Удалено
Прошу прощения, пост вышел вне очереди по причине ошибки в планировщике Пикабу
Прошу прощения, пост вышел вне очереди по причине ошибки в планировщике Пикабу
Пока в мире царит хаос Часа Разрушения, Мортисаны Оссиархских Костеныхжнецов усердно трудятся, создавая мрачные и величественные новые конструкции для сбора костяной дани и противодействия Приливной Чуме скавенов. Нагаш был побеждён слугами Великой Рогатой Крысы как минимум дважды — и этого для Верховного Повелителя Нежити более чем достаточно.
Мортисаны способны вылепить из кости невероятное, и их навыки нашли великолепное применение в создании новых зловещих боевых колесниц, построенных для тех Лейдж-Кавалосов, кто поначалу насмехался над идеей этих высокоманёвренных машин.
Оссиархские Боевые Колесницы служат эффективной платформой, с которой Лейдж-Кавалос может обозревать поле боя. Эти мастера стратегии носятся по сражению, ловко уклоняясь от атак и отдавая приказы другим колесничим для сокрушительных скоординированных таранов.
Набор также позволяет собрать Кавалосскую Боевую Колесницу, запряжённую костяными конями-конструктами. В отличие от существ, тянущих колесницы других фракций, эти кони непоколебимо послушны и способны на манёвры, которые вызвали бы панику у живой плоти и крови. Они были созданы специально, чтобы успевать за скоростью Луминет, Владык Царств, и можно представить, с каким удовольствием Катакрос наблюдал бы, как отпрыски Теклиса пытаются избежать их сокрушительного натиска.
Лейдж-Мортеки действуют как заместители Лейдж-Кавалосов. Они командуют большим числом солдат, чем их подчинённые Гекатосы, управляя тактикой на непосредственном участке боя, в то время как Лейдж-Кавалосы наблюдают за общей картиной, обеспечивая согласованность всех военных усилий.
Множественные фронты, созданные угрозой скавенов, часто растягивают силы смертных до предела, но ответ Оссиархов прост — создать столько таких суб-командиров, сколько нужно, каждый из которых наделён веками военных знаний.
В бою их птицеподобные фамильяры-конструкты служат связными, держа командиров в курсе всех изменений на поле боя. Каждый Лейдж-Мортек может быть вооружён копьём, мечом или топором и имеет три варианта головы. С тремя версиями модели, не было бы здорово, если бы появился и третий тип отряда Мортеков, помимо Стражей Мортек и Ползунов Мортек...?
После многих лет терпеливого выслушивания просьб своих слуг о лучниках, подобных ухмыляющимся Стражам Мортек из «Мстителей Кайнана», Катакрос наконец уступил. Мортек Триаксы — второе воплощение дальнобойной когорты для империи Оссиархов. Неудовлетворённый первыми прототипами, опробованными в малых бандах, Катакрос потребовал от своих Оссифакторов изменить и переделать их, как некий безумный менеджер проекта, создав на их месте нечто более жестокое и эффективное.
С костью, наросшей на одну глазницу, вертикальным рядом глаз на другой стороне и уникальным третьим глазом, наделённым силой Заклинателей Душ, не говоря уже о мощных костяных луках, Триаксы добавляют новое измерение армиям Оссиархов. Их дополнительный глаз может видеть духовную ауру врага, позволяя этим лучникам наводиться на цели ещё до того, как те выйдут из укрытия (по-нашему, это читерство). Каждую когорту сопровождают трёхногие шагающие котлы, известные как Жаровни Погребального Огня, которые Триаксы используют, чтобы поджигать свои стрелы обжигающей сущностью душ. Их огненные залпы вселяют экзистенциальный ужас в врагов, видящих, как загораются их товарищи.
Крадущиеся бесшумно и щеголяющие невероятно крутыми плащами, последним дополнением к новой военной доктрине Оссиархских Костедобытчиков стали Мортис-Жнецы. Эти убийцы специализируются на том, чтобы просачиваться за вражеские линии и устранять генералов, чародеев, жрецов и прочих фигур, которые стремятся избежать честного боя. Этот метод контрастирует с предпочитаемым Катакросом демонстративным тактическим мастерством, но против таких врагов, как скавены, чьих лидеров много, они трусливы и отчаянно нуждаются в «обрезке», все средства хороши.
Каждый несёт набор некротайников, с которыми когда-то экспериментировал сам Нагаш, прежде чем забросить их пылиться в древних некрополях Шишиша. При разрушении они выпускают облако могильного песка, который мгновенно высушивает плоть при контакте, оставляя лишь скелет – или, в зависимости от точки зрения, удобный аванс в счёт костяной дани. Делясь приказами через единый разум, отряды Мортис-Жнецов действуют с пугающей синхронностью, которая беспокоит даже их собратьев-Оссиархов, не говоря уже об ужасе, который они внушают живым.
Правила для всех этих новых отрядов и героев будут в Боевом Томе: Костяные Жнецы Оссиархов.
Дополнительно будут доступны Игровое издание Тома, отдельные карты войск и тематические дайсы.
Вместе с новым томом и миниатюрами выйдет батальонный набор — настоящая куча костей, тщательно организованных в мощную силу под командованием Архана Чёрного, Мортарха Таинства. К нему присоединяются Заклинатель Душ Мортисан, 4 Моргаста-Архая (которые можно собрать и как Моргастов-Предвестников) и отряд из 20 Стражей Мортек. Отличный способ начать свою силу по сбору дани.
«Кавалос Авангард» — это совершенно новый отряд костяных жнецов Оссиархов, использующий проворную Тератическую когорту для сдерживания врагов перед кавалерийской атакой. Основной урон наносят один «Льеж-Кавалос» и 2 отряда по 5 «Кавалосских всадников смерти», а Тератическая когорта используется для захвата целей и управления силами противника.
Один из двух «Полков Знамени» в Томе будет доступен к покупке вместе с первоначальным релизом — «Вестники Костяной Дани». Этой небольшой силой командует Вокмортиан, Владыка Костяной Дани, присоединяющийся к вассалам Нагаша, чтобы впечатлить важностью их помощи в обеспечении уплаты долгов. В отряд также входят 3 элитных Бессмертных Стража и 10 Стражей Мортек, гарантируя, что эмиссар Нагаша сможет выполнять свои обязанности беспрепятственно.
Переведено: WarhammerBox — все актуальные новости можно найти в канале.
Время всеобщей анархии и смятения – Час Разрушения – в самом разгаре. Угроза скавенов перевернула баланс сил после Верминдума, и в этот период неопределённости процветает Тзинч и его приспешники. Ужасная новость для их врагов, но для самых преданных последователей это значит новые миниатюры, драматичную местность и новые Боевые Томы!
Всегда стремящиеся сорвать планы Меняющего Пути, Теклис и Луминет, Владыки Царств, также получают новую миниатюру и Том, поддерживая вековое соперничество между высокомерными эльфами и коварными заговорщиками.
Запутанные планы Учеников Тзинча часто осуществляются с помощью тайных знаний и коварных интриг, но немногие победы в Смертных Землях одерживаются без сражений армий. Повелители Судьбы командуют воинством Арканитов, проводя военные кампании Бога Перемен.
Они — искусные дуэлянты, но, как и большинство воинов Тзинча, не всегда сражаются честно. Повелители Судьбы заранее продумывают уловки, заставляя вражеских героев сражаться с иллюзиями, в то время как они захватывают истинные цели в другом месте поля боя.
Последователи Тзинча: Серебряные Осколки
Когда последователи Тзинча вступают в бой, воздух наполняется мерцающими чарами и потоками магической энергии — часто исходящими от Серебрянных Осколков. Эти жуткие парящие сооружения служат проводниками тауматургии, гарантируя, что никто не скроется от мощных заклинаний Учеников Тзинча.
Каждый Осколок взят из Серебряной Башни — либо создан ею естественным путём, либо выкован из её обломков, отколотых в бою. Формируясь парами, Осколки смещаются и фазеруются в реальности и обратно. Когда враг уничтожает один, его близнец может разделиться надвое, обеспечивая непрерывность магического обстрела.
Библиотека тайных фолиантов, известных Тзинчу, одновременно бесконечна и постоянно растёт. Надеемся, на полках его изменчивого царства найдётся место для Боевого Тома: Последователи Тзинча. Хотя, кто мы шутим, он всегда знал, что это произойдёт.
На страницах этого гримуара вас ждут:
Новая боевая черта «Плетение Судьбы»: Последователи Тзинча теперь получают очки судьбы за ключевые неудачи (потерю приоритета, рассеивание заклинаний, провал каста, потерю объектов, уничтожение Осколков). Эти очки можно тратить, чтобы изменить судьбу: смягчать урон, усиливать броски заклинаний и многое другое.
Тактика замещения: Сея смятение на поле боя, помещая ключевые отряды в резерв и заменяя их другими в разгаре битвы.
Две «Армии Знамени», включая «Оракулов Судьбы» с Кайросом Ткачом Судьбы и возвращением Кубиков Судьбы.
Два «Полка Знамени» и новая «Спеархед»-колода.
Контент «Путь к Славе» для кампаний и создания уникального героя.
Игровое издание Тома, отдельные карты войск и тематические дайсы.
Кайрос Судьбоплет предвидел желание игроков испепелить врагов калейдоскопическим пламенем и заранее обеспечил появление набора «Кавалькада варп-пламени». Это собрание демонов включает 3 Крикуна Тзинча, 3 Огневика Тзинча, Вознесённого Огневика, Вестника Тзинча на Огненной Колеснице, а также по 10 Розовых, Синих и Серных Ужасов вместе с самим Кайросом. Отличный способ начать армию или подготовить коллекцию для «Оракулов Судьбы».
Пернатые и разъяренные, Тзаангоры вырываются из диких земель Смертных Царств, чтобы сеять хаос в городах, следуя за колебаниями магии, предсказанными их могущественными шаманами при выборе места удара. Все они сошлись во мнении, что игровые поля «Острие копья» — лучшее место для демонстрации своего превосходства, и в состав отряда Тзаангоров входят 3 Просветленных Тзаангора, 3 Небесных Тзаангора и 10 Тзаангоров, которыми руководит шаман Тзаангоров.
Всякий раз, когда повреждается Серебряная Башня, фрагменты эзотерических знаний и древней силы рассеиваются по Смертным Землям. «Искатели Серебра» — Бледный Призыватель на Диске Тзинча в сопровождении Магистра на Диске Тзинча и трёх Крикунов Тзинча — будут вступать в союзы с другими силами Хаоса в поисках этих сокровищ.
Образцовые командиры сияющих воинств Люминет соизволили ступить на землю и повести своих товарищей в бой. Лорды-регенты Ванари, как и все Люминет, являются исключительно искусными бойцами, использующими эфирный кварц для повышения своей реакции до почти невероятно высокой скорости. Более того, им доверяет командование сам Тирион, и они подают блестящий пример в бою, сплачивая союзников, когда битва уже практически проиграна.
Когда они не вдохновляют своих товарищей-воинов великолепнейшим фехтованием, они руководят Стражами Ауралан, формируя непробиваемую стену из клинков и агрессивно пронзая врагов. Если есть желание, чтобы Лорд-регент выглядел как можно более помпезно, его можно собрать с шлемом в руках и гордо развевающимся знаменем на спине. В качестве альтернативы, его можно собрать готовым к сражению с вбитым в землю щитом и плотно надетым на голову шлемом.
Владыки Царства Люминет считают себя лучшими во всем.* Их истории в изложены «Батлтоме: Владыки Царства Люминет», дополненном великолепными иллюстрациями и роскошными фотографиями миниатюр.
* Они склонны игнорировать тот случай, когда они были слишком самоуверенны и вызвали катастрофу, охватившую целые миры.
Владыки Царства Люминет сделали шаг вперед в своих военных стратегиях, теперь выгравировав на поле боя руны силы, чтобы воодушевить свои войска и очистить их от скверны, распространившейся во время Часа Разрушения. Каждая руна, выгравированная в начале боевого раунда, дает свой собственный эффект и даже может резонировать с ранее выгравированными рунами, изменяя и усиливая эти эффекты.
На очищение царства от грязи и тьмы с отправлен новый боевой отряд Илиафанского Воинства, который идеально подходит в качестве отправной точки для армии или способа усилить силы Хуракана и Аларита старой доброй силой Ванари. К Эллании и Эллатору, Военным Магам Эклипсианцев, присоединяется отряд из пяти Ванари-Владык Клинков, 10 Ванари-Стражей Ауралан, 10 Ванари-Стражей Ауралан, Ванари-Звездной Баллисты и 10 Идриланских Речных Клинок, способных незаметно вступать в бой впереди своих союзников.
Стремительный, как сам ветер, авангард хураканов защищает границы территории Люминетов и стремится перехватывать вражеские силы везде, где они угрожают интересам эльфов. Командует этим новым острием копий хураканский ветряной маг, в состав которого также входят пять хураканских наездников и хураканский дух ветра, быстрые и свирепые, как штормовой фронт. Пока они носятся туда-сюда, надежный отряд из 10 ванариских аураланских стражей может захватывать цели.
Мастерство Люминетов в магии распространяется и на проявления, и странствующие колдуны Сцинари, не желающие ограничивать свои способности к исцелению миров землями Хиша, объединяются с другими фракциями Ордена, чтобы путешествовать по земле и изгонять зло. В собрании Сигилов находятся Каллиграв Сцинари, Святилище Аминтока, Хишские Двойные Камни и Руна Окаменения, которые они могут легко призывать и использовать по очереди, одновременно применяя свои магические способности для отмены неуклюже созданных вражеских заклинаний простым взмахом.
Переведено: WarhammerBox — все актуальные новости можно найти в канале.
Приобрели настольную игру «Древний ужас». К слову для меня это первый такой опыт. Суть игры - все игроки, как одна большая команда, пытаются победить древнего монстра. В нашем случае Азатота (в инструкции сказано, начните с него, он самый легкий)
И вот мы пятый раз получаем люлей от этого «Самого простого древнего». Захватывающие времяпрепровождение, я серьезно. Даже когда игра идет на первый взгляд очень даже хорошо, что то происходит и мы в ауте.
Думаем попробовать получить люлей от другого древнего😆 Может есть знающие люди, кого посоветуете?
Возможно самым ярким и запоминающимся анонсом стало представление новых пластиковых миниатюр Легио Кустодес. Мы все уже успели на них посмотреть. Некоторые даже успели насладится их ауромитовыми доспехами.
Целая россыпь новых миниатюр для игроков за Легио Кустодес, чтобы выйти на бой с Воителем. Личные защитники Императора ещё никогда не выглядели так впечатляюще.
Предстоящий релиз Легио Кустодес возглавляет могучий боевой набор Легио Кустодес — по сути, уже целая небольшая армия и идеальный способ начать новую коллекцию Кустодес. Давайте разберём его состав:
Новые Кустодии Стражи — это квинтэссенция образа Кустодес, который мы все знаем и любим: длинные копья Стражей, шлемы с высокими плюмажами и великолепная золотая броня. В наборе есть варианты с непокрытыми головами и элементы командного состава, включая вексиллу. Поклонники Warhammer 40,000 могли заметить, что они также идеально подойдут для представления Кустодиев Стражей в армии Адептус Кустодес...
Кустодии Часовые очень похожи на Стражей, но вместо копий они сражаются с клинком и мечом. В остальном у них те же опции... и да их можно использовать в Warhammer 40'000.
Оружие и снаряжение Легио Кустодес — лучшее во всей Империуме, и то же самое касается их бронетехники. Грав-танк «Каладиус-Уничтожитель» входит в число самых опасных бронемашин своего размера в Эпоху Тьмы.
Будучи оснащённым универсальной карронадой (одинаково способной разносить корпуса танков или выкашивать ряды тяжёлой пехоты)… не говоря уже о встроенном вооружении (спаренная болтерная пушка Ластрум или тип оружия, которого мы раньше не видели: спаренный нейтрониевый каскадный проектор). Представьте себе основной боевой танк, только лучше.
Легио Кустодес используют Дредноутов, чтобы смертельно раненый воин мог продолжить бой — и в предстоящий набор Кустодес включён потрясающий новый пластиковый комплект Контемптора.
Это очень универсальная модель: её можно собрать либо как Контемптор-Ахилл (с фирменным копьём дредноута Ахилла), либо как Контемптор-Галат с клинком Галата и щитом. Это даёт два очень разных типа дредноутов с двумя различными функциями на поле боя: Контемптор-Ахилл наносит колоссальный урон в 3 единицы своим копьём и смеётся над вражеской бронёй, в то время как Контемптор-Галат лучше всего подходит для зачистки скоплений пехоты с помощью огнемёта в мече, клинка и дополнительной прочности, которую даёт щит. Но что самое лучшее? Позинг. Просто взгляните на потрясающие, динамичные позы, в которых его можно собрать!
Все Кустодии — невероятные воины, но величайшие из них возводятся в ранг Капитана-Щита. Эти воины стоят плечом к плечу с сильнейшими бойцами Империума, и новая миниатюра Капитана-Щита достойна такого звания — особенно с таким уровнем детализации!
С бросающимся в глаза силуэтом Аквилы на спинах, Венатарии врываются в битву, чтобы выявить слабости врага и сразить их кинетическими разрушителями и баклерами или Верутум-копьём. Это быстро перемещающиеся, наносящие сокрушительные удары воины, чья более лёгкая броня с лихвой компенсируется чудовищной мощью их оружия.
Кустодес также получают второй Грав-танк «Каладиус». Фирменным оружием «Каладиуса» является спаренная ускорительная пушка «Илиастус», выдающая шесть выстрелов за ход с силой 8 — более чем достаточно, чтобы превратить средние и лёгкие машины в решето или просто вырезать тяжёлую пехоту.
Когда нужно безопасно доставить бойцов туда, где бой кипит сильнее всего, понадобятся услуги Грав-транспортёра «Коронус» Легио Кустодес: тяжелобронированного, быстрого и способного к Глубокому удару. Это транспорт, достойный защитников Императора.
Он может перевозить семь стандартных Кустодиев (или один отряд и персонажа, если интересно) и обеспечивает серьёзную огневую поддержку своими спаренными орудиями или болтерными пушками.
Где же именно найти лор и правила для всех этих моделей и не только? Войдите в Liber Custodes — важнейшее руководство по использованию Легио Кустодес в ваших играх. В нём подробно описаны сами КУстодии, а также Сестры Тишины и дополнение, посвящённое Агентам Дивизио Ассассинорум. Эти две последние силы существуют вне формальной структуры Легио Кустодес и могут использоваться как союзники (или как самостоятельная сила в случае Сестёр Тишины).
Здесь вы также найдете правила для двух самых известных членов Императорского Когтя: генерал-капитана Константина Вальдора и рыцаря-командора Безмолвного Сестринства Дженетии Кроле.
А вот обновление правил Адептес Кустодес в Warhammer 40'000 запланировано на конец этого года.
Переведено: WarhammerBox — все актуальные новости можно найти в канале.
КЛЮЧ К УРОВНЮ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Примечание касательно подземелья: уже при спуске по лестнице и осмотре стен станет очевидно, что каменная кладка весьма добротная — безусловно, лучше орочьей, за исключением нескольких мест. Внимательная группа заметит: большая часть кладки старая, даже там, где видны свежие следы долота, либо она заделана свежим раствором и укреплена недавно обтёсанным камнем.
Потолки проходов сводчатые, с опорами через каждые 10′; вершина свода — примерно на высоте 17′ над головой. Высота потолков в большинстве небольших помещений подземелья — около 20′, тоже сводчатые и с опорами. В больших залах и покоях потолки достигают 30′ в высоту.
В зоне естественных пещер (19–21) высота разная: в проходах — около 10′, в крупных зонах — 20′ и более. Потолок пещеры 23 — около 40′ в высоту. Во всех естественных пещерах есть сталагмиты.
Все неестественные зоны: шанс встречи — 1 из 12.
4 огра (О.Ж.: 23,22,20,27), ищущих каких‑то орков;
Смотритель (см. пункт 2 ниже) и его питомец — на обходе;
12 орков (О.Ж.: 9,8,7×7,6,5,4) с 2 тяжёлыми арбалетами (2 отравленные стрелы — см. «Б» ниже), вышедших на поиски еды.
Прочие зоны: шанс встречи — 1 из 20.
В зонах 19–20: 1–4 подземных ящера (из зоны 21 ниже);
В зоне 21: 1–3 падальщика, поднимающихся из провалов.
«Б»: Каменная стена и орочий опорный пункт (см. зону 19).
«Г»: Стойки для охранников‑орков‑мятежников.
«В»: Посты охраны багбиров.
Это помещение в первую очередь предназначено для сбора рабов и отправки их на работы под охраной. Также здесь устраивают пиры прочие обитатели подземелья в свободное от службы время.
Вдоль стен горят несколько коптящих факелов. Скамейки и столы отодвинуты к стенам, открывая пол из тёмного камня, сильно изношенный от шагов бесчисленных ног.
Смотритель — жуткий горный великан, сгорбленный, искривлённый, с одним зрячим глазом. Он крайне злобен и коварен, силён (О.Ж.: 49) и безжалостен.
Он никогда не расстаётся с одним из своих двух ручных плотоядных обезьян (О.Ж.: 29,26), и обе сейчас в его логове: одна охраняет северную сторону двери, другая — на платформе, сооружённой рядом!
У Смотрителя кольчуга, дающая К.З.: 3, и он сражается боевым топором +3 (+3 к попаданию, +3 единицы урона).
В его комнате множество шкур на полу, кровать, стол, стул, 2 ящика, несколько сундуков и бочек, 1 сундук, а также всякая мелочь: доспехи, оружие, мебель, посуда и т. п. Ничего ценного.
Под неплотно сидящим камнем в полу спрятано его сокровище:
5400 з. м.;
5 драгоценных камней по 500 з. м.;
4 драгоценных камня по 100 з. м.;
большой глиняный кувшин с 4 зельями водного дыхания.
В наружной караульной комнате находятся 2 охранника‑багбира (О.Ж.: 17,14), вооружённые булавами. Если их не атаковать сразу, они поднимут тревогу, ударив в большой медный гонг у двери.
Если им помешать это сделать и они столкнутся с явно превосходящим противником, они направят врагов к камере iv (см. ниже). Когда группа будет занята, багбиры ударят в гонг и сбегут.
В комнате есть стол, 2 табурета, факелы и ключи от камер i, ii, iii и v.
В камерах находятся:
i. 1 пленник‑человек, купец, ныне совершенно безумный.
ii. 1 пленник‑человек, инженер, которого держат живым для помощи в разработке новых участков подземелья. Он не сможет помочь своим спасителям, но готов поступить на службу.
iii. Эльф‑воин/маг (5/8 уровней, но без заклинаний и раненый после пыток — 31 очко жизни, сейчас 14), прикованный к стене.
Его характеристики:
сила: 17;
интеллект: 17;
мудрость: 14;
ловкость: 16;
телосложение: 15;
харизма: 11.
Он будет служить любому персонажу доброго мировоззрения в течение 1 года после спасения, без оплаты — в благодарность за свободу.
iv. ЛОВУШКА: 3 скелета, каждый носит медный перстень со стеклянным камнем. Охранники‑багбиры скажут, что им приказано беречь этих скелетов, поскольку в них есть что‑то магическое. У них нет ключа от камеры, чтобы подтвердить рассказ, но замок легко взломать.
Как только дверь камеры откроется, 3 скелета бросятся в атаку с мечами, ранее скрытыми под пылью и грязью. Каждый скелет имеет 8 О. Ж.
v. Большая камера с 5 захваченными орками‑мятежниками. Трое из их числа уже замучены до смерти и съедены, поэтому они будут очень рады помочь любому существу, обещающему им побег из лап великанов.
Эти орки могут провести группу в зону 19 и провести мимо охранников за «Б», если группа справится с багбиром у «В» к западу от этого места.
В каждой из этих зон горят несколько факелов и жаровен. На стенах и полу — шкуры и кожи, солома и подобный мусор, сваленный в кучи для подстилок, несколько табуретов, маленькие ящики, коробки и тому подобное для (бесполезных) личных вещей, столы с остатками еды и разной утварью.
12 багбиров наготове (О.Ж.: 20,4×15,6×14). У каждого — копьё и булава (копьё — для метания). У каждого 2–8 з. м.
12 багбиров спят. Эти монстры идентичны описанным в пункте 4.
12 багбиров, как в пункте 5.
Покои капитана багбиров: 5 багбиров (О.Ж.: 24,4×19) — капитан и 4 лейтенанта — сидят за грубым столом, пьют эль и обсуждают план уничтожения орков в зоне 19.
Капитан атакует как огр, имеет К.З.: 4, наносит +2 к урону и имеет +1 к шансу попадания. Все эти багбиры вооружены бастардами.
Лейтенанты имеют по 20–80 з. м. Капитан — столько же плюс 31 драгоценный камень по 10 з. м., спрятанный в мешочке под доспехами.
6 охранников‑багбиров: эти бдительные ребята готовятся к атаке. Один всегда у южного выхода, наблюдает за «Б» на востоке. Вооружены топорами и булавами (О.Ж.: 21,3×17,16,13).
В этих зонах на стенах несколько коптящих факелов, на полу — заплесневелая солома. Некоторые скамьи встроены в стены. Каждая дверь заперта.
48 безоружных орочьих работников, моральный дух — удовлетворительный.
24 безоружных орочьих работника, моральный дух — удовлетворительный.
16 безоружных орочьих работников, крайне жаждущих атаковать своих захватчиков, моральный дух — хороший.
Это большое помещение оснащено различными орудиями для пыток — как крупных, так и мелких размеров. Здесь находятся:
железная дева;
2 дыбы;
тиски для пальцев;
железные сапоги;
цепи;
кнуты;
клейма для выжигания;
страппадо и т. п.
В центре комнаты разведён огонь, наполняющий её адским светом.
За большой дыбой на севере дремлют 2 горных великана (О.Ж.: 39,36). У одного — золотая цепь с огненным опалом (2000 з. м. как украшение, 1300 — если повреждено).
Здесь сложены гигантские оружие и доспехи — ремонтируемые или изготавливаемые.
В первой части помещения:
19 копий размером с пику;
41 шестифутовое копьё;
16 боевых топоров;
9 двуручных мечей;
и другое оружие и доспехи, пригодные только для великанов.
Чуть дальше — несколько шлемов, балансирующих на щитах и подпираемых 6 боевыми молотами и булавами. Если их коснуться, вся конструкция с грохотом упадёт, предупреждая Оружейника и Кузнеца об опасности.
Эти двое — огненные великаны (О.Ж.: 57,50), которые немедленно поднимут тревогу и вступят в бой. Они находятся у горнов и мехов в восточной части зоны.
Здесь же на цепи — 7 дварфов, принуждённых ковать оружие. Шестеро из них бесполезны для группы: они думают лишь о побеге. Но один — боец 8-го уровня (18/29 сила, 8 интеллект, 11 мудрость, 10 ловкость, 1 телосложение, 6 харизма; 70 О. Ж.), который присоединится к группе — при условии, что получит долю сокровищ, равную его уровню, и шанс сразиться с великанами.
У каждого огненного великана — мешок с 4000 з. м.
Орки завалили дверь готовыми и необработанными камнями, чтобы перекрыть её. Сама деревянная дверь скреплена истлевшими бронзовыми полосами, а тяжёлая бронзовая задвижка запирает её. Коридор не используется, покрыт пылью и отвратительно воняет.
Комната выстроена из слабо светящегося пурпурно‑зелёного камня, украшенного тревожными фигурами и знаками, которые словно смотрят со стен и колонн, меняя положение, когда наблюдатель отворачивается.
Прикосновение к стенам вызывает озноб.
Контакт с колонной вызывает тошноту.
На дальнем западном конце храма — алтарь из бледного, желтовато‑серого полупрозрачного камня. На ощупь он скользкий, но не оказывает никакого воздействия на тех, кто его касается.
За алтарём — ряд низких, неровных ступеней, ведущих в альков с вогнутой задней стеной из пурпурно‑чёрного, похожего на стекло материала.
Если любое существо встанет перед этой стеной и будет смотреть на неё 1 раунд, оно увидит извивающуюся бесформенную фигуру болезненных оттенков лилового и фиолетового, протягивающую свои бесформенные конечности к зрителю.
Это зрелище даёт существу 50% шанс сойти с ума. Если безумие не наступает, прикосновение к изогнутой стене вызовет:
появление скарабея безумия на алтаре — для первого, кто это сделает;
драгоценный камень стоимостью 5000 з. м. — для следующего.
Видимые стены этого места хранят слабые следы отвратительных фресок и барельефов, изображающих мерзкие сцены. Ряд ребристых, похожих на ступени камней круто спускается на юг, но этот путь полностью завален тоннами каменных блоков и обломков.
Эта зона — часть обширной области естественных пещер, на которую наткнулись древние строители подземелья. Сейчас здесь обитают 78 сбежавших орочьих рабов — мятежников против горных великанов, для которых это место стало убежищем (см. «Г» выше).
Орки вооружены дубинками, топорами, кинжалами и разным брошенным оружием; среди них есть 7 арбалетов.
Среди них:
3 лидера (11, 10, 9 О. Ж., сражаются как упыри (Ghoul) и наносят +1 к урону);
12 охранников с большой силой (8 О. Ж. каждый);
63 прочих с 5 О. Ж.
Они добывают пищу набегами, дополняя её грибами из подземной пещеры, вход в которую — через провал на юго‑западе этой зоны.
У них шаткое перемирие с троглодитами (см. зону 20 ниже), и они обменивают еду на воду.
Общее сокровище орков: 45 з. м., 23 с. м., и 119 з. м. При невраждебном подходе они станут сговорчивыми, если упомянуть борьбу с багбирами и/или великанами.
Здесь вынужденно обитает небольшое племя троглов.
20 самцов (О.Ж.: 45,2×14,2×13,12,6,10,9,5×8,7,6);
13 самок (13, 3×11, 10, 9, 8, 2×7, 6, 2×5, 4);
7 детёнышей (все по 2 О. Ж.).
Зажатые между орками в зоне 19 и ящерами в зоне 21, они пытаются выжить, пока не смогут сбежать.
Вождь имеет 4 драгоценных камня по 500 з. м., а у других самцов — 7 камней по 100 з. м. и 250 з. м. Троглодиты считают их священными: любое существо, прикоснувшееся к ним, будет яростно атаковано.
Пара исключительно старых и крупных подземных ящеров (О.Ж.: 47,40) выбрала это место, чтобы вырастить 4 детёныша (О.Ж.: 25,22,20,19).
Эти рептилии время от времени совершают вылазки, чтобы охотиться и пожирать троглодитов или орков. Их основная охотничья зона — серия пещер под их собственным логовом, вход через провал на восточном краю. (Ящеры питаются грибами, а грибы — их добычей.) Сокровищ у них нет.
Колодцеобразная комната в конце широкого прохода заполнена глубоким бассейном с водой. Эта тёмная жидкость прохладна и пригодна для питья; в ней никто не обитает.
Это аварийный запас воды, питаемый несколькими бьющими источниками, просачивающимися через отверстия в западной стене.
Глубина бассейна — 14′. На дне — небольшой выход из обработанного камня (достаточно большой, чтобы человек мог пройти), явно рукотворный, если кто‑то заметит его.
Этот выход ведёт наклонно вверх к потоку, протекающему через пещеру 23. Любое существо, плывущее по течению, выйдет примерно в миле ниже усадьбы — в небольшом пруду.
Все падальщики во всём комплексе пещер время от времени приходят сюда для размножения. За годы здесь скопились груды костей от добычи, которую эти существа притаскивали сюда, чтобы спокойно пожирать.
Кости — человеческие.
Бросок кубика | Результат
01–25 | сокровищ нет
26–35 | 1–100 м. м. (медных монет)
36–45 | 1–100 с. м. (серебряных монет)
46–55 | 1–100 э. м. (электрумовых монет)
56–65 | 1–100 з. м. (золотых монет)
66–70 | 1–20 п. м. (платиновых монет)
71–75 | 1–8 драгоценных камней
76–82 | 1 ювелирное изделие
83–87 | 1 зелье
88–91 | 1 свиток
92 | 1 кольцо
93 | 1 жезл (или посох, или стержень)
94 | 1 прочий магический предмет
95–97 | 1 меч или прочее оружие
98–00 | 1 доспех и/или щит
КЛАДОВАЯ: (В этом помещении могут находиться огры, выжившие после поджога верхнего уровня, если применимо.) Помещение заполнено разбросанными инструментами для копки и каменной кладки. Здесь есть лопаты, кирки, молоты, буры, долота, корзины и тому подобное — многие из них рассчитаны на великанов, другие — на существ поменьше. Дверь на север заперта на огромный навесной замок.
ВИНОТЕКА: Дверь в эту комнату также заперта на навесной замок. Помимо нескольких больших бочек, 11 крупных бочонков и разнообразных жбанов, здесь хранится 13 тунов (объёмом 5 галлонов) исключительного вина. Каждый тун запечатан пробкой с каплей чёрного воска, на которой оттиснут череп. Если вино попробовать, с вероятностью 75% дегустатор будет продолжать его пить, пока не впадет в пьяный ступор. (Одна кварта опьянит великана, а одна гилля — человека.) Это вино принадлежит существам, стоящим за нападениями великанов; оно — подарок вождю за его усердие, но партия может лишь догадываться об этом. Вино чёрное, с лёгким землистым запахом, и на вкус не похоже ни на один другой подобный напиток. Его рыночная стоимость — от 200 до 800 з. м. за кварту.
ГАЛЕРЕЯ ПОД РАСЧИСТКОЙ: (Обратите внимание: здесь и в пункте 27 будут находиться великаны, выжившие после поджога верхнего уровня усадьбы.) Северная часть этого помещения расчищается, и там лежит несколько инструментов. В остальном место ничем не примечательно и пусто.
ПОМЕЩЕНИЕ ПОД РАСЧИСТКОЙ: Ещё одно неосвещённое и ничем не примечательное помещение, где валяется несколько брошенных инструментов.
ЖИЛИЩЕ КАМЕННЫХ ВЕЛИКАНОВ‑РУДОКОПОВ: Здесь обитают 3 каменных великана (О. З.: 47, 44, 39), подчинённые вождю из Большого зала наверху. В помещении — груды шкур, 5 лежанок, несколько табуретов, 2 стола, а также несколько сундуков и мешков с личными вещами. Эти монстры — главные рудокопы и инженеры, отвечающие за все работы в подземелье. В третьем открытом сундуке находится 14 230 з. м.
ПУСТАЯ КОМНАТА: На первый взгляд помещение кажется совершенно неиспользуемым, но на дальней (западной) стене можно заметить слабый отблеск света. Был ли это блеск, отражённый от драгоценного камня? Приближаясь, чтобы выяснить источник блеска, персонажи обнаружат груду ларцов, один из которых опрокинут так, что из него высыпались (поддельные) камни и украшения. Пунктирная область на востоке показывает место, где упадут толстые железные решётки, чтобы поймать вторгшихся. (См. пункты 30 и 32.)
ТЮРЬМА: Здесь содержатся 4 безумных мантикоры (О. З.: 51, 48, 45, 40). Эти монстры посажены сюда Носнрой для охраны его сокровищ. Их кормят кухонными отбросами, сбрасываемыми сверху через жёлоб, и мантикоры в ярости из‑за своего заточения. Они яростно атакуют любое существо, если представится возможность. Пунктирные области на севере показывают, где находятся решётки (южная линия) и где другие упадут (северная линия) после того, как монстры войдут в помещение 29. Решётки, удерживающие их взаперти, толстые и расположены близко друг к другу, так что мантикоры не могут выпустить свои хвостовые шипы через щели; однако решётки на севере расположены не так плотно. (См. пункт 32.)
КОМНАТА С МАЛЫМ СОКРОВИЩЕМ: Это помещение служит хранилищем излишков монет вождя. Здесь находятся 7 сундуков и несколько пустых ящиков. Содержимое сундуков:
13 000 м. м.;
27 300 с. м. — ловушка с серповидным лезвием, наносящая 2–12 О. З. урона и отсекающая конечность при выпаде 20;
7 140 э. м. и зелье яда;
27 медных слитков, каждый стоимостью 400 м. м.;
пустой;
1 бивень из слоновой кости стоимостью 1 000 з. м. каждый;
980 драгоценных камней стоимостью 1 з. м. каждый — ловушка с ядовитой иглой в замке и ещё одна в (пустом) фальшивом дне.
ТАЙНАЯ КОМНАТА: Это укрытие оборудовано смотровыми отверстиями, через которые вождь может наблюдать за зонами 1 или 29. (Также имеются смотровые отверстия на высоте около 5 футов, которые холмовый великан никогда не замечал.) На западной стене комнаты находятся три рычага, каждый из которых поднимает и опускает один из комплектов решёток, описанных в пунктах 29 и 30.
СОКРОВИЩНИЦА ВОЖДЯ: Скрытая яма с крышкой‑ловушкой, захлопывающейся при срабатывании, имеет 4 железных шипа, вбитых в пол на глубине 10 футов, и каждый из них отравлен. Существует 50% шанс провалиться в яму при прохождении над этой областью (проверка); для второй линии шанс провалиться составляет лишь 25%, если персонажи в передовой линии уже попали в ловушку. В комнате есть различные предметы, которые сразу бросаются в глаза:
Большой сундук: 23 840 з. м.;
Железный ящик: заперт, содержит 4 139 п. м.;
Маленький ларец: 41 камень стоимостью 100 з. м., 13 камней стоимостью 500 з. м. и 8 камней стоимостью 1 000 з. м.;
Маленький ларец: 17 ювелирных изделий стоимостью 500 з. м. каждое (без камней).
Кроме того, здесь есть 3 пустых и разбитых ящика, а в юго‑восточном углу — то, что выглядит как разбитый бочонок. На самом деле это иллюзия: перед вами хорошо сделанный водонепроницаемый бочонок, содержащий карту, показывающую ЛЕДЯНУЮ ТРЕЩИНУ ЯРЛА ВЕЛИКАНОВ‑МОРОЗНИКОВ, и обсидиановую шкатулку. В последней находится цепь из странного чёрного металла и инструкция, написанная на языке холмовых великанов на листе человеческой кожи. Инструкция гласит, что цепь — это магическое устройство, которое нужно сложить в форме цифры 8. В таком виде она перенесёт до 6 человек в каждом круге восьмёрки в Ледяную Трещину, если один из них держит карту.
Может показаться, что юго‑западный угол комнаты покрыт большим скоплением ЖЁЛТОЙ ПЛЕСЕНИ, но это ещё одна иллюзия, скрывающая следующие предметы, висящие на стене: колчан с 11 магическими стрелами +2, магическое копьё +3 и 2 пылающих меча:
№ 1: Хаотический тип выравнивания (добрый или нейтральный), интеллект +10, эго 12, обнаруживает камни (включая тип и количество), общается через эмпатию;
№ 2: Нейтральный тип выравнивания (добрый или законопослушный), интеллект 6.
ЗАЛ С ИЛЛЮЗИЯМИ: В этом помещении пол покрыт магическим узором, который при первом шаге любого существа создаёт иллюзию обрушения потолка. Каждый персонаж должен совершить проверку спасброска против иллюзий (Сл 13). При провале он на 1 раунд застывает в панике, считая, что вот‑вот будет раздавлен. При успехе понимает, что это обман. В дальнем углу стоит пьедестал с «кристальным шаром» — на деле это просто стеклянный шар без магических свойств, оставленный для отвлечения внимания.
ЛАБОРАТОРИЯ АЛХИМИКА: Здесь когда‑то работал подручный вождя, но теперь помещение заброшено. На столах остались склянки с остатками зелий, некоторые из них взрывоопасны: при неаккуратном обращении (проверка Ловкости рук Сл 15) происходит взрыв, наносящий 3–18 О. З. урона всем в радиусе 10 футов. В запертом шкафу (взлом Сл 17) находятся:
2 зелья лечения (2d8+2 О. З.);
1 зелье невидимости (длительность 3 минуты);
рецепт уникального яда, который можно продать за 500 з. м., если доставить его знатоку.
ТОННЕЛЬ С ОБВАЛОМ: Часть прохода завалена камнями. Чтобы расчистить путь, требуется 1–2 часа работы и успешная проверка Силы (Сл 14). Альтернатива — найти обход через соседнюю зону (см. пункт 42). Во время раскопок есть 20% шанс, что обвалится ещё один участок — все в зоне поражения должны совершить проверку Ловкости (Сл 12) или получить 1–6 О. З. урона от летящих камней.
ГРОТ С ВОДОЁМОМ: Небольшое подземное озеро с ледяной водой. На дне видны отблески металла — это 50 з. м., брошенных сюда в качестве подношения древнему духу. Если кто‑то ныряет за ними, дух пробуждается:
Дух воды (О. З.: 32, атака: касание холода, 2–12 О. З., сопротивление немагическому оружию).
Если предложить ему драгоценность (≥100 з. м.) или магический предмет, он успокоится и позволит забрать монеты без боя.
В противном случае атакует до тех пор, пока не будет уничтожен или пока персонажи не покинут грот.
ПЕРЕКРЁСТОК С НАДПИСЯМИ: На стенах вырезаны руны на языке великанов. Грамотный персонаж (или с помощью заклинания понимания языков) может прочесть:
«Только достойный пройдёт. Лжец сгорит. Глупец утонет. Храбрый обретёт путь».
Перед персонажем встаёт выбор из трёх дверей:
Дверь с изображением пламени — ловушка: при открытии вырывается струя огня (3–24 О. З., спасбросок Ловкости Сл 15 для половины урона).
Дверь с волнами — ведёт в затопленный тоннель, где поджидают 2 мермена (О. З.: 28, 25; атаки трезубцами, 1–8+яд).
Дверь со знаком щита — безопасный проход к следующему уровню подземелья.
СКЛАД С ПРОВИАНТОМ: Здесь хранятся запасы еды для великанов: сушёное мясо, зерно, бочки с солёной рыбой. Среди припасов спрятан сундук (поиск Сл 12), в котором:
300 с. м.;
амулет защиты от яда (+2 к спасброскам против токсинов);
карта с отметками других тайников (может пригодиться в будущих экспедициях).
КАМЕРА С МЕХАНИЗМОМ: В центре комнаты — каменный рычаг, соединённый с системой противовесов. Если потянуть его, в соседней зоне (пункт 51) откроется потайная дверь, но одновременно с этим в потолке начнут опускаться шипы (спасбросок Ловкости Сл 14, иначе 2–16 О. З.).
Можно попытаться обезвредить механизм (проверка Интеллект Сл 16 + инструменты механика).
Или быстро пробежать после активации, пока шипы не достигли нижней точки (1 раунд на побег).
УБЕЖИЩЕ РАЗВЕДЧИКА: Маленький закуток, где скрывался шпион враждебного клана. Здесь есть:
дневник с записями о передвижениях великанов (даёт преимущество на проверки Скрытности в их лагере в течение 1 дня);
короткий меч +1 (малый бонус к атаке и урону);
мешочек с 10 жемчужинами (25 з. м. каждая).
ТРОПА НАД ПРОПАСТЬЮ: Узкий мост из каменных плит над бездонной расщелиной. Ветер и время ослабили опоры — каждый, кто ступит на него, должен пройти проверку Ловкости (Сл 13) или поскользнуться, рискуя упасть (50 футов, 5d6 урона при приземлении).
Маг может укрепить мост заклинанием Каменная форма (на 1 час).
Силач способен разобрать часть плит и использовать их как ступени (проверка Силы Сл 15, 10 минут работы).
ЗАВЕРШЕНИЕ ЭКСПЕДИЦИИ В УСАДЬБУ




Пустота между звёздами — место невероятно опасное даже в самые спокойные времена, а если добавить к этому множество угроз 41-го тысячелетия, получится пространство, куда осмелятся ступить лишь самые отчаянные (читай: совершенно безумные). Чтобы преуспеть в этой смертельноопасной области, потребуется капитан поистине суровой закалки, и аэльдари очень повезло, что один из самых несгибаемых – на их стороне.
Да, принц Ириэль вернулся, чтобы сражаться за свой Корабль-Мир — и привёл с собой новых друзей.
Величайший корсарский капитан в истории аэльдари возвращается в боевом наборе «Мистические Рейдеры», ослепительно сверкая собственной новой миниатюрой вместе с первым появлением Корсарских Небесных Опустошителей, мистического Сновидца Пустоты по имени Харсет, десяти Корсаров-Отмеченных Пустотой и совершенно нового Випера.
Сжимая своё легендарное Копьё Сумерек и облачённый во всё великолепие, подобающее его статусу, принц Ириэль представляет собой впечатляющую фигуру с парой фирменных наплечных знамён и множеством декоративных деталей. На этот раз у него есть вариант с шлемом – на случай, если нужно заглушить вопли невыносимых Красных Корсаров и сосредоточиться на пиратстве.
Его команда корсаров получила улучшение в виде изящных крылатых элитных штурмовых войск экипажей Анхрате — Небесных Опустошителей, которые используют прыжковые ранцевые, сея смерть в ближнем бою с помощью клинков и множества вариантов специального оружия.
* Это слово на языке Аэльдари, обозначает корсаров. Мы трижды проверили орфографию.
Десять фигурок из коробки можно собрать как два отряда по пять или один отряд из десяти, причём огромный ассортимент голов позволяет сделать так, чтобы все они выглядели по-разному. Также доступно множество вариантов оружия: Феларх может выбрать Сюрикен-пистолет, Фьюжн-пистолет, Нейро-дезинтегратор или Абордажный крюк, а возможность взять Шреддер, Бластер, Фьюжн-пушку или Огнемёт даёт некоторым Небесным Опустошителям дополнительную мощь.
Внезапные атаки Мистических Рейдеров из темноты космоса невероятно точны и своевременны благодаря искусству одарённого Сновидца Бездны, Харсета Эфироманта.
«Что такое Сновидец Пустоты?» – спросите вы. Это особо чувствительные псайкеры, способные ощущать изменчивые течения Варпа и направлять свои флоты по эмпирейным каналам, которые спалили бы дюжины менее стойких навигаторов. Когда они выходят на поле боя, этот контроль над пустотой проявляется в виде леденящих всплесков, вырывающих жизнь из незадачливых врагов, подвергая их смертоносной энергии вечного мрака.
У Випера наконец-то появился совершенно новый комплект, и он потрясающий. Плавные изгибы приближают его к современному дизайну летательных аппаратов и джетбайков аэльдари, с полностью переработанной орудийной турелью, которую можно установить поднятой для стрельбы прямо вперёд или опущенной, направленной назад, чтобы сохранить обтекаемый силуэт машины.
Атаки корсаров обычно стремительны, как молния, и сосредоточены на ударе по одной цели подавляющей мощью, прежде чем умчаться прочь с незаконно нажитым добром. Випер — идеальная машина для такой задачи, неся на борту тяжёлое вооружение как в стандартной конфигурации мира-корабля, так и в виде персонализированного Звёздного Клыка корсаров, оснащённого смертоносным оружием Друкхари.
Вот и все новинки в наборе «Мистические Рейдеры», а в довершение ко всему вы также получите 10 уже существующих миниатюр Корсаров Отмеченных Пустотой, которые усилят ваши войска лёгкой огневой мощью на земле, и два листа декалей для миров-кораблей аэльдари по 378 переводных картинок каждый.
Рейдерам Ириэля вскоре придётся проявить себя с лучшей стороны, ведь Гурон Черное Сердце и его Красные Корсары выдвигаются из Мальстрема, чтобы учинить всевозможные бесчинства.
Переведено: WarhammerBox — все актуальные новости можно найти в канале.