Всем привет! Мы молодая команда LazyDogs и решили сделать свою игру. Есть что-то увлекающее и чарующее в жанре Tower Defense. Бесконечные волны врагов, башни с разным типом оружия и урона, балансирование между улучшением и постройкой, обдумывание стратегии - всё это то, что нам нравится в этом жанре! Совсем скоро будет фестиваль в Steam и у нас уже есть готовое демо, которое вы можете попробовать тут !
Всегда рады услышать обратную связь и добавление в вишлисты в стиме!
Королевских сундуков нет Помощ клана стала неуневерсальной. Нужна фишковая волюта а не просто отдать карту Магазин оптовый(а то я слышал щас вообще пропал.да?) Тоесть надо покупать все 30 карт вед а не по одной. Причём для тех карт на которые бы хватило наоборот слишком мелкий опт: всего 3 карты. Карты которые заставляют остатся на арене стали аренами ниже, а карты которые помогали продвинутся стали аренами выше.
Burbenog TD (от Clan TDG) ИМХО одна из лучших ТД карт для Warcraft III (не могу назвать себя прям экспертом по ТДшкам WC3, но все же). Причем именно те ее "сложные" версии, в которых пачки не убивались за первый проход через спот игрока (т. е. речь не о режиме игры (hard/easy/normal), который можно было установить в начале и который определял допустимое кол-во крипов, которые могли дойти до центра до момента луза). По уровню гемплея сопоставима с намного более популярной Legion TD, хотя значительно менее соревновательная в сравнении с последней. Мериться с другими игроками можно разве что кол-вом убитых крипов. Интересно реализована довольно обыденная для подобных карт тема рас-"стихий", но здесь после преодоления определенных этапов (волн) есть возможность их комбинировать, нанимая дополнительных билдеров за ламбер. Интересная идея с волнами сиджей, которые атаковали башни, в связи с чем приходилось строить в том числе защиту в виде каких-нибудь башен с наибольшим хп и броней. А еще помнится версия с четерским зерлингом гибрид-билдером, которому сразу доступны башни всех стихий, но по стоимости постройки выходили дороже, чтобы хоть как-то компенсировать возможность комбинирования сразу всех "стихий" (спойлер: это не сильно помогало, и при определенных комбинациях башен им можно было сносить практически всю пачку за первый проход на своем споте, но далеко не все, конечно, так умели делать). В общем как по мне карта супер. Было проведено множество ламповых вечеров в ней
Играл детстве году где-то в 2011 или в районе того. Нашел через торрент качалку ShareMan В жанре TD, 3Д графика вроде как не самая стрёмная, в сеттинге фэнтези Из фич помню что можно было ускорять время и летая перемещаться по карте довольно сильно приближаясь к башням (всмысле камерой, персонажа не было). было множество разных территорий - уровней. Впринципе это всё((. Пока нигде не нашел, такчто видимо непопулярная и нынче забытая Из самих башен помню только что одна была с лазером усё((
И снова привет. Продолжаю разрабатывать "игру мечты". Рабочее название - Red Dunes Project.
Жанр - смесь RTS и Tower Defence. Главный источник вдохновения - Dune 2, родоначальница жанра RTS. А конкретнее - её версия для Sega Mega Drive. Задача игрока - строить войска, назначать им цели, а также вовремя задействовать специальное вооружение, которое для каждой боевой единицы различается. Планируется три больших одиночных кампании, скирмиш, мультиплеер, и много другого интересного.
Пока делал миссии для одиночной кампании, пришёл к неутешительному выводу: на одном только управлении войсками увлекательный геймплей не построить. Слишком уж быстро он приедается. Поэтому пришлось добавить в геймплейную формулу новый элемент. А именно - экономическую составляющую.
До этого все ресурсы добывались автоматически, и с одинаковой скоростью (силами добывающей станции). Теперь же игрок может построить дополнительные добывающие ноды. Две круглых хреновины на скриншоте - это, как раз, они. Больше нод - больше ресурсов. Их можно разместить в любом месте карты, но не слишком близко к другим нодам и не слишком далеко от них. Правда, защищены они слабо, поэтому их придётся неустанно охранять.
Другое нововведение - прыжки, которые пригодятся, если нужно быстро переместить юнит на соседнюю полосу. Такие перемещения будут расходовать лимит энергии (левый верхний угол экрана). Ситуаций, где это сможет пригодиться - масса: перепрыгнуть мину, уйти с линии огня или тарана, быстро отступить при критических повреждениях, и т.д.
Из менее значимого:
- Метки, позволяющие понять, какие эффекты воздействуют на юнит в данный момент.
- Мелкие правки баланса.
- Правка снарядов и ракет, а именно - их освещения.
- Немного новых спецэффектов.
Ближайшие планы:
- Увеличить возможные размеры игровых карт.
- Продолжать работу над одиночной кампанией.
- Возможно, сделать небольшую демо-версию.
Вот, в общем-то, и всё на сегодня 😉
Плюсуйте / минусуйте, пишите, что думаете, мне будет интересно почитать)
Наткнулся случайно на ролик с интересной на первый взгляд игрой. Решил попробовать, а она оказалась потрясающей.
1/4
В игре мы едем по прямой дороге, привет недавнему хиту Kings Watching. И едем на небольшом городе! Шагающие или ездящие города идея не новая, но тут она работает преотлично. Город движется сам собой и все время в одном направлении. Управляем мы не городом, а его опекуном/защитником, который бегает вокруг и выглядит огромным по меркам подзащитного. Как водится со всех сторон лезут всякие напасти, которые всеми силами пытаются разрушить город или хотя бы уничтожить защитника, который, кстати, возрождается, пока город не разрушен.
У защитника дел хоть отбавляй надо и супостатов громить и рыскать по округе в поисках ценных артефактов. Колоть камень для ремонта города, собирать золото для его развития. Рубить деревья для его усиления. Собирать опыт, открывать разнообразные тайные схроны типа драконьей башни или старой лесопилки. Собирать опыт с поверженных врагов, помогающих прокачивать наш город на колесах и многое другое. Конечно, нужно не забывать о себе любимом и собирать лечилки, чтобы продержаться подольше.
Город тоже не простой его можно расширять по мере роста уровня. Каждый уровень дает на выбор 1 апгрейд из трех, который мы крепим на нашу движущуюся машину. Тут и различные виды башен для защиты и множество казарм для приспешника, помогающих нашему Защитнику оборонять цитадель от недругов. Поля, леса, цеха и библиотеки, и хранилища, храмы, кладбища. Новые элементы можно не только добавлять, но и усиливать уже существующие если у вас был такой же.
Периодически нам дают передышку в безопасной зоне, где мы относительно комфортно можем восстановить силы подлечится и даже потратить золото в особом магазине. Золото опять же помогает приобретать апгрейды для нашего городка.
Есть рогаликовый элемент, когда после смерти мы прокачиваем разные пассивные эффекты как героя, так и здания. Силу башен, прочность стен, скорость и силу атаки нашего Защитника. Апрейдов полтора десятки и у каждого множество уровней.
Графика очень приятная как по мне. Все разрушается и взрывается. Есть кампания, в которой мы видимо должны «Организовать сходку» десятка городов в тайном ковчеге.
И это все я увидел только за первый час игры!
Видел ли я нечто подобное - Да. Взять хотя бы очень интересную, но УЖАСНУЮ на вид Unrailed! Где мы обсуживаем движущийся поезд расчищая дорогу и прокладывая рельсы, а сам поезд помогает нам с переработкой различных ресурсов и созданием нужных материалов.
Что можно сказать в конце отличная работа над отличной игровой концепцией всем рекомендую.
Немного предыстории: Сидели однажды три ленивых собаки, и ностальгировали по временам, когда трава была зеленее, а варкрафт был еще относительно свежей игрой. Жанр ТД процветал в кастомках, играть было весело. Попытки поискать игру чтобы вернуть себе 2007й оказались тщетны, жанр свернул в сторону цветастых мобильных игр. Не то. Что делать? Правильно, не нравится - сделай сам. Скачали юнити, и началось создание TD мечты.
Две собаки умели писать код, но опыта разработки видеоигр не было ни у кого, поэтому начало было достаточно тяжелым, но спустя месяц - другой упорных трудов появилась первая карта и основные механики: вышки, мобы и выбор противников
Первая версия карты.
Помимо тд, собаки очень любили жанр roguelike, поэтому было решено совместить тд и рогалик, поэтому дальше были добавлены инвентари у вышек, система характеристик.
Старый UI будет чуть позже, это уже актуальная версия
Ну, и раз уж начали делать разнообразные бонусы вышкам, сделали модулям заклинания для вышек, чтобы чуток разнообразить геймплей и не превращать игру в накручивание циферок
Но, впрочем, иногда заклинания и бывают просто накручиванием циферок но с нюансами.
Уже на этой стадии у нас возникло стойкое впечатление, что с кодом мы справляемся, а вот визуал это явно не к нам. Ассеты в интернете бывают неплохи, но не совсем то что мы хотели, поэтому пришлось нанимать профессионала.
1/3
Так начиналось создание вышек для игры
1/3
А потом и юнитов
UI оказался таким же мучением, поэтому мы пошли тем же путем, и за следующие месяцы прошли путь от этого
1/2
Старого UI не сохранилось в нормальном виде, поэтому бонусом идет вышка которая случайно крутила всю верхушку вокруг центра
вот до этого
1/4
Деревья на карте чуток подросли когда делали новую карту.
Тем временем так же были доделаны дополнительные инструменты для получения/изменения модулей, рынок и мастерская, мобы обзавелись разнообразными способностями.
1/2
Мы старались, чтобы противники не казались однообразными, поэтому те или иные способности есть у всех кроме базовых юнитов каждой из фракций
Примерно к этому моменту мы поняли что у нас есть красивые юниты, вышки, эффекты, но от нашей карты начинает течь кровь из глаз, поэтому было принято решение срочно ее менять. К тому времени у нас уже было больше опыта работы с юнити, поэтому за сроки в 2 раза быстрее карта стала в разы лучше
1/3
Все еще немного в работе, но уже похоже на повод для гордости, а не стыда.
На этом мы прибыли к текущему моменту. На самом деле я ОЧЕНЬ многое опустил, но я не уверен что расписать все в одном посте было бы хорошей идеей(да и вряд ли бы удалось), поэтому каждый нюанс в деталях я распишу в отдельных постах, этот хотелось бы оставить общим обзором нашего пути в геймдев.
Мы уже обзавелись страничкой(количество мучений для этого тоже заслуживает отдельного поста, даже несмотря на то насколько Valve постарались упростить процесс попадания в стим).
Мы были бы благодарны если бы вы заглянули к нам и добавили в список желаемого, если то что вы увидели вам понравилось. И, что не менее важно, дайте знать в комментариях о чем было бы наиболее интересно почитать дальше - о каких то деталях игры, о том с какими проблемами мы сталкивались при разработке, или, может, что-то другое?
Игра на Android, жанр - TowerDefence. Устанавливал в 2013 году, сюжет - не дать пройти демонам из одного портала в другой портал по неправильной формы, извилистым дорожкам (без прямых углов), палитра загузочного экрана и меню - темно-красная.