DiezLife

DiezLife

Разработчик игр
Пикабушник
1236 рейтинг 38 подписчиков 5 подписок 69 постов 4 в горячем
33

Не прошел отбор на шоу «НашЫ Игры», но на большом экране показали. Не взял ни одной номинации на конкурсе ИГРОПРОМА

Май был невероятным приключением. Наверное, это был пик - месяц, в котором я провалился почти везде, где только мог, но при этом получил больше внимания, чем когда-либо раньше.


ШОУ НАШЫ ИГРЫ

Подготовка к шоу заняла у меня немало времени, особенно работа над трейлером. Сначала я думал заказать его у специалистов, но стоимость оказалась для меня слишком высокой, поэтому решил делать всё самостоятельно.

Забегая вперёд: Трейлер не прошел отбор так как в нем не увидели геймплей.

Ранее я рассказывал что у игры PANGIT появился сценарист и не абы кто а руководитель студии GamesVoice, с 3 изданными книгами за плечами. Ну и данная студия также занимается локализацией игры.

Благодаря этому мне удалось через трейлер GamesVoice попасть на несколько секунд в их ролик, где состоялся анонс озвучки дополнения к Cyberpunk 2077. Сейчас это довольно горячая тема в интернете.

Хочу отдельно поблагодарить GV. Эти несколько секунд экранного времени в Москве, в кинотеатре «Октябрь» и фотография, которую мне прислали прямо из зала (сам я на шоу не присутствовал), дали очень хороший результат и привлекли внимание.

Пост в ВК собрал около 290к просмотров. Благодаря этому в группу пришла новая аудитория, а после периода стагнации снова начали расти вишлисты.

Мне до сих пор кажется, что я каким-то образом сломал алгоритмы ВК, потому что совершенно не понимаю, откуда льётся такой объём трафика. Но рад этому безумно. Особенно если учесть, что на рекламу было потрачено ровно 0 рублей.

После чего я в чате разработчиков поздравил коллег что их показали на большом экране и поделился эмоциями что бы было если бы трейлер показали целиком.

Мое сообщение улетело еще и в ТГ канал НАШЫ ИГРЫ... Это стало дополнительным бонусом и привлекло к проекту ещё больше внимания. Честно говоря, я знатно растерялся, когда увидел собственное сообщение в канале ТГ с такой большой аудиторией. Однако вместе с удивлением пришли и новые просмотры, подписчики и, конечно же, дополнительные вишлисты.

Казалось бы, что ещё могло произойти?

Конечно же, стрим на канале «Нашы Игры», где показали трейлер моей игры.

И вот тут начинается самое интересное.

Но прежде чем рассказать об этом, давайте посмотрим запись.

Во-первых, огромное спасибо за то, что трейлер вообще показали. Во-вторых, Виталя довольно тепло относится к моей работе, и для меня это действительно важно. Многие знают, что он не из тех людей, кто будет подбирать слова или сглаживать углы - если игра ему не нравится, он прямо скажет всё, что о ней думает. Миша так вообще лучший, комментарий про нашего Джеймс Бонда, огонь.

Во время стрима также озвучили причину, по которой трейлер не прошёл отбор на шоу. По словам Витали, в нём не был показан геймплей, а сам проект ещё слишком рано демонстрировать широкой аудитории.

Со вторым пунктом я, пожалуй, согласен. Если трезво оценивать текущее состояние проекта, работы впереди ещё очень много.

А вот с претензией по поводу отсутствия геймплея всё не так однозначно.


Но да ладно.

Самое ценное, что я увидел за время просмотра трейлера на стриме - реакция людей в комментариях. И она оказалась позитивной. А когда во время показа на видео начали массово прилетать сердечки от зрителей, моё собственное сердце, кажется, забилось в том же ритме - быстро, часто и с огромным волнением.

Потому что для меня самая важная оценка - не мнение организаторов, блогеров или коллег-разработчиков. Самое главное - это мнение игроков. Тех людей, которые однажды купят игру, будут проходить её и оставят свои отзывы. Именно ради них всё это и делается.

Наверное, сейчас я немного ударился в рефлексию, но именно в такие моменты начинаешь понимать, ради чего вообще продолжаешь работать над проектом.

В итоге всего за два дня я получил больше вишлистов, чем во время анонса Steam-страницы игры.

Поэтому мне сложно назвать своё участие в шоу «Нашы Игры» провалом. Даже несмотря на то, что трейлер не прошёл отбор..

Иногда оказывается, что результат гораздо важнее формального статуса. И если посмотреть на цифры, реакцию аудитории и внимание к проекту, то для PANGIT эти несколько дней стали одними из самых успешных за всё время разработки.


Итоги конкурса, онлайн ИГРОПРОМ, 5-й юбилейный.

Игропром - если кто не знает, это ежегодный онлайн-конкурс проектов, где игры оценивают эксперты и стримеры. Победителям предоставляют стенд на офлайн-мероприятии в Москве.

И вот, спустя два месяца ожидания, состоялось долгожданное вручение наград и объявление победителей.

Честно говоря, я особо не рассчитывал на победу. Но когда начали объявлять результаты, эмоции всё равно взяли верх. Каждый раз возникала мысль: «А вдруг я?» Потом показывают очередного победителя - и снова не я.

Когда объявили топ-3 в номинации «Прототип», я уже подумал: «Да ладно, неужели?» Но и там меня не оказалось.

После этого накатило разочарование. В какой-то момент даже поймал себя на мысли, что я криворукий неудачник, и приуныл.

Но затем случился неожиданный поворот. Организаторы опубликовали результаты голосования и показали, кто сколько голосов набрал.

И тут давайте посмотрим на ситуацию объективно. Я новичок в геймдеве. Два года назад, не имея никакого опыта, решил воплотить свою мечту и сделать собственную игру. Всему учился самостоятельно.

При этом в конкурсе участвовали люди с серьёзным опытом: разработчики, за плечами которых уже не один проект, команды до 15 человек, а у некоторых даже есть собственный маркетинговый отдел. Были и проекты, которые разрабатывались при поддержке издателей. В общем, настоящие тяжеловесы индустрии.

(Хотя в некоторых чатах говорят, что инди не индустрия а просто любители, хоббисты, вазочники).

А я отправил на конкурс прототип игры, который ещё осенью 2025 года проходил тестирование в Steam. С тех пор серьёзных изменений в нём почти не было, потому что мне требовалась помощь сценариста, чтобы закрыть одну из моих слабых сторон. Об этом я уже рассказывал ранее.

ИТОГИ:

На сколько я был близок к победе не добрав 16 баллов.

Всего участвовало 133 проекта и вот мои результаты

  • Лучший прототип = Топ 2

  • Лучшая 3D графика = Топ 14

  • Лучший соло разработчик = Топ 13

  • Выбор участников = Топ 6

  • Выбор игроков = Топ 14

Знаете когда я увидел результаты я очень сильно взбодрился ибо это достаточно на мой взгляд сильные цифры. Для первого опыта и первого проекта.

Но самое ценное, что я получил от этого конкурса, - это невероятная поддержка аудитории. Люди писали комментарии, добавляли игру в список желаемого, поддерживали добрым словом, да блин, даже стали приходить донаты для поддержки проекта.

Все это стало для меня мощнейшим зарядом мотивации и стараться сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно и в моих силах. Хотя основная мотивация, это воплощение мечты, а там дальше как пойдет.

Но вместе с этим, растут и ответственность, и давление.


Заключение

В целом не без спорных моментов, но шоу «НашЫ Игры» получилось действительно крутым. Думаю, что в следующем году борьба за попадание туда будет уже не на жизнь, а на смерть.

Что касается конкурса Игропрома, я мог бы сейчас начать подробно разбирать отдельные моменты и искать недостатки. Но критиковать глазами проигравшей стороны - занятие так себе. Вот если бы взял номинацию, тогда, конечно, можно было бы с важным видом рассуждать о плюсах и минусах.

А если серьёзно, конкурс оказался настоящим испытанием. И за это организаторам большой респект. Особенно Никите, если вдруг он дочитает до этого места и увидит весь этот поток моих мыслей.

Спасибо за возможность испытать себя и проверить, чего я стою на фоне действительно сильных проектов.

На этом мое турне по мероприятиям мая, подошло к концу. Спасибо всем, кто дочитал до конца.

Делитесь своим мнением в комментариях, а я возвращаюсь к работе. Работать, работать и ещё раз работать над игрой.

Страница игры в STEAM: https://store.steampowered.com/app/3841640/PANGIT/

Показать полностью 14 1
4

Коллекция игр инди разработчиков в моей игре. Создание главного героя при помощи инструментов GPT, Hi3D, Wrap, Metahuman


Коллекция игр инди разработчиков в моей игре. Создание главного героя при помощи инструментов GPT, Hi3D, Wrap, Metahuman

Создание главного героя для игры

Сейчас много негатива от людей из-за использования ИИ, иногда это доходит до абсурда где разработчики применяя ИИ начинают скрывать это, а не использовать инструмент - это всё равно что копать лопатой, игнорируя существование трактора.

Как бы то ни было, скрывать использование ИИ я не планирую, но и злоупотреблять им тоже не собираюсь - да и особой необходимости в этом нет. В этом видео я попробовал сделать более уникальное лицо для главного героя по картинке, а не использовать стандартные пресеты MetaHuman, чьи лица довольно часто встречаются и в других играх.


Ищу интересные проекты чтобы их добавить в коллекцию в своей игре с прямой отсылкой на вашу игру.

Коллекция игр инди разработчиков в моей игре. Создание главного героя при помощи инструментов GPT, Hi3D, Wrap, Metahuman

Хочу реализовать в игре коллекции, которые игрок будет собирать по мере прохождения. По аналогии с The Last of Us, где мы собираем комиксы, в своей игре я планирую сделать коллекцию дисков с играми.

При этом это будут не просто вымышленные изображения, а реальные инди-игры.

Всего коллекция будет состоять из 25 дисков. На скриншоте представлен пример того, как они будут выглядеть.


Теперь информация для разработчиков других игр.

Предлагаю сотрудничество: ваша игра может попасть в мою коллекцию, а взамен я прошу добавить в вашей игре отсылку или упоминание моей.

Важно, чтобы ваша игра была доступна в Steam - на случай, если игрок захочет найти её по названию. Так он убедится, что игра действительно существует, и, возможно, заинтересуется и захочет в неё поиграть.

Более подробно обсудим в личной беседе.

VK Play | Steam | VK | Телеграм

Показать полностью 4
6

Фрагмент кат-сцены из PANGIT с небольшим креативом

Осваиваю кат-сцены в UE5 для вступительной части игры. Пока диалоги ещё не озвучены, решил добавить пару забавных вставок… ну а вдруг сработает!

Фрагмент кат-сцены из PANGIT с небольшим креативом

А еще вы знали? 2 секунды игры = целый день работы. И не факт что игрок в это момент не моргнет

Steam: https://store.steampowered.com/app/3841640/PANGIT

Показать полностью 1
11

Я пересмотрел кучу стримов PANGIT - и, кажется, начал что-то понимать

Сейчас проходит 5-й юбилейный конкурс инди-игр от ИГРОПРОМ, на котором многие стримеры смотрят разные проекты и ставят им оценки. Я потратил десятки часов, чтобы отсмотреть все видео, снятые по моей игре. В процессе пришла идея сделать забавный ролик.

Так что я начал понимать? Пока что больше дизморали, чем позитива. Но делать выводы рано, по завершении конкурса я дам развёрнутый фидбэк глазами участника и расскажу, стоило ли вообще участвовать.

Показать полностью
13

История разработчика одиночки подошла к логическому концу?

Станет ли лучше? Получится ли у мечтателя что-то? Можно ли это было как-то избежать? Какие могут быть плюсы и минусы работы в комаде? и многие другие вопросы я задаю себе практически каждый день.

Предыстория моей разработки игры PANGIT

Можете поверить в историю о том, как игра из симулятора электрика со временем трансформировалась в экшен-приключение от третьего лица? Думаю, да — в инди всё вполне возможно.

Как происходил весь этот процесс, наверное, уже можно превратить в целую книгу. Поэтому предлагаю не углубляться совсем в далёкое прошлое, а рассказать о более близком этапе — пути, который начал кардинально менять мой взгляд на разработку после плейтеста, состоявшегося в сентябре 2025 года.

Игра в общей сложности пережила более 10 различных концептов, чтобы в итоге прийти к линейной сюжетной игре коридорного типа, отказавшись от открытого мира и песочницы.

Во многом это происходило из-за того, что не самый опытный разработчик возомнил, что ему под силу создать огромный виртуальный мир. Со временем реальность заставляла трезветь — проект постепенно урезался и перестраивался. И, как ни странно, это не делало игру хуже: наоборот, она становилась плотнее и интереснее по сравнению с первыми итерациями. Так я и пришёл к текущей версии.

Сейчас это сюжетное приключение про спецагента, попавшего в запретную зону и пытающегося оттуда выбраться, знакомясь с местными — теми, кто стал заложником момента консервации бывшей военной базы.

Я сделал полноценный пролог и запустил плейтест. В нём поучаствовало более 400 человек. Много это или мало — не знаю для инди и первого проекта. Но я всегда стремлюсь к большему результату, каким бы он ни был, иногда успокаивая себя мыслью, что это всё-таки больше, чем ноль.


Разработка в одиночку подразумевает, что человек должен быть хорош во всём: делать саму игру, рисовать, продумывать дизайн и совмещать миллион разных профессий в одном лице — как иногда говорят, быть человеком-оркестром.

Но у каждого есть сильные и слабые стороны: что-то получается лучше, что-то хуже. И невозможно быть действительно хорошим во всём — максимум можно разбираться поверхностно, но не быть специалистом.

Исходя из этого, я начал выделять свои слабые стороны — где именно я проседаю. И понял важную вещь: прокачка слабых сторон часто тормозит развитие сильных.

Первое, с чем я столкнулся — я не могу писать музыку для игры. Затем понял, что не очень хорошо пишу диалоги. Текст, который я сейчас пишу — это просто текст: люди в жизни так не разговаривают.

Дальше — больше. Для сюжетной игры нужен сценарий. Могу ли я написать его действительно хорошо? Проработать?

Вот, допустим, если я сейчас сяду писать книгу по придуманному миру — я её, скорее всего, напишу. Но будет ли она интересной?

Вам вообще интересно было читать весь текст выше? :)


После плейтеста я начал вносить изменения — причём настолько глобальные, что игра снова начала приобретать новый концепт… Ну сколько можно, правда?

Я понял, что это уже ненормальная ситуация и с этим нужно что-то делать. Начал продумывать первый акт — как будут развиваться события — и в какой-то момент осознал, что зашёл в сценарный тупик.

Если провести аналогию: ты перебираешь двигатель в машине, вытираешь руки от мазута, подходишь к холсту и пытаешься рисовать картину. Резкое переключение мышления — вроде бы увлекательное, но на деле совершенно неэффективное.

Именно тогда я начал осознавать, что так работать нельзя — нужно что-то менять.

Лучшего решения я не придумал, кроме как заморозить проект: взять паузу и переключиться на другой. Я начал делать второй проект — в ускоренном темпе, с целью уложиться в три месяца, поучаствовать в различных конкурсах, набрать вишлисты и выпустить игру в ранний доступ.

Формирование команды

Один из ключевых шагов — и первый, с которого всё началось — это поиск сценариста. Причём не просто сценариста, а такого, который понимает игры, мыслит достаточно универсально и при этом остаётся реалистом и сможет адаптировать сценарий под мои возможности реализации. Скажем так, игрофильм я не сделаю.

Так сложились звёзды — я вообще верю, что в жизни ничего не происходит просто так, и даже люди, которых мы встречаем, играют свою роль.

Я мог пойти стандартным путём: написать объявление, искать команду, погружаться в организацию и бесконечное общение… Но в таком случае у меня бы просто не осталось времени на саму разработку. Плюс у меня специфический характер: не с каждым получится сработаться, и не каждый сможет сработаться со мной.

А я не хочу усложнять процесс и чтобы его еще мне усложняли — потому что любые сложности в коммуникации напрямую тормозят разработку и вредят проекту. За два года соло-разработки я понял: в целом, собрать игру я могу и сам. Но если я хочу сделать её лучше — мне нужны конкретные специалисты, которые закроют мои слабые стороны.

Поэтому я выбрал другой путь — перебор людей из своего окружения: друзей и знакомых.

И вот тут снова про «звёзды». Во время работы со студией озвучки GamesVoice я познакомился с его руководителем и узнал, что Филипп ещё и книги пишет. Со временем мы даже немного сдружились.

В какой-то момент я подумал: а почему бы не пригласить его в проект? Тем более, он уже помогал мне, исправлял диалоги и проявлял интерес к работе.

В итоге Филипп стал ключевым человеком, который позволил мне решиться на важный шаг: перестать тянуть всё в одиночку. Это также помогло закрыть вопрос с музыкой для игры — Лёша уже писал музыку для проекта, а Евгений разрабатывал сайт.

Собрав команду из друзей, я стал немного тревожиться о том, чтобы совместная работа не повредила нашей дружбе. Ведь существует правило: не делать бизнес с друзьями и родственниками.

Но с незнакомыми людьми я пока не хочу работать — проект слишком личный и значимый для меня.

Знакомство с командой

Павел Бандурин (DiezLife) Разработчик или как я еще себя называю Человек-оркестр, самоучка в Unreal Engine 5, который начал делать игру PANGIT в одиночку практически с нуля, без знаний и опыта. История проекта продолжается уже более двух лет.

Вне разработки являюсь руководителем в небольшой организации по системам пожарной и охранной сигнализации. От работы над игрой PANGIT жду возможности в будущем сменить сферу деятельности и полностью посветить себя созданию игр.

Также создать достойную игру за которую будет не стыдно и возможно подарить кому-то мотивацию что возможно и в 35+ лет изменить свою жизнь и сделать игру да и не только, даже если кажется что это невозможно, возможно! Было бы желание.


Леша Хельга Композитор Человек чья работа выходит за рамки традиционного написания музыки: композитор формирует звуковую атмосферу, помогает игроку погрузиться в игровой мир и эмоционально воспринимать сюжет.

Участник музыкальных проектов iwantsummer, elfe, doriana, bluer8m. На данный момент является одним из композиторов игры многим известной Stalcraft: X


Евгений Одинцов. UI/UX -дизайнер, веб-разработчик.Человек, отвечающий за создание удобного и визуально привлекательного пользовательского опыта: оформляет интерфейсы так, чтобы ими было легко и приятно пользоваться. Также отвечает за разработку сайта проекта.

Филипп Робозеров. Сценарист, дизайнер повествования, мозг нашей истории: он придумывает сюжет, диалоги и персонажей, разрабатывает лор и миссии, чтобы каждый квест был захватывающим и история игры оставалась связной с игровым процессом.

Автор серии изданных книг "Легенда о мече Арогана" Руководитель студии озвучивания игр GamesVoice


На текущий момент эти люди являются фундаментом команды. Я не исключаю, что в процессе кто-то может выйти: перегореть, устать или столкнуться с другими обстоятельствами — это нормально.

Единственное исключение — я сам: я не могу выйти из своего проекта ведь объективно из участников команды, никто движок даже не откроет.

Но я очень надеюсь, что именно с этими людьми мы дойдём до самого конца. И, возможно, по ходу развития проекта команда будет расширяться — но я уже не смогу принимать решения единолично и необходимо перестраиваться с работы соло разработчика в командного игрока.

Как измениться игра

Будет написан новый сценарий. На его основе изменятся локации — они станут более проработанными и цельными.

Также будут переработаны интерфейсы и другие элементы — с упором на удобство использования.

Основной концепт главного героя и использование различных гаджетов сохранятся как ключевые геймплейные механики. При этом система инвентаря будет переработана.

Думаю, не стоит забегать слишком далеко вперёд — в процессе разработки мы уже вместе с командой будем делиться девблогами. Возможно, со временем прокачаем и этот формат — перейдём от тонн текста к видео.


Заключение

Раньше, когда я работал в одиночку, я не планировал и не рассчитывал на поиск издателя. Сейчас, имея за плечами сильную команду и будучи гораздо более уверенным в проекте, я начинаю смотреть на это иначе.

Будет здорово, если вы поддержите нас и добавите игру в список желаемого в Steam. Количество вишлистов сейчас — насколько я понимаю — одна из ключевых метрик для издателей. Но что ещё важнее, это напрямую помогает алгоритмам Steam продвигать игру что куда важнее чем обременять давлением на разработку от издателя.

Что по срокам — когда игра выйдет?

Есть такое правило: никогда не спрашивать у инди-разработчиков дату выхода их игр, потому что в процессе всегда может что-то пойти не так.

Поэтому, как я уже говорил ранее, если говорить о планах и о том, как мне бы хотелось — это выход в ранний доступ в 2027 году.

Так что пока с датой всё стабильно 🙂

В общем, было настроение напечатать кучу букв — и так оно и вышло 😅. Сначала в формате соло-разработчика, а теперь плавно перехожу к формату работы команды.

Спасибо всем, кто прочитал до конца!

У нас есть ещё Telegram-канал и группа ВКонтакте — будем рады видеть вас там.
-----
после титров...
- Блин, это надо привыкать писать мы, нам, и.т.д как-то не привычно, как будто в третьем лице. ))

Показать полностью 4
16

Почему я закрыл разработку своей игры The Last Province из-за 152-ФЗ1

В некоторых кругах разработчиков и участников индустрии моё решение восприняли так, будто я просто истеричка и нашёл повод, чтобы не продолжать делать игру.


Что это такое 152 - ФЗ?

Федеральный закон №152 "О персональных данных"

Закон регулирует отношения, связанные с обработкой персональных данных физических лиц в России. Его цель — обеспечить защиту прав и свобод человека, включая право на неприкосновенность частной жизни, личную и семейную тайну.

Возникает вопрос: а я тут при чём? Да, я тоже так думал, пока не наткнулся на новость о том, что Escape from Tarkov оштрафовали на 2 млн рублей за нарушение требований по локализации персональных данных россиян.

База данных игры

У моей игры есть база данных, в которой игрок должен пройти регистрацию для дальнейшей авторизации. В этой БД хранится информация: статистика игрока, предметы, а также почта игрока, его IP-адрес, история транзакций и даты игровых сессий. Всё это подпадает под действие 152-ФЗ «О персональных данных».

Я человек ответственный, полез изучать что мне нужно сделать чтобы не попасть под нарушение и вот что я выяснил.

Локализация данных

Это требование подразумевает, что базу данных пользователей из РФ я должен хранить на серверах в России.

Казалось бы, что тут сложного? Сложность в том, что база данных у меня единая, и к ней подключаются игроки со всего мира для совместной игры. При этом для персональных данных европейцев действуют свои требования — их данные тоже нельзя хранить на территории нашей страны.

Соответственно, мне нужно либо разделять серверы авторизации с персональными данными для разных регионов, либо изолировать игроков из РФ от внешнего мира. Текущая реализация системы не позволяет разделить игроков и при этом организовать общий доступ на игровом сервере.

Уведомление Роскомнадзора

Оператор обязан уведомить Роскомнадзор о начале обработки персональных данных для включения в реестр операторов.

Поскольку при обработке персональных данных пользователей я становлюсь оператором, мне необходимо уведомить РКН о том, что я буду обрабатывать данные пользователей, и поставить своё ИП на учёт.

Процедура сама по себе несложная, но возникает вопрос: нужно ли это приключение соло-разработчику ради игры? которая планировалась распростроняться бесплатно.

Я выше написал, что это несложно. Но вот последний пункт, "оценка соблюдения конфиденциальности обработки данных на иностранной стороне" я вообще не представляю, как выполнить. Возможно, можно разобраться, но это ещё не всё.

Разработка документов

Все это без юристов не сделать, это влечет все расходы и скорее всего еще кучу разных внешних моментов которые всплывут в процессе.

Защита данных

Большинство этих моментов решаются на стороне хостинга где хранятся данные, но в тоже время не снимает ответствености в случае чего с меня. 

Все эти требования они хорошие и я рад что они есть, если смотреть глазами пользователя, разобравшись в этом поверхностно.

Но давайте добавим к этому ещё более жёсткие требования, которые действуют в других странах и которые тоже нужно учитывать. И тут возникает вопрос: я вроде хотел просто сделать мультиплеерную игру, а не вот это всё.

Когда начинаешь оценивать риски и понимать, сколько сил, времени и денег нужно вложить в разработку игры, а также сколько дополнительных внешних процессов придётся пройти — к которым я, возможно, ещё просто не готов, становиться жутковато, столкнувшисть с реальностью.

Вон сколько мультиплеерных игр, чего ты переживаешь, забей на это все.

Знаете, я думаю, что многие инди-разработчики просто игнорируют всю эту историю с персональными данными пользователей в мультиплеерных играх с базой данных. И да, пока всё хорошо — инцидентов не было. Да и кому вообще нужен нищий разработчик?

В 2025 году произошло ужесточение ответственности за обработку персональных данных: появилась уголовная ответственность сроком до 5 лет, а штрафы выросли до 20 млн рублей. И все только думаю начинается.

И знаете, что думаю еще? Играть в рулетку с судьбой по принципу «авось прокатит» я не хочу. Я просто хочу делать игры, а связываться с персональными данными желание у меня пропало окончательно.


Рассуждения

Наблюдая, как всё вокруг меняется, запрещается и регулируется, мне приходит в голову мысль, что для государства это, по сути, лёгкие деньги. Просто открываешь Steam, смотришь онлайн-игры и начинаешь отправлять предписания: а где хранятся данные пользователей из РФ?
Инди-игра? Три человека онлайн? А где хранятся их данные? В общем, смысл вы поняли: как было раньше, скорее всего, уже не будет. И игнорировать это всё — не самое разумное решение.

Поэтому я решил закрыть разработку мультиплеерной игры «Последняя провинция» и вернуться к своему основному проекту, одиночной игре PANGIT.

Возможно в будущем, я вернусь к средневековому сеттингу но как одиночной игры или кооперативной но без внешних баз данных.

VK Play

Дополнительно хочу сказать, что Александр Михеев — CEO VK Play и VK Games, руководитель игровой ассоциации АПРИОРИ, руководитель продюсерского совета по играм ИРИ — в одном из чатов, где я жаловался на свою тупиковую ситуацию с ФЗ-152, мне написал, что у VK Play есть решение, позволяющее безопасно для разработчика выпускать мультиплеерные игры на их площадке.

Поэтому безвыходных ситуаций, скорее всего, не существует. Если вы разработчик, локально эту проблему, вероятно, можно решить. Но как быть со всем миром и требованиями разных стран, я пока не представляю.

Показать полностью 5
7

Демонстрация арены в игре The Last Province. Дорожная карта, участие в шоу «НашЫ Игры» и «Игропром.Онлайн»

Смотря на дорожную карту, запланированную на февраль, могу сказать, что все пункты почти выполнены.

Некоторые вопросы ещё в процессе и от меня не зависят — такие, как полное завершение разработки карты Англии. Она будет закончена, как только будет готова озвучка. Страница в Steam находится на модерации и т. д. Думаю, настало время подумать над задачами на март, который является важным месяцем.


Планы на март:

  • До 22–23 марта подать заявку на участие в конкурсе «Игропром.онлайн 2026».

  • Отправить заявку на участие в шоу «Наши Игры».

  • Сделать историю карты викинга.

  • Полировка и улучшение проекта, наведение порядка, чтобы потом не «зашиться» из-за ускоренной разработки.

В апреле необходимо будет полноценно закончить работу с Ареной, а также, возможно, пересмотреть способ участия в ней. На текущий момент на Арену можно попасть только с друзьями, приглашёнными в своё лобби.

Скорее всего, новый контент не будет реализован до мая, так как предстоит работа с мелкими деталями: полировка, интерфейсы, исправление багов (а они, скорее всего, есть), оптимизация уже сделанных карт и т. д. Всё это необходимо для того, чтобы к маю подготовить проект к публичному открытому тестированию. Если всё пойдёт хорошо, я открою его с анонсом на шоу «Наши Игры» и презентационным трейлером.

Так как начинается этап работы над уже существующим контентом, поток новостей, вероятно, замедлится, чтобы не постить одно и то же в формате «смотрите, я тут одну штуку исправил». Хотя, кого я обманываю — мне будет сложно не делиться любыми новостями и не показывать улучшения. Так что, скорее всего, всё без изменений 🙂


Забавно, конечно, будет, если по итогу я не выдержу конкуренцию и не пройду отборочные этапы конкурсов, на которые делаю ставку, рассчитывая, что это поможет мне заявить о проекте на более широкую аудиторию и получить вишлисты и игроков. Но с этим страхом нужно бороться и двигаться дальше — иначе бессонные ночи и сжатые сроки могут пройти впустую.

Ещё меня не покидает мысль попробовать подать заявку на конкурс ПФКИ и получить поддержку от призиденского фонда и добавить в игру больше различных ценностей нашей культуры. Однако я начал свою игру с историй командиров, относящихся к Англии и Норвегии, и только третью историю посвятить Руси. Думаю, в этом вопросе я просчитался…

https://vk.com/thelastprovince

https://t.me/TLP_Community

Показать полностью 4
7

Озвучка от GamesVoice для The Last Province, дорого ли это? стоит ли отказаться от ИИ? Мой путь Ронина в моем дневнике соло разработчика

ИИ как ребенок, который еще развивается но дает задатки вундеркинда

Содержание:

  • Знакомство с новыми читателями

  • Как выглядит лобби у игры The Last Province и как я бы его хотел развивать

  • Озвучка от GV для TLP

  • Стоит ли отказаться от ИИ

  • Почему в соло и не найду команду и вообще могу ли я себя называть соло разработчиком?


The Last Province (Последняя провинция)

Кооперативные сражения в средневековом сеттинге от 3-го лица, где игроки управляют одним из множества командиров. Для каждого командира формируется собственный отряд элитных бойцов, с которым он вступает в бои против других игроков в режимах 2 на 2.

У каждого командира есть своя PvE-карта с уникальным лором и сюжетным событием в формате короткой истории. PvE-миссии можно проходить в кооперативе с друзьями.

Идея заключается в том, чтобы создать истории командиров, которые будут тонкой нитью переплетены между собой, вдохновляясь концепцией фильма Облачный атлас


Лобби игры ( в разработке)

Даже не знаю, с чего начать, о фантазиях, наверное, чего бы хотелось, но не факт, что будет. Концептуально, надеюсь, что игра понятная, но остается нерешенный вопрос с прогрессией и удержанием. Чем вас, дорогой игрок, удержать и заинтересовать?.. Есть два пути развития проекта, хотя в конечном итоге всё это можно в совокупности объединить.

Первый путь — создание некоего «последний провинции». В нём игрок сможет тратить ресурсы, полученные за прохождение сюжетных миссий или пока ещё не анонсированного режима походов, на развитие этого поселения.

Поселение будет выдавать задания, за выполнение которых игрок получает золото. Золото необходимо для приобретения некоторых воинов и командиров, а также других полезных элементов, не влияющих глобально на соревновательный баланс.

Второй путь — глобальная карта и система фракций. Игроки, выбрав фракцию, смогут влиять своим игровым прогрессом на ход общей войны. По духу это близко к системе глобальной карты в For Honor.

Такие вот мысли. но это далеко забегая в будущее.

Озвучка от GV для TLP

По рождению проекта, ещё на стадии идеи, не стоял вопрос об озвучке, я думал, что ограничусь ИИ. Да и в целом, при общении, когда спрашивал, интересно ли им озвучить проект или нет, ответ был вполне логичным, хоть и не от самой GV: а что там вообще озвучивать — охи и ахи дерущихся потных мужиков на поле боя.

На тот момент я думал, что делаю небольшую простую игру, где будут просто командиры, а игроки будут сражаться друг с другом — на арене или в режиме захвата точек 2 на 2. Но так как я пребываю в здравии, понимаю, что я обычный смертный, и проект в наше время вполне легко может не получить должного внимания и не обеспечить игру достаточным количеством игроков — и тогда игра умрёт.

И вот тут встал вопрос: как сделать мультиплеерную кооперативную игру доступной для соло-игрока и что он вообще сможет в ней найти.

Появляется идея делать развитие игры комплектами: командир и три его элитных уникальных воина.

А кто такой командир? А что это за воины? Начав задавать себе вполне очевидные вопросы, я пришёл к тому, что игру нужно начинать оборачивать в некий лор — но такой, который по силам сделать в одиночку. Почему в одиночку — об этом позже.

И вот появляется идея сделать истории, а точнее — одну добротную миссию, связанную с событиями конкретного командира. Примерно на одну сессию длительностью 15–40 минут, в зависимости от прохождения. Где игрок сможет не только оценить характеристики командира, но и познакомиться с ним ближе, что даёт возможность соло-игроку, не любящему PvP, играть в игру, проходить миссии, получать награды и делать это вместе с друзьями и развиваться в игре.

И вот, обретя немного более глубокий смысл, игра, в которой появились реплики, диалоги, кат-сцены — одним словом, осмысленный текст. В очередной раз GamesVoice пошли навстречу и взялись за озвучивание игры. Тем самым я удаляю из проекта нейронную озвучку, что, с учётом обострённой реакции игроков на неё, явно будет огромным плюсом для игры.

Дорого ли это? Сколько всё это вытянет денег на дистанции — я не могу сказать, так как истории пишутся, проект набирает массу по контенту.

У меня есть в голове дорожная карта: какие командиры будут, какие истории могут быть, но в комплексе — куда меня это всё приведёт — сказать не могу.

Озвучить карту Англии в рамках инди — дорого. Для студии это, скорее всего, были бы сущие копейки, но я не могу назвать конкретные цифры. Возможно, когда-нибудь — в общих красках, как общие расходы, но не сейчас. Это неэтично и непрофессионально.

Могу лишь сказать, что это доступно, и многое зависит от актёров, так как разные голоса стоят по-разному, ну и от объёма текста. Но могу сказать одно: я хз — может, по дружбе, а может, и в целом такой подход — ребята стараются максимально сделать хорошо, работают на своё имя и при этом максимально входят в положение, помогая сделать дешевле.

Чтобы это не превращалось в рекламу: если вы хотите получить озвучку для своего проекта — спрашивайте у самой студии, обращайтесь к ним, не стесняйтесь, возможно вам это по карману а проект значитьно вырастит в качестве, так как звук это очень важно в игре, то что будет слушать игрок.

Я это понял когда мой первый проект PANGIT с дастаточно многими багами но в целом озвучка вытянула на более позитивные отзывы и реакцию игроков после плейтестов.


Стоит ли отказаться от ИИ?

Одназначно нет, и вот почему.

ИИ стал для меня верным помощником в создании картинок, которые помогают вести соцсети и делать их более презентабельными и красивыми — в отличие от меня, который в детстве походил в художку, понял, что это не моё, и в итоге стал инженером.

Много разговоров про вайб-кодинг — увы, навайбить такую игру не получится. Хотя, если честно, я и не пытался. Зато помочь в решении узких задач в виде инструкций и подсказок — вполне годится. Это быстрее, чем искать гайды на YouTube или копаться в документации эпика.

Главное — понимать одну важную вещь: без знаний то что вы делаете в коде, ИИ бесполезен. Как кто-то правильно сказал, ИИ можно попросить забить гвоздь, не рассказав подробностей — и он забьёт его шляпкой вниз и шуруповёртом. И вот чтобы этого не было, нужно понимать, что ты вообще делаешь и что сам способен сделать. ИИ просто ускоряет тебя, и не более — помогая не допускать обычных человеческих ошибок в большей мере на внимательность.

Почему в соло и не найду команду и вообще могу ли я себя называть соло разработчиком?

Периодически сталкиваюсь с моментом, когда мне говорят: собери команду, сделай классную игру… Такое чувство, что достаточно поднять флажок, прокричать «свободная касса» — и сразу набежит толпа разработчиков, выстроившихся в очередь поработать бесплатно.

Увы, реальность жизни такова, и давайте будем честны друг с другом: хорошие спецы все при деле. А если не при деле — то в поисках хорошо оплачиваемого дела, потому что они знают, что могут, знают, сколько стоят и какой вклад внесут. На бесплатной основе, как правило, могут пойти новички — которые хотят, но не умеют, и хотя бы куда-то приткнуться, готовы тратить своё время в проект в обмен на опыт и обучение.

У меня нет сил и желания заниматься обучением, когда я сам учусь. Учусь на своём проекте, наступаю на грабли, трачу всё своё время на это развитие и вкладываю все свои деньги, которые зарабатываю, работая на простой работе со средней ЗП, ограничивая себя в разных ништяках и радостях. Мне правда быстрее и проще сделать всё самому, чем тратить время на объяснение того, что нужно делать. Плюс работа в команде требует совсем другой организации, которой мне придётся заниматься, а не делать свой проект. Переживать, нервничать и т. д. — я не хочу.

Это ещё и потому, что подход к разработке на мечте «вот когда сделаем игру — разбогатеем» — утопия. А дальше — большая текучка кадров, где предстоит сталкиваться со всем этим по новой.

А денег на найм крутых спецов нет, и сомневаюсь, что будут. Если только мне не получится сделать игру такой, которая привлечёт внимание и принесёт ресурсы, на которые я смогу развивать всё это игростроение, которым я горю, живу и дышу.

Но встает вопрос, а я соло разработчик? Мне целая студия озвучивает игру, другой человек под заказ делает трейлер для игры, я провожу ивент где предлагаю пользователям предложить краткую историю командиру и придумать ему имя и.т.д. мне кажется что слишком много людей участвует в жизни проекта, но при этом нет ни команды, не с кем обсудить или банально протестировать игру вместе и записать ролик кооперативного прохождения. так что сложный вопрос но считаю себя все-же соло разработчиком..

Да и в конце концов... вон Экспедиция 33 считает себя инди, там и инвестор и издатель, боюсь представить за кого они считают таких как я ))

Как ещё говорят, что порой интереснее наблюдать, как сериал, за разработчиком, чем за его игрой. Но это не сериал и вы можете следить за моим творчеством и развитием игры в соцсетях проекта, где хоть и тянет в официальщину но делюсь всем что происходит с проектом в своей интепретации в свободной форме.

Страница в стим будет позже, так что пост не про набор вишлистов, а просто моя история

https://t.me/TLP_Community

https://vk.com/thelastprovince

Показать полностью 6 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества