fighter II".
В "Art of Fighting" появилась "шкала силы духа" (под шкалой здоровья), позволяющая применять специальные техники. Здесь также появились супер-атаки и "атака отчаяния", которая становится доступна лишь в том случае, если у персонажа остался минимум здоровья. Ещё одним нововведением стало увеличение (масштабирование) экрана при сближении оппонентов.
Спустя несколько месяцев вышел и сиквел первого файтинга: "Fatal Fury 2". Согласно его сюжету, после победы над Гисом Ховардом турнир "King of Fighters" не только сохранился, но даже стал всемирным. К трём игровым персонажам из первой части добавилось ещё пять. Среди них - мастер тхэквондо Ким Капхван, первый кореец в истории файтингов, и прекрасная куноити Май Ширануи, которая сразу стала секс-символом и узнаваемым женским маскотом корпорации SNK.
В 1993 году главным релизом от SNK стал файтинг "Samurai Shodown" (японское название - "Samurai Spirits"), о котором я уже писал раньше. Если все выходившие до этого "кулачные" файтинги постоянно сравнивали с эталонным "Street Fighter II", то "Samurai Shodown", где бои велись на мечах, был признан уникальным и совершенно бомбическим. Это был настоящий хит и триумф корпорации SNK.
А ещё в 1993 году была выпущена обновлённая версия "Fatal Fury 2" под названием "Fatal Fury Special". У игроков появилась возможность комбинировать удары и выбирать для игры персонажей, которые до этого были доступны лишь в качестве оппонентов. Но что самое интересное, в игру был добавлен секретный противник, схватки с которым могли удостоиться лишь самые опытные и упорные игроки (подобно тому, как это было с Рептилией в Mortal Kombat). И этим противником был не кто иной, как Рё Саказаки - тот самый, из "Art of Fighting". Это был первый робкий шажок SNK в сторону будущих кроссоверов.
Опыт был признан удачным, и когда в феврале 1994 года вышла игра "Art of Fighting 2" ("Ryūko no Ken 2"), она стала одновременно и приквелом серии "Fatal Fury". Так, помимо двух новых персонажей - Такумы Саказаки (отца Рё и Юри) и ниндзя Эйдзи Кисараги - здесь в качестве секретного босса появляется молодой Гис Ховард, коррумпированный комиссар полиции и тайный лидер преступного мира Саут-Тауна. Вскоре он прикажет убить Джеффа Богарда, что в конечном итоге приведёт к событиям игры "Fatal Fury".
На этом разработчики SNK не остановились. Спустя полгода, 25 августа состоялся релиз игры "The King of Fighters '94", посвящённой одноимённому турниру из серии "Fatal Fury". У этого файтинга была новаторская концепция: разработчики отказались от классических схваток один на один, разделённых на несколько раундов, и заменили их состязанием команд из трёх человек. Бойцы по-прежнему сходились вдвоём, но проигравшего заменял следующий член команды.
Игра стала первым настоящим кроссовером: здесь было восемь команд по три персонажа - целая толпа, куда попали герои из других игр SNK.
- "Команда героев": пирокинетик Кё Кусанаги, электрокинетик Бенимару Никайдо и геокинетик Горо Даймон.
- Команда "Fatal Fury": братья Терри и Энди Богарды, их друг Джо Хигаси.
- Команда "Art of Fighting": Рё Саказаки, его друг Роберт Гарсия и отец Такума Саказаки.
- Женская команда: Май Ширануи из "Fatal Fury 2", Юри Саказаки и Кинг из серии "Art of Fighting".
- Команда "Ikari Warriors": напарники Ральф Джонс и Кларк Стилл из одноимённой аркады 1986 года, а также их командир Хайдерн.
- Корейская команда: Ким Капхван из "Fatal Fury 2" и два корейских бандита - Чан Кохан, здоровяк с железным шаром, и Чой Бунге, коротышка с когтями Фредди Крюгера.
- Команда "Psycho Soldier": Афина Асамия, героиня одноимённой аркады 1987 года, её друг Ши Кенсу и наставник Чин Гэнцай.
- Команда "Американский спорт": боксёр Тяжёлый Ди, баскетболист Счастливчик Глаубер и футболист Брайан Баттлер.
Подобно серии "Art of Fighting", здесь есть "шкала силы", но она перенесена в нижнюю часть экрана (это впервые было сделано ещё в "Samurai Shodown").
Спустя всего два месяца, 28 октября SNK порадовала игроков долгожданным "Samurai Shodown II". В игру были добавлены новые персонажи, приёмы, пасхалки и секретный босс.
Сиквел ждал успех ещё более оглушительный, чем у первой части. Игра стала культовой классикой, её графику называли бесподобной, а список персонажей эклектичным в лучшем смысле этого слова. Сегодня "Samurai Shodown II" считается одной из лучших игр всех времён.
Поговаривали даже, что с таким креативным подходом SNK может скоро затмить корпорацию Capcom в качестве главного разработчика игр этого жанра.
Файтинги от других разработчиков
Компания "Alpha Denshi" ещё с 1987 года занималась разработкой игр для оборудования SNK. После выхода "Street Fighter II" она взялась за создание своего первого файтинга для систем "Neo Geo". Так при помощи специалистов из SNK в 1992 году появилась игра "World Heroes". Она тоже была построена по турнирной системе, но по сюжету игры персонажи, которые участвовали в турнире, были привезены из разных исторических эпох при помощи машины времени. Новый файтинг понравился игрокам, получил большую популярность и в результате положил начало одноимённой серии игр.
В 1993 году компания Alpha Denshi, которая к тому времени сменила своё название на "ADK", выпустила игру "World Heroes 2", а ещё год спустя, 24 апреля 1994 года, вышел сиквел "World Heroes 2 Jet". В игре появились новые персонажи и приёмы, она стала более динамичной.
Не осталась в стороне и компания "Data East", которая в ещё 80-е прославилась такими прикольными аркадами, как "BurgerTime" и "Bump 'n' Jump". В 1993 году они выпустили игровой автомат "Fighter's History". Игра была похожа на "Street Fighter II" (Capcom даже судились с Data East из-за этого), но обладала уникальной механикой: каждый персонаж имел специфическое слабое место, при попадании в которое мог быть оглушён или получал повышенный урон.
Интересно, что главным боссом и хозяином турнира, вокруг которого был построен сюжет "Fighter's History", был не кто иной, как Карнов, герой одноимённой аркады 1987 года. До этого Карнов появлялся и в других играх от Data East. Скорее всего, именно они вдохновили разработчиков SNK на подобный эксперимент в их "Fatal Fury Special".
17 марта 1994 года Data East выпустила сиквел для систем "Neo Geo" под названием "Karnov's Revenge" (японское название - "Fighter's History Dynamite"). В связи с переходом на новое оборудование в игре изменилось управление, появились новые персонажи и приёмы. И всё-таки серия "Fighter's History" не получила такой популярности, как файтинги, о которых я писал выше.
В 1993 году Кен Лобб, один из разработчиков корпорации "Namco", вдохновлённый играми от SNK, предложил свою концепцию нового файтинга. Однако руководство компании идею отвергло, и тогда он перебрался работать в "Nintendo of America". Британская студия "Rare", партнёры Nintendo, в это время как раз вынашивали идею создать игру, которая могла бы соперничать с "Mortal Kombat". Концепция Лобба пришлась им по вкусу, и он полетел в Англию, чтобы присоединиться к команде разработчиков.
В 1994 году Nintendo заключила с "WMS Industries", которой принадлежала компания "Midway" (создатели "Mortal Kombat"), лицензионное соглашение, позволявшее Midway разрабатывать и продавать игры, использующие новейшее оборудование Nintendo. По сути, это позволяло Nintendo с их показным отказом от жестокости в играх получать свою долю доходов от будущих кровавых файтингов. Примерно в это же время WMS Industries поглотила американского издателя "Tradewest", с которым раньше работала Rare, так что издателем их новой игры теперь должны были стать бывшие конкуренты - компания Midway. В результате всей этой многоходовочки вышло так, что игру вроде как разработала британская студия Rare, но при участии американских специалистов и с использованием передового 64-битного "железа" Nintendo.
28 октября игра вышла в свет под названием "Killer Instinct". Она была сделана с использованием предварительно отрисованной компьютерной 3D-графики и выглядела просто потрясающе. В основе сюжета была всемогущая корпорация, которая с помощью инопланетных технологий стала создавать экспериментальных мутантов, а также приглашать монстров из других измерений. Чтобы посмотреть, кто из них сильнее, организовали бойцовский турнир.
Другими особенностями игры стали замена системы раундов двойной шкалой здоровья, появление автоматических комбо и защитных приёмов, которые позволяют их прерывать. В игре появились добивающие приёмы, подобно "фаталити" в "Mortal Kombat", и зрелищные "ультра-комбо", состоящие из десятков ударов.
Эта игра стала настоящим хитом. Некоторые критики даже писали, что она превосходит игры серии "Mortal Kombat". Даже сегодня "Killer Instinct" продолжает выглядеть круто и по праву входит в списки лучших файтингов всех времён.
Традиционные конкуренты Nintendo, разработчики корпорации Sega тоже не сидели, сложа руки. В отличие от "Killer Instinct", их "Virtua Fighter" не опирался на предварительно отрисованную графику, а обрабатывал 3D в реальном времени и в этом плане находился на переднем крае технологий. В 1994 году у Sega появилось новое оборудование - автомат "Model 2" (о нём я расскажу позже), и это позволило выпустить сиквел - "Virtua Fighter 2".
В этой игре полигональные модели были покрыты текстурами и реалистично двигались благодаря использованию технологии "motion capture". Изображение на экране обновлялось с частотой 60 кадров в секунду (fps) при большом разрешении и при этом не "тормозило". Релиз "Virtua Fighter 2" состоялся в ноябре, и вскоре игра стала бестселлером.
По пятам за Sega в области 3D-разработок шла компания Namco, у которой уже был успешный автомат "System 22". В 1994 году она тесно сотрудничала с корпорацией Sony, которая готовила выпуск своей 32-битной консоли пятого поколения "PlayStation". На правах главного разработчика игр для будущей приставки Namco имела полный доступ к её "железу" и создала на его основе свой новый автомат "System 11".
Релизы "PlayStation" от Sony и "System 11" от Namco произошли одновременно, в декабре 1994 года. И хотя "System 11" технически уступала передовой "Sega Model 2", она была значительно дешевле, что позволяло производителю рассчитывать на свой сегмент рынка. Кроме того, она обладала высокой степенью совместимости с "PlayStation", что в будущем позволило качественно портировать игры с игровых автоматов на консоль.
И это ещё не всё. Компании удалось переманить из Sega Сэйити Исии, разработчика оригинального "Virtua Fighter". Подобно тому, как это в своё время сделал покинувший Capcom Нишияма, Исии использовал свой опыт и наработки для создания 3D-файтинга, который должен был стать первой игрой на новейшей "System 11".
Игра получила название "Tekken". В ней было восемь доступных бойцов, каждый из которых участвовал в турнире, а в конце должен был схватиться о своим персональным противником:
- Кадзуя Мисима, брошенный (в буквальном смысле) сын хозяина турнира Хэйхати. Его антагонист - Ли Чаолан, приёмный сын Хэйхати.
- Маршалл Ло, американский ресторатор китайского происхождения. Его противник - старик Ван Цзиньжэй.
- Нина Уильямс, наёмная убийца. В конце ей противостоит сестра Анна Уильямс.
- Ёсимицу, вооружённый мечом воин. В конце побеждает борца сумо Ганрю.
- Пол Феникс, байкер-дзюдоист. Его соперник - антропоморфный медведь Кума.
- Джек, андроид, которому предстоит сразиться со своим собственным прототипом.
- Кинг, знаменитый борец из Мексики. Его противник - Армор Кинг.
- Мишель Чан, жительница Аризоны с китайско-индейскими корнями. Женщина-ниндзя (куноити) по имени Кунимицу хочет отнять у неё волшебный кулон.
Финальным боссом, как и положено, является хозяин турнира, Хэйхати Мисима.
Уникальной фишкой игры стала возможность управлять каждой конечностью персонажа отдельно. "Tekken" стал достойной альтернативой "Virtua Fighter 2" и породил длинную серию файтингов, которые продолжают выпускать по сей день.
Электронные тиры
Ещё одна игра от Namco, которая заслуживает упоминания, это электронный тир "Point Blank" (японские названия - "Gun Bullet" и "Gunvari") - автомат с двумя прикреплёнными к нему световыми пистолетами. Там не было ни сюжета, ни сеттинга, но в этом и заключалась вся прелесть: просто набор мини-игр, будь то стрельба по картонным фигуркам, выбивание определённых квадратов с числами, охота на осьминожков, которые выпрыгивают из горшков на дне моря (главное в чёрную бомбу не попасть) или расстрел дорогостоящей Chevrolet Camaro (Зачем? Просто так!).
Простота в освоении, гибкий выбор сложности и отсутствие сцен насилия делали эту игру казуальной, то есть доступной самому широкому кругу игроков разного возраста, пола и степени алкогольного опьянения. Приятным нововведением стали пистолеты с подвижным затвором и имитацией отдачи после выстрела.
Особенно "Point Blank" стал популярен в Америке. Игра пошла в серию и стала культовой в 90-е годы.
Но и здесь корпорацию Namco обошла Sega со своей "Model 2". Разработчики Sega осмелились сделать то, чего ещё никто не делал: совместить электронный тир с 3D-графикой. В шутере "Virtua Cop" роль мишеней выполняли трёхмерные фигуры вооружённых преступников в трёхмерном же окружении. В отличие от компьютерных 3D-шутеров, здесь игрок не имел свободы действий и вынужден был следовать за камерой, которая перемещалась в трёхмерном окружении (такие игры называют "рельсовый шутер"), но выглядело это просто потрясающе для того времени.
Ощущение реализма усиливало то, что противники по-разному реагировали на попадания в разные части своего тела. Вдобавок "Virtua Cop" стал одной из первых игр, где можно было стрелять сквозь стекло.
Эта игра оказала большое влияние на развитие электронных тиров и шутеров от первого лица.
Скролл-шутеры
Здесь надо бы упомянуть новые игры от "Konami" и "Taito", но поскольку я до сих пор ничего не рассказывал об их линейках скролл-шутеров, придётся начать издалека. Аж с 1985 года, когда компания Konami выпустила игровой автомат под названием "Gradius". Это был своего рода идейный наследник их древнего шутера "Scramble", только с современной красочной графикой и большим выбором оружия. Эта возможность - выбор оружия - вообще стала уникальной особенностью игры. В "Gradius" игрок не только собирал специальные капсулы, повышающие огневую мощь его корабля, но и сам принимал решение о том, какой вид оружия ему нужен.
Вообще это ужасное упущение, что я пропустил "Gradius", когда писал про игры 1985 года (простите), поскольку именно эта игра проложила дорогу целой плеяде горизонтальных скролл-шутеров, подобно тому, как "Xevious" от Namco лёг в основу скролл-шутеров вертикальных.
"Gradius" вдохновил других разработчиков, и в 1987 году появилось две сильных игры, каждая из которых породила долгую серию продолжений. Это "R-Type" от Irem и "Darius" от Taito, старейшего японского разработчика игровых автоматов. Уникальными особенностями последней игры были тройной панорамный дисплей и нелинейная (древообразная) структура прохождения наподобие той, что была в "OutRun" от Sega.
В 1988 году Konami выпустила сиквел своей оригинальной игры, "Gradius II" (известный как "Vulcan Venture" за пределами Японии). Графика стала лучше, а механика игры в целом осталась без изменений. Но теперь игрок мог выбирать между четырьмя разными наборами оружия и двумя вариантами защиты своего корабля.
В 1989 году вышли новые части всех трёх основных серий: "Gradius III" от Konami, где были добавлены новые схемы оружия и возможность их кастомизации, "R-Type II" от Irem с новой графикой, и "Darius II" ("Sagaia" за пределами Японии) от Taito, который на большинстве машин "усох" до двух экранов (хотя существует и трёхэкранная версия).
Кроме того, разработчики Konami, которые обладали изрядным чувством юмора, запустили серию "Parodius" (читай, пародия на Gradius). Первая такая игра в виде эксперимента появилась в 1988 году на компьютерах MSX под названием "Parodius: The Octopus Saves the Earth". Туда вошло много элементов из серии "Gradius", а также из других игр Konami.
Эксперимент пришёлся по вкусу игрокам, и в следующем году появился уже полноценный игровой автомат "Parodius! From Myth to Laughter" (японское название - "Parodiusu Da!"). Туда попали разнообразные элементы из аркад "TwinBee" и "Antarctic Adventure", гигантские полураздетые женщины, бегающая сакура, летающие младенцы и всё в таком духе.
Следующая игра этой серии - "Gokujo Parodius" (также известная как "Fantastic Journey") - вышла уже в 1994 году. Игрок мог управлять кораблём из серии "Gradius", мультяшным корабликом из "TwinBee", пингвином из "Antarctic Adventure", осьминогом в шляпе по имени Тако, девушкой-зайкой из "Плейбоя", которая сидит на ракете, Мамбо - немой рыбой-луной, поросёнком-ангелочком по имени Майкл, либо тонким человечком на бумажном самолётике. В игре можно увидеть отсылки к "R-Type", "Xevious", "Galaga" и "Thunder Force".
В этом же году вышло и продолжение серии шутеров от Taito. Согласно сюжету игры, время действия в ней - между событиями "Darius" и "Darius II". По этой причине от названия "Darius III" было решено отказаться, и игра получила имя "Darius Gaiden". С переходом на платформу "Taito F3 System" количество дисплеев уменьшилось до одного, зато её технические возможности позволили добавить в игру ряд крутых эффектов вроде предварительно отрисованной трёхмерной картинки.
Игра сохранила лучшие черты серии - стильную фантастическую графику и нелинейность прохождения. В арсенал корабля были добавлены бомбы, формирующие чёрную дыру, которая уничтожает всё вокруг. Кроме того, у игрока появилась возможность захватывать "мини-боссов", заставляя их воевать на своей стороне.
Сегодня "Darius Gaiden" с его увлекательным игровым процессом, талантливым фантастическим дизайном и странной неземной музыкой, созданной группой "Zuntata", считается одним из лучших скролл-шутеров всех времён.
Гонки от Sega
Корпорация Sega была лидером в области разработки передовых 3D-игр, но осенью 1993 года её обошла Namco с гоночной игрой "Ridge Racer" на новой платформе "System 22". Она могла делать то, на что не был способен автомат "Sega Model 1": текстурировать объекты.
Но Sega уже вовсю работала над новым "железом", не жалея сил и средств. Для создания автомата "Model 2" Sega заключила контракт с инженерной группой "GE Aerospace", подразделением американской корпорации "General Electric". А ключевым компонентом, который позволял текстурировать объекты, стал новый графический процессор, созданный на основе военного процессора, приобретённого у фирмы "Lockheed Martin" за $2.000.000.
Автомат "Sega Model 2" стал передовым во всех отношениях. Он мог выводить на экран до 300.000 полигонов в секунду, имел частоту смены кадров 60 fps и впервые использовал фильтрацию текстур - алгоритм, который корректировал цвет и яркость текстур при их наклоне и масштабировании.
Используя опыт, полученный при работе над "Virtua Racing" и технические возможности "Model 2", разработчики Sega создали новую гоночную игру - "Daytona USA". Основой и вдохновением для неё послужили гонки сток-каров "Daytona 500", которые в США регулярно проводит NASCAR.
По задумке, игра должна была максимально отличаться от "Ridge Racer", где упор был сделан на симуляцию, поэтому разработчики Sega стремились сделать скорее весёлое развлечение. Сложность игры менялась динамически в зависимости от мастерства игроков, а физика поведения моделей машин на трассе была умышленно сделана не слишком реалистичной.
Резко отличалось даже музыкальное сопровождение. Если "Ridge Racer" имел саундтрек в стиле "техно", то для "Daytona USA" композитор Такенобу Мицуёси записал набор семплов своих песен при помощи звукового чипа Yamaha.
Ещё одной особенностью новой игры стал мультиплеер с возможностью соединить между собой до восьми игровых кабинок.
Релиз "Daytona USA" состоялся весной 1994 года, и она сразу стала большим хитом. Идеальное сочетание динамики, великолепной графики и качественной озвучки вызывали желание играть снова и снова. Игровые автоматы в салонах приносили кучу денег и быстро стали бестселлером, а сама игра "Daytona USA" по сей день остаётся эталоном аркадных гонок.
Совсем другой игрой был "Sega Rally Championship", который вышел полгода спустя, 11 октября. Это был настоящий симулятор ралли - вида автогонок, который японские игроделы до этого всё время обходили стороной. Уникальной особенностью игры было то, что машина по-разному вела себя на разных типах поверхностей.
Игроку предлагалось на выбор два разных автомобиля: Toyota Celica GT-Four ST185, на которой ездил француз Дидье Ориоль, и Lancia Delta HF Integrale финна Юхи Канккунена. Была и третья - секретная - машина: Lancia Stratos HF итальянского гонщика Сандро Мунари.
Обе эти гоночные аркады от Sega уверенно входят в списки лучших игр всех времён. Они были позже портированы на ПК и консоли и оказали большое влияние на дальнейшее развитие жанра.
Избранный игровой автомат этого года: "Mortal Kombat II" (о нём я расскажу отдельно).
Сегодня мы пройдемся по шикарной игре в жанре #horror от не менее шикарных #bandaiNamco, которые спустя несколько лет после выхода #untildawn выпустили очередной #игрофильм (или можете называть это #интерактивнаяИгра) под названием #ManOfMedan, который входит в антологию #TheDarkPictures . В этом году, нам обещают новую часть антологии, поэтому приглашаю к просмотру всех, кто хочет ознакомится с отличным сюжетом игры! В видео вырезан весь #летсплей , так как хождений по туннелям здесь почти нет и на мой взгляд, в таком формате получился отличный #ужастик , который можно даже назвать фильмом в стиле #хоррор. Игра пройдена с учетом всех мелочей, чтобы получилась #хорошаяКонцовка, но для самых "любопытных", после титров будет #плохаяКонцовка (чем отличается и как получить - рассказываю в видео).
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Art by Alben Tan