Продолжаю возвращать 2003 год путем создания простой и крайне интересной смеси из автобатлера, TD и castle fight в 2D. На выходе уже имеется дюже играбельная поделка, которая, как оказалось, приходится по вкусу и другим каким-то людям --- хотя, по существу, делать я все начинал в первую очередь для себя, чтобы было во что перевести дух 15 минут между работой и сном. Случайно вышло хорошо, о чем свидетельствуют случайные плейтестеры.
Впрочем ладно, первый скрин не настолько явно говорит о великолепии игры, однако этот добрый человек отыскал крайне неочевидный для меня самого баг с баррикадами, который я поспешил исправить (хотя до этого вовсе думал убрать баррикады как идею). Но и помимо прочего, в свежей обновке я все же сдался и внедрил еще один слой тактики. Точнее, "для" тактики.
ДОБАВИЛ ТИПЫ БРОНИ И УРОНА
Казалось бы, зачем. Это не RTS, прямого управления юнитами нет, да и вообще, это ж не Warcraft3 а ДВАДЭ ПИКСЕЛЬ АРТ автобатлер.
И в целом то, все так и есть. Однако:
1) это стали просить плейтестеры
2) это напрашивалось само.
С плейтестерами понятно - игроки чувствуют игру лучше меня. А вот напрашивалось такое решение потому ,что делать отдельные контры для каждого юнита против другого юнита слишком гемморно на масштабе. С учетом игровых рас - я бы даже сказал - противоестественно. Поэтому было решено стандартизировать юнитов под типы атаки и типы брони.
В книге рас - самопальном варианте документации - теперь можно увидеть что и кому сколько нанесет урона. У самих юнитов в игре эта же информация отображается в здании, из которого они спавнятся. Для удобства, типов атаки 3 - по типам атаки "анимационной", то есть никаких фокусов - юнит с мечом ударит ближним боем, юнит с луком или ружьем ударит дальним боем, а юнит, который выглядит как друг Гендальфа - ударит магией. Супер просто. С броней я постарался следовать тому же визуальному принципу. Так или иначе, образовался новый мета-слой в геймплее, в котором тащить можно за счет выкупания, кто против кого и как бьется.
Окромя этого всего был чуть обновлен визуал карт(панамка открыта, если есть что сказать на эту тему), поправлены UX мелочи и описания, но так как с пикабу еще не все успели познакомиться с игрой триллиардолетия - эти обновки будут незаметны)
Привет читателям пикабу. Вано уже зарегистрирован тут, но решил написать. Недавно подошел ко мне сын 9 лет и говорит: пап, давай попробуем, сделать игру в роблокс? Вот я и задумался, раньше ничем таким не занимался и попросил показать, что за роблокс (играл в кс, доту, halo и т.д., но не в это чудо). После просмотра нескольких игр (д@бильных и сносных), решил попробовать сделать в стиле TD. Такие игры всегда нравились, да и проще будет для меня. Сначала в ручную делал в роблокс студия, понял, что не вывожу. Затем подключил дипсика и стало веселее. Сделал 3 карты, придумал башни и монстров, правил баланс. Делал в свободное время по вечерам. Сын тестировал, после я вносил правки: 1) оказывается нужны петы
2) нужно развлечение в лобби, а не только башни ставить
Развлекались 3 недели. Недавно запустили тест игры, но есть беда: не хватает тестеров, да и просто совета, что добавить, убавить или переделать. Сын предложил первым 200 игрокам на 5 лвл сделать подарки - я добавил.
Пишу первый раз - извините, если что не так.
Прошу зайти, у кого есть время, сыграть хоть разок. Нужен свежий взгляд, в идеале нужно проверить игру в 3-4 игрока в одной карте. Есть ли баги или проблема по балансу.
Совсем забыл про лучшую тусовку любителей поиграть во всякое простое и интересное - Пикабу.
Исправляюсь. Я ВАМ ПРИНЕС.
Кроме шуток - я действительно принес вам кое-что простое и интересное, наполненное вайбами начала нулевых, в приятной графике отрисованной преимущественно вручную, с самопальной музыкой, выстраданными звуками и крайне затяжным геймплеем который делался лишь с одной целью - чтобы хотелось сыграть в это, потому что вся игра занимает не больше 20 минут, и при этом каждый раз - новая.
О ЧЕМ РЕЧЬ
В честь прохождения модерации в Стиме, я принес вам свой шедевр - "Tactics And Cards" - в который можно играть пока что прямо в браузере, ничего не скачивая.
Это, не побоюсь этого слова, увлекательное! сочетание автобаттлера, Tower Defence, Castle Fight и инкрементальных механик, в котором ваша цель любой ценой уничтожить вражеский Кристалл! Никакого прямого контроля юнитов - используем магию, улучшаем свою армию, призываем героев и строим свою базу так, чтобы противник не смог к ней приблизиться. Элементарно, и при этом стратегически выверенно.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Каждый матч в "Tactics And Cards" это уникальное сражение, в котором вы можете сражаться с друзьями или против ботов. Стройте башни, накладывайте заклинания и постепенно улучшайте свою армию — как я уже сказал, прямого управления юнитами в игре нет. Планируйте ваше развитие на местности, чтобы зайти к противнику с фланга и подорвать его оборону, призывайте на помощь могущественных героев и накладывайте заклинания — используйте все возможности, чтобы победить.
Все сражения очень короткие и длятся от 10 до 25 минут - матч можно сыграть пока ожидаешь загрузку какой-нибудь игры, пока закипит вода или хочешь скоротать время за просмотром скучного фильма. Но рекомендую быть начеку - в некоторых матчах за это время напряжение может серьезно накалиться и проспать прорыв можно в два счета.
ОСОБЕННОСТИ
Несколько карт с различными маршрутами;
Захватывающие, короткие и неповторимые сражения;
Десятки заклинаний, которые помогут вам прорвать оборону противника;
Различные расы и юниты с уникальными способностями;
Множество полезных улучшений для вашей армии;
Мощные герои для каждой расы;
Возможность играть против ботов;
Многопользовательский режим до 6 игроков;
Красивая графика, нарисованная от руки;
Есть торнадо!
Вайбы третьего варкрафта.
ЧТО В ДЕМО
В демке я собираю все ключевые механики, чтобы потом сфокусироваться исключительно на контенте - расах, спелах и картах - этого добра будет немало в обозримом будущем. В данный момент демка стабильна и весьма! играбельна, я пока что не перевожу ее в билд стима, но это время не за горами. Сейчас в демке есть несколько карт, все доступные способности, и две играбельные расы. Все это уже можно играть против ботов или друзей, если у вас вдруг таковые имеются.
КАК СДЕЛАНО
Для любителей смотреть под юбку, рассказываю: сделано в соло, чистого времени около месяца, дольше всего ждал модерацию Steam. Под капотом всякая всячина, оптимизировалась и еще будет оптимизироваться. Код пишет нейронка, весь пиксель-арт визуал на 95% ручной - Лого вручную, UI отрисован весь от руки, ландшафт собран из ассетов и дорисован также от руки, юниты - ассеты, эффекты спеллов все вручную. Арты на спеллах - единственное, что просил сгенерить нейронку. Звуки - Soundly, музыка своя.
КРАСИВЫЕ КАРТИНКИ
Биомы будут разные, я надеюсь. хз, как пойдет.
Обдолбались и деруца
старый скрин унижения ботов.
унижение ботов.
Унижение автора ботами.
горжусь менюшкой просто потому что это эстетически красиво.
И снова привет. Продолжаю разрабатывать "игру мечты". Рабочее название - Red Dunes Project.
Жанр - смесь RTS и Tower Defence. Главный источник вдохновения - Dune 2, родоначальница жанра RTS. А конкретнее - её версия для Sega Mega Drive. Задача игрока - добывать ресурсы, строить войска, назначать им цели, а также вовремя задействовать специальное вооружение, которое уникально для каждой боевой единицы. Планируется три больших одиночных кампании, скирмиш, мультиплеер, и многое другое.
- Уровни. Как и раньше, ландшафт в каждом новом сражении генерируется случайным образом, но разнообразие блоков, из которых он собирается, и качество их прорисовки - заметно выросли. А визуал, наконец-то, приблизился к тому, который я и представлял изначально - безжизненная планета, где нет ничего, кроме красного песка и зашкаливающей радиации.
1/2
Новый ландшафт
- Отбрасывание теней. Показал скриншот своей игры ChatGPT и попросил перерисовать его так, чтобы графика была крутой. Потом сравнил. Главным отличием стали тени - у меня их не было вообще. В итоге, я наконец-то осилил создание соответствующего шейдера. Вот результат:
Юниты отбрасывают тени. Нраицца!
Работы в этом направлении ещё полно, так как сейчас затенение работает с кучей "костылей", но всё это - вполне решаемо.
- Перемещение. Наконец-то, научил юниты не только перемещаться вперёд/назад, но и маневрировать влево/вправо. Теперь их можно сгруппировать в любую формацию, да и уйти из-под огня рельсовой пушки это тоже поможет. Если нужно переместить юнит быстрее - есть "прыжок", но он тратит энергию.
- Здесь же упомяну и про новую механику - постановка помех. Она тоже требует энергии (причём, довольно много) и действует всего несколько секунд, но при правильном использовании позволит нанести противнику огромный урон. Как мы помним:
...Одно из важных отличий Red Dunes Project от большинства RTS заключается в том, что радиус стрельбы у практически любого юнита значительно превосходит его радиус обзора. При этом, если в радиус обзора одного из юнитов попадает враг, то огонь по нему могут вести и другие юниты, даже если сами они его не видят - главное, чтобы враг находился в радиусе стрельбы, и его видел хотя бы один юнит. Добывающая станция, кстати, тоже даёт обзор. Причём, довольно далеко. Поэтому, если численное преимущество на стороне противника, можете играть от обороны, скучковавшись около неё. База подсвечивает юнит противника, ваши войска ведут по нему огонь, но вот враг НЕ МОЖЕТ им ответить, пока не приблизится к ним на достаточное расстояние. В то же время, он может атаковать вашу базу - она большая, и её видно издалека. А вот отремонтировать добывающую станцию, увы, не получится. Поэтому сидеть в обороне бесконечно не выйдет, и делать это нужно с умом...
Постановка помех лишает юнитов противника связи как со своей базой, так и друг с другом, поэтому каждый юнит становится, как бы, "сам по себе", и уже не может атаковать того, кого он не видит. Следовательно, большая группировка юнитов противника резко теряет ощутимую долю огневой мощи. А вы - нет.
- Баланс. Совершенный баланс недостижим, но в хорошей RTS стремиться к нему всё равно необходимо. Знаю, менять баланс юнитов уже после того, как наклепал целую одиночную кампанию - это такое себе решение, но... что поделать? Если какой-то элемент игры не работает так, как я рассчитывал - его приходится менять.
- ИИ. Короче, в скирмише ИИ играет настолько мощно, что я тупо не могу его одолеть. Вообще. Он просчитывает все мои шаги. А самое смешное - именно таким я и планирую его оставить. Чтобы был какой-то вызов.
Короче, сами разбирайтесь с ним, как хотите, LOL! 🤣
- Макросы управления. Так я назвал функционал, который позволяет управлять всей армией нажатием одной клавиши. Сейчас их четыре - штурм, наступление, перегруппировка и отступление к базе. Собственно, они были уже давно, но теперь я серьёзно их модифицировал. Например, при отступлении отступает лишь т.н. "авангард" - юниты, которые ближе остальных к вражеской базе, а также те, к кому приближается противник. Но остальные - наоборот, спешат поддержать их огнём. И лишь потом, догнав авангард, начинают отступать вместе с ним.
- Сюжет и нарратив. Сделал первых двух персонажей, планомерно пишу для них диалоги, дорабатываю интерфейс одиночной кампании. Предупреждаю сразу, все три истории будут довольно печальными, в духе большинства ранних эпизодов "Чёрного зеркала". Для лучшего понимания процитирую самого себя из прошлого:
...Человек, который идёт в операторы, должен понимать, что в будущем его ждет неизбежная смерть от лучевой болезни и всего сопутствующего. Ведь вся поверхность планеты, за ресурсы которой разворачивается борьба, буквально пропитана радиацией. Разумеется, на протяжении всего пребывания на планете оператор находится в изолированном саркофаге, но даже это не обеспечивает ему полной защиты. А в полной мере совладать с последствиями радиационного заражения не способна даже медицина далёкого будущего. В итоге, даже один-единственный спуск на поверхность - это уже приговор. Поэтому в операторы идут лишь те, у кого все совсем плохо, и других вариантов просто нет. И все 3 сюжета будут так или иначе обыгрывать данную тему...
Вот вам видос - чтобы заценили все изменения в динамике:
К сожалению, на момент релиза от некоторых идей придётся отказаться. Например, я хотел сделать повышенный уровень сложности, при игре на котором игроку придётся нанимать операторов для добычи ресурсов:
...Если на стандартном уровне сложности заработанные деньги можно будет тратить только на апгрейды, то на усложнённом придётся ещё и нанимать ОПЕРАТОРОВ, которые будут высаживаться на планету и управлять войсками. Причём, при проигрыше оператор погибнет вместе с уничтоженной добывающей станцией, и вам придётся нанимать нового. Если кончились и операторы, и деньги, чтобы их нанять - игре конец...
Однако, это идёт вразрез с логикой повествования, так как по сюжету оператором является сам игрок. Как может оператор нанимать операторов? Да никак.
Кроме этого, пришлось отказаться и от обширной системы апгрейдов, повышающих урон, броню или другие важные характеристики, способные существенно повлиять на баланс. Остались лишь такие, которые влияют на комфорт игрока и вариативность.
Однако, после релиза я мог бы заняться созданием отдельного игрового режима, где данные фишки будут как раз к месту. В качестве ориентира - представьте режим "Завоевание" из шутера Star Wars Battlefront 1 или 2. Напомню: большая карта, где игрок перемещает свой флот и последовательно отвоёвывает планету за планетой (либо защищает одну из тех, что уже захвачены). Перед каждым боем можно закупиться усилениями или запросить подкрепление. А в случае поражения - придётся строить новый флот и захватывать одну из планет заново.
Я бы мог сделать что-то подобное, и добавить этот режим в одном из обновлений. Но сейчас просто не могу тратить на это время - разработка и так немножечко затянулась, LOL! 😂
Кстати, я, наконец-то, определился с будущим названием. Относительно ёмкое, стильное, а главное - отлично отражающее суть сюжета. Сейчас я его озвучивать, конечно, не стану, но на релизе вы и так узнаете. По сути, работы осталось буквально на пару месяцев. Проблема лишь в моей постоянной усталости и вечной нехватке свободного времени.
Напоследок - небольшой опрос. Всё не могу определиться, где и как распространять игру после релиза. Так как это инди-игра, а её качество исполнения откровенно не дотягивает до коммерческого продукта, самым логичным решением будет просто выложить её у себя в группе, чтобы любой мог поиграть в неё бесплатно. А ещё - прикрепить там же там же реквизиты для донатов - чтобы те, кому понравилась игра, могли отблагодарить меня за труд. С другой стороны, релиз в магазине (по невысокой цене) несёт свои преимущества - легко устанавливать и обновляться, есть функционал для лёгкого поиска соперников по сетевой игре, и т.д.
VK Play - платформа, которой вряд ли что-то грозит в плане блокировок, да и комиссия у них совсем небольшая, но её никто особо не любит, магазин до сих пор практически пуст, да и ограничений для разработчиков там полным-полно. Steam куда круче, он есть практически у каждого, а продавать там можно что угодно, даже откровенный мусор, но для вывода средств нужен зарубежный банковский счёт, который я без понятия, как открыть из РФ. А если данную платформу решат заблок... Ну его нафиг, лучше о таком даже не думать...
Где распространять Red Dunes Project?
В общем, такие дела. Плюсуем / минусуем, пишем своё мнение, мне будет интересно почитать.
Ну, и вступайте в сообщество ВК, чтобы видеть все новости.
После небольшого перерыва и совещания с командой произошло много изменений и новшеств в игре мы решили немножко отойти от привычного ТД и добавить несколько интересных фишек а также как можно больше интерактива и ещё улучшить визуальную составляющую на скриншотике можете наблюдать казарму где игрок сможет нанимать солдат и в последующем использовать их в бою, для разведки местности, а также для прохождения данжей которые будут переодически встречаться на уровнях к тому же добавим главного героя и систему их выбора и найма