С лета 2017 года мы с напарником упорно создаём необычную игру
Вот так Halver выглядит сейчас. Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её развитием дальше
https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/
Как это начиналось
В то время я сильно заболел. Чтобы отвлечься и снова вернуться в привычный ритм жизни я решил сделать новую игру
Хотелось придумать что-то небольшое, месяцев на три разработки. Все мои игры связаны с логикой ― ASCII рогалик, разделение цветов на сектора, игра в жанре GROW, карты Таро VR, глобальная стратегия, викторина, игра в жанре GO
Игрушка – это предмет, который позволяет веселиться. В основе хорошей игры лежит игрушка и правила по которым можно с ней играть
© Джесси Шелл, Искусство геймдизайна
Поэтому я искал идею в основе которой заложена хорошая игрушка, простор для комбинаций и творчества. И я подумал ― допустим у меня есть блок/кубик. Я в него выстрелю и поделю на две равные части. Именно на равные. Тогда если блок стоял вертикально, то я смогу прыгнуть и сдвинуть верхнюю половину. А если стоял горизонтально, то одна из половинок может упасть. И этот процесс можно повторять снова и снова
Рабочую версию я сделал за ночь и поспешил наутро к напарнику ― «У меня гениальная идея, давай сделаем игру». В целом идея действительна получалось неплохой. Пока что мне неизвестно другой игры с таким же принципом механики
Хорошая теория такова, что она не просто строго упорядочивает известные факты, но имеет по сути своей интересные следствия
© Ричард Фейнман, Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!
Позже мы придумали множество других блоков кроме обычного (тяжёлый, прозрачный, прыгающий, портальный, гравитационный, магнитный и др.), которые также можно делить пополам. Базовая идея даёт множество возможностей для развития механики
Первый билд игры | Halver
Довольно быстро мы сформировали основные принципы игры
В качестве визуального оформления мы выбрали стиль чертежа, сочетание строгих линий и ярких визуальных эффектов. Пришлось много раз поломать голову над развитием этой комбинации
Базовые принципы игры | Halver
Задача героя добраться до выхода с уровня, разрезая различные блоки пополам, которые могут быть изначально закреплены и недвижимы. Чтобы разрезать блок герой делает выстрел. Такой набор механик делает игровой опыт уникальным
Мы ввели правило ― блок делится пополам в зависимости от стороны попадания в него снаряда. Например если снаряд попал в левый бок блока, то блок поделится горизонтально. А если в верхний бок, то вертикально
Я продумывал разные траектории выстрела/типы оружия ― миниган, лазер с рикошетом, граната, мортира. Последний вариант с полётом снаряда по касательной оказался самым удобным для левел-дизайна. В таком случае игрок часто может разрезать блок и вертикально, и горизонтально не меняя своей позиции
Один из способов поиска вдохновения для левел-дизайна это набросать в кучу всё что у вас есть и посмотреть что получится
«Большой уровень» ранней версии игры, где мы проверяли механики
Так мы и делали выясняя ключевые особенности дизайна уровней нашей игры:
• Уровни игры расположены в порядке обучения игрока новым механикам
• Скорее компактные, чем огромные уровни
• Структура фундамента уровня образует графическую композицию
Про последнее расскажу подробнее. Ранние уровни игры напоминали обычный платформер. Блоки фундамента были расставлены для удобства перемещения, но не более того. Из-за этого часто игрок был вынужден просто заниматься «ходьбой»
Ранние уровни игры | Halver
Наша игра напоминает паззл внутрь которого поместили прямоугольного персонажа. Поэтому логично, чтобы сама форма уровня напоминала некий силуэт или изображение. Это усложняет задачу, но создаёт гармонию, единение формы и смысла
Его больше нет. Действительно это был долгий путь на пути к этому решению
Изначально у нас было несколько сценарных зарисовок:
• В мире будущего перенаселение и люди «переселяются» в VR
• Некий Доктор создал копию своего сознания
• Он же в детстве придумал некую игру про «чертежи и программирование»
Игроку предстояло разобраться в правилах этой игры, узнавая детали сюжета, пытаясь понять что вообще происходит. Мы даже заказали озвучку сюжетной линии ― https://soundcloud.com/gologames/sets/doctor-strories/s-YdEP...
Но под грузом накопившихся нестыковок мы отказались от сюжета в сторону полной абстракции. Лишь очень внимательные игроки смогут увидеть детали нарративного повествования, которые остались в левел-дизайне
Выпустить полноценную демоверсию и дальше развивать игру к релизу. Под вопросом реализация редактора и генератора уровней
Всё для того, чтобы было удобно прыгать | Сортировочная станция
Дело в том, что даже уровни из основной кампании игры скорее всего не покроют потенциал её механики
Блок портала соединяет разрезанные половинки | Водосток
Например вот эту идею с «колонией» блоков поглощающих всё на своём пути мы скорее всего добавим в кампанию
«Катящиеся» блоки обращают другие блоки в себя | Колония
Но быть может у вас возникли идеи уровней, которых ещё нет в игре?
Гравитационный блок замедляет блоки в своём поле | Млечный путь
Ссылки
Группа Вконтакте
Страница в Steam