Плейтест игры PANGIT. Новый проект The Last Province, пауза в разработке или обычные будни соло разработчика
Иногда полезно делать не так много новостей, а потом врываться с анонсами, что все ..... пропало или новый этап эволюции (деградация) разраба с кухни.
Плейтест игры PANGIT
25.12.25 в какое-то время (после работы) будет открыт бессрочный плейтест игры, в которой доступен пролог игры с крутой озвучкой от GamesVoice с голосами Сергея Понамарева и Кристины Шерман, и с последнего плейтеста особо ничего не изменилось...
Точнее, изменилось, но я убрал большую проблему — это яму, в которую игроки на старте игры сваливались и не могли выбраться и скипали игру, что в некоторых кругах получила название «Пангитовая яма».
Также я при завершении пролога оставил дверь открытой, чтобы вы могли пробежаться по незаконному участку 1-го акта и сразиться не только с зомби, но и с группировкой, они очень злые, сам почти пройти не мог. Но кто сказал, что будет легко.
Почему я запускаю плейтест бессрочный и с незаконченным первым актом. Сейчас будут сопли разраба, так что можно промотать чуть ниже к главному моему анонсу моего безумия.
Я устал, перегорел работать над сюжетной игрой, в которой я не могу выстроить логические цепочки по неудачно выбранной теме о древнем вирусе, и который нужно будет обыграть, чтобы сменить ракурс и акцентировать внимание на спасении главного героя из «Зоны» разными путями. Как я понял, что я в тупике?
В сентябре, после проведенного плейтеста, я получил достаточно неплохую оценку от аудитории, на плейтест было зарегистрировано в районе 1200 человек. И больше половины поиграло.
Но так как я всё грежу в создании некого шедевра, начал с небольших изменений и в итоге ушел вообще в очередной новый концепт, где в моменте пришло осознание, что я занимаюсь ерундой. Небольшая предыстория в том, что до плейтеста игра пережила в районе 10-ти разных концептов, от симулятора электрика до всего, на что хватало фантазии.
Я вот пишу и понимаю, что я хреновый маркетолог и такое нельзя писать, а надо пускать пыль в глаза и рассказывать, как всё круто и замечательно, врывайся в сообщество ит. д.,
Но увы, реальность такова, что я решил остановиться и не менять концепт игры текущего состояния, но мне нужна пауза, чтобы привести свои мысли в порядок и отдохнуть, так как я не хочу закрывать проект и хочу его довести до конца. Ибо в него вложено много сил, здоровья, времени. Но лучшего способа, как сделать перерыв, пока не придумал.
На основе этого я решил обновить билд игры с прошлого плейтеста и открыть полный к нему доступ для всех желающих.
Ссылка на страницу в Steam https://store.steampowered.com/app/3841640/PANGIT/
В перерыве от игры PANGIT я занялся разработкой сетевой соревновательной игрой The Last Province. Игра по размерам своей и масштабам небольшая, и беру дедлайн в 6 месяцев для ее реализации и создания вертикального среза и играбельного билда, где думаю, что к лету я бы с вами по сражался на карте в сетевом режиме.
Карта игры в режиме 2х2
Особенности игрового процесса и тактические вариации
Для найма солдат в отряд игроку необходимо покупать воинов за монеты, поэтому важно следить за тем, чтобы контрольные точки на карте принадлежали его команде. В противном случае возможность найма воинов будет недоступна.
Чем больше захваченных зелёных точек, тем больше воинов игрок сможет иметь в своём отряде.
Таким образом, контрольные точки (флаги) являются ключевым фактором победы. Однако важно также контролировать карту, чтобы противник не разрушил экономику команды и не получил численное превосходство.
В противном случае может возникнуть ситуация, когда победа кажется близкой, но команда проигрывает из-за экономического отставания и не успевает восстановиться, чтобы вернуть контрольные точки.Также необходимо поддерживать баланс на случай смерти игрока: после возрождения важно иметь возможность сразу пополнить отряд. Следует беречь своих воинов, так как их найм требует значительных затрат.
При смерти игрок теряет очки для своей команды, а убийство нейтральных НПС приносит дополнительный доход в виде монет. НПС охраняют каждую точку на карте и могут представлять серьёзную угрозу, приводя к потере войска.






В игре будут представлены разные командиры со своим видом оружия и характеристиками о них я расскажу позже.
Пока у проекта есть только https://t.me/TLP_Community
Раздача ассетов Medieval Village, Realistic Lab. Laboratory Equipment и Mechanic Girl на fab.com
Medieval Village
«Средневековая деревня» — это набор высококачественных ресурсов, которые можно оценить с любой точки зрения. Играете ли вы от первого лица, от третьего лица, в режиме сайд-скроллера или с видом сверху, вы обязательно получите удовольствие от этой игры.
БЕСПЛАТНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ 5.3: Переработаны чертежи, коллизии, текстуры, материалы, модели, эффекты частиц и две обновленные настройки освещения для дня и ночи. Пакет также теперь поддерживает наниты, смещение нанитов и люмены.
ДЕМО: drive google
БЕСПЛАТНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ 5.6: Переработан шейдер ткани, исправлены мелкие ошибки.
Этот набор ресурсов включает в себя:
(490+) Статических моделей, организованных в 17 чертежей зданий для удобства использования
(15) моделей растительности: 10 декоративных (плющ/цветы), 1 трава, 2 кустарника, 2 дерева
Внутренние помещения, в которые можно войти
Динамические двери, ставни и вывески
Виртуальные текстурные штампы и чертежи для обозначения ступеней и рельсов
Флаги/гирлянды
Показать меньше
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики Подробности
Количество мешей: всего 496 статических мешей
Текстуры: 173
Коллизия: Да
Наниты: Да
Смещение нанитов: Да
Яркость: Да
Количество материалов и экземпляров материалов: 41 основной материал, 138 экземпляров материалов и 3
Функции материалов
Количество текстур: 174
Количество частиц: 7
Предполагаемая платформа: ПК, MAC, PS5, Xbox
Протестированные платформы: ПК (Nvidia GTX 4080 TI)
Документация включена: Да
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine:
4.11 – 4.27 и 5.0 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы:
Windows
PS4
Xbox One
Mac
Другая информация
Последняя Обновление
08.11.2025
Realistic Lab. Laboratory Equipment
Реалистичная лабораторная сцена, созданная из 31 высококачественного объекта.
Аналитические весы
Стакан
3 типа потолков, которые можно собирать в модули
Центрифуга
Диссекатор
Дистиллировщик
Колба Эрленмейера
Холодильник
Градуированный цилиндр
Лабораторная полка
Микроскоп
Пресс
Мешочек
Стул
3 варианта пробирок
4 варианта держателей для пробирок
Ультразвуковой очиститель
Вихревой миксер
3 варианта окон
Водяная баня
Рабочий стол
Чертеж держателя для пробирок, позволяющий заполнять его различными типами пробирок (пустыми, заполненными и закрытыми)
Чертеж центрифуги, позволяющий заполнять ее закрытыми пробирками и управлять крышкой.
Документация по чертежам(Blueprint)
Для некоторых моделей в UE5 включена поддержка Nanite.
Примечание:
(Для версии UE5). Пример карты создан с учетом статического освещения, поэтому для достижения лучших результатов выберите «нет» в качестве метода динамического глобального освещения. Этот параметр можно найти в настройках проекта, движок, рендеринг.
Показать меньше
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики
Количество уникальных мешей: 35
Коллизия: Да, пользовательская.
Количество вершин: от 135 до 27 318
Уровни детализации (LOD): Да
Количество материалов и экземпляров материалов: 34
Количество текстур: 52
Разрешение текстур:
4096x4096: 51
1024x512:1
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: Да
Mac: Не тестировалось
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine:
4.23 – 4.27 и 5.0 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы:
Windows
Другая информация
Последнее обновление:
06.07.2025
Mechanic Girl
✩ ₊˚.⁺₊✧ ⋆☾⋆⁺₊✧
✦ Ключевые особенности
Низкополигональная модель
Блендшейпы ARKit
Гуманоидный риг (UE5)
Очки (можно отключить)
2 прически
Простая смена цвета
Карта татуировок и шрамов для головы и тела
В комплекте: персонаж, модель всего тела, статичная поза
Не включено: системы кастомизации, вращающаяся сцена, расширенные материалы, пользовательские анимации, локомоция, физика костей, симуляция костей, LOD-модели, окружение
⁺₊✧ ⋆ Количество полигонов ┆ У персонажа нет LOD-системы
Девушка-механик
Грани 42625・Треугольники 67414・Вершины 45836
⁺₊✧ ⋆ Риг основан на гуманоидном скелете с дополнительными костями
Вы можете применять физику к различным частям.
Дополнительные кости, добавленные к Epic Skeleton: eye_l/r, breast_l/r, sleeve_01-03_r/l, hair_short_01-04_l/r, hair_l/r/back_01-03, jaw
⁺₊✧ ⋆ Блендшейпы
Идеально откалиброванные 52 блендшейпа Apple.
Протестировано с Live Link Face в Unreal Engine 5 и Face Capture в Unity.
Может использоваться для анимации лица в прямых трансляциях
LiveLinkFace, FaceWare, Facial Mocap, VTuber Avatar, VRchat, MMD и т. д.
⁺₊✧ ⋆ Различные наряды и модульность
Модель полностью модульная
Удаляйте или добавляйте любые части. Или, если хотите, можете полностью снять одежду.
Чтобы избежать пересечения частей тела через одежду, тело разделено на части.
Части, находящиеся под одеждой, необходимо отключить или скрыть.
Таким образом, вы уменьшите количество полигонов!
Очки можно отключить!
₊✧ ⋆ Детали тела
Включена модель всего тела.
Текстура тела подвергнута цензуре.
Части тела взрослого человека не скульптурированы. У них нет морфов или рига. Это простая текстура.
₊✧ ⋆ Риг персонажа протестирован
С этим персонажем были протестированы различные анимации и наборы анимаций, включая:
ALSv4
Стандартные анимации от третьего лица
Анимации взаимодействия женского персонажа
Библиотека захвата движений
ARLS + набор анимаций лошади
Набор анимаций суккуба
Долина Древних
Ближний бой: Мечник
Шаблон стартовой игры Lyra
⁺₊✧ ⋆ Карты MatID ┆ Скин, глаза и части одежды
Карта MatID используется для изменения цветов карты BaseColor по секциям
Вы можете использовать расширенный шейдер для легкой смены цветов
⁺₊✧ ⋆ Текстуры 4K
8 наборов текстур: Тело, Голова, Глаза, Ресницы, Одежда, Обувь, Волосы, Роговица
Текстуры упакованы для лучшей оптимизации
Каждый набор Содержит:
BaseColor, Normal, Roughness, Metallic, MetallicSmoothness, MaskMap,
а также может включать карты Ambient Occlusion, MatID, Opacity и Emissive.
⁺₊✧ ⋆ Проект Unreal Engine
Поддерживаемые версии: 4.24+
Эпичный скелет с дополнительными костями
Для лицевой анимации используйте Morph Targets
Физика не включена. Для достижения наилучших результатов рекомендуется использовать плагин KawaiiPhysics.
Включены экземпляры материалов с картой MatID для изменения цвета
Включены стандартные анимации от третьего лица
Включены отдельные меши для основной позы / компонента Leader
Симуляция ветра для волос!
⁺₊✧ ⋆ Проект Unity ┆ 2021.3.451f1+
Конвейеры рендеринга: встроенный, URP, HDRP
Используются как расширенные, так и стандартные шейдеры
Гуманоидная модель с костями глаз и челюсти
Для лицевой анимации используйте блендшейпы
Файл AllPartsTogether.fbx включен для настройки
К этому персонажу можно применить любые гуманоидные анимации из магазина
Обратите внимание, это ресурс персонажа. В нём отсутствуют элементы управления, скрипты, анимации, реквизит, окружение и т. д.
⁺₊✧ ⋆ Shader Graph (пользовательский шейдер)
Легко меняйте цвета любых частей
Добавляйте татуировки и шрамы на голову и тело
Волосы имеют плавные движения с имитацией ветра
Можно легко отключить:
1. Выбрав материалы
2. Переключившись на материал по умолчанию
Для URP используйте Universal Render Pipeline -> Lit
Для HDRP используйте HDRP -> Lit
★★★★★ Пожалуйста, оцените и оставьте отзыв об этом ресурсе. Ваш честный отзыв и оценка помогут другим пользователям, которые решают, стоит ли им приобретать этот ресурс.
Показать меньше
Включенные форматы
Unreal Engine
Unity
fbx
obj
Технические характеристики
Особенности:
Блендшейпы / Морф-таргеты / Выражения лица
Симуляция ветра для волос
Модульная структура
Эпический скелет с дополнительными костями
Включены анимации персонажей от третьего лица
Экземпляры материалов
Изменение цвета любой части
2 прически
Текстуры тела (грязь и чистота)
Анимация: (Да)
Анимация по эпическому скелету: (Да)
При анимации по эпическому скелету включены IK-кости: (Да)
Анимация: (Да)
Количество анимаций: перенацеливание
Количество персонажей: 1
Количество вершин персонажей: 45 836
Количество материалов и экземпляров материалов: 40
Количество текстур: 61
Разрешение текстур: 4096x4096
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: (Да)
Mac: (Да)
Документация: нет
Важные/дополнительные примечания: ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО ЧЕРТЕЖЕЙ НЕТ! Дополнительные кости, добавленные в Epic Skeleton: eye_l/r, breast_l/r, sleeve_01-03_r/l, hair_short_01-04_l/r, hair_l/r/back_01-03
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine
4.24 – 4.27 и 5.0 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы
Xbox One
Windows
Win32
PS4
Mac
Android
iOS
Oculus
SteamVR / HTC Vive
Gear VR
HTML5
Linux
HoloLens 2
Nintendo Switch
Другая информация
Последнее обновление
27.09.2025
Недельный геймдев: #257 — 21 декабря, 2025
Из новостей: страсти с ИИ, Naughty Dog опять кранчит, Hogwarts Legacy не смогли отменить, Silksong разошёлся тиражом в 7 миллионов копий.
Из интересностей: поймали сразу после релиза Hail to the Rainbow, 100 000 вишлистов за неделю на новой игре, визуальный язык программирования в NebuLeet.
Обновления/релизы/новости
Организаторы The Indie Game Awards 2025 отозвали обе награды Expedition 33 из-за использования ген-ИИ
Разработчики заверяли продюсеров в обратном.
Naughty Dog обязала сотрудников кранчить 7 недель подряд, чтобы завершить внутреннее демо Intergalactic
Релиз sci-fi-экшена запланирован на середину 2027 года — из-за этого некоторые специалисты опасаются сверхурочной работы на поздних этапах производства.
Пошаговая боевая система и большая свобода действий — подробности о Divinity от Larian
В ней не будет генеративного контента, однако ИИ используют для оптимизации работы.
Larian и генеративный ИИ: как реагирует индустрия и разочаровываются фанаты студии
Большой парад лицемерия.
Тираж Baldur’s Gate 3 превысил 20 миллионов копий
Разработчики занимались ещё одним проектом по D&D — но утратили к нему интерес.
«Мы больше не можем жить, как раньше»: Хидео Кодзима поделился своими взглядами на искусственный интеллект
Геймдизайнер не исключает, что в Kojima Productions будут использовать ИИ для оптимизации работы.
Продажи No, I’m not a Human превысили 850 тысяч копий — игра получила масштабный патч с новым контентом
В игре появились дополнительные гости, события с персонажами и сон «на грибную тему».
Продажи Hogwarts Legacy превысили 40 миллионов копий — с релиза экшен-RPG прошло почти три года
Одна из самых успешных игр в истории, не смотря на бойкот.
Silksong разошёлся тиражом в 7 миллионов копий
Авторы анонсировали бесплатное дополнение Sea of Sorrow, которое выйдет в 2026 году — с него войдут новые зоны, боссы и другой контент.
Escape from Tarkov преодолела отметку в миллион проданных копий после выхода версии 1.0
А игроки провели в шутере более 135 миллионов часов за это время.
Amazon продала Ubisoft грядущую MOBA March of Giants
Вместе с полной командой разработчиков из Amazon Games Montreal.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Образовательный контент от Epic Games за декабрь
Читаем, учим, качаемся.
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #7: NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам в одиночку
В гостях Искандер Шарипов. Поговорили про разработку на Go-шечке, зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке.
[RU] Сергей Носков — поймали сразу после релиза Hail to the Rainbow
Сергей Носков с пылу с жару после релиза новой игры. Поговорили про долгий цикл разработки, источники вдохновения, графику и обилие механик, вишлисты и релиз без издателя.
[EN] Как создавался эпизод «Иди и принеси» из Губки Боба
Анимационная студия Pinreel Inc. показала свою работу в эпизоде «Go Fetch» , продемонстрировала эскизы, созданные для фильма, и объяснила, как команда работает с риггингом.
[RU] Женя Кистерев — 100 000 вишлистов за неделю на новой игре
Поговорили про новый громкий анонс ReStory, про идею и ламповую атмосферу починки ретро техники.
[EN] Как небольшая команда воплотила в жизнь каталонскую легенду с помощью Character Creator
Жерар Мартинес рассказал, как создавались модели персонажей для Manairons, грядущей приключенческой игры, с помощью редактора персонажей от Reallusion.
[RU] Визуальный язык программирования в NebuLeet: эволюция и дизайн
Пару лет соло разработки максимально нишевой игры «для программистов» (NebuLeet) на довольно нишевых технологиях (Go + ebitengine), и вот теперь, после релиза, автор решил рассказать про одну из интересных особенностей этой игры — визуальном программировании логики игровых юнитов.
[RU] Под Горой: История разработки игры командой
[EN] Дизайн мира в Hollow Knight: Silksong
В выпуске рассмотрена, как разработчики создавали локацию Pharloom and the Citadel, и как они продумывали такие темы, как прогресс, бэктрекинг и необязательный контент.
[RU] Анатомия performance-critical C++ кода на примере ECS
В новосй статье про то, как пердвигаться по памяти.
[RU] История «Акеллы» изнутри: пиратство, издательство и много обложек
Интервью с бывшим дизайнером «Акеллы» эксклюзивно для ENTHUB.
[RU] Решил релизнуть игру любой ценой и потерял 20.000 долларов
Первые 4 релиза были успешные и вселяли в меня некоторую уверенность, но что-то пошло не так…
[RU] Как приземляться в Top Gun: проверено реверс-инжинирингом
Высота должна находиться в диапазоне от 100 до 299, скорость должна находиться в диапазоне от 238 до 337 (включая оба значения), а в конце процесса самолёт по горизонтали должен нацелен на авианосец.
Разное
Прикольные комбухи
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Дневник разработки The Dark Tones: Loss. Часть 1
И снова здравствуйте!
Перейду сразу к сути и накину на вентилятор предисловия)
Мало кто знает, какое именно произведение стало своеобразным триггером и почему в принципе главной локацией игры стала квартира... Барабанная дробь!
За это стоит сказать спасибо стрёмной игре про не менее стрёмного деда, а именно "From The Darkness"
—
Сам я в неё не играл, но смотрел стрим на каком-то мне неведомом канале, но по правде говоря, я всё же её скачивал, чтобы посмотреть, как там всё выглядит и ощущается, ведь если игры я и делал, то сугубо в своей голове и фантазии, поэтому нужно было что-то более осязаемое, чем и стало данное творение)
—
Так что, зарядившись неебически огромным зарядом энтузиазма, я пошёл искать какую-нибудь планировку квартиры, которая не сохранилась по каким-то неизвестным мне причинам, но в итоге получилась такая вот бубуйня ;)




Да, качество не очень, но что уж тут поделать, скриншотам около 5 лет, и как я рад, что они вообще сохранились :3
И пусть я ещё не осознавал весь масштаб ожидающего меня пиздеца мероприятия продолжительностью в 3 года, но первое время всё делалось просто потому, что было интересно, ага-угу)
Но факт, планировка никак не менялась на протяжении всей разработки, но менялись размеры, ведь если процитировать Криворукого Моделлера, видео которого я смотрел лет 8 назад, то мысль будет заключаться в том, что:
Строительные стандарты и дизайн в играх — это не одно и то же, и они крайне плохо сочетаются, и то, что в жизни дом 6 на 8 метров — в игре собачья будка 3 на 3 с щелями, вместо дверей.
Поэтому да, достаточно большое количество времени я страдал с размерами и менял их постоянно, но только в обратную сторону, всё было не маленьким, а огромным, жаль только, что этого нельзя сказать про кое-что другое :(
—
Но в общем и целом какое-то время до начала разработки я сидел в Unity, и мои посиделки в нём привели к тому, что Unity я ненавижу, а с Unreal Engine не был знаком вообще, серьёзно изучать Unreal и вникать в него я начал в 2021 году, когда осознал, что пути назад уже нет...
Но да, первым делом нужно было как-то поженить размеры и пропорции, чтобы зенками своими серыми сходу видеть, когда оки и не оки, что было совсем непросто, но сейчас таких проблем уже нет)
(Но всё-таки эта петрушка всё равно умудрилась накосячить с размерами ландшафта во время создания прототипа 2 игры, и в итоге пришлось переделывать его с нуля, но об этом я буду рассказывать когда-то в будущем, надеюсь, что буду)
Первостепенно я просто экспортировал эти хоромы в UE и смотрел, как они вообще выглядят.
Но как я и сказал выше, хата была звездец какой огромной, прям о-о-о-чень, целый дворец от мира квартир, но всё же поменьше, чем у Долиной, хе-хе)
(Поправочка, уже не у Долиной, справедливость восторжествовала!)




По этому коридору можно было ходить вечность, серьёзно, но начиная с 3 скриншота можно заметить, как менялся размер кухни, я двигал стену и шкафчики, а потом спрашивал у милых девушек, с которыми общался на тот момент, стало ли лучше, на что мне утвердительно отвечали, что я просто умничка и стало заебись хорошо!
Так что, да, стоит благодарить именно милых дев за то, что в конечном итоге в игре нормальные размеры, лично я вообще не при делах, всё сделали они ;)
Но также стоит поблагодарить одного человека из сообщества 3Ds Max в телеграме, который делал решётку на окна, спасибо тебе, милсдарь!
Увы, я не помню твоего имени, но ты очень меня выручил🔥
А на этом, пожалуй, на сегодня усё, поэтому хочу поблагодарить всех прочитавших, надеюсь, что вам понравилось и было интересно!
—
Буду рад, если вы подпишитесь и оставите отклик😊
Но ещё я хочу выразить благодарность всем, кто заинтересовался игрой и приобрёл её, сейчас она продаётся с большой скидкой, очень вам признателен за поддержку, огромное спасибо!
Страничка игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2435600/The_Dark_Tones_Lo...
Всем привет !
визуальный апдейт
и еще очень много мелочей , которые остались за кадром
p.s
-как же было приятно запускать первый билд вне движка 🤌🏻
следить за проектом можно тут :
https://t.me/POLIGON13studios



































