Какие враги ждут в Berenice
Сделал такие вот танцульки с врагами из моей игры)
А больше о игре можно узнать в моём посте "О Беренике"
Сделал такие вот танцульки с врагами из моей игры)
А больше о игре можно узнать в моём посте "О Беренике"
Только начал заниматься Unreal Engine, но переход Quixel bridge на платную основу сильно затрудняет прогресс.
может ли кто-нибудь подсказать как можно получить все эти модели? может покупка аккаунта, установка взломанной версии, сайты с бесплатными моделями которые на bridge платные? Как буд-то после 2024 года эту тему некто не обсуждал, 0 информации
После публикации последнего видео я случайно наткнулся на модель красного Porsche. В голове сразу сложилась картинка: пустынная дорога, соперники, напряжение перед стартом и рывок в закат — так появилась концепция.
Я написал сценарий, продумал ключевые кадры и динамику, составил список моделей и подобрал музыку. Нашёл сцену пустыни и модель гаража, доработал окружение, свет и ракурсы.
Для противостояния Porsche выбрал двух соперников и настроил анимацию: движение по трассе, обгоны, дрифт и поведение кузова. Затем выстроил монтаж.
В DaVinci Resolve занялся цветокоррекцией в 4K: блики и контраст, добиваясь «киношного» эффекта. На создание ролика ушло около 2,5 месяцев. Буду рад вашему мнению и оценке.
Эти кнопки, экраны с зернистой графикой, грубые пиктограммы и ощущение, что каждое устройство — настоящее, с характером. Именно этим я пытаюсь перенести в интерфейс THE BIORIFT.
Хочу показать, что экспериментируем с интерфейсом для игры — и это что-то, что меня реально зацепило в процессе.
THE BIORIFT — нашего 2.5D action-платформера с элементами Metroidvania.Тут ранее писал о проекте и можно посмотреть скрины;
Всем привет!
Когда камера двигается, интерфейс тоже реагирует — и создаётся ощущение, что он физически существует рядом с тобой. Это не просто красиво — так проще передать атмосферу и вписать UI в общую эстетику мира.
Ключевая идея в том, что он не плоский. Все элементы встроены прямо в 3D-пространство игры и становятся частью окружения. HUD не просто «наложен поверх», а существует внутри мира — иногда на экранах, голограммах или встроенных панелях, которые реагируют на действия игрока.
Как вам идея 3D-интерфейса в платформере? Что думаете — стоит ли полностью отказаться от «классического» плоского UI?
Кстати, а это гаджет, который носит с собой герой. По сути, весь UI игры встроен в это устройство. Меню, инвентарь, карта, взаимодействие с окружением — всё происходит внутри этой «портативной системы».
Сейчас пробуем разные варианты — где-то интерфейс будет как элементы оборудования, где-то как проекции и экраны в окружении. Мне важно сохранить читаемость, но при этом уйти от ощущения, что UI «наклеен» поверх.
Меня вдохновляют культовые вещи вроде Flashback или Another World — не ремейки, а те самые первые версии, с их настоящим стилем и атмосферой. Ощущение и память об атмосфере остается с нами на года.
Если реально заходит добавляйся в вишлись ! -
так же бесплатная демо версия будет доступна на всех отечественных платформах
#PAVLOV23 #UE5 #UnrealEngine #indiegames #gamedev #indiedev #madewithunreal #horrorgame #firstpersonshooter #retroFPS #boomerShooter
прост короткий ролик о воде, облаках в игре, которую делаю)
не буду всё описывать, просто надеюсь передать чувство свободы через окружение и геймплей >_>
а по поводу игры - это быстрый паркур платформер с роботами) вдохновлен играми: Mirror's edge и Ghostrunner)
постараюсь скоро ещё запостить, показать как бегается, прыгается, может даже и сражается)
игру делаю в соло в UE5