Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6
Примеры создания персонажа FATE, создаем группу героев для фэнтези
Итак, от теории создания персонажа перейдём к практике.
Напомню, процесс подготовки к игре состоит из следующих этапов:
1) Проработка сеттинга, правил мира (не путайте с игромеханическими правилами) и его законов;
2) Проработка желаемого нарратива и сюжета;
3) Непосредственное создание персонажей игроков.
Для сокращения статьи предположим, что мы уже прошли первых два этапа (подробнее о них можно узнать из следующих статей)
Пару слов о сеттинге и сюжете
Сеттинг
В процессе обмена мнениями и пожеланиями, игроки и мастер пришли к следующим концепциям в сеттинге:
Игра должна быть вдохновлена фэнтези RPG в духе старой школы (важно, уточнить, что этот самый олдскул не моделируется, а интерпретируется);
В игре должны быть использованы многие тропы классического фэнтези жанра: маги в долгополых шляпах, дворфы с большими бородами и любовью к пиву, dungeoncrawl, акцент на сокровищах, ловушках, монстрах, нежити, гоблинах, мимиках, желатиновых кубах и т.п. Проще говоря всё то, что обычно принято считать классикой;
Важно перенести в игру значимость расы и класса персонажа;
Зло и добро в игре должно быть очевидным;
Фэнтезийная "киношность": зелья лечения, быстро заживающие раны, повреждения не столь смертельны, сколько таковыми кажутся.
Источники вдохновения: Might and magic, DnD первых редакций, фэнтези фильмы 80-90х годов.
Cюжет
После обсуждения общего представления о мире, поиска референсов и синхронизации ожиданий от мира, игроки и мастер начали обсуждать основное направление сюжета, который всем им было бы интересно развивать:
Большое путешествие - обязательное условие приключения. Игроки хотят побывать в дремучих лесах, жарких пустынях, узких и тёмных пещерах и даже на дне морском;
Формат злодея недели - новая локация, это новый злодей. Всегда разный масштаб, разные последствия;
Трех актовая структура: знакомство с новой локацией, появление проблемы/препятствия, решение проблемы.
Общая цель - персонажи игроков обладают одной общей целью, условия выполнения которой возможно чётко отследить;
Единая партия - персонажи игроков не незнакомцы по отношению друг к другу, они обладают общей предысторией, знают о привычках друг друга и могут примерно предсказать действия каждого члена отряда (или по крайней мере стремятся к этому).
Итак, у нас есть вводные для начала игры, а так же условных четыре игрока. Мастер решает, что базовых правил FATE CORE будет более чем достаточно, для того, чтобы реализовать всё необходимое для игры, но перед началом создания персонажей Мастер предложил следующие изменения в базовом чарнике:
Концепция и проблемы не изменились;
Первый аспект выражает расовую особенность персонажа;
Второй аспект выражает классовую особенность персонажа;
Третий аспект связывает персонажа не с конкретным персонажем игрока, а с группой в целом;
К навыкам добавляется новый навык "образованность", теперь навык Знаний отвечает за всю мистическую и магическую сферу знаний, а так же позволяет кастовать. А навык образованности отвечает за мирские знания;
Трюки, стресс и последствия остались без изменений.
Приступим!
Для того, чтобы сделать игру наиболее похожей на классическое фентези, игроки решили создать самую что ни на есть типичную группу приключенцев, интересно обыграв знакомые всем тропы. В качестве общей цели игроки решили поступить просто: выдать злодеями части ключа к некому артефакту, исполняющему любые желания просящего - основной мотив приключения - обрести этот артефакт. Просто и понятно.
Итак, что мы имеем?
Салазар Мудрый
Салазар, пожалуй, один из лучших преподавателей магии во всем континенте. Он известен и достопочтенен. Его труды переписываются и передаются из рук в руки, часто с его мнением сложно не согласиться. Движет им лишь жажда знаний, ради который он, собственно, и ищет артефакт исполняющий желания.
В группу приключенцев он попал почти случайно, паладин сам однажды пришел к нему за советом, спросив, не знает ли он чего про артефакт и, что удивительно, он не знал. Сам этот факт очень сильно огорчил профессора, поэтому он взял на себя ответственность в том, чтобы помочь разобраться с этим вопросом (естественно, разрешения он ни у кого не спрашивал). А потом всё произошло само по себе, с этим самых пор Салазар - ходячая энциклопедия партии, да и к тому же - неплохой магический защитник.
Разбор аспектов:
Умудренный жизнью профессор академии - аспект сообщающий нам о многом, во-первых, персонаж мудр, во-вторых он стар, в третьих он умеет неплохо доносить информацию до менее образованных людей и заниматься исследовательской деятельностью (профессор), более того, он напрямую связан с некой магической академией, появление которой - обязательное событие.
Великий разум, ценой великой невнимательности - удерживать в голове талмуд мистических откровений тяжело, возможно именно поэтому этот великий волшебник столь невнимателен. Он запросто может случайно выпить не то зелье, перепутать нужную книгу, и даже прочитать карту не той стороной.
Идеалистичный и упорный человек - аспект расы. Конкретный игрок, решил выделить в расе людей именно эти черты, это значит, что данный персонаж готов добиваться своего, но, как и многие люди, подвержен некоему идеалу, в контексте данного персонажа - верховенство знания над чувствами, логики над эмоциями. Более того, люди - одна из самых распространенных рас их общества можно встретить почти везде, а там, где их всё же меньшинство, они относятся друг к другу лояльней.
Известный волшебник, придумавший магический щит - и этим всё сказано. Данный персонаж волшебник, то есть аспект позволяет персонажу творить магию. Персонаж известен, его популярность может приносить как пользу, так и вред. Более того, аспект сообщает нам о том, что данный персонаж преуспел в защитной магии, это тоже может пригодиться на игре (при должной сноровке это тоже можно навязать, например, если персонаж услышит о каком-то совершенно новом заклинании защиты одежды от возгорания, которое доселе не было никому известно. Он явно захочет заполучить и изучить это поподробнее любой ценой).
Занудный советник по всем на свете вопросам - рассказывает о том, какую роль этот персонаж занимает в группе. Идеальный аспект для того, чтобы узнать о фактах сеттинга несколько больше, чем позволено другим персонажам. А так же прекрасный аспект, чтобы раздражать всех своими занудствами.
Богол крушитель мёртвых
Богол - ученик древнего паладинского ордена. Как и подобает всем героям, он угодил в него после того, как его деревню уничтожила нежить. С этих самых пор он поклялся нести вторую смерть всем немёртвым, а так же отправлять в могилу всех тех, кто не даёт мертвецам упокоиться.
Попал в группу приключенцев он из соображений совести, более того, слух об артефакте исполняющим желания заставил его уверовать в то, что ему достанет сил изменить мир настолько, чтобы немёртвые больше никогда не смогли восстать.
Разбор аспектов:
Бесстрашный воитель святого ордена - крайне удобный и универсальный аспект, буквально каждое слово этого аспекта можно призвать и навязать. Бесстрашие может помочь в драке с ужасным чудовищем, накладывающим кошмарные иллюзии, но так же бесстрашие может помешать, когда Богол не побоится оклеветать заподозренного в измене короля. Так же этот аспект налаживает связи со святым орденом, следовательно в игре он попросту обязан появится.
Через чур импульсивен - планы, это не про Богола. Если нечисть можно уничтожить здесь и сейчас - значит он сделает это здесь и сейчас. Это может привести партию в потенциальную ловушку, или паладин может без разбора причинить вред кому-то по ошибке, не разобравшись в деле.
Пугающий полуорк в тяжелых латах - аспект расы, сочетающий в себе внушительное количество потенциальных ситуаций по призыву и навязыванию. Запугать противника или случайно испугать торговца. Договориться с братьями из племени полуорков или рассориться с горными дварфами. Защититься тяжелыми доспехами от смертоносной "плети боли" глав. гада или увязнуть в болоте из-за слишком большого веса. Применений масса.
Паладин, что светится аурой святости - божественное благословление дарит свет, тепло, исцеление и обновление, многие миряне будут радушны святым, но вместе с этим, каждый злодей учует приближающегося адепта добра ещё задолго до того, как святой вступит в подземелье. Ни о какой скрытности и уж тем более шпионаже речи быть не может.
Сильные должны защищать слабых - аспект, дающий не мало преимуществ при общении с мирянами, в бою Богол сможет с лёгкостью защищать всех тех, кто является слабее него (физически он сильнее всех в группе). Но этот аспект накладывает и не мало обязательств. Нельзя бросится за злодеем в погоню, когда обывателям неподалёку грозит серьёзная опасность (типичная дилемма супергероя).
Диннюк быстроногий
Диннюк - низкорослый Робин гуд, выросший в бедности. Он пронырлив, скрытен, хитёр и оттого опасен. Как бы то ни было, в путешествие он отправился лишь ради одной цели - загадать такой мир, в котором не будет бедности и каждый будет жить в достатке.
В связи со своей деятельностью Диннюка любят нищенствующие горожане и небогатые жители деревень. То и дело находятся те, кто будут готовы помочь низкорослику словом и делом. Но среди богатых и влиятельных о нём ходит не лучшая слава, поэтому Диннюк старается не попадаться им на глаза, впрочем, он это прекрасно умеет.
Разбор аспектов:
Хитрый проныра помогающий беднякам - концепт говорящий о черте личности, о мотивах, о связи с социальной группой. При должном умении его можно призвать в весомом количестве ситуаций.
На дух не выносит аристократов - вряд ли Диннюк возмётся за работу от аристократа (или заломит за неё тройную цену), ему придётся переступить через себя, чтобы безвозмездно оказать помощь богатейшим мира сего. Важное хобби Диннюка - уязвлять гордость богачей.
Незаметный полурослик из трущоб - аспект расы, помогающий лучше скрываться. Связь с трущобами позволяет лучше читать городскую карту, а так же находить в нищих районах нужных людей. Полурослики проворны, им не составляет труда сражаться в тесных пещерах, они легко пролезут в самое маленькое окно, но взамен расплачиваются низким ростом и слабым телосложением.
Гениальный воришка, которого не любят коллеги - аспект класса, идеально подходит для призывов во время взлома, проникновения или при попытках скрыться от чужих глаз. Диннюка не любят другие воры, ибо по мнению менее одарённых преступников, Диннюк тратит свой потенциал на пустяки и глупости (помощь бедным). Поэтому прочее ворье не прочь наставить палок в колёса своему коллеге.
Суёт нос в чужие дела, поэтому знает всё обо всех - социальный аспект типичного проныры, Диннюк подслушал разговор Салазара и Богола, когда они обсуждали артефакт исполняющий желания, после этого полурослик предложил им свою помощь в обмен на одно желание и молчание об артефакте (да, он не побоялся взять их шантажом). Это аспект, за счёт которого Диннюк может узнать много интересных вещей, но из-за своего любопытства он часто попадает в неприятности.
Алеорн следующий за ветром
Алеорн - лесной эльф, преследуемый неведомой бессметной тварью. Его древний род погиб от лап и когтей этого существа, поэтому ему пришлось покинуть родные земли и бежать так далеко, как это только возможно. Всё, чего он хочет - найти способ убить мистическое существо.
Разбор аспектов:
Вековой лесной житель - концепция говорящая о том, что лес для Алеорна - родное место, вероятно в городских условиях он чувствует себя плохо. Так как Алеорн прожил многие века, он не просто знает о каких-либо событиях прошлого, а вполне мог их застать (а от того, его знания куда более подробные)
Бессмертный "Зверь" преследует меня - Рано или поздно "Зверь" нападёт. Чаще всего это происходит тогда, когда Алеорн не готов к битве, именно поэтому эльф никогда не расслабляется.
Лесной эльф, воспитанный феями и трентами - очередной аспект говорящий о расе (эльфы много живут, мало спят, но, как правило, эгоистичны и замкнуты). Аспект говорит о связи с дикой природой, а так же о связи с феями и трентами, рано или поздно они (или их магия) появится на игре.
Последний следопыт из рода убийц драконов - аспект класса говорит о компетенции Алеорна, о том, что он единственный выживший после нападения "Зверя" (и вероятно испытывает по этому поводу не самые лучшие чувства). А так же о том, что его предки имеют связь с родом Убийц Драконов, вероятно где-то всё ещё существуют его дальние родственники и они появятся на игре (не говоря уже о появлении драконов и их отношении к нашему эльфу)
Зоркий охотник, доверяющий только инстинктам - Алеорн живёт в напряжении, он знает, что может быть убит в любую секунду, он знает, что находится на чужой земле, поэтому его чувства обострены на максимум (и это очень помогает). От каждого шороха он готов взяться за оружие. Но люди могут посчитать Алеорна обычным параноиком (а это уже минус), более того, его рефлексы могут причинить немалые неприятности ("не заходи ко мне со спины, если хочешь остаться с головой на плечах!"). Вероятно, рано или поздно этот аспект изменится, и Алеорн сможет больше доверять своим товарищам.
Заключение
Ну вот и всё. Наши персонажи готовы к игре. О том, как создавать сюжет и сеттинги можно будет прочитать в следующих статьях.
Прим: Эта статья получилась просто огромной и потребовала немало времени, но тем не менее я доволен.
Интерактив
Всем желающим предлагаю создать своих собственных персонажей конкретно под эту игру. Расскажи о нём, приложи арт и лист персонажа (pdf чарлиста легко найти в интернете, или воспользуйтесь онлайн столом: https://fate.masac.cz).
Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.
Обжорка Saber
Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз
Конкурс мемов объявляется открытым!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689
Обжорка Saber
Обжорка Saber
Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5
Ключевой вопрос в принятии решений
Эту короткую статью я посвящу одной важной механике в FATE, которой не следует пренебрегать, а именно - принятие успеха с осложнением.
Что есть принятие успеха с осложнением?
Во время проверки (броска навыка) игрок может получить один из следующий исходов:
1) Стильный успех - когда количество сдвигов больше оговоренной сложности на 3. Стильный успех считается своеобразным крит. успехом. В зависимости от конкретного действия навыка такой успех даёт разные бонусы. Чаще всего это дополнительные бесплатные призывы аспекта или бесплатные усиления.
2) Успех - когда количество сдвигов больше оговорённой сложности на 1 или 2. Обычный успех - вы сделали то, что хотели сделать, никаких подвохов.
3) Ничья - когда количество сдвигов равно оговорённой сложности. В ряде случаев это (за исключением конфликтов) ничья даёт успех при принятии малой цены.
4) Провал - когда вы не набрали нужное количество сдвигов. В данном случае вы не добиваетесь того, на что расчитывали... Или всё же добиваетесь? Каждый игрок (в том числе мастер) вместо провала может принять успех большой ценой.
Обратите внимание на то, что речь идёт не о том, смог ли игрок пройти ту или иную проверку навыка, а именно что "достиг того, чего хотел". Во время игры в FATE я крайне рекомендую говорить не только то, что ваш персонаж делает, но и то, чего он хочет от этой проверки добиться - какого исхода он ожидает. Это помогает всем участникам стола синхронизировать ожидания и предостеречь игрока от заведомо глупого действия. Чаще всего, проговаривая ожидаемый исход игрок сам начинает понимать, что совершаемое им действие звучит неразумно или странно. Ещё более чаще случается такое, что игрок сам не знает, чего он хочет получить от своей заявки. Подобные вопросы помогают ему с этим.
Что же это за цена такая?
Цена - это некое осложнение, которое появится на сцене здесь и сейчас или позже на игре. Различие между малой и большой ценой - субъективно и зависит в первую очередь от мнения группы.
Цену может предложить мастер, игрок, совершающий проверку, или его сопартийцы.
Приведу пример:
1) Джони - "провокационный фотограф" и "бесстрашный авантюрист" пробрался в секретную лабораторию злой корпорации, чтобы сделать снимки подозрительных желтых цистерн с пугающими знаками опасности. В какой-то момент всё пошло не по плану и теперь он пытается покинуть зону оцепления незамеченным. Во время бегства он натыкается на препятствие - сетчатый забор с колючей проволокой. Мастер просит Джонни пройти проверку атлетики.
Давайте разберём возможные исходы:
Стильный успех - Джони мастерски перепрыгнул через забор, сделал он это настолько быстро, что получил одно бесплатное усиление (Джони увеличил разрыв между собой и преследователями). При последующей проверке на скрытность (чтобы уйти от поисковой команды) он может призвать это усиление и получить +2 или переброс.
Успех - Джони преодолел преграду. Он достиг того, чего желал. Теперь ему было бы неплохо скрыться.
Успех малой ценой (ничья) - Джони преуспел, но за успех ему пришлось заплатить.
а) Сам Джонни предложил следующий вариант: "Мне пришлось повозиться с этим забором, вероятно я потерял много времени, поэтому преследующие буквально у меня на носу, теперь у них усиление против меня"
б) Игроки предложили следующее: "Пересекая забор ты упал с него, повредив ногу, почему бы не записать легкое последствие?"
в) Мастер предложил такой исход: "Пересекая забор ты действительно упал с него, но никаких травм не получил, зато ты слегка повредил свой фотоапарат. Данные на нём сохранятся, но вот чтобы их прочесть тебе понадобится хороший техник. Один из игроков как раз занимается чем-то подобным".
Провал - Джонни схватили, теперь его ждут неприятности. Вероятно это не конец игры, его не посадят в тюрьму или что-то подобное, но точно заберут технику и заставят уплатить серьёзный штраф (а это новый аспект). А может даже применят секретные технологии, позволяющие стирать память!
Успех большой ценой - Джонни всё же удалось пересечь забор и оторваться, но за это пришлось уплатить немалую цену.
а) Джонни решил, что упал он капитально, почему бы ему случайно не сломать ногу во время побега. Это тяжелое последствие, которое заживёт очень не скоро.
б) Игроки предложили Джонни поберечь ноги, пусть Джонни просто сломает свой фотоаппарат. Да, снимков у него нет и, скорее всего, общественность ему попросту не поверит (или посчитает его городским сумасшедшим), но игроки верят Джонни, поэтому помогут ему в раскрытии страшной тайны корпорации.
в) Мастер предложил иную цену. Вместо того, чтобы показаться для общественности дурачком, у Джонни всё же получится не повредить свой фотоаппарат, но перелезая через забор, колючая проволока зацепила куртку Джонни и ему пришлось от неё избавиться. Беда заключается в том, что во внутреннем кармане куртки лежит фотография его любимой девушки Сидни. И скорее всего злые корпораты уже нашли это фото. Кажется, Сидни в опасности!
Почему это круто?
Подобный инструмент даёт игрокам столь желанную ими агентивность - то, что делает игру интересной.
Если кратко - агентивность, это соблюдение трёх условий принятия решений игроками в НРИ:
Игрок сам и в полной мере принимает решения за своего персонажа;
Игрок в полной мере знает о последствиях того или иного решения, а не выбирает вслепую;
Решение игрока имеет значение, проверки не делаются просто так.
Именно агентивность порождает интерес к игре, позволяет не вызывать излишних фрустраций игроков, и не позволяет встать игре на "сюжетные рельсы".
Рекомендую подробнее ознакомиться с этим термином в интернетах или прочитать пост этого прекрасного человека, облегчившего мою работу.
Что же там с ключевым вопросом о принятии решений?
А с ним всё просто, Fate поощряет проактивность и принятие выбора и его последствий (даже если выбор был сделан неправильно). Именно это делает игры по FATE такими интересными, именно поэтому персонажи FATE - главные герои истории.
FATE буквально спрашивает игрока - на что ты готов пойти и чем готов пожертвовать, чтобы преуспеть. Заметьте, спрашивает не у персонажа игрока, а именно у игрока, в очередной раз повторюсь - FATE проводит четкую черту между Игроком и его Персонажем. FATE не приравнивает два этих понятия.
Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.
Как механика FATE вынуждает игрока принимать проактивную позицию