Делаю игру в жанрах RTS/TD своими силами. Часть 8
И снова привет. Продолжаю разрабатывать "игру мечты". Рабочее название - Red Dunes Project.
Жанр - смесь RTS и Tower Defence. Главный источник вдохновения - Dune 2, родоначальница жанра RTS. А конкретнее - её версия для Sega Mega Drive. Задача игрока - добывать ресурсы, строить войска, назначать им цели, а также вовремя задействовать специальное вооружение, которое уникально для каждой боевой единицы. Планируется три больших одиночных кампании, скирмиш, мультиплеер, и многое другое.
Моя группа ВК https://vk.com/publicreddunesproject
Что нового:
- Уровни. Как и раньше, ландшафт в каждом новом сражении генерируется случайным образом, но разнообразие блоков, из которых он собирается, и качество их прорисовки - заметно выросли. А визуал, наконец-то, приблизился к тому, который я и представлял изначально - безжизненная планета, где нет ничего, кроме красного песка и зашкаливающей радиации.


Новый ландшафт
- Отбрасывание теней. Показал скриншот своей игры ChatGPT и попросил перерисовать его так, чтобы графика была крутой. Потом сравнил. Главным отличием стали тени - у меня их не было вообще. В итоге, я наконец-то осилил создание соответствующего шейдера. Вот результат:
Работы в этом направлении ещё полно, так как сейчас затенение работает с кучей "костылей", но всё это - вполне решаемо.
- Перемещение. Наконец-то, научил юниты не только перемещаться вперёд/назад, но и маневрировать влево/вправо. Теперь их можно сгруппировать в любую формацию, да и уйти из-под огня рельсовой пушки это тоже поможет. Если нужно переместить юнит быстрее - есть "прыжок", но он тратит энергию.
- Здесь же упомяну и про новую механику - постановка помех. Она тоже требует энергии (причём, довольно много) и действует всего несколько секунд, но при правильном использовании позволит нанести противнику огромный урон. Как мы помним:
...Одно из важных отличий Red Dunes Project от большинства RTS заключается в том, что радиус стрельбы у практически любого юнита значительно превосходит его радиус обзора. При этом, если в радиус обзора одного из юнитов попадает враг, то огонь по нему могут вести и другие юниты, даже если сами они его не видят - главное, чтобы враг находился в радиусе стрельбы, и его видел хотя бы один юнит. Добывающая станция, кстати, тоже даёт обзор. Причём, довольно далеко. Поэтому, если численное преимущество на стороне противника, можете играть от обороны, скучковавшись около неё. База подсвечивает юнит противника, ваши войска ведут по нему огонь, но вот враг НЕ МОЖЕТ им ответить, пока не приблизится к ним на достаточное расстояние. В то же время, он может атаковать вашу базу - она большая, и её видно издалека. А вот отремонтировать добывающую станцию, увы, не получится. Поэтому сидеть в обороне бесконечно не выйдет, и делать это нужно с умом...
Постановка помех лишает юнитов противника связи как со своей базой, так и друг с другом, поэтому каждый юнит становится, как бы, "сам по себе", и уже не может атаковать того, кого он не видит. Следовательно, большая группировка юнитов противника резко теряет ощутимую долю огневой мощи. А вы - нет.
- Баланс. Совершенный баланс недостижим, но в хорошей RTS стремиться к нему всё равно необходимо. Знаю, менять баланс юнитов уже после того, как наклепал целую одиночную кампанию - это такое себе решение, но... что поделать? Если какой-то элемент игры не работает так, как я рассчитывал - его приходится менять.
- ИИ. Короче, в скирмише ИИ играет настолько мощно, что я тупо не могу его одолеть. Вообще. Он просчитывает все мои шаги. А самое смешное - именно таким я и планирую его оставить. Чтобы был какой-то вызов.
Короче, сами разбирайтесь с ним, как хотите, LOL! 🤣
- Макросы управления. Так я назвал функционал, который позволяет управлять всей армией нажатием одной клавиши. Сейчас их четыре - штурм, наступление, перегруппировка и отступление к базе. Собственно, они были уже давно, но теперь я серьёзно их модифицировал. Например, при отступлении отступает лишь т.н. "авангард" - юниты, которые ближе остальных к вражеской базе, а также те, к кому приближается противник. Но остальные - наоборот, спешат поддержать их огнём. И лишь потом, догнав авангард, начинают отступать вместе с ним.
- Сюжет и нарратив. Сделал первых двух персонажей, планомерно пишу для них диалоги, дорабатываю интерфейс одиночной кампании. Предупреждаю сразу, все три истории будут довольно печальными, в духе большинства ранних эпизодов "Чёрного зеркала". Для лучшего понимания процитирую самого себя из прошлого:
...Человек, который идёт в операторы, должен понимать, что в будущем его ждет неизбежная смерть от лучевой болезни и всего сопутствующего. Ведь вся поверхность планеты, за ресурсы которой разворачивается борьба, буквально пропитана радиацией. Разумеется, на протяжении всего пребывания на планете оператор находится в изолированном саркофаге, но даже это не обеспечивает ему полной защиты. А в полной мере совладать с последствиями радиационного заражения не способна даже медицина далёкого будущего. В итоге, даже один-единственный спуск на поверхность - это уже приговор. Поэтому в операторы идут лишь те, у кого все совсем плохо, и других вариантов просто нет. И все 3 сюжета будут так или иначе обыгрывать данную тему...
Вот вам видос - чтобы заценили все изменения в динамике:
К сожалению, на момент релиза от некоторых идей придётся отказаться. Например, я хотел сделать повышенный уровень сложности, при игре на котором игроку придётся нанимать операторов для добычи ресурсов:
...Если на стандартном уровне сложности заработанные деньги можно будет тратить только на апгрейды, то на усложнённом придётся ещё и нанимать ОПЕРАТОРОВ, которые будут высаживаться на планету и управлять войсками. Причём, при проигрыше оператор погибнет вместе с уничтоженной добывающей станцией, и вам придётся нанимать нового. Если кончились и операторы, и деньги, чтобы их нанять - игре конец...
Однако, это идёт вразрез с логикой повествования, так как по сюжету оператором является сам игрок. Как может оператор нанимать операторов? Да никак.
Кроме этого, пришлось отказаться и от обширной системы апгрейдов, повышающих урон, броню или другие важные характеристики, способные существенно повлиять на баланс. Остались лишь такие, которые влияют на комфорт игрока и вариативность.
Однако, после релиза я мог бы заняться созданием отдельного игрового режима, где данные фишки будут как раз к месту. В качестве ориентира - представьте режим "Завоевание" из шутера Star Wars Battlefront 1 или 2. Напомню: большая карта, где игрок перемещает свой флот и последовательно отвоёвывает планету за планетой (либо защищает одну из тех, что уже захвачены). Перед каждым боем можно закупиться усилениями или запросить подкрепление. А в случае поражения - придётся строить новый флот и захватывать одну из планет заново.
Я бы мог сделать что-то подобное, и добавить этот режим в одном из обновлений. Но сейчас просто не могу тратить на это время - разработка и так немножечко затянулась, LOL! 😂
Кстати, я, наконец-то, определился с будущим названием. Относительно ёмкое, стильное, а главное - отлично отражающее суть сюжета. Сейчас я его озвучивать, конечно, не стану, но на релизе вы и так узнаете. По сути, работы осталось буквально на пару месяцев. Проблема лишь в моей постоянной усталости и вечной нехватке свободного времени.
Напоследок - небольшой опрос. Всё не могу определиться, где и как распространять игру после релиза. Так как это инди-игра, а её качество исполнения откровенно не дотягивает до коммерческого продукта, самым логичным решением будет просто выложить её у себя в группе, чтобы любой мог поиграть в неё бесплатно. А ещё - прикрепить там же там же реквизиты для донатов - чтобы те, кому понравилась игра, могли отблагодарить меня за труд. С другой стороны, релиз в магазине (по невысокой цене) несёт свои преимущества - легко устанавливать и обновляться, есть функционал для лёгкого поиска соперников по сетевой игре, и т.д.
VK Play - платформа, которой вряд ли что-то грозит в плане блокировок, да и комиссия у них совсем небольшая, но её никто особо не любит, магазин до сих пор практически пуст, да и ограничений для разработчиков там полным-полно. Steam куда круче, он есть практически у каждого, а продавать там можно что угодно, даже откровенный мусор, но для вывода средств нужен зарубежный банковский счёт, который я без понятия, как открыть из РФ. А если данную платформу решат заблок... Ну его нафиг, лучше о таком даже не думать...
В общем, такие дела. Плюсуем / минусуем, пишем своё мнение, мне будет интересно почитать.
Ну, и вступайте в сообщество ВК, чтобы видеть все новости.
Всех благ!!!















