Мир техники (Чертежи для моделирования)
Как и обещал, делюсь последним сборником чертежей для моделирования из журнала "Мир техники". Военные корабли, истребители, танки, самолеты и тд.
Как и обещал, делюсь последним сборником чертежей для моделирования из журнала "Мир техники". Военные корабли, истребители, танки, самолеты и тд.
Кто знает как при активации клавиши "средней кнопки мыши" (движение камеры по оси z) заблокировать действие другой клавиши (движение камеры по X, Y, Z?)
Где необходимо заблокировать, Branch использовать или есть способ, более эффективнее?
Пытаюсь создать материал, для обучающего ролика по созданию RTS, для русского язычного сообщества.
Изучая VR Expansion Plugin, я столкнулся с тем, что реализация самой Grab System написана в блюпринте персонажа в отдельных функциях, а так как у меня проект на С++ я решил просто переписать этот код на С++. Так как функций около 35 и они довольно объемные по коду, я решил поискать способ как ускорить конвертацию блюпринт кода на С++, поэтому расскажу сегодня про плагин Node to Code.
Сам репозиторий плагина находится здесь https://github.com/protospatial/NodeToCode?tab=readme-ov-file
Плагин поддерживает версии UE 5.3-5.5 скачиваем бинарник для своей версии UE - https://github.com/protospatial/NodeToCode/releases/tag/v1.2.3
Анализ Blueprint: фиксирует всю структуру графа Blueprint, включая потоки выполнения, соединения данных, ссылки на переменные и комментарии.
Несколько вариантов LLM: используйте облачные провайдеры (OpenAI, Anthropic Claude, Google Gemini, DeepSeek) или запускайте полностью локально через Ollama для полной конфиденциальности.
Эффективная сериализация: преобразует блюпринт чертежи в специальную схему JSON, которая сокращает использование токенов на 60–90 % по сравнению с подробным текстовым форматом чертежей UE.
Интегрированный редактор: просматривайте переводы в закрепляемом окне редактора Unreal с подсветкой синтаксиса, примечаниями по реализации и темами
1. Качаем плагин 2. Добываем Api ключ LLM OpenAI, Anthropic Claude, Google Gemini, DeepSeek) 3. Заходим в Project Settings>Plugins>NodeToCode> вставляем Api ключ 4. Настраиваем глубину конвертации блюпринта в С++.
Я использую глубину =1 (это значит переписать то что видно в графе блюпринта и описать функции с параметрами которые вызываются, но без их внутренней реализации).
Плагин ускорил перенос BP в С++, код требует правок, но 80% работы он выполняет отлично.
Краткий обзор от меня в коротком shorts - https://youtube.com/shorts/QJTYkJHtg74?si=5inyYPte2GyveR_Y
Телеграм канал Unreal Engine VR
🤝 Поддержать канал
Игра доступна для покупки в Steam:
https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver?utm_source=pikabu
Два месяца разработки после релиза или как мы открыли игру заново
После почти двух месяцев плодотворной работы мы опубликовали достижения Steam по многочисленным просьбам игроков после релиза
Они разделены на четыре категории по уровню сложности:
EASY ― Лёгкие зелёного цвета
MEDIUM ― Средние жёлтого цвета
HARD ― Сложные красного цвета
INSANE ― Безумно трудные, фиолетовые
Всего мы реализовали 52 достижения для полной версии игры и 16 для демо-версии. Подробное их описание здесь:
https://steamcommunity.com/stats/1358440/achievements
Труд ведь не должен быть напрасным. Поэтому за открытие всех достижений игроку предоставляется возможность установить новый скин для главного героя
Мы постарались сделать достижения как можно более интересными, чтобы подчеркнуть скрытые аспекты игры. Их можно рассматривать как новый игровой режим для игроков
• Введены достижения Steam
• Добавлены подсказки на все уровни
• Улучшен алгоритм прицеливания
• Подсказки отображаются пока уровень не пройден
• Исправлена проблема со сменой разрешения на некоторых устройствах
• Решено исчезновение музыки на 48 уровне
Остальные изменения:
• Добавлены различные сообщения феи
• Начата работа над режимом спидрана
• Исправлено несколько проблем с игровыми объектами на уровнях
• Обновлена версия Unity до 2022.3.30f1
• Обновлен Steamworks SDK до версии 1.57
Когда я размышлял о том, какие должны быть достижения. Я не нашёл много статей об этом в Интернете. И решил, что хорошие достижения должны открывать уже реализованный, но мало известный контент игроку
А не просто «вы сделали 100 прыжков». Что вы думаете о геймдизайне игровых достижений?
Страница Halver в Steam
Группа по игре Вконтакте
Пресс-кит для обзоров
Игра доступна для покупки в Steam:
https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver?utm_source...
История о том как много людей нам помогли
Halver — это основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность








Главная фишка игры это способность главного героя выстрелами делить игровые блоки пополам. Эта простая, но свежая механика позволяет создавать очень разнообразные игровые уровни
С одной стороны у нас есть основная работа. И игру мы делаем как настоящие энтузиасты по вечерам и ночам
С другой стороны мы очень много времени уделили деталям. Реализовали кастомные шейдеры освещения, расставили каждый «блок» в игре с геометрической точностью. Одно только меню мы делали несколько месяцев!



Нам писали люди и просили поддержку Linux и контроллера. И вот пожалуйста. Игра успешна протестирована на Steam Deck и Asus Rog Ally



Мы даже завезли в игру кастомизацию текстур. Хотя кому это нужно?
11 апреля 2024 игра наконец-то увидела свет. И благодаря помощи неравнодушных людей (всем вам большое спасибо!) она уже попала в популярные новинки 🏆


Отдельное спасибо известным блогерам и игровым сообществам, которых вы и без упоминания знаете



Также стоит упомянуть и более ста (!) стримеров, которых мы внимательно отсматривали, чтобы сделать игру лучше перед релизом









А если вам интересна западная пресса, то вот подборка статей по игре:
Games Horizon — Halver Review: Well Designed, Challenging, Fun
Opium Pulses — Halver is a minimalist physics-based puzzle game about a rectangle
Rectify Gaming — Puzzle variety in Halver is abundant
Voletic — Halver keeps things simple
За всё это время игра получила огромное количество фидбека. Даже тут на Пикабу были полезные комментарии в прошлых постах. Всё это было очень ценно
Благодарю всех знакомых и самых близких за то что терпели всё это все эти годы ^^
Страница Halver в Steam
Группа по игре Вконтакте
Пресс-кит для обзоров
выгоняем из блендера массив точек с координатами, вращением и скейлом, подгружаем его в UE5, интерпретируем данные в таблицу и подгружаем в блюпринт, делаем instanced meshes в блюпринте на основе этих координат. Актуально для большого числа объектов.
Демо-версия игры доступна для загрузки в Steam:
https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/
У меня уже есть статья как мы создали макет меню за месяц. А про реализацию читайте дальше
Почему так долго?
В общем-то у меня нет какого-то особенного ответа. Я делаю игру не full-time, напарник мне помогает тоже не часто
В последний год я сначала переехал из Питера в Ереван, а дальше в Берлин, где и проживаю сейчас. Это всё занимает свободное время
Главное меню
Главное меню встречает игрока после старта игры, позволяет выбрать игровой режим или перейти в настройки
Именно оно задаёт общую стилистику дизайна плавность анимаций, контрастный золотой цвет для наведения и клика
Меню выбора уровней
Меню выбора уровней, пожалуй, самая яркая часть работы. Ради него мы и сделали новый UI
Каждый уровень в игре это некая художественная композиция из puzzle-задачки и оформления, которые создают целостную картину. Мы хотели подчеркнуть это, поэтому реализовали видео-вставки в этом меню
Вероятно не каждый игрок воспользуется меню настроек. Вместе с тем легко предположить, что его реализация заняла много времени
По сути я сделал некую основу небольшого UI фреймворка и несколько основных контролов к нему (Radio, Checkbox, Select, Button, Slider и т. п.)
Модальное окно
Также можно отметить, что реализованы модальные окна для сообщения игроку информации или выбору из двух вариантов
Недавно я выпустил обновлении демо-версии 0.8.1, основное нововведение — локализация на немецкий язык
Дальше буду допиливать фичи до релиза. Если он, конечно, случится : )
Нам будет очень полезно, если вы оцените демо-версию самостоятельно и отпишите свой фидбек. Благодарю за внимание!
Всем привет.
Продолжаем создавать First Person Shooter | Создание шутера от первого лица на Unreal Engine 5.
В данном видео продолжаем работать на Gamemode и его widget blueprint и сделаем отсчет времени на уничтожение врагов.