Серия «Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)»

5

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.021

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Если транспортное средство получило столько результатов «ионизация органов управления», сколько у него устройств манёвренности, его органы управления блокируются на следующие два раунда. Транспортное средство должно сохранять ту же скорость и направление в течение следующих двух раундов; оно не может поворачивать, вести огонь из оружия, предпринимать попытки изменения скорости или совершать любые другие действия.

Когда органы управления заблокированы, по панели управления транспортного средства пробегают вспышки синей молнии — как показано на изображении. Когда «снегоспидер Скайуокера» был выведен из строя в фильме «Империя наносит ответный удар», пилот всё равно должен совершать броски на управление транспортным средством, пока органы управления заблокированы, — иначе транспортное средство автоматически терпит крушение.

Пример. Врен пилотирует аэроспидер с манёвренностью 2D+1. Спидер получает два результата «ионизация органов управления», поэтому его органы управления теперь заблокированы: Врен по‑прежнему может снижать скорость, увеличивать её или менять направление.

Сложность броска на управление репульсорной тягой/пилотирование для Врен — 13. Если в течение следующих двух раундов она выбрасывает 13 или выше, ей удаётся не допустить крушения спидера. Если она проваливает броски в течение этих двух раундов, контроль над спидером и над собой возвращается к Врен, но она понимает, что должна быть осторожнее: если спидер снова получит два результата «ионизация органов управления», органы управления вновь будут заблокированы.

Лёгкие повреждения

Транспортное средство может получать лёгкие повреждения любое количество раз. Каждый раз, когда транспортное средство получает лёгкие повреждения, бросьте 1D, чтобы определить, какая система повреждена:

  • 1–3. Транспортное средство теряет −1D манёвренности. (Если манёвренность транспортного средства уже снижена до 0D, оно получает штраф −1к Перемещению.)

  • 4. Одно из бортовых орудий поражено и уничтожено; оно становится непригодным для использования. (См. раздел «Урон пассажирам».) Случайным образом определите, какое именно орудие повреждено.

  • 5–6. Транспортное средство получает штраф −1 к Перемещению.

Серьёзные повреждения

Транспортные средства с серьёзными повреждениями получили гораздо более значительный урон. Если транспортное средство с серьёзными повреждениями снова получает лёгкие или серьёзные повреждения, оно переходит в состояние «критических повреждений». Бросьте 1D, чтобы определить, какая система затронута:

  • 1–3. Транспортное средство теряет − 2D манёвренности до ремонта. (Если манёвренность уже снижена до 0D, транспортное средство получает штраф −2 к Перемещению.)

  • 4–6. Транспортное средство получает штраф −2 к Перемещению.

Критические повреждения

Транспортные средства с критическими повреждениями получили огромный урон и практически выведены из строя. Если транспортное средство в состоянии критических повреждений снова получает лёгкие, серьёзные или критические повреждения, оно уничтожается. Бросьте 1D, чтобы определить, какая система затронута:

  • 1–2. Уничтожена силовая установка. Репульсорный генератор или двигатель транспортного средства полностью разрушены. Если наземное транспортное средство движется на высокой или предельной скорости, оно терпит крушение. Если наземное транспортное средство движется на крейсерской или осторожной скорости, оно просто катится или подпрыгивает до полной остановки. Летающее транспортное средство резко снижается к земле; пилот совершает бросок на управление, чтобы посадить транспортное средство (минимальная сложность — Умеренная), иначе оно терпит крушение.

  • 3. Перегруженный генератор. Двигатель или генератор начинает перегреваться и переполняться и взорвётся через 1D раундов, полностью уничтожив транспортное средство. (Минимальная сложность для аварийной посадки или безопасной остановки транспортного средства — Умеренная.)

  • 4. Отключение вооружения. Все системы вооружения полностью отключаются.

  • 5. Конструктивные повреждения. Транспортное средство начинает разрушаться либо выходит из строя какая‑либо основная система. (У пилота есть 1D раундов, чтобы катапультироваться или совершить аварийную посадку; минимальная сложность для аварийной посадки или безопасной остановки — Умеренная.)

  • 6. Уничтожение. Транспортное средство уничтожено либо врезается в другой объект из‑за полной потери управления.

Уничтожено

Транспортное средство немедленно уничтожается. Все пассажиры получают урон. (См. раздел «Урон пассажирам».)

Потеря единиц Перемещения

Штрафы к Перемещению суммируются. Например, если транспортное средство сначала получает результат −1 к Перемещению, а затем −2 к Перемещению, общий штраф составит −3 к Перемещению.

  • −1 к Перемещению. Транспортное средство или существо больше не может двигаться на полной скорости; его скорость ограничена высокой.

  • −2 к Перемещению. Транспортное средство или персонаж ограничено крейсерской скоростью.

  • 3 к Перемещению. Транспортное средство или персонаж может двигаться только на осторожной скорости.

  • −4 к Перемещению. Привод транспортного средства отключён; оно не может перемещаться до ремонта.

  • −5 к Перемещению. Транспортное средство уничтожено.

Урон пассажирам

Пассажиры могут получить ранения, когда транспортное средство получает повреждения или терпит крушение. Используйте своё усмотрение, чтобы решить, получает ли персонаж урон. Если транспортное средство уничтожено, почти наверняка все погибают. С другой стороны, если транспортное средство получило штраф −1 к Перемещению либо, скажем, на парусной барже уничтожена орудийная турель на противоположной стороне, вероятность того, что пассажиры пострадают, крайне мала.

Определяйте урон персонажу в зависимости от степени повреждения транспортного средства. (Урон учитывается в масштабе персонажа.)

Урон от падения

Всякий раз, когда что‑либо падает и ударяется о землю, величина урона зависит от того, с какой высоты упал персонаж или объект. Значения урона соответствуют масштабу падающего объекта: персонажи получают урон в масштабе персонажа, аэроспидеры — в масштабе спидера и так далее.

Эти значения стандартны для миров с обычной гравитацией. В мирах с повышенной гравитацией повышайте урон на пару уровней; в мирах с пониженной гравитацией — понижайте на пару уровней.

Скорости

Вы можете использовать показатель Перемещения транспортного средства (или персонажа), чтобы определить его предельную скорость в километрах в час.

Высокая скорость транспортного средства («беговая» скорость для персонажа) составляет половину предельной скорости в километрах в час. Крейсерская скорость транспортного средства («шаговая» скорость для персонажа) — это четверть предельной скорости (в км/ч). Осторожная скорость транспортного средства («медленная ходьба» для персонажа) — одна восьмая от предельной скорости (в км/ч).

Пример. Врен пилотирует аэроспидер с Перемещением 350 — его предельная скорость примерно 1 000 км/ч. Если она ведёт спидер на высокой скорости, скорость составит 500 км/ч. На крейсерской — 250 км/ч. На осторожной — 125 км/ч.

Предельную скорость транспортного средства в километрах в час можно вычислить, умножив показатель Перемещения на 2,88.

Пример. Врен ведёт наземный спидер с Перемещением 200. Его предельная скорость — 576 км/ч.

Перемещение на дальние расстояния

Как и в случае с погонями, для длительных поездок стоит использовать сочетание сцен и раундов. Сначала определите «базовую сложность местности» для каждого участка пути: открытые равнины могут считаться Лёгкой местностью, а густой лес — Трудной. Затем пусть водитель или пилот сделает бросок навыка (управления репульсорной тягой, другого соответствующего навыка).

Если результат броска ниже числа сложности, происходит какой‑либо случайный инцидент. Транспортное средство может сломаться. Возможно, персонажи попадут в небольшую аварию. Или окажется, что местность населена крупными и чрезвычайно бестолковыми травоядными, которые внезапно решат напасть на колонну приближающихся спидеров.

Инцидент не обязательно должен быть напрямую связан с приключением, но он может повлиять на игру. Например, если персонажей остановят за нарушение местных правил скоростного режима, а сотрудники местной службы правопорядка проведут проверку личности и выяснят, что персонажи разыскиваются за прошлые преступления, им придётся потратить несколько часов на улаживание проблем. Разумеется, у тех, кого они пытались догнать, появится несколько дополнительных часов, чтобы скрыться.

Столкновения (встречи)

Заранее спланированные столкновения — очень эффективный способ оживить приключение с длительной поездкой.

Возможно, персонажи столкнутся с аномальной бурей и будут вынуждены искать укрытие. С какими сложностями при управлении репульсорным транспортом они столкнутся? Что произойдёт, если они провалят бросок? Где они смогут найти место для стоянки и с кем столкнутся там? Зачем им вообще нужно там находиться? Кто там главный?

Оживить игру помогут и другие варианты столкновений: на персонажей могут напасть бандиты; им придётся избегать засады в небольшом городке, когда они остановятся пообедать; им нужно будет обмануть имперский контрольно‑пропускной пункт («Это не те дроиды, которых вы ищете!») — в общем, вы можете добавить в игру всё, что посчитаете нужным.

- Теперь вы знаете, как управлять перемещением — и как работать с «технической» стороной тайминга, и как применять подход «поддерживать динамику игры», который делает игру увлекательной. Дальше мы разберём тонкости перемещения и боёв на космических кораблях. Снова буду вашим проводником… увидимся в следующем разделе!

Показать полностью 7
1

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.020

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Частичное перемещение. Персонажи могут перемещаться на расстояние от половины своей «скорости перемещения» до полной скорости перемещения.

Пример: спидер со значением «Перемещение» 200 движется на высокой скорости (до 400 метров). Спидер может переместиться на любое расстояние в диапазоне от 200 до 400 метров.

Перемещение на дальние дистанции. Движение на предельной скорости изнашивает технику — транспортное средство, которое непрерывно движется на предельной скорости, должно совершать проверку «Силы корпуса» каждые 10 минут. Сложность первой проверки — «Очень легко»; с каждой последующей проверкой сложность повышается на один уровень. Если транспортное средство проваливает проверку на 1–10 очков, оно испытывает нагрузку (например, перегревается) и должно «отдохнуть» в течение времени, вдвое превышающего период движения на предельной скорости. Если провал составляет 11 очков и более, транспортное средство получило механическую поломку и требует проверки ремонта со сложностью «Умеренно», а также не менее одного часа работ.

Движение на высокой скорости также требует проверок «Силы корпуса»: одна проверка каждый час. Сложность первой проверки — «Очень легко» и повышается на один уровень сложности с каждой последующей проверкой.

Сложности местности

Очень легко: 1–5. Передвижение по ровным искусственным поверхностям без препятствий, например по дорогам. Вождение при слабом трафике. Полёт на репульсорной тяге над любой ровной устойчивой поверхностью.

Легко: 6–10. Передвижение по гладким поверхностям с незначительными препятствиями. Вождение при умеренном трафике. Полёт на репульсорной тяге над неровной местностью или при умеренном трафике — например, по шоссе или по городским улицам.

Умеренно: 11–15. Вождение при интенсивном трафике на высокой скорости. Передвижение по пересечённой местности или сквозь сильный шторм с громом и молниями. Полёт на репульсорной тяге над любой неровной местностью — например, над пропастью, — либо в любой ситуации, которая серьёзно ограничивает видимость (сильный шторм или густой туман).

Сложно: 16–20. Вождение транспортного средства по очень пересечённой местности — например, вверх по склону горы, через поле кратеров или во время метеоритного шторма. Проведение погони при интенсивном трафике или при наличии других серьёзных препятствий. Полёт на репульсорной тяге сквозь густые леса или в Каньоне Нищих.

Очень сложно: 21–30. Передвижение по городу во время землетрясения или ожесточённого боя, когда вокруг транспортного средства падают случайные выстрелы, перед ним рушатся здания или шоссе, по которому оно едет, начинает обрушаться. Полёт на репульсорной тяге при аналогичных обстоятельствах.

Героически: 31+. Вождение или полёт на репульсорной тяге в любой ситуации, граничащей с невозможным: попытка проложить путь через густые болота, где на каждом шагу дорогу преграждают ветки и лианы. Гонка через сердце огромной буровой машины с уклонением от её тяжёлого оборудования.

Маневры. Число сложности охватывает базовые манёвры полёта: движение по прямой, пара поворотов и другие простые перемещения. Если персонаж хочет выполнить более сложный манёвр — например, перепрыгнуть препятствие или сделать чрезвычайно крутой поворот на высокой скорости, — необходимо добавить соответствующие модификаторы:

  • 1–5 — манёвр довольно простой.

  • 6–10 — манёвр несколько сложный и требует определённого уровня мастерства.

  • 11–15 — манёвр очень сложный и требует либо большого таланта, либо удачи от водителя или пилота.

  • 16 и выше — манёвр кажется почти невозможным. Только самые лучшие водители способны выполнить манёвр такой сложности.

Ниже приведены некоторые возможные манёвры и их уровни сложности. Мастера игры (и игроки) не ограничены этим списком — можно пытаться выполнять множество других манёвров, и для каждой задачи необходимо определить соответствующий уровень сложности.

• Разворот бутлеггера (наземные транспортные средства; +6–+15 в зависимости от ситуации). Транспортное средство резко тормозит, разворачивается с заносом и скольжением. Оно перемещается лишь на половину своей обычной дистанции «Перемещения» и в итоге оказывается развёрнутым в противоположном направлении.

• Экстремальный набор высоты или экстремальное пикирование (летательные аппараты; +6–+20 или более в зависимости от ситуации). Транспортное средство набирает высоту или пикирует под экстремальным углом (45° или больше).

• Экстремальный поворот (наземные и летательные транспортные средства; +6–+15 в зависимости от ситуации). Транспортное средство пытается выполнить очень крутой поворот (любой поворот свыше 45°), сохраняя при этом высокую скорость. Конкретный модификатор зависит от того, насколько быстро движется транспортное средство, и от сложности выполнения поворота без потери контроля.

• Прыжок (наземные транспортные средства; +5–+20 в зависимости от ситуации). Транспортное средство совершает прыжок — с моста, со скалы или с какого‑либо другого препятствия либо трамплина. Сложность зависит от того, на какое расстояние транспортное средство пытается прыгнуть, и от сложности сохранения контроля при приземлении.

• Мёртвая петля (летательные аппараты; +15–30 или более в зависимости от ситуации). Транспортное средство выполняет мёртвую петлю (петлю Нестерова) в течение всей своей дистанции перемещения.

• Поворот на месте (+5–15 или более в зависимости от ситуации). Ховер‑транспорт (некоторые наземные транспортные средства на репульсорной тяге) на крейсерской скорости или ниже может вращаться — менять направление вплоть до 360° — без изменения своей инерции.

Неудачи при перемещении

Транспортное средство, провалившее проверку перемещения, может быть вынуждено снизить скорость или даже столкнуться с препятствием. Определите количество очков, на которое проверка перемещения была провалена:

1–3. Лёгкое скольжение. Транспортное средство испытывает лёгкое «скольжение», из‑за которого его слегка заносит в сторону или оно почти теряет управление. Хотя транспортное средство завершает перемещение, пилот получает штраф −1D ко всем действиям до конца раунда (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).

4–6. Скольжение. Транспортное средство почти теряет контроль и проходит лишь половину своей дистанции «Перемещения». Пилот получает штраф −2D ко всем действиям до конца раунда и −1D в следующем раунде (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).

7–10. Занос. Транспортное средство проходит четверть своей дистанции «Перемещения», а затем уходит в неконтролируемый занос. Оно не может совершать перемещения до конца текущего раунда и в следующем раунде. Транспортное средство поспешно восстанавливает контроль, но если его встряхнёт от столкновения, оно сможет начать движение только через два раунда.

11–15. Незначительное столкновение. Транспортное средство слегка задевает другое транспортное средство или близлежащее препятствие (вычтите −3D из обычного урона от столкновения; см. «Столкновения»). Если сталкиваться не с чем, транспортное средство просто уходит в неконтролируемый занос и не может совершать перемещения до конца текущего раунда и в следующем раунде.

16–20. Столкновение. Транспортное средство врезается в другое транспортное средство или ближайший объект, нанося обычный урон от столкновения (см. «Столкновения»). Если сталкиваться не с чем, транспортное средство может уйти в неконтролируемый занос, либо по усмотрению мастера игры оно может начать кувыркаться, перевернуться или испытать какое‑либо другое столкновение.

21+. Серьёзное столкновение. Авария!! Транспортное средство врезается в препятствие под настолько неудачным углом, что урон от столкновения увеличивается на +4D (см. «Столкновения»). Если сталкиваться не с чем, транспортное средство переворачивается, теряя контроль, или испытывает какое‑либо другое серьёзное столкновение.

Столкновения. Величина урона от столкновения зависит от скорости, с которой двигалось транспортное средство. При расчёте урона от столкновения между кораблями или объектами разных масштабов не забывайте использовать соответствующие лимиты урона.

СКОРОСТЬ — УРОН ОТ СТОЛКНОВЕНИЯ

  • Осторожное движение — 2D

  • Крейсерская скорость — 4D

  • Высокая скорость — 6D

  • Предельная скорость — 10D

Бросьте кубики на урон от столкновения и сравните результат с проверкой «Силы корпуса» транспортного средства. В разделе «Повреждения транспортного средства» описано, что происходит далее.

Если транспортное средство врезается в другое транспортное средство, урон меняется в зависимости от угла столкновения:

  • лобовое столкновение: +3D;

  • удар сзади или скользящий боковой удар: −3D;

  • Т‑образный удар: 0D.

Вы можете корректировать урон от столкновения с учётом того, во что врезалось транспортное средство. Если транспортное средство врезается в укреплённую стену из пластиката, оно получает полный урон. С другой стороны, объект, обладающий некоторой «податливостью» — например, деревянный забор или густые кустарники, — может поглотить часть удара, одновременно замедляя транспортное средство: в таком случае можно уменьшить урон от столкновения на −1D или −2D.

Описывайте столкновения ярко и детально, поскольку они — одна из главных «эмоциональных кульминаций» сцен погонь.

Пример: Рен управляет своим аэроспидером на высокой скорости. Число сложности — 21, но она выбрасывает только 6 — проверка провалена на 15 очков, что означает незначительное столкновение. Если при движении на высокой скорости обычно наносится 6D урона, то из‑за корректировки за незначительное столкновение (−3D) её аэроспидер получает только 3D урона. Мастер игры бросает 3D и видит, что Рен выбрасывает высокое значение, превосходящее показатели прочности и сопротивления её спидера (по 2D).

Позже Рен проваливает ещё одну проверку перемещения — на этот раз на 24 очка. Аэроспидер двигался на высокой скорости и врезался в дроида‑погрузчика. Движение на высокой скорости наносит 6D урона, а серьёзное столкновение добавляет ещё +4D к урону. К несчастью, к тому же произошло лобовое столкновение с другим спидером, что добавляет ещё +2D к урону. В итоге её спидер получает колоссальные 13D урона!

Боевые действия с использованием транспортных средств

Спидеры повстанцев сближаются с шагоходами АТ‑АТ Империи, выпуская несколько залпов лазерного огня по бронированным исполинам… Принцесса Лея жмёт на акселератор своего спидер‑байка, в то время как имперский разведывательный бикар настигает её сзади и открывает огонь…

Бой с использованием транспортных средств проходит так же, как обычный бой, и ведётся раундами по пять секунд.

Чтобы атаковать транспортное средство:

  1. Определите число сложности для попадания по цели (на основе дистанции).

  2. Атакующий совершает бросок навыка атаки (обычно это навык «Бластеры транспортного средства» либо характеристика «Ловкость»).

  3. Если результат броска равен или выше числа сложности — попадание подтверждено. Бросьте кубики на урон (см. «Повреждения транспортного средства»).

Пример: Рен стреляет по имперскому спидер‑байку. Байк находится на расстоянии 150 метров — это средняя дистанция для лазерных пушек её аэроспидера (умеренная сложность; число сложности — 12). Навык Рен в обращении с бластерами транспортного средства — 3D. Если Рен не перемещает спидер, она может бросить 6D, чтобы попасть. Если выпадет 12 или больше — выстрел Рен поражает спидер‑байк.

Навыки реакции

Цель может совершить бросок навыка реакции — это и есть «уклонение транспортного средства». Бросьте навык пилота в управлении репульсорной тягой (или другой подходящий навык) вместе с кодом манёвренности транспортного средства.

Пример: Пилот спидер‑байка решает уклониться от атаки Рен. Навык пилота в управлении репульсорной тягой — 3D, код манёвренности байка — 3D: его бросок на уклонение транспортного средства составляет 21. Соответственно, число сложности для Рен, чтобы попасть в спидер, теперь равно 21.

Полная реакция. Пилот может совершить «полную реакцию» — полное уклонение транспортного средства; в таком случае это будет единственным действием за весь раунд.

Персонаж бросает кубики по навыку управления репульсорной тягой (или другому подходящему навыку), прибавляет результат к коду манёвренности транспортного средства, и эта сумма добавляется к числам сложности всех атак, направленных по транспортному средству в течение всего раунда.

Пример: Чуть позже Рен снова стреляет по спидер‑байку: она по‑прежнему на средней дистанции, что даёт умеренную сложность и число сложности 12. Пилот имперского спидер‑байка решает выполнить полное уклонение транспортного средства: он бросает свои 6D + 2 (навык управления репульсорной тягой 3D и манёвренность 3D) и получает 25. Поскольку это полное уклонение, число сложности для Рен теперь составляет 37. Однако пилот спидер‑байка не может предпринять никаких других действий в этом раунде — даже переместить свой спидер.

Модификаторы для боя с использованием транспортных средств

Все модификаторы из главы «Бой и ранения» применяются к бою с использованием транспортных средств. Кроме того, могут учитываться несколько дополнительных модификаторов.

Масштаб. Обязательно учитывайте модификаторы масштаба при ведении боя между транспортными средствами разных масштабов.

Укрытие. Большинство транспортных средств обеспечивают определённую степень защиты пилоту и пассажирам — она указывается как «Нет», «1/4», «1/2», «3/4» или «Полная». Добавьте модификаторы укрытия и защиты в соответствии с описанием в главе «Бой и ранения».

Оружие транспортных средств

В описании оружия транспортного средства указывается, что требуется для его применения, а также параметры управления огнём, наносимый урон, сила выстрела и радиус поражения (если применимо).

Дистанции. Если для оружия указаны четыре дистанции, то первая из них соответствует дистанции в упор (сложность «Очень легко»). Любое расстояние меньше дистанции в упор — слишком близкое для точного прицеливания: сложность в таком случае — «Очень сложно».

Пример: для бластерной пушки дистанции указаны как 10–50/100/200/500. Всё, что находится на расстоянии от 10 до 50 метров, — это дистанция в упор (сложность «Очень легко»). Если цель находится ближе чем в 10 метрах от орудия, это расстояние меньше дистанции в упор: сложность — «Очень сложно».

Расчёт экипажа. В параметре «Экипаж» для оружия указано количество стрелков, необходимых для ведения огня в бою. Значение «Экипаж: 1» означает, что оружие может использовать один человек. Значение «Экипаж: 2» означает, что для работы с оружием требуются два человека. Если параметр «Экипаж» не указан, это значит, что оружие может вести огонь пилот.

Сектор обстрела. Для оружия также указываются секторы обстрела — направление (или направления), в котором можно вести огонь. Возможные секторы обстрела: спереди, сзади, слева, справа, а также турели (турели могут вести огонь в любом направлении).

Таран

Одно транспортное средство может попытаться таранить другое. Для этого оно должно во время перемещения пройти в непосредственной близости от цели. К сложности перемещения для таранящего транспортного средства добавляется +10. Таран также считается отдельным действием: пилот получает штраф −1D к броску.

Если результат броска навыка пилота в управлении репульсорной тягой (или другого подходящего навыка) выше сложности тарана — таранящее транспортное средство успешно таранит цель.

Если результат броска пилота ниже исходного числа сложности перемещения — пилот терпит неудачу; см. «Неудачи при перемещении».

Если результат броска пилота равен или выше исходной сложности, но ниже сложности тарана, — транспортное средство успешно завершает перемещение, но таранный удар не попадает в цель.

Целевые транспортные средства могут совершить уклонение транспортного средства, чтобы избежать таранной атаки. Таранные атаки наносят урон обоим транспортным средствам: атакующий получает урон, как при скользящем боковом ударе (−3D от обычного урона), а жертва — как при Т‑образном ударе (обычный урон).

Пример: Рен пытается настичь спидер‑байк, но по‑прежнему отстаёт от него на 150 метров. У спидер‑байка значение «Перемещение» равно 175. Пилот решает двигаться на крейсерской скорости и успешно совершает бросок по навыку управления репульсорной тягой. Он перемещается на 175 метров и теперь опережает Рен на 325 метров.

Рен решает потратить два действия (со штрафом −1D к обоим навыкам): она хочет сократить дистанцию и таранить байк (для тарана нужно оказаться не далее чем в 10 метрах от спидер‑байка).

Рен пытается провести таранную атаку. Местность — умеренной сложности; число сложности — 12. Значение «Перемещение» её аэроспидера — 200. Поскольку спидер‑байк находится в 325 метрах впереди, ей нужно двигаться на высокой скорости, чтобы догнать его. Таранная атака добавляет ещё +10 к числу сложности — теперь оно равно 22.

Если Рен выбросит меньше 12, это будет провал проверки управления репульсорной тягой и неудача при перемещении. Если она выбросит 21–22, то успешно справится с управлением и преодолеет местность, но таранная атака не достигнет цели.

Рен выбрасывает 24. Её спидер стремительно настигает спидер‑байк и врезается в него сбоку. Аэроспидер Рен движется на высокой скорости (урон от столкновения — 6D), но из‑за эффекта скользящего удара (−3D урона) он получает только 3D урона.

Спидер‑байк получает урон от столкновения на высокой скорости — 6D урона.

Повреждения транспортных средств

Вместо получения ранений транспортные средства получают повреждения: могут быть повреждены двигатели, выведены из строя системы вооружения и т. д.

Когда происходит столкновение транспортного средства, бросьте кубики на урон от столкновения и сравните результат с броском «Силы корпуса» транспортного средства (для сопротивления урону используется код манёвренности транспортного средства). Если транспортное средство поражают в бою, сравните бросок урона от оружия с броском «Силы корпуса» транспортного средства.

Если бросок урона ниже броска «Силы корпуса», транспортное средство не получает повреждений. Если бросок урона равен или выше броска «Силы корпуса», определите результат по таблице «Таблица повреждений транспортного средства».

Таблица повреждений транспортных средств

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.020

Щиты выбиты. Результат «Щиты выбиты» означает, что транспортное средство теряет −1D от общего количества кубиков щитов (если они есть). Эта потеря сохраняется до тех пор, пока щиты не будут отремонтированы. Если у транспортного средства не осталось запаса прочности щитов (или щитов не было изначально), применяется результат «Системы управления ионизированы».

Системы управления ионизированы. Результат «Системы управления ионизированы» означает, что в системах управления транспортного средства возникает временная перегрузка питания. Транспортное средство теряет −1D от своей манёвренности, контроля огня для оружия, наносимого оружием урона и кубиков щитов — на остаток текущего раунда и на весь следующий раунд. (При этом «Сила корпуса» транспортного средства остаётся на полном значении в кубиках.)

Показать полностью 5
6

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.019

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Проведение кинематографических погонь

Хотя этот набор правил позволяет вам досконально просчитывать каждое действие в каждом раунде, при проведении погонь и боёв на транспортных средствах в вашей игре стоит рассмотреть «кинематографический» подход.

Кинематографический бой — это персонажи на спидер‑байках, мчащиеся по воздуху на скорости 600 километров в час, вокруг них хаотично проносятся разряды бластеров… выберите число сложности, бросьте навык персонажа, дайте ёмкое описание того, что, на ваш взгляд, должно произойти, — и продолжайте игру.

То, находятся ли транспортные средства на расстоянии 140 метров друг от друга или 150 метров, не так важно, как сделать погоню или бой столь же захватывающими, как в фильмах «Звёздных Войн».

Используйте сочетание раундов и сцен, чтобы поддерживать динамику игры. Вместо того чтобы бросать кубики в каждом раунде, объедините перемещение за несколько минут в одну сцену: пусть игроки решат, с какой скоростью они движутся, и пару раз бросят свой навык управления репульсорной тягой (или другой навык). Если персонажи преодолевают число сложности местности — у них нет проблем; если они не справляются с одним‑двумя объединёнными числами сложности, возможно, им пришлось немного сбавить скорость или они попали в лёгкое столкновение.

Затем сравните броски пилотирования противостоящих оппонентов. Если их противники стартовали далеко позади, но сделали несколько отличных бросков, они могут догнать персонажей игроков. Если персонажи ведущего бросили неудачно, персонажи игроков могут оторваться.

Как только сцена подготовлена, вы можете провести последовательность действий раунд за раундом вокруг кульминации погони. При использовании пошагового боя раунд за раундом не бойтесь «гнуть» правила в пользу хорошей истории — прикидывайте дистанции и сложности местности, быстро оценивайте числа сложности.

Сосредоточьтесь на захватывающем повествовании: «Имперский аэроспидер мчится вперёд, ныряя в лес. Вы замечаете, как сзади с рёвом несутся ещё три спидер‑байка — головной спидер открывает огонь! Что вы будете делать?»

Да, вы жертвуете определённой долей «реализма», но игра идёт быстро, и у вас появляется свобода корректировать числа сложности в соответствии с потребностями вашего приключения.

Дополнительные рекомендации по проведению подобных сцен см. в разделе «Перемещение на дальние расстояния» далее в этой главе и в главе «Ролевые бои».

Столкновения

При подготовке кинематографической погони у вас должно быть общее представление о том, с чем могут столкнуться транспортные средства. Какова местность и с какими препятствиями столкнутся участники боя? Нужно выяснить, кто вовлечён в сражение. (Некоторые набрасывают карту зоны погони — но это необходимо только в том случае, если вы хотите точно отслеживать, куда направляется каждый участник. Другие предпочитают просто придумывать детали и числа сложности местности на ходу.) «Вы огибаете холм, давите на газ… и прямо впереди — густые заросли деревьев! Самое время действовать. Ваш бросок на управление репульсорной тягой решит, нырнёте ли вы в заросли или сломаете себе шею».

Вы также можете создать несколько «столкновений», чтобы оживить погоню. Столкновение — это всё «дополнительное», что происходит, усложняя погоню: аномальная погода, особая местность, люди, выскакивающие прямо перед участниками боя, ловушки, расставленные врагами, проезд через узкое отверстие (вход в каньон), лавины, вызванные шумом погони… всё, что усиливает напряжение.

Например, если персонажи участвуют в погоне посреди города, вот несколько возможных столкновений:

  • Кто‑то резко выезжает прямо перед спидером персонажей. Водитель должен сделать бросок на управление репульсорной тягой со сложностью «Трудная», чтобы избежать столкновения на высокой скорости.

  • Персонажи огибают угол и — бац! — спидербайки прямо перед ними полностью заблокированы. Куда же им теперь деваться? Возможно, стоит свернуть на акведуки, идущие параллельно шоссе… но сначала нужно перепрыгнуть через защитное ограждение: требуется бросок на управление репульсорной тягой со сложностью «Очень трудная», чтобы поднять спидер над ограждением и не разбиться.

  • Если персонажи свернут не туда, они могут оказаться в самом центре огромного зоопарка или парка аттракционов. Им придётся сделать несколько бросков, чтобы избежать препятствий (энергетические ограждения вокруг животных, механизмы аттракционов и т. д.)… и найти способ не попасться… и не заблудиться!

  • Если за персонажами ещё не гнались местные власти, скорее всего, теперь будут! Если их уже преследовали, со всех сторон смыкаются дополнительные полицейские спидеры… теперь их поимка выглядит гораздо более вероятной. Каким бы путём они ни пытались уйти, их, скорее всего, остановят.

  • Спидер местного новостного агентства начинает следовать за погоней, транслируя каждую секунду «ожесточённого боя». С другой стороны, вскоре к этому спидеру присоединятся другие. Теперь персонажам не удастся скрыться (если только они не смогут оторваться от спидеров новостного агентства), и их почти наверняка опознают.

Реквизит

Для отображения транспортных средств в погоне можно использовать миниатюры транспортных средств «Звёздных войн» от West End Games, жетоны и фигурки Galoob Micro Machines. Просто расставьте миниатюры, чтобы показать их относительное положение. Используйте стопки монет или жетоны, чтобы показать высоту каждого спидера. Это тоже помогает наглядно обозначить расположение транспортных средств.

Хотя подготовка такого боя требует определённых усилий, это определённо погрузит игроков в атмосферу погони; вскоре они начнут перемещать «свой» спидер, описывая манёвры… и все получат от игры гораздо больше удовольствия.

(Поскольку транспортные средства двигаются очень быстро, невозможно создать рельеф для всей сцены. Также не стоит особо беспокоиться о «масштабе» боя; просто используйте фигурки, чтобы примерно показать, где находится каждый участник.)

При постановке боёв между персонажами вы можете захотеть использовать карты и жетоны — или, что ещё лучше, раскрашенные миниатюры, фигурки Galoob Micro Machines и декорации, — чтобы показать игрокам, что происходит. Они не обязательны для игры, но помогают всем игрокам точно видеть, где стоят их персонажи и их противники. Игрок видит, что его персонаж собирается нырнуть за укрытие, и точно знает, где стоят вражеские штурмовики. Как и в случае с миниатюрами транспортных средств, игроки вскоре погружаются в игру и начинают перемещать «своих» персонажей по столу. Опять же, визуальное представление вызывает гораздо больший интерес к игре.

(Во многих боях с миниатюрами между персонажами используется масштаб 1 дюйм = 2 метра. Это приблизительный масштаб металлических миниатюр West End Games. Поскольку такие бои, как правило, включают лишь несколько фигурок и могут проводиться, например, на кофейном столике или в помещении склада, иногда можно построить декорации для боя. Если вам интересно попробовать, ознакомьтесь с книгой Star Wars Miniatures Battles от West End Games — в ней представлен альтернативный набор правил для управления несколькими отрядами войск и множество советов по созданию декораций и раскрашиванию миниатюр.)

Трёхмерный бой

Если вы проводите бой с точными дистанциями и участники находятся на разной высоте, вот простой и удобный способ измерить приблизительную дальность стрельбы:

  1. Измерьте горизонтальное и вертикальное расстояния между транспортными средствами.

  2. Разделите меньшее из двух чисел пополам и прибавьте его к большему — это и будет дальность.

Пример. Танник стреляет со своего спидера по цели вдалеке. Расстояние до цели — 150 метров, она находится на 30 метров выше него. 30 метров — меньшее из двух значений, поэтому разделим его на 2 (получим 15) и прибавим к 150 — дальность составит 165 метров.

4–6. Поскользнуться.

Персонаж поскальзывается и едва не падает. Он совершает только половину своего Перемещения. До конца текущего раунда он получает штраф −3D ко всем действиям, а в следующем раунде — штраф −1D ко всем действиям (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).

7–10. Падение.

Персонаж падает на середине своего Перемещения, но успевает схватиться за что‑то и оказывается на коленях. Он не может предпринимать никаких действий до конца текущего раунда и получает штраф −2D ко всем действиям в следующем раунде.

11–15. Небольшое падение.

Персонаж падает, преодолев четверть своего Перемещения, и получает болезненные ссадины и ушибы. Он не может предпринимать никаких действий до конца текущего и следующего раунда. Он получает урон, но из обычного урона от столкновения вычитается −3D. (Если персонаж не получает урона от столкновения, значит, он двигался на предельной скорости; если он двигался медленнее — урона не было.)

16–20. Падение с кувырком.

Персонаж падает и, вероятно, кувыркается, врезаясь в ближайший объект. Он получает болезненные ссадины и ушибы (невезучим персонажам могут достаться переломы или что‑то похуже); бросьте обычный урон от столкновения.

21+. Серьёзное падение.

«Шляпа — и глухой удар!» Персонаж падает под неудачным углом и может получить тяжёлую травму. Увеличьте урон от столкновения на +2D.

Столкновения

Урон от столкновения зависит от того, с какой скоростью двигался персонаж.

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.019

Бросьте кубики на урон и сравните с Силой персонажа — точно так же, как описано в разделе «Урон» главы «Бой и ранения».

Пример. Рен движется на высокой скорости и проваливает бросок на 18 очков. Она получает эффект «падение с кувырком» и болезненно падает. Поскольку она двигалась на высокой скорости, она получает урон 3D.

Перемещение транспортных средств

Перемещение транспортного средства работает примерно так же, как перемещение персонажа.

У каждого транспортного средства есть показатель Перемещения — это количество метров за раунд, которое средство преодолевает на крейсерской скорости. Перемещение — бесплатное действие, точно так же, как стрельба из бластера или уклонение. Транспортное средство может перемещаться один раз за раунд.

Большинство репульсорных транспортных средств — от наземных спидеров до аэроспидеров и спидер‑байков — используют навык управления репульсорной тягой либо атрибут «Механика». Другие типы управления транспортными средствами: старомодные колёсные и гусеничные машины используют навык «Управление наземным транспортом», суда на воздушной подушке — навык «Управление судном на воздушной подушке». Транспортные средства типа «свуп» используют навык «Управление свупом». В описании каждого транспортного средства указано, какой навык требуется для его пилотирования.

Когда транспортное средство перемещается, вы описываете местность, а затем выбираете уровень сложности и число сложности: Очень лёгкая (1–5), Лёгкая (6–10), Умеренная (11–15), Трудная (16–20), Очень трудная (21–30) или Героическая (31+).

Игрок решает, с какой скоростью он хочет вести транспортное средство, и делает бросок навыка управления репульсорной тягой (или другого навыка). Если у транспортного средства есть «код манёвренности», добавьте его к броску навыка пилота.

Если результат броска равен или превышает число сложности, транспортное средство перемещается по местности без проблем; если результат ниже — происходит «сбой при перемещении».

Скорости перемещения

Хотя транспортное средство может перемещаться только один раз за раунд, водитель может выбрать одну из четырёх скоростей.

Осторожное перемещение. Это очень медленное движение — транспортное средство проходит половину своего показателя Перемещения. (Транспортное средство с Перемещением 200 пройдёт до 100 метров.)

На местности Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной осторожное перемещение — это «бесплатное действие», и пилоту не нужно бросать кубики на навык управления репульсорной тягой (или другой навык).

На местности Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной осторожное перемещение — это «бесплатное действие», и пилоту не нужно бросать кубики на навык управления репульсорной тягой (или другой навык).

На местности Трудной, Очень трудной и Героической пилот бросает кубики на навык управления транспортным средством, но сложность снижается на один уровень. (Очень трудная местность становится Трудной для преодоления, Умеренная местность — Лёгкой.)

Пример. Рея, пилот, сейчас в своей стихии: её навык управления репульсорной тягой — 5D. Она за штурвалом аэроспидера с Перемещением 200 и манёвренностью 1D+2. Она пилотирует в открытом воздухе (Лёгкая местность) на осторожной скорости. Ей не нужно делать бросок — спидер автоматически перемещается на 100 метров. Если она при этом будет стрелять из автопушек спидера, она сможет бросить кубики на навык стрельбы из орудий транспортного средства (или, в данном случае, на атрибут Ловкость 3D, поскольку это «бесплатное действие»).

Позже она пытается провести свой спидер через узкий извилистый каньон посреди ливня: это Очень трудная местность. Поскольку она решает двигаться на осторожной скорости, местность считается на один уровень проще: теперь это Трудная местность (ведущий выбирает число сложности 19). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой 5D плюс манёвренность спидера 1D+2 — получает 23. Рея без особых трудностей проводит спидер через каньон, хотя понимает, что лучше не разгоняться сильнее, иначе спидер может разбиться о стены каньона.

Крейсерское перемещение. Крейсерская скорость — это обычная скорость движения транспортного средства: оно перемещается на расстояние, равное его показателю Перемещения.

Перемещение на крейсерской скорости считается действием, но пилот автоматически может совершить Перемещение на Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной местности. Пилот должен сделать бросок навыка на Трудной, Очень трудной и Героической местности.

Пример. Рея пилотирует своё транспортное средство по свободной репульсортрассе (Лёгкая местность), но имперский патрульный спидер приближается. Она может автоматически пилотировать спидер на крейсерской скорости (спидер проходит расстояние, равное его Перемещению — 200 метров), но это считается действием. Стрельба из автопушки — второе действие, поэтому она бросает 2D (вычитая штраф −1D из своей Ловкости 3D), чтобы попасть по имперскому спидеру.

Позже Рея ведёт спидер через густой лес (Трудная местность, число сложности 17) на крейсерской скорости. Она бросает кубики на управление репульсорной тягой и манёвренность спидера и получает 21 — она ловко минует ветви деревьев, даже не поцарапав краску.

Высокая скорость. Движение на высокой скорости — это попытка выжать из транспортного средства дополнительную скорость: оно перемещается на расстояние, вдвое превышающее его показатель Перемещения.

Пилот должен делать бросок на Очень лёгкой, Лёгкой или Умеренной местности.

При движении на высокой скорости сложность для Трудной, Очень трудной и Героической местности повышается на один уровень: Трудная местность становится Очень трудной для преодоления, Очень трудная — Героической, Героическая — Героической+10.

Пример. Рея гонит свой спидер на высокой скорости по чистой ледяной равнине (Лёгкая местность; число сложности 7). Её броски на управление репульсорной тягой и манёвренность в сумме дают 18 — её спидер проносится 400 метров по морозной местности.

Позже Рея пытается гнать спидер на высокой скорости сквозь плотный трафик — это Трудная местность. Из‑за высокой скорости местность считается Очень трудной (число сложности 28). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой и манёвренность, получает 27 — и терпит неудачу. Чтобы узнать, что происходит, см. раздел «Сбои при перемещении».

Предельная скорость. Движение на предельной скорости — это перемещение на максимально возможной для транспортного средства скорости: оно проходит расстояние, в четыре раза превышающее его показатель Перемещения.

Персонажи, пилотирующие транспортное средство на предельной скорости, не могут делать ничего другого в этом раунде — в том числе уклоняться на транспортном средстве или стрелять из его орудий.

Повысьте сложность на один уровень для Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной местности. Повысьте сложность на два уровня для Трудной, Очень трудной или Героической местности.

Пример. Рея знает, что имперские спидеры приближаются, но видит впереди открытую равнину, простирающуюся на километры. Она решает двигаться на предельной скорости, надеясь опередить имперских стрелков. Открытая местность — это Лёгкая местность, но поскольку Рея движется на предельной скорости, сложность повышается до Умеренной (число сложности 12). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой и манёвренность и получает 15. Её спидер (с Перемещением 200) отрывается, преодолевая 800 метров!

Позже Рея решает двигаться на предельной скорости через самую гущу густого леса. Это Трудная местность, но из‑за предельной скорости сложность повышается на два уровня — до Героической (число сложности 38). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой 5D и манёвренность спидера 1D+2, получает 24 — даже эта задача оказывается чуть выше её немалых способностей. Чтобы увидеть, как Рея могла разбиться, см. раздел «Сбои при перемещении».

Ускорение и замедление

Транспортные средства могут увеличивать или уменьшать скорость перемещения на один уровень за раунд.

Пример. Рея пилотирует свой наземный спидер на крейсерской скорости. В следующем раунде она может сохранить крейсерскую скорость, снизить до осторожной или повысить до высокой скорости; она не может сразу повысить скорость до предельной.

Позже Рея гонит наземный спидер на предельной скорости сквозь лес. Она огибает поворот и внезапно упирается в тупик. Хоть ей и хотелось бы полностью остановить спидер, лучшее, что она может сделать, — снизить скорость до высокой. Рея крепко держится и надеется на лучшее!

Показать полностью 5
1

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.018

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

«Мне сказали, что ты хочешь научиться летать. Что ж, ты обратился к нужному человеку. Назови любое транспортное средство… аэроспидеры, лендспидеры, спидер‑байки, свупы — я летал на всём этом: если у него есть крылья или репульсорный генератор, я это пробовал. Меня зовут Эвирр Дастт. Возможно, ты пока обо мне не слышал… но услышишь. Тот факт, что я выжил за четыре года боевой службы в кабине X‑крыла, о чём‑то да говорит.

Теперь, когда ты знаешь достаточно, чтобы прислушаться к моему совету, я расскажу, что тебя ждёт. Во‑первых, сначала разберём скучные вещи… беготню на своих двоих. Это не сравнится с азартом гонок на Т‑16, но с чего‑то же надо начинать, верно?

Затем — самое интересное. Ты научишься управлять лендспидерами и летать на облачных машинах. Нет ничего лучше, чем мчаться над планетой на скорости 1 000 километров в час, — но нужно научиться делать это правильно, чтобы не размазаться по ландшафту.

Далее — самое вкусное. Боевые действия на транспортных средствах. Мне приходится сталкиваться с этим постоянно. Я патрулирую на спидере — занимаюсь своими делами, — а какая‑то банда имперских слизняков устраивает мне засаду и пытается испортить мой день. Это меня изрядно злит. А когда я злюсь, другие люди оказываются сбиты. Если будешь внимателен, научишься не попадать в прицел противника… а если нет — сгоришь в пламени».

Приступим.

Передвижение персонажа

У каждого персонажа и существа есть показатель Передвижения — это количество метров, которое персонаж преодолевает за раунд во время ходьбы (у большинства людей Передвижение равно 10). Передвижение — это действие, такое же, как выстрел из бластера или уклонение от атаки. Персонаж может передвигаться один раз за раунд. При беге или ходьбе персонаж использует навык Бега или характеристику Ловкости.

(При плавании персонаж использует навык Плавания или характеристику Силы. При лазании — навык Лазания или Силу. Для необычных видов передвижения — таких как плавание или лазание — показатель Передвижения обычно составляет одну треть от базового значения; корректируйте эту величину на своё усмотрение.)

Передвижение работает так же, как и другие действия. Вы описываете местность и выбираете уровень сложности и числовое значение сложности:

  • Очень легко (1–5);

  • Легко (6–10);

  • Умеренно (11–15);

  • Сложно (16–20);

  • Очень сложно (21–30);

  • Героически (31+).

Игрок решает, насколько быстро он хочет, чтобы его персонаж двигался, и совершает бросок на Бег. Если результат броска равен или превышает числовое значение сложности, персонаж передвигается без проблем; если результат ниже значения сложности, у персонажа возникают трудности с передвижением.

Скорости передвижения

Хотя персонаж может передвигаться только один раз за раунд, вы можете выбрать одну из четырёх скоростей: осторожное передвижение, обычное передвижение, бег или спринт.

  • Осторожное передвижение. Это медленная ходьба для персонажа; он движется со скоростью, равной половине своего показателя Передвижения (человек с Передвижением 10 пройдёт 5 метров). На очень лёгкой, лёгкой и умеренной местности осторожное передвижение считается «бесплатным действием»: оно не считается действием, и персонажу не нужно совершать бросок на навык Бега. На сложной, очень сложной и героической местности совершите бросок на навык Бега, но снизьте уровень сложности на один пункт (очень сложная местность считается сложной для пересечения; умеренная местность — лёгкой для пересечения).

    Пример. Ренн, пилот шаттла, имеет Ловкость 3D (она не улучшала свой навык Бега); её навык обращения с бластерами — 4D, а показатель Передвижения — 10. Она осторожно передвигается по высохшему руслу реки (лёгкая местность). Поскольку она двигается очень аккуратно, она автоматически проходит 5 метров. Если бы она стреляла из бластера, она всё равно могла бы использовать полный навык пилотирования шаттлов 4D, потому что её передвижение — «бесплатное действие».

    Позже Ренн сталкивается с бурной рекой. Она хочет пересечь её, перепрыгивая с камня на камень — это очень сложная местность. Поскольку она решает двигаться осторожно, местность считается на один уровень сложности легче: она просто сложная (мастер игры выбирает числовое значение сложности 17). Бросок Ловкости Ренн даёт 17 — она едва успевает перепрыгнуть через камни.

  • Обычное передвижение. Обычное передвижение — это ходьба персонажа с обычной скоростью; он движется со скоростью, соответствующей его показателю Передвижения (человек с Передвижением 10 может пройти до 10 метров).

    Передвижение на обычной скорости считается действием, но персонаж может автоматически совершить его на очень лёгкой, лёгкой и умеренной местности. На сложной, очень сложной и героической местности персонаж должен совершить бросок на навык Бега.

    Пример. Ренн идёт (на обычной скорости) по местности умеренной сложности и одновременно наводит бластер на дикое животное, которое атакует её (её навык обращения с бластерами — 4D). Она может автоматически пройти 10 метров без броска на Ловкость, но это считается действием. Выстрел из бластера — второе действие (штраф –1D), поэтому она бросает только 3D, чтобы поразить атакующее животное.

    Позже Ренн пытается подняться на крутой холм (сложная местность; числовое значение сложности — 16). Она бросает Ловкость и получает 16 — Ренн проходит 10 метров вверх по склону.

Частичное передвижение

После выбора «скорости передвижения» (осторожной, обычной, высокой или максимальной) персонаж может преодолеть любое расстояние в диапазоне от половины до полной скорости передвижения.

Пример. Ренн (с Передвижением 10) решает двигаться на максимальной скорости: она может пройти от 20 до 40 метров.

Ускорение и замедление

Персонажи могут увеличивать или уменьшать скорость передвижения до двух уровней за раунд.

Пример. В одном раунде Ренн двигается осторожно. В следующем раунде она может:

  • остаться на осторожном передвижении;

  • увеличить скорость на один уровень — до обычной;

  • уменьшить скорость на один уровень — полностью остановиться;

  • увеличить скорость на два уровня — до высокой скорости передвижения.

Она не может увеличить скорость сразу на три уровня — до максимальной.

Позже Ренн бежит на максимальной скорости через коридор. В следующем раунде она может:

  • продолжить движение на максимальной скорости;

  • замедлиться на один уровень — до высокой скорости (бега) или обычной (ходьбы).

Она не может сразу замедлиться до осторожного передвижения (медленной ходьбы) или полностью остановиться.

Длительное передвижение

Максимальная скорость передвижения требует усилий при длительном использовании. Персонаж, постоянно двигающийся на максимальной скорости, должен совершать бросок на Выносливость каждую минуту. Первый уровень сложности — очень лёгкий; увеличивайте сложность на один уровень для каждого последующего броска. Если персонаж проваливает бросок, он должен отдохнуть в течение времени, вдвое превышающего период движения на максимальной скорости.

Передвижение на высокой скорости («бег») также требует бросков на Выносливость: один раз каждые 10 минут при очень лёгком уровне сложности, с повышением уровня сложности на один пункт для каждого последующего броска. Если персонаж проваливает бросок, он должен отдохнуть в течение времени, вдвое превышающего период бега.

Высокая скорость

Высокая скорость передвижения — это бег для персонажа; он движется со скоростью, вдвое превышающей его показатель Передвижения (человек с Передвижением 10 пройдёт 20 метров).

Персонажи, двигающиеся на максимальной скорости, не могут выполнять никаких других действий в раунде, включая уклонение или парирование! Увеличьте сложность на один уровень для очень лёгкой, лёгкой и умеренной местности. Увеличьте сложность на два уровня для сложной, очень сложной или героической местности.

Примеры:

  1. Ренн бежит через открытое поле (лёгкая местность; числовое значение сложности — 8). Она бросает Ловкость и получает 16 — всё проходит без проблем.

  2. Позже Ренн пытается пробежать через очень каменистое, неровное поле с кратерами и подземными туннелями — это сложная местность. Поскольку она бежит на высокой скорости, сложная местность становится очень сложной (числовое значение сложности — 24). Ренн бросает Ловкость и получает 12. Чтобы узнать, что произойдёт, см. раздел «Неудачи при передвижении».

  3. Ренн хочет пересечь открытое поле (лёгкая местность; числовое значение сложности — 10), чтобы имперские штурмовики не смогли в неё выстрелить. Она решает бежать на максимальной скорости — лёгкая местность считается на один уровень сложнее: умеренно сложной (числовое значение сложности — 11). Она также не может уклоняться от выстрелов штурмовиков. Ренн бросает Ловкость и получает 12: она пробегает 40 метров до бункера.

  4. Позже Ренн хочет добежать до лендспидера, надеясь занять место за управлением и улететь, прежде чем ещё больше штурмовиков выстрелят в неё. К сожалению, местность — густой лес с запутанными зарослями и разросшимися кустами: сложная местность. Ренн увеличивает сложность на два уровня — до героической (числовое значение сложности — 34). Теперь ей предстоит непростое испытание…

Сложности местности

Когда персонаж передвигается, необходимо определить сложность местности, а затем выбрать числовое значение сложности.

Очень легко: 1–5. Ровная, чистая, гладкая поверхность без препятствий. Чистые тротуары или дорожки. Для плавания — спокойная вода.

Легко: 6–10. Ровная, но естественно неровная поверхность (поля, дворы) с незначительными препятствиями, такими как небольшие камни, ямы, кусты, низкие ветки и т. д. Для плавания — участки с редкими препятствиями (ветки, рифы) либо вода с умеренным течением.

Умеренно: 11–15. Пересечённая местность или любая зона с множеством препятствий (крупные ямы, камни, заросли и кусты). Для плавания — зона с большим количеством препятствий либо очень ограниченное пространство, например небольшой туннель.

Сложно: 16–20. Бег через плотно заполненную зону, в которой трудно ориентироваться: например, сквозь паникующую толпу или густой лес. Очень неровная местность с обрывами, тёмными туннелями либо зона, по которой падают валуны. Для плавания — плавание во время сильного шторма или рядом с атакующими хищниками.

Очень сложно: 21–30. Передвижение по крайне опасной местности, такой как минное поле, узкий коридор, заполненный лазерными лучами, ползание под вращающимися охлаждающими вентиляторами, перемещение по разрушающемуся звездолёту либо снаружи репульсорного транспортного средства во время его резких манёвров. Для плавания — нахождение в эпицентре опасного шторма с высокими волнами.

Героически: 31+. Героическая местность практически непроходима: бег во время схода лавины либо по коридору, заполненному падающими обломками, дымом и взрывающимися консолями. Для плавания — нахождение в центре приливной волны или урагана.

Маневры

Число сложности передвижения покрывает базовые манёвры: движение по прямой, несколько поворотов и другие простые действия. Если персонаж хочет выполнить более сложный манёвр — например, пробраться между близко расположенными опорами зданий, опорными балками, поймать что‑то на лету во время бега или схватить предмет со стойки во время спринта, — можно добавить модификаторы по необходимости.

Модификаторы для сложных манёвров

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.018

Часто персонаж захочет выполнить действие, которое затрагивает другие навыки: например, пробежать, а затем перепрыгнуть через канаву или взобраться на стену. В таком случае персонаж сначала совершает бросок на передвижение, а затем должен сделать отдельный бросок на навык Лазания или Прыжков для выполнения прыжка или подъёма.

Неудачи при передвижении

Если персонаж проваливает бросок на передвижение, ему, возможно, придётся замедлиться или даже упасть с риском получения травмы. Определите, на сколько очков результат броска не дотянул до целевого числа сложности:

  • 1–3 очка: Небольшое поскальзывание. Персонаж на секунду теряет равновесие. Хотя он завершает передвижение, он получает штраф −1D ко всем действиям до конца раунда (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).

Примеры применения:

  1. Ловля предмета на бегу. Персонаж бежит на обычной скорости по умеренной местности (сложность 12) и хочет поймать брошенный ему предмет. Мастер добавляет модификатор +8 (умеренно сложный манёвр). Целевое число становится 20. Персонаж бросает Ловкость и получает 18 — не хватает 2 очков. Результат: он ловит предмет, но теряет равновесие (штраф −1D до конца раунда).

  2. Перепрыгивание через препятствие. Персонаж двигается осторожно (половина скорости) по сложной местности (сложность 16) и решает перепрыгнуть яму. Мастер назначает отдельный бросок на Прыжки со сложностью 14. Персонаж бросает и получает 9 — не хватает 5 очков. Результат: прыжок не удался, персонаж падает в яму и может получить урон (по решению мастера).

  3. Прохождение между балками. Персонаж пытается пробраться между близко расположенными балками на максимальной скорости. Базовая сложность местности — 10 (лёгкая), но мастер добавляет модификатор +12 (очень сложный манёвр). Итоговая сложность — 22. Персонаж бросает Ловкость и получает 15 — не хватает 7 очков. Результат: персонаж задевает балку, теряет скорость и вынужден перейти на обычную скорость передвижения.

  4. Схватывание предмета со стойки на спринте. Персонаж движется на максимальной скорости через лёгкую местность (сложность 8) и хочет схватить оружие со стойки. Мастер добавляет модификатор +10. Итоговая сложность — 18. Бросок Ловкости даёт 16 — не хватает 2 очков. Результат: персонаж задевает стойку, теряет равновесие (штраф −1D) и должен выбрать: остановиться или продолжить движение с тем же штрафом.

Важные нюансы:

  • Модификаторы складываются с базовым числом сложности местности.

  • При комбинированных действиях (бег + прыжок, бег + ловля) каждый этап требует отдельного броска.

  • Штраф −1D за небольшое поскальзывание не суммируется с другими штрафами за множественные действия — он добавляется к ним.

  • Мастер может варьировать модификаторы в зависимости от конкретных условий (скользкая поверхность, плохая видимость и т. д.).

Показать полностью 5
2

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Броня может не покрывать всё тело носителя; если вы используете дополнительные правила определения зоны поражения, это имеет значение, поскольку броня не может защитить область, которую не покрывает.

Повреждённая броня. Когда кто‑то в броне получает урон в защищённой зоне, броня тоже повреждается.

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017

Ремонт брони описан в разделе «Использование навыков ремонта» главы «Атрибуты и навыки».

Повреждённое оружие

Оружие может получить повреждения в бою — например, когда световой меч прорезает бластер или виброоружие, либо оружие падает или иным образом выходит из строя. Чтобы сопротивляться повреждениям, бросьте кубик на прочность корпуса оружия. Большинство ручного оружия — например, бластерные пистолеты, вибротопоры и т. д. — имеет прочность корпуса 2D (бросок, определяющий наносимый им урон).

Результат броска на прочность корпуса → Состояние оружия:

  • 0–3 — не повреждено;

  • 4–8 — лёгкое повреждение;

  • 9–12 — сильное повреждение (+1 ко всем сложностям);

  • 13–15 — серьёзное повреждение (−2D);

  • 16+ — уничтожено.

  • Оружие с лёгким повреждением теряет −1D от значения урона.

  • Оружие с сильным повреждением добавляет +1 ко всем сложностям использования в бою.

  • Серьёзно повреждённое оружие нельзя использовать, но его можно отремонтировать.

  • Уничтоженное оружие ремонту не подлежит.

Примечание. Эти правила также можно применять к повреждениям обычных предметов. Выберите прочность корпуса предмета и сравните значения.

Масштаб

Вы можете заметить, что наземный спидер может иметь прочность корпуса 2D, а персонаж — 4D. Означает ли это, что персонаж прочнее спидера?

Нет!

В игре используются масштабы, чтобы показать разницу между объектами разных размеров и типов. Вы добавляете или вычитаете кубики к броскам атаки, уклонения и урона, чтобы отразить эти различия.

Масштабы (от «низшего» к «высшему»): персонаж (и существо), спидер, шагоход, звёздный истребитель, крупный корабль, «Звезда Смерти».

Модификаторы масштаба отражают разницу между маленькими хрупкими целями (например, персонажами) и крупными прочными целями (например, звёздными разрушителями).

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017

Когда цели одного масштаба стреляют друг в друга, модификаторы игнорируются: просто бросайте кубики для атаки, уклонения и урона в обычном порядке.

Правила применяются, когда взаимодействуют объекты разного масштаба.

  • Примените разницу между двумя масштабами: теперь она называется «скорректированный модификатор».

Пример. Наземный спидер (масштаб «спидер») ведёт огонь по AT‑AT (масштаб «шагоход»). Бластерная пушка спидера имеет управление огнём 2D, а у AT‑AT модификатор составляет 4D. Скорректированный модификатор — 2D.

Атака меньшего масштаба против большего.

Когда персонаж или транспортное средство меньшего масштаба стреляет по персонажу или транспортному средству большего масштаба:

  • Атакующий меньшего масштаба добавляет модификатор к броску атаки. Если цель совершает уклонение (уклонение транспортного средства или космического корабля), она просто бросает кубики на манёвренность (и навык уклонения).

  • Цель большего масштаба добавляет модификатор к броску на сопротивление урону; оружие меньшего масштаба бросает урон в обычном режиме.

Пример. Спидер стреляет по шагоходу. У него управление огнём 2D и урон 3D+1. У шагохода нет манёвренности (0D), а прочность корпуса — 6D.

Спидер может добавить скорректированный модификатор 2D к броску попадания. Если спидер попадает, он бросает обычный урон пушки — 3D+1. Однако, поскольку шагоход имеет больший масштаб, он может добавить скорректированный модификатор 2D к своей прочности корпуса 6D: он бросает 8D, чтобы сопротивляться урону.

Атака большего масштаба против меньшего.

Когда персонаж или транспортное средство большего масштаба стреляет по персонажу или транспортному средству меньшего масштаба:

  • Атакующий большего масштаба бросает обычный кубик на атаку; цель меньшего масштаба добавляет «скорректированный модификатор» к броску уклонения.

  • Атакующий большего масштаба добавляет «скорректированный модификатор» к броску урона.

Внезапность

Когда персонажи застигнуты врасплох, их противники могут автоматически совершить первое действие до того, как «застигнутая врасплох» сторона сможет действовать. Сторона, оказавшаяся «врасплох», не может бросать кубики на защитные навыки, чтобы уклониться или парировать это первое действие.

Как определить, застигнут ли кто‑то врасплох? Когда персонажи совершают скрытную атаку, просто попросите каждого персонажа в радиусе действия (за пару секунд до того, как засада произойдёт) бросить проверку навыка «Поиск/Восприятие» для каждого целевого персонажа:

  • Если они выбросят значение, равное или превышающее любой из бросков скрытности атакующего, они заметят этого атакующего и не будут застигнуты врасплох.

  • Если никто из персонажей не заметит атакующих, целевые персонажи оказываются «застигнутыми врасплох».

(«Засады — хорошее место для использования „Секретных проверок“, о которых говорится в разделе „Правила секретных бросков“».)

Игровой вариант: Зона поражения

Вы можете захотеть определить, куда попадает выстрел в бою. Бросьте 1D:

  • 1 — Голова;

  • 2–3 — Торс;

  • 4 — Руки (бросьте ещё раз: 1–3 — левая рука, 4–6 — правая рука);

  • 5 — Левая нога;

  • 6 — Правая нога.

Урон

Когда атака попадает в цель, атакующий бросает кубики на урон.

  • Огнестрельное оружие обычно наносит фиксированное количество урона. Например, бластерная винтовка наносит урон 5D.

  • Оружие ближнего боя может иметь код урона STR−1D — это значит, что атакующий бросает кубики на свою Силу и добавляет один дополнительный кубик к урону. Если указано максимальное значение (например, «максимум 6D»), это максимальный урон для оружия — независимо от Силы пользователя.

  • При рукопашной атаке атакующий бросает кубики на свою Силу.

  • Некоторые существа имеют естественное оружие (например, когти), которое может наносить урон STR+1D или STR+1D+2 — бросьте кубики на Силу пользователя и добавьте указанное количество кубиков.

Цель бросает кубики, чтобы сопротивляться урону. Если результат броска Силы персонажа выше, чем урон, эффект отсутствует. Если бросок на урон выше, найдите разницу в Таблице урона персонажу.

Таблица урона персонажу

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017

Описание эффектов:

  • Ошеломлённый персонаж получает штраф −1D к броскам навыков и атрибутов до конца текущего раунда и в следующем раунде. Ошеломлённый персонаж может прийти в себя после второго раунда, но эффект сохраняется в течение получаса, если персонаж не получит первую помощь.

  • Раненый персонаж падает ничком и не может предпринимать действия до конца раунда. Он получает штраф −1D ко всем навыкам до излечения (с помощью медпакетов или естественного отдыха). Если персонаж ранен дважды, он снова падает ничком и не может действовать до конца раунда; теперь он считается дважды раненым.

  • Выведенный из строя персонаж падает ничком и теряет сознание на 1D минут. Он не может ничего делать, пока не будет излечен. Если выведенный из строя персонаж получает ещё одно ранение или снова выводится из строя, он становится смертельно раненым.

  • Смертельно раненый персонаж падает ничком и теряет сознание. Он не может ничего делать, пока не будет излечен. Каждый раунд он рискует умереть: для этого нужно бросить 2D. Если результат меньше, чем количество раундов, в течение которых персонаж остаётся смертельно раненым, персонаж умирает. Персонаж, оказавший простую первую помощь (успешный бросок), может «стабилизировать» смертельно раненого персонажа. Тот остаётся смертельно раненым, но выживет, если в течение часа будет использован медпакет или бакта‑камера (умеренная первая помощь).

  • Убитый персонаж — убит. Пора создавать нового персонажа.

Примеры

Пример 1. Танкик стреляет из бластерного пистолета (наносит урон 4D) и попадает в охотника за головами. Бросок на урон — 9, охотник бросает Силу и получает 11: он без вреда переносит выстрел. В следующем раунде бросок на урон из бластера — 16, а бросок Силы охотника на сопротивление урону — 4. Разница составляет 4 очка: охотник ранен.

Позже Танкик атакует охотника вибротопором (STR+2D). Если она попадает, она бросает свою Силу (3D+) и добавляет ещё 2D, получая общий урон 5D+2!

Пример 2. Штурмовик получает урон в бою. Его бросок Силы — 11, а бросок на урон — 15: он ранен. Этот штурмовик получает ранение, падает ничком, не может действовать до конца раунда и получает штраф −1D ко всем действиям, пока не излечится. Если он будет ранен снова, штраф увеличится до −2D. Если штурмовик будет ранен ещё раз, он будет выведен из строя.

Пример 3. Другой штурмовик получает урон: его бросок Силы — 9, а бросок на урон — 19. Он выведен из строя и теряет сознание.

Повышение сопротивления

Очки персонажа или очки Силы можно использовать, чтобы повысить Силу персонажа и сопротивляться урону.

Оглушающий урон

Оружие, установленное на оглушение, бросает урон в обычном порядке, но любой результат серьёзнее «ошеломлён» трактуется как «без сознания на 2D минут». Если не указано иное, все бластеры масштаба персонажа могут быть установлены на оглушающий урон.

Пример. Танкик поражён «оглушающим» зарядом из бластерной винтовки штурмовика. Штурмовик бросает урон и получает 22, а бросок Силы Танкика — 11. Обычно это привело бы к состоянию «выведен из строя», но поскольку оружие установлено на оглушение, Танкик теряет сознание на 2D минут.

Игровой вариант: Тяжёлые травмы

По дополнительному правилу персонаж, который наносит достаточно урона, чтобы убить другого персонажа, может вместо этого нанести тяжёлую, постоянную травму. Например, конечность может быть повреждена настолько сильно, что её больше нельзя будет использовать.

Это не обязательно менее жестоко, но считается более милосердным, чем убийство (хотя это предмет для дискуссий). В дополнение к тяжёлой травме целевой персонаж получает двойное ранение или выводится из строя — на усмотрение ведущего.

Пример. Танкик выведен из строя и восстанавливается естественным путём. Через две недели он бросает Силу и получает 10 — его состояние улучшается до «ранен дважды». Чтобы восстановиться с состояния «ранен дважды» до «ранен», ему нужно отдыхать ещё три дня, прежде чем делать бросок на исцеление.

Исцеление

Персонажи могут исцеляться разными способами, но три самых распространённых метода — естественное исцеление, медпакеты и бакта‑камеры (также известные как камеры омоложения).

Естественное исцеление

Персонаж может исцеляться естественным путём, но этот процесс медленнее и гораздо рискованнее, чем исцеление с помощью бакты. Персонаж должен отдыхать в течение определённого времени, прежде чем бросать кубики, чтобы проверить, улучшилось ли его состояние.

Исцеляющиеся персонажи практически ничего не могут делать, кроме отдыха. Если персонаж пытается работать, тренироваться или отправляться в приключения, он вычитает −1D из своей Силы при следующем броске на исцеление.

Бросок Силы → Результат:

  • Для выведенного из строя персонажа (перед броском нужно отдыхать):

    • 2–6 — состояние ухудшается до «смертельно ранен»;

    • 7–8 — остаётся в состоянии «выведен из строя»;

    • 9+ — состояние улучшается до «ранен дважды».

  • Для смертельно раненого персонажа (перед броском нужно отдыхать один месяц / 35 стандартных дней):

    • 2–6 — персонаж умирает;

    • 7–8 — остаётся смертельно раненым;

    • 9+ — состояние улучшается до «выведен из строя».

  • Для раненого персонажа (перед броском нужно отдыхать три стандартных дня):

    • 2–4 — состояние ухудшается до «ранен дважды»;

    • 5–6 — остаётся раненым;

    • 7+ — полностью исцелён.

  • Для персонажа, раненого дважды (перед броском нужно отдыхать три дня):

    • 2–4 — состояние ухудшается до «выведен из строя»;

    • 5–6 — остаётся «ранен дважды»;

    • 7+ — состояние улучшается до «ранен».

Медпакеты

Стандартный медпакет содержит комбинацию лечебных препаратов, синтетической плоти, коагулянтов, усилителей биохимии тела, адреналиновых препаратов, стимуляторов и компьютерного диагностического оборудования для лечения серьёзно раненых. Они очень распространены по всей галактике и есть на борту большинства зданий, домов… и каждому, кто может попасть в бой, рекомендуется носить с собой пару таких.

Для использования медпакета требуется бросок на первую помощь (или Технический навык). Сложность зависит от тяжести ранения пациента:

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017

Если бросок на первую помощь успешен, медпакет исцеляет на один уровень:

  • ошеломлённые и раненые персонажи полностью исцеляются;

  • без сознания — приходят в себя;

  • раненые дважды — улучшаются до «ранен»;

  • выведенные из строя — улучшаются до «ранен дважды»;

  • смертельно раненые — улучшаются до «выведен из строя».

Если бросок на первую помощь не удался более чем на 10 очков, медпакет довёл тело раненого до предела, и больше медпакетов использовать на него нельзя в течение полных стандартных суток (24 часа).

На персонажа можно использовать несколько медпакетов в течение одного дня, но сложность броска на первую помощь повышается на один уровень за каждое дополнительное применение.

Примеры использования медпакетов

Пример 1. Танкик ранен дважды. При первом использовании медпакета сложность оказания первой помощи — лёгкая. Если в тот же день использовать на него второй медпакет, сложность оказания первой помощи повышается до умеренной.

Медпакет полностью расходуется после использования — тот, кто планирует лечить нескольких людей, должен иметь при себе несколько медпакетов.

Персонаж может использовать медпакет на себя, но получает дополнительный штраф −1D (в дополнение к любым другим штрафам, например, из‑за ранения).

Пример 2. Танкик, получивший двойное ранение (−2D ко всем действиям), хочет использовать медпакет для самолечения (это даёт дополнительный штраф −1D, итоговый штраф — −3D). К сожалению, его Технический навык составляет всего 2D — он не может использовать медпакет на себя.

Бакта‑камеры

Бакта — это специально разработанная лечебная жидкость, которая ускоряет заживление и действует как дезинфицирующее средство. Лечащий врач может использовать компьютеры бакта‑камеры, чтобы:

  • добавить контактные лекарства в бактовую жидкость;

  • ввести лекарства в кровоток пациента;

  • дать лекарства перорально.

Чтобы использовать бакта‑камеру, персонаж должен обладать навыком медицины (A). На большинстве планет только лицензированные врачи могут проводить лечение с помощью бакты.

Время лечения зависит от тяжести ранений:

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017

Пример. Танкик смертельно ранен, но друзья быстро доставляют его в бакта‑камеру. Врач должен сделать очень лёгкий бросок на навык медицины (A) и успешно его выполняет. Ведущий бросает 1D и получает 4. Спустя четыре дня Танкик выходит из бакта‑камеры полностью исцелённым.

Лекарства

В галактике существует множество различных лекарств — от массово производимых фармацевтических препаратов до «местных средств», известных только на отдалённых планетах. Каждое лекарство имеет различные игровые эффекты:

  • некоторые дают бонус к навыкам первой помощи или медицины (A);

  • другие позволяют пациенту исцеляться быстрее;

  • третьи могут воздействовать только на определённые ранения или болезни и не помогают при других состояниях.

Вы можете создавать новые лекарства (и описывать их игровые параметры) по мере необходимости для ваших игр.

«Теперь вы знаете, как обращаться с бластером. Далее — передвижение: погони и вступление в бой с использованием транспортных средств, таких как наземные спидеры и шагоходы. Я привлёк Эвира Даси, одного из пилотов истребителей Альянса, чтобы он помог вам разобраться».

Показать полностью 9

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Боеприпасы. У большинства видов оружия есть показатель боеприпасов (боезапас). Когда оружие выстрелило столько раз, сколько указано в его показателе боеприпасов, оно разряжено и должно быть перезаряжено. Если не указано иное, перезарядка занимает одно действие.

Скорострельность. У некоторых видов оружия есть скорострельность. Если скорострельность не указана, оружие можно использовать в раунде столько раз, сколько пожелает персонаж. Если скорострельность указана как простое целое число (например, 2 или 4), это максимальное количество выстрелов, которое можно сделать из этого оружия за один раунд. Если скорострельность указана в виде дроби, это означает, что оружие можно использовать только в некоторых раундах.

Пример: Повторяющийся бластер со скорострельностью 3 можно выстрелить три раза за раунд. Лазерная пушка со скорострельностью 21 может выстрелить один раз каждые два раунда. Оружие со скорострельностью 51 может выстрелить один раз каждые пять раундов.

Радиус поражения. У некоторых видов оружия есть радиус поражения: всё, что находится в радиусе поражения, подвергается воздействию.

Пример: Выстреливает бластерная пушка, наносящая урон 4D с радиусом поражения пять метров. Всё, что находится в пяти метрах от места попадания взрыва, получает урон 4D.

У некоторых видов оружия радиус поражения имеет несколько зон — чем дальше от центра взрыва, тем меньше урона наносит оружие.

Пример: У стандартной осколочной гранаты указаны следующие параметры: урон: 5D/4D/3D/2D; радиус поражения: 0–2/4/6/10. Когда граната взрывается, все, кто находится в радиусе двух метров, получают урон 5D; все, кто на расстоянии от трёх до четырёх метров, получают урон 4D; все, кто на расстоянии от пяти до шести метров, получают урон 3D; и все, кто на расстоянии от семи до десяти метров, получают урон 2D.

Поскольку оружие с радиусом поражения очень мощное, может потребоваться точно определить, куда попал выстрел, если бросок атаки не удался: для этого можно использовать правила «отклонения гранаты», приведённые ниже.

Целевые выстрелы. Атакующие могут сделать «целевой выстрел» по небольшой цели, например по определённой части тела цели или чтобы выбить оружие из руки противника.

Добавьте +1D к сложности для цели длиной от 10 до 50 сантиметров. Добавьте +4D к сложности для цели длиной от одного до 10 сантиметров. Добавьте +8D к сложности для цели меньше сантиметра.

Пример: Танник использует навык владения бластером, чтобы выстрелить в штурмовика на средней дистанции (умеренная сложность, число сложности 12). Он решает выстрелить, чтобы выбить бластер из руки штурмовика: оружие около 30 сантиметров в длину, поэтому этот целевой выстрел добавляет +1D к сложности. Мастер игры бросает 1D и получает 4 — новая сложность для выстрела Танника из бластера составляет 16.

Гранаты и термальные детонаторы.

При броске гранаты метатель выбирает точку цели; сложность определяется в зависимости от дистанции.

Добавьте модификатор от +5 до +10 к сложности, если метатель не видит, куда бросает гранату (например, через стену).

Если результат броска равен или превышает число сложности, граната попадает в выбранную точку. Если результат ниже, она промахивается; см. «Отклонение гранаты».

Гранаты имеют несколько типов активаторов: некоторые срабатывают при контакте, другие — по таймеру. Если граната контактного типа, она взорвётся при столкновении с чем‑либо. Если используется таймер, она взорвётся через заданное время. Если таймер установлен менее чем на пять секунд, граната взрывается в конце раунда, в котором была брошена.

Отклонение гранаты. Если персонаж промахивается при броске гранаты, оружие приземляется в другом месте.

Сначала бросьте 1D, чтобы определить, в каком направлении она отклоняется от точки цели (см. «Диаграмму отклонения гранаты»).

Также необходимо определить, насколько далеко улетит граната. Если бросок был в упор или на короткой дистанции, она отклоняется на 1D метров. Если бросок был на средней дистанции, она отклоняется на 2D метров. Если бросок был на дальней дистанции, она отклоняется на 3D метров.

Пример: В 20 метрах находится группа из пяти штурмовиков; Танник решает, что граната отлично решит эту проблему. Расстояние в 20 метров — это средняя дистанция (умеренная сложность; число сложности 14). Танник бросает свой показатель Ловкости 4D (поскольку он не улучшал навык метания гранат) и получает 11. Он промахнулся!

Теперь мастер игры должен определить, на каком расстоянии приземлится граната. Сначала он бросает 1D, чтобы определить направление отклонения, и получает 4 — граната приземляется ближе к Таннику, чем он планировал. Граната была брошена на средней дистанции, а значит, она отклоняется на 2D метров. Мастер игры бросает и получает 7 — граната падает на семь метров ближе: Танник бросил её всего на 13 метров.

Однако радиус поражения гранаты составляет 10 метров — штурмовики находятся на расстоянии от шести до 10 метров, поэтому каждый из них получает урон 2D от взрыва гранаты. К счастью для Танника, он находится более чем в 10 метрах от гранаты, поэтому не получает урона.

Уклонение от гранат. Персонажи могут уклоняться от гранат, но это означает лишь, что они падают на землю и избегают урона.

Пример: Танник решает бросить гранату в двух штурмовиков, находящихся в 16 метрах от него. Это средняя дистанция (умеренная сложность; число сложности 13). Танник бросает показатель Ловкости и получает 17 — граната попадает туда, куда он целился.

Штурмовики решают уклониться — если они выбросят 18 или больше, граната всё равно попадёт туда, куда целился Танник, но им удастся упасть на землю и избежать урона. Если один из штурмовиков выбросит 17 или меньше, он всё равно получит урон… и, поскольку он находится менее чем в трёх метрах от гранаты, он получает урон 5D.

Отбрасывание гранат. Отважные персонажи могут попытаться схватить гранату и отбросить её, если осталось время (большинство людей устанавливают таймер на пять секунд, чтобы граната взорвалась сразу после приземления).

Персонаж может выбрать конкретное место для броска гранаты (сложность определяется обычным образом) или бросить её «как можно дальше» — пусть персонаж бросит кубик по навыку метания гранат или Ловкости; граната улетит на расстояние, равное результату броска.

Пример: Танник осторожно продвигается по полю боя, когда видит летящую в его сторону гранату. Он ныряет за остатки пластибетонной стены и ждёт мощного взрыва!

Через секунду‑две взрыва нет. Тот, кто бросил гранату, видимо, установил слишком длинный таймер. Выглянув из‑за стены, он видит, что это тот самый человек, которого он пытается выследить. Цель находится в одном метре перед ним. Он вскакивает, хватает гранату и швыряет её как можно дальше. Ловкость Танника даёт результат 13 — это умеренный итог, который соответствует средней дистанции для броска гранаты: 11–20 метров. Этого достаточно, потому что Танник оказывается вне радиуса поражения. Конечно, всё могло сложиться куда хуже, если бы таймер истёк до того, как Танник отбросил гранату…

Укрытие

Персонажей сложнее поразить, когда у них есть укрытие — что‑то, скрывающее их от атакующих. В некоторых ситуациях, например при густом дыме или тумане, эти модификаторы также могут добавляться к сложности поиска или проверки Восприятия, чтобы обнаружить скрытого персонажа.

Добавьте модификатор укрытия (или модификаторы, если применимо несколько) к сложности попадания в цель.

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Пример: Танник находится в тёмном переулке и ищет свою цель. Он замечает движение в конце переулка и решает выследить его. Цель находится на средней дистанции (умеренная сложность: число сложности 13), но сейчас лунная ночь, что добавляет +2D к сложности. Мастер игры бросает кубик и получает 5. Новая сложность для Танника — 18. Он бросает и получает 5 — его выстрел промахивается.

Персонажи также могут прятаться за объектами — например, за стенами или припаркованными спидерами, — которые обеспечивают защиту (см. «Защита»). Добавьте модификатор укрытия в зависимости от того, какая часть целевого персонажа скрыта.

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Пример: Цель Танника ныряет за пару металлических мусорных баков и теперь скрыта наполовину. Это добавляет дополнительные +2D к сложности попадания в него.

Цель по‑прежнему находится на средней дистанции (умеренная сложность, число сложности 13). Мастер игры бросает 2D для лунной ночи (и получает 10), а затем бросает ещё один кубик для полуукрытия (+2D=+2). Теперь Таннику нужно бросить кубик против сложности 15!

Ещё 2D для мусорных баков (и получает 7):
Сложность выстрела из бластера для Танника — 30!

Защита

Прочные объекты могут обеспечивать защиту. Если атакующий выбросил достаточно высокий результат, чтобы преодолеть базовую сложность, но недостаточно высокий, чтобы преодолеть добавленный модификатор укрытия, это означает, что выстрел попал в то, за чем прятался персонаж.

Бросьте кубик для урона атаки против показателя прочности конструкции укрытия.

Примеры защиты

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Если результат броска урона меньше результата броска прочности конструкции, укрытие совсем не повреждено, и целевой персонаж не получает урона. Если результат броска урона равен или превышает результат броска прочности конструкции укрытия, найдите разницу в таблице ниже, чтобы понять, насколько сильно повреждено укрытие.

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Персонаж, находящийся за укрытием, может получить некоторый урон — в зависимости от того, насколько сильно повреждено его укрытие. Уменьшите количество кубиков урона от атаки в соответствии с таблицей ниже.

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Пример: Если Танник выбросит 30 или больше, он попадёт прямо в цель и нанесёт полный урон. Если он выбросит 22 или меньше, его выстрел полностью промахивается. Если результат броска находится в диапазоне от 23 до 29, это означает, что выстрел попал в мусорные баки. Он выбрасывает 26 — его выстрел попадает в баки.

Мастер игры решает, что баки не слишком прочные, — он присваивает им показатель прочности конструкции 2D и бросает кубик, получая 7. Танник бросает кубик для урона своего тяжёлого бластерного пистолета (5D) и получает 20: разница составляет 13 очков. Баки серьёзно повреждены.

Это означает, что выстрел из бластера Танника попадает в цель, но с уменьшением урона на −1D. Танник бросает 4D для нанесения урона цели, проверяя её показатель Силы…

Броня

Броня защищает носителя от урона. С точки зрения игры, броня просто добавляет кубики к броску Силы персонажа при сопротивлении урону (но не добавляется к другим броскам Силы).

Пример: Сила Танника составляет 3D+2. На нём надета броня «Blastmorth», которая добавляет +1D. Он бросает 4D+2, чтобы сопротивляться урону. Однако когда он делает бросок Силы, чтобы попытаться поднять тяжёлый предмет, он бросает только свой базовый показатель Силы — 3D+2.

Броня может обеспечивать разные уровни защиты от разных типов атак. Например, броня штурмовика даёт +2D против физических атак (пуль, холодного оружия, камней и т. п.), но только +1D против энергетических атак (выстрелов из бластера и ударов световым мечом).

Некоторые типы брони громоздки и снижают показатель Ловкости персонажа и все навыки, связанные с Ловкостью. Броня штурмовика подходит под этот пример: она накладывает штраф −1D на Ловкость и все связанные с ней навыки.

Пример: Танник раздобыл комплект брони штурмовика: она даёт +2D к защите от физических атак, +1D — от энергетических и накладывает штраф −1D на Ловкость и связанные с ней навыки. Сила Танника — 3D+2.

Если Танник получит удар выстрелом из бластера (энергетическая атака), он бросает 4D+2, чтобы сопротивляться урону. Если позже его ударят виброклинком (физическая атака), он бросает 5D+2, чтобы сопротивляться урону. Однако даже если он попытается уклониться от приближающегося выстрела из бластера, он бросит только 5D: его обычный бросок на уклонение — 6D, но он получает штраф −1D ко всем навыкам, связанным с Ловкостью.

Показать полностью 9
2

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.015

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

— Бои. Можно сказать, я повидал немало. Если есть кто-то, кто знает, как сражаться, то это я. И вам лучше меня послушать, потому что когда полетят бластерные разряды, либо вы всё делаете правильно, либо окажетесь в могиле.

Ошибок быть не может, и места для новичков или трусов нет. Вам нужно научиться обращаться с бластером. В моей работе бластер — ваш единственный и лучший друг.

Прежде чем идти дальше, вот два совета.

Первый. Не попадайтесь под огонь. Да, это очевидно… но вы удивитесь, как быстро люди забывают об этом в пылу боя. Лучше уклоняться от бластерных разрядов и парировать удары ближнего боя, чем получать попадания. Не многие могут пережить попадание из бластера и уйти невредимыми…

Второй. Будьте готовы, если вас всё же ранили. Всегда имейте при себе медпакет или два… или три… чтобы не умереть на поле боя. Убедитесь, что вы знаете путь к ближайшему бакта-танку. И чтобы ваши друзья тоже знали дорогу.

Конечно, это звучит мрачно. Поэтому они и называют это войной, малыш.

Бои

Штурмовики и повстанцы обмениваются огнём бластерных разрядов, взрывы заполняют коридоры блокадного корабля принцессы Леи…

Люк Скайуокер с готовым к бою световым мечом бросается в бой против приспешников Джаббы Хатта…

Бои — важная часть трилогии «Звёздные Войны», и эти правила помогут вам провести захватывающие сражения в вашей игре.

Обычно бои проходят в пятисекундных раундах (как описано в «Правилах»). Каждое действие в атаке использует основные правила игры:

• Определите число сложности для попадания в цель.
• Атакующий персонаж делает бросок навыка атаки.
• Если бросок выше числа сложности, атака попадает и наносит урон (см. «Урон»).

Бои должны быть такими же, как и остальная часть игры: быстрыми и захватывающими. Бластерные разряды должны лететь быстро и яростно… и хотя правила позволяют измерять дальность каждой атаки до ближайшего метра, не бойтесь немного «подправить» их, чтобы поддерживать динамику.

Используйте своё суждение для оценки дальности и чисел сложности попадания в цель. Если вы будете честны и последовательны, а бои будут захватывающими, ваши игроки простят мелкие ошибки и колебания. (Если игрок спорит с одним из ваших решений, выслушайте, но последнее слово остаётся за вами: именно вы — мастер игры.)

Существует два типа боя: дальний и ближний.

Дальний бой

Дальний бой охватывает любое оружие, которое можно использовать на расстоянии, включая бластеры, гранаты и термические детонаторы, вуки-боукастеры, ружья, луки, а также метательные копья и ножи.

Каждое дальнобойное оружие имеет свой специфический навык. (Если не указано иное, используйте атрибут Ловкости, если навык не улучшен.)

• Бластеры используют навык «бластер».
• Боукастеры используют навык «боукастер».
• Примитивные огнестрельные оружия (субмашинеганы и подобные) используют навык «огнестрельное оружие».
• Гранаты и термические детонаторы используют навык «гранаты».
• Метательные ножи, копья, пращи и подобные оружия используют навык «метательное оружие».
• Гранатомёты и подобные оружия используют навык «ракетное оружие».
• Более тяжёлые бластеры, установленные на транспортные средства, используют навык «бластер на транспортном средстве».
• Крупные артиллерийские орудия используют навык «бластерная артиллерия».

Если сомневаетесь, проверьте описание оружия, где указан соответствующий навык (и специализация).

Каждое описание дальнобойного оружия включает в себя код урона и несколько диапазонов (в метрах). Дальности для каждого оружия различны, поэтому проверяйте их при начале боя. Вот типичный пример для бластерного пистолета:

Бластерный пистолет. 4D, 3-10/30/120.

(Пистолет наносит 4D урона; подробности см. в разделе «Урон».) Указанные диапазоны — короткий, средний и длинный.

Для этого бластерного пистолета всё, что находится на расстоянии от трёх до десяти метров, считается коротким диапазоном. (Любая цель ближе трёх метров — в упор.) Всё, что находится на расстоянии от одиннадцати до тридцати метров, считается средним диапазоном. Всё, что находится на расстоянии от тридцати одного до ста двадцати метров, считается длинным диапазоном. (Бластерный пистолет не может поразить цель дальше ста двадцати метров.)

• Стрельба по цели в упор — очень лёгкая задача.
• Стрельба по цели на коротком расстоянии — лёгкая задача.
• Стрельба по цели на среднем расстоянии

Числа сложности могут зависеть от навыков реакции и/или различных модификаторов (см. «Модификаторы боя»).

Оценка дальности

Вместо того чтобы измерять дальность каждый раунд, вы можете использовать приблизительные значения:

  • Цели, находящиеся очень близко друг к другу (в пределах трёх метров), — в упор (очень лёгкая задача).

  • Большинство боёв в помещении проходит на короткой дистанции (лёгкая задача). Если комната достаточно большая и противники находятся в противоположных её концах, бластерные винтовки всё ещё будут на короткой дистанции (лёгкая задача), но бластерные пистолеты, скорее всего, будут на средней дистанции (умеренная задача).

  • Большинство боёв на открытой местности проходит на средней дистанции (умеренная задача). Иногда бластерные пистолеты находятся на длинной дистанции (трудная задача), в то время как бластерные винтовки — всё ещё на средней (умеренная задача).

  • Бои на открытой местности на больших расстояниях обычно проходят на длинной дистанции (трудная задача).

Ближний бой

Ближний бой охватывает любое оружие рукопашного боя, включая световые мечи, виброклинки, вибротопоры и подобное оружие. Большинство атак ближнего боя используют навык ближнего боя (или атрибут Ловкости). Световые мечи используют навык обращения со световым мечом (или атрибут Ловкости).

Каждое оружие ближнего боя имеет свою сложность использования: очень лёгкая, лёгкая, умеренная, трудная, очень трудная или героическая. (Выберите конкретное число сложности для атаки.) Если бросок атаки равен или превышает число сложности, атака попадает — бросьте урон.

Пример: Танник атакует штурмовика виброклинком. Он не улучшил свой навык ближнего боя, поэтому просто использует атрибут Ловкости — 4D.

Сложность использования виброклинков — умеренная; мастер игры выбирает число сложности 14. Бросок Ловкости Танника — 12: атака промахивается!

Ближний бой также включает рукопашный бой: любую атаку, выполненную голыми руками персонажа (или когтями, или чем‑либо ещё). Если навык рукопашного боя не улучшен, бросьте атрибут Силы персонажа.

Сложность рукопашных атак — очень лёгкая. Если бросок атаки равен или превышает число сложности, атака попадает — бросьте урон.

Пример: Танник решает, что с виброклинком у него мало шансов — слишком сложно им пользоваться.

Он бросает оружие и наносит удар штурмовику. Сложность рукопашного боя — очень лёгкая; мастер игры выбирает число сложности 5.

Танник не улучшил навык рукопашного боя, поэтому бросает атрибут Силы — 3D+2 — и получает 9.

Бах! Кулак Танника врезается в шлем штурмовика. (Нанесёт ли Танник какой‑либо урон — это уже другая история…)

Навыки реакции

Конечно, когда кто‑то стреляет в вас или замахивается вибротопором, вы можете попытаться увернуться — именно для этого и нужны навыки реакции (как объясняется в «Правилах», вы можете использовать навык реакции в любое время).

Вот навыки реакции и их назначение:

  • Уклонение. Ваш персонаж уклоняется, чтобы избежать любой атаки дальнего боя: выстрела из бластера, пули, ракеты, гранаты и любой подобной атаки. (Если у вашего персонажа нет навыка уклонения, используйте Ловкость.)

  • Парирование в ближнем бою. Если кто‑то атакует вашего персонажа (либо рукопашной атакой, либо используя оружие ближнего боя), а у вашего персонажа есть оружие ближнего боя (нож, вибротопор… даже стул или кружка подойдут в экстренной ситуации), используйте ближайшее укрытие, чтобы уйти с линии атаки или заблокировать её. Если у вашего персонажа нет оружия ближнего боя, используйте Ловкость. Если ваш персонаж защищается от безоружного противника без специальных навыков, вы можете использовать Ловкость вместо броска ближнего боя.

  • Захваты. Персонажи могут захватывать друг друга (либо с помощью крюка для захвата, либо используя оружие ближнего боя). Если персонаж не смог выполнить захват, он подставляется под удар или становится жертвой атаки. (Если ваш персонаж выполняет захват и не имеет Ловкости / использует навык рукопашного боя вместо оружия или острых естественных инструментов, атакующий получает бонус +10 к своему броску атаки.)

  • Световой меч. Если кто‑то атакует вашего персонажа (либо рукопашной атакой, либо с оружием ближнего боя), а у вашего персонажа есть световой меч, вы можете использовать световой меч (вспомогательный навык или Ловкость), чтобы заблокировать атаку.

  • Управление репульсорной платформой (или другой навык управления транспортным средством). Если ваш персонаж ведёт или пилотирует транспортное средство, вы можете выполнить «уклонение на транспортном средстве», чтобы уйти с линии огня противника. Бросьте навык управления транспортным средством; большинство транспортных средств используют навык управления репульсорной платформой, но есть и другие навыки управления. (Если у вашего персонажа нет навыка управления данным транспортным средством, используйте навык Механики.) Бои на транспортных средствах описаны в разделе «Перемещение и погони».

  • Пилотирование крупных кораблей, космических транспортов или звёздных истребителей. Если ваш персонаж пилотирует звездолёт, вы можете выполнить «уклонение звездолёта», чтобы уйти с линии огня противника. Бросьте соответствующий навык звездолёта; большинство звездолётов используют либо пилотирование крупных кораблей, либо космических транспортов, либо звёздных истребителей (все они относятся к навыкам Механики). Бои звездолётов описаны в разделе «Космические путешествия и бои».

При использовании навыка реакции персонаж делает бросок навыка (не забудьте добавить штрафы за множественные действия). Результат броска становится новым числом сложности для атакующего (это число сложности действует для всех атак данного типа, направленных против персонажа, до конца раунда).

Примечание: слабый навык реакции может фактически облегчить попадание по персонажу — иногда люди случайно прыгают прямо под огонь или прямо в атаку противника!

Пример: в Танника стреляет штурмовик, и он решает уклониться. Штурмовик находится на короткой дистанции: лёгкая задача, число сложности — 8. Танник бросает свой навык уклонения — 6 — и получает 27. Теперь штурмовик должен выбросить 27 или больше, чтобы попасть в Танника. Любой, кто стреляет в Танника в этом раунде, также должен выбросить 27 или больше. Однако если кто‑то выполняет рукопашную атаку против Танника, сложность остаётся очень лёгкой (число сложности — 5); если Танник хочет заблокировать рукопашную атаку, ему также нужно сделать бросок парирования рукопашного боя.

Спустя раунд три штурмовика собираются стрелять в Танника. Их сложности: лёгкая (число сложности 6), лёгкая (число сложности 8) и трудная (число сложности 17). Танник решает уклониться и получает 14 — теперь все три штурмовика должны выбросить 14 или больше, чтобы попасть в него.

Полная реакция

Персонаж может выполнить «полную реакцию». Полная реакция — уклонение, парирование в ближнем бою, парирование рукопашного боя, использование светового меча, уклонение на транспортном средстве или уклонение звездолёта — может быть единственным действием, которое персонаж выполняет за весь раунд.

Персонаж бросает свой навык уклонения или другой навык реакции и добавляет результат к сложностям всех атак, направленных против него в этом раунде.

Пример: в Танника стреляют три штурмовика: двое находятся на средней дистанции (умеренная сложность, число сложности 13), а один — на короткой (лёгкая сложность, число сложности 8). Танник решает выполнить полное уклонение и выбрасывает 27. Теперь штурмовики на средней дистанции должны выбросить 40, чтобы попасть, а штурмовик на короткой дистанции — 35.

К сожалению, позже в раунде бандит атакует Танника вибротопором: атака ближнего боя, умеренная сложность, число сложности 12. Танник не может парировать атаку ближнего боя, потому что выполнил полное уклонение: ему остаётся надеяться, что атака бандита промахнётся

Модификаторы боя

Существует ряд специальных правил боя, которые мастера игры могут включить в свои игры:

  • Извлечение оружия. Персонаж может извлечь оружие из кобуры, но это считается действием (снижает все остальные действия в этом раунде на −1D).

  • Установка оружия на оглушение. Большинство бластеров имеют два режима: обычный и оглушающий. Персонаж может переключить режим оружия в раунде, но это считается действием (−1D ко всем остальным действиям в этом раунде). См. раздел «Урон» для правил по обычному и оглушающему урону.

  • Контроль огня. Некоторые крупные виды оружия — например, бластерная артиллерия, бластеры на спидерах и оружие звездолётов — имеют контроль огня. Когда персонаж использует оружие с контролем огня, он бросает его и добавляет результат к броску атаки.

Пример: Танник стреляет из лазерной пушки спидербайка (оружие обычно использует навык бластеров на транспортном средстве, но поскольку Танник не улучшил этот навык, он просто использует свой атрибут Ловкости — 4D). У лазерной пушки контроль огня — 2D, так что Танник получает возможность стрелять с 6D, чтобы поразить цель!

Бой опасен!

Бой в игре по «Звёздным Войнам» довольно смертелен. Ключ к выживанию — не получать попадания.

Если кто‑то, вероятно, стреляет в вашего персонажа, вам, вероятно, стоит подумать об уклонении. Если кто‑то нападает на вашего персонажа с вибротопором или световым мечом, вероятно, хорошая идея — парировать атаку.

Как и в фильмах, большинство персонажей, в которых попали, получают серьёзные ранения или погибают. Вас предупредили!

Показать полностью 4
4

Star Wars Roleplaying Gam. Правила. 014

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Элементы персонажа

Персонажи могут использовать Очки персонажа и Очки Силы во время игры. Также они могут получать Очки Тёмной стороны за совершение злых поступков.

Очки персонажа

Очки персонажа — это очень слабое проявление Силы, отражающее способность некоторых индивидуумов превзойти самих себя. Очков персонажа больше, чем Очков Силы, но они гораздо менее мощны. Количество Очков персонажа, которыми может обладать персонаж, не ограничено.

Очки персонажа можно тратить во время игры, чтобы улучшить результаты бросков навыков или атрибутов персонажа. Игрок, тратящий одно Очко персонажа, бросает один дополнительный кубик и прибавляет результат к итоговому значению навыка (или атрибута).

Если при броске выпало 1, 2, 3, 4 или 5, просто прибавьте результат к общему значению персонажа. Если выпало 6, прибавьте шесть к итогу и бросьте кубик ещё раз, также прибавив новый результат — продолжайте бросать, пока выпадает шестёрка.

Игрок может принять решение потратить Очки персонажа после того, как сделан бросок навыка или атрибута, но они должны быть потрачены до того, как кто‑либо другой совершит действие.

(Игрок не может тратить Очки персонажа в том же раунде или сцене, в которой он тратит Очко Силы или обращается к Тёмной стороне.)

В главе 1 «Персонажи» объясняется, как Очки персонажа можно потратить, чтобы навсегда улучшить навыки.

Пример: Танник торгуется с торговцем, чтобы получить хорошую цену на нового дроида. Поскольку Танник не улучшал свой навык торга, он использует только свой атрибут Восприятия 3D. Грег бросает кубики и получает 1, 2 и 2 на диком кубике — итого 5.

Грег хочет, чтобы у Танника получилось лучше, поэтому решает потратить Очко персонажа и бросает 6. Он получает право бросить кубик ещё раз и получает 4. Это повышает итоговое значение Восприятия до 15. Грег сообщает Биллу, что закончил с этим броском.

Теперь Билл бросает кубики для определения результата торга торговца. Грег не может вернуться и заставить Танника потратить ещё одно Очко персонажа — он застрял с результатом 15 после того, как сказал, что закончил бросать кубики.

Существуют ограничения на количество Очков персонажа, которые можно потратить:

  • два — чтобы улучшить результат броска навыка или атрибута;

  • два — чтобы увеличить урон от атаки (часто это считается злым поступком);

  • пять — чтобы улучшить результат броска специализации;

  • пять — на любое использование уклонения, парирования в ближнем бою или рукопашного парирования, парирования при использовании навыка светового меча или уклонения при пилотировании транспортного средства или звездолёта;

  • пять — чтобы увеличить результат броска Силы для сопротивления урону.

Персонаж не может тратить Очки персонажа на действия другого персонажа.

Персонаж может тратить Очки персонажа во время сцен, но только для одного непрерывного действия. Бонус прекращается, как только персонаж делает что‑то другое.

Пример: Танник пытается починить сломанный грузовой корабль. Билл говорит Грегу, что на починку потребуется два часа. Навык ремонта космических транспортных средств у Танника всего 2D; Грег решает потратить Очко персонажа, чтобы улучшить бросок. Билл разрешает потратить Очко персонажа при условии, что Танник ничего не будет делать, кроме работы над кораблём.

Очки Силы

Очки Силы отражают ситуацию, когда персонаж делает всё возможное, используя навык, талант (и удачу), чтобы чего‑то добиться. Очки Силы представляют собой обычное и, казалось бы, «подсознательное» проявление Силы — игрок знает, что используется Очко Силы, но персонаж лишь понимает, что старается изо всех сил добиться успеха.

Все игровые персонажи начинают игру как минимум с одним Очком Силы; у персонажей мастера игры, таких как видные лидеры повстанцев, пользователей Силы и крупных злодеев, может быть несколько Очков Силы.

Игрок может потратить одно Очко Силы за раунд; все коды кубиков навыков, атрибутов и особых способностей удваиваются на остаток этого раунда.

Всё, что не является частью персонажа — коды урона оружия, коды прочности корпуса звездолёта и т. д., — не удваивается.

Персонаж не может тратить Очки персонажа в том же раунде, в котором используется Очко Силы.

Пример: Танник стреляет из бластерного пистолета (урон 4D), используя навык «Бластер: бластерный пистолет» 6D. Грег объявляет, что Танник тратит Очко Силы. Танник бросает 12D, чтобы попасть из бластера, используя навык «Бластер: бластерный пистолет»; однако, если Танник попадает, он бросает только обычные 4D урона для бластерного пистолета.

Нечувствительные к Силе персонажи могут иметь максимум пять Очков Силы.

Чувствительные к Силе персонажи могут иметь любое количество Очков Силы.

Оружие ближнего боя

Оружие ближнего боя необычно, поскольку урон от оружия обычно зависит от Силы пользователя с бонусом от самого оружия — бросайте удвоенное значение Силы, но не удваивайте урон оружия.

Пример: Танник с Силой 3D+2 использует вибротопор (урон STR+2D). Когда Грег тратит Очко Силы и Танник попадает оружием, он бросает 6D+4 для своей Силы плюс обычные +2D за оружие.

Очко Силы также можно использовать в сцене, но только для одного непрерывного действия. Бонус заканчивается, как только персонаж делает что‑то другое (персонаж не может тратить Очки персонажа в той же сцене).

Пример: Танник ищет в комнате потерянный дата‑диск. Мастер игры говорит, что на обыск комнаты потребуется пять минут. Грег решает потратить Очко Силы, чтобы удвоить итоговое значение поиска Танника до 8D; бонус заканчивается, если Танник вступит в перестрелку из бластеров через три минуты после начала обыска комнаты.

У персонажа, потратившего Очко Силы для того, чтобы «пролететь через поле астероидов», коды кубиков будут удвоены только в первом раунде полёта, поскольку это не считается «непрерывным» использованием.

Возвращение Очков Силы

То, как Очки Силы тратятся во время приключения, определяет, получит ли персонаж больше Очков в конце приключения.

Совершение зла

Когда персонаж совершает зло, тратя Очко Силы, он теряет это Очко Силы навсегда. При этом персонаж получает Очко Тёмной стороны (см. «Очки Тёмной стороны»).

Примеры совершения зла:

  • убийство беспомощного невинного;

  • причинение ненужного, неоправданного вреда;

  • убийство не в целях самообороны или защиты других;

  • использование Силы в состоянии гнева или ненависти.

(Чувствительные к Силе персонажи получают Очки Тёмной стороны каждый раз, когда совершают зло, поскольку они тесно связаны с путями Силы — как со светлой, так и с тёмной стороной. Чувствительные к Силе персонажи должны быть очень осторожны, иначе их поглотит Тёмная сторона.)

Несгероические поступки

Когда персонаж использует Очко Силы для совершения действия, которое не является ни героическим, ни злым, он теряет это Очко Силы навсегда. Примеры несгероических поступков:

  • использование лжи или обмана ради выгоды или преимущества;

  • избегание опасности в ситуации, не требующей героизма;

  • спасение собственной жизни в ситуации, не требующей героизма;

  • использование очка ради власти, богатства или другой личной выгоды.

Героические поступки.

Когда персонаж использует Очко Силы героическим образом, он получает это очко обратно в конце приключения. Примеры героических поступков:

  • подвергнуть себя большой опасности во имя добра;

  • пойти на жертвы, чтобы помочь другим;

  • рискнуть всем, чтобы помочь Альянсу повстанцев / Новой Республике или сразиться с Империей;

  • вступить в бой с другими силами зла, такими как криминальные авторитеты или любая другая группа, служащая целям Тёмной стороны.

Героический поступок в драматически подходящий момент

Если персонаж тратит Очко Силы героически в драматически подходящий момент, он получает потраченное Очко Силы обратно в конце приключения, а также получает ещё одно дополнительное Очко.

Драматически подходящие моменты — это любые ситуации, когда успех критически важен для развития сюжета. Это кульминация приключения, когда персонажи сталкиваются с главным злодеем или оказываются в отчаянном положении. Успех или провал персонажей определит исход всей истории.

Примеры героических поступков в драматически подходящий момент:

  • победа над более могущественным и злым противником;

  • спасение города от разрушения;

  • предотвращение гибели миллионов невинных людей.

В большинстве случаев драматически подходящий момент для персонажа может наступить во время кульминации приключения или, самое большее, ещё один раз за приключение.

Во вселенной «Звёздных войн» уничтожение Люком Звезды Смерти было драматически подходящим моментом. В «Возвращении джедая» драматическим моментом стало противостояние Люка Императору и его отказ поддаться злу — а не сражение с ранкором во дворце Джаббы.

Не у всех персонажей в каждом приключении будет возможность проявить себя в драматически подходящий момент — и даже не каждое приключение обязательно содержит такой момент. Однако если персонаж использует этот момент и действует героически, награда может быть велика.

Поступить правильно

Как персонаж без Очков Силы может их заработать? Проявляя героизм независимо от рисков. Если, по вашему мнению, персонаж поступил героически в драматически подходящий момент, персонаж без Очков Силы может получить одно Очко в конце приключения (возможно, Сила благоволит персонажу и дарует Очко Силы в драматически подходящий момент, даже если персонаж начал игру без них).

Очки Тёмной стороны

Каждый раз, когда персонаж рискует получить Очко Тёмной стороны, вы должны сообщить игроку, что его действие принесёт персонажу Очко Тёмной стороны. Дайте игроку возможность передумать (если он продолжит, у него нет права жаловаться, если его персонаж будет поглощён Тёмной стороной).

Когда персонаж получает Очко Тёмной стороны, бросьте 1D. Если результат броска меньше текущего количества Очков Тёмной стороны у персонажа, персонаж перешёл на Тёмную сторону (см. «Персонажи Тёмной стороны» в главе 9 «Сила»).

Искупление

Персонаж может очиститься от развращающего влияния Тёмной стороны через искупление. Этот процесс труден и долог, и персонаж должен быть предельно серьёзен, пытаясь искупить вину. Персонаж должен поститься, размышлять о злодеяниях, которые совершил, и возобновить свою приверженность пути Света.

Когда персонаж желает искупить вину, он должен строго следовать положениям Кодекса джедаев (даже если он не чувствителен к Силе). Персонаж должен не просто совершать добрые поступки, но и активно препятствовать совершению зла. Игрок должен относиться к этому процессу со всей серьёзностью — персонаж должен явно демонстрировать добро во всех своих действиях.

Чтобы снять одно Очко Тёмной стороны, персонаж должен искуплять вину на протяжении двух приключений. Если игрок отыгрывает персонажа должным образом, вы можете снять одно Очко Тёмной стороны. Если вы считаете, что персонаж вёл себя неподобающе (например, вам неоднократно приходилось предупреждать игрока, что персонаж совершает зло), значит, персонаж не достиг просветления, и Очко Тёмной стороны остаётся.

Искушение

Рекомендуется время от времени использовать искушение, когда персонаж пытается искупить вину. Когда персонаж противостоит собственному внутреннему злу, вы можете подбрасывать ему мысли, толкающие к Тёмной стороне: «Знаешь, если ты убьёшь его, тебе не придётся беспокоиться о том, что он сделает чуть позже» или «Ты мог бы получить эту информацию так легко, если бы просто использовал это…». Искушения могут быть и гораздо более тонкими… Тёмная сторона весьма соблазнительна.

По сути, вы играете роль Тёмной стороны Силы: её тёмные шёпоты призваны помешать искуплению тех, кто встал на тёмный путь. Если персонаж выбирает явно злое действие, он получает Очко Тёмной стороны без предупреждения.

Обращение к Тёмной стороне

Персонажи, чувствительные к Силе или нет, могут обращаться к Тёмной стороне, особенно когда они злы, агрессивны, отчаянны или в ином дисбалансе.

Персонаж автоматически получает Очко Тёмной стороны независимо от того, увенчалась ли попытка успехом. Персонаж открыл себя гневу, страху и ненависти; неважно, «извлёк» ли он пользу из этого гнева.

Сначала обратиться к Тёмной стороне Силы легко. Если персонаж чувствителен к Силе, сложность — Лёгкая. Если персонаж не чувствителен к Силе, сложность — Умеренная. Если действия не направлены на причинение вреда или боли другим существам, увеличьте сложность на два уровня (Сложная для чувствительных к Силе; Очень сложная для нечувствительных к Силе).

Увеличивайте сложность на +3 за каждую последующую попытку персонажа обратиться к Тёмной стороне в течение приключения. (В начале нового приключения сложность снова снижается до Лёгкой для чувствительных к Силе персонажей и Умеренной для нечувствительных.)

При обращении к Тёмной стороне персонаж бросает кубик либо по навыку контроля Силы, либо по атрибуту Восприятия.

Персонаж, успешно обратившийся к Тёмной стороне, получает Очко Силы, которое должно быть потрачено немедленно — это в дополнение к любым другим Очкам Силы, потраченным в этом раунде.

Эта возможность недоступна персонажам, которые отказываются верить в существование Силы, включая многих имперских солдат и офицеров.

Милости Тёмной стороны

Очень немногие индивидуумы «обласканы» Тёмной стороной Силы. Эта милость переменчива, но могущественна. Время от времени такие персонажи «получают» Очки Силы от Тёмной стороны. Это либо очень могущественные слуги зла (как Император), либо персонажи, которых Тёмная сторона активно и отчаянно пытается завербовать (например, Люк в конце «Возвращения джедая»).

Если Очко Силы не использовано немедленно, оно исчезает, и персонаж не страдает от каких‑либо последствий. Персонажи, использующие эти Очки Силы, автоматически получают Очко Тёмной стороны (некоторые персонажи, без сомнения, будут утверждать, что использовали Силу для свершения добра. Это всего лишь оправдание — средства так же важны, как и цель).

Такие Очки Силы обычно предлагаются, когда персонаж в отчаянии, боится за свою жизнь и не имеет надежды — то есть когда персонаж наиболее уязвим.

- Я понимаю, что здесь много информации, но всё довольно последовательно. Помните: если вы не уверены, как что‑то сделать, просто выберите уровень сложности и попросите персонажей бросить кубики на навыки — чем выше результат броска, тем вероятнее успех.

Далее — раздел «Бой и ранения». Я передам слово Тирогу, чтобы он объяснил… похоже, он настоящий эксперт, когда дело доходит до сражений.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества