Сообщество - Unreal Engine
Добавить пост

Unreal Engine

80 постов 861 подписчик

Популярные теги в сообществе:

9

Очередное изменение движка игры

Привет. Одной из основных причин переносов дат создания вменяемой версии игры - у нас не было своего движка управления техникой. Мы использовали плагины, мы использовали ассеты, мы использовали костыли и чужие уроки. И каждый раз мы бились головой об стену, так как то одно нам не подходит, то другое глючит, то третье вообще отказывается работать в онлаин режиме.
Из-за этого мы потеряли и время, и деньги.
Так уж получилось, что UE выдал chaos движок для техники. Многие плагины и ассеты что у нас были просто не успели изменить свой код под него. А у нас кончилось терпение и мы тупо решили влезть в ядро и переписать под наши нужды.
Что же нам такого нужно.

Очередное изменение движка игры Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди игра, Дальнобойщики


Ну..для начала динамическое изменение кол-ва колес. Именно колес. В случае например серьезной аварии или износа элементов колесо может и должно просто отвалиться.
Второй момент - изменения давления в колесах, прокол. Третий момент - изменение режима работы осей и дифференциала. И это малая часть нужных моментов. И все это должно работать налету.
В общем мы с ноги вошли в C++ классы движка и начали там наводить свои порядки.

Очередное изменение движка игры Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди игра, Дальнобойщики
Очередное изменение движка игры Разработка, Unreal Engine, Gamedev, Инди игра, Дальнобойщики


В первую очередь мы настроили полностью систему для изменения кол-ва осей, колес, размеров и давления в них. Эксперимент и тесты , которые нам пришлось провести для полного понимания что мы сделали все правильно , принесли лично мне массу веселья. Но помимо этого я увидел, что всё же у нас может быть полный доступ и контроль к движку.
И мы пошли дальше.
Настроили динамическое изменение кривой работы двигателя и теперь мы можем терять тягу в случае неисправности мотора. И что важно, не костыльным методом, а вполне себе реалистичной симуляцией поведения мотора за счет разных параметров.

Далее, сегодня мы настроили работу коробки. Это был не самый сложный момент, однако довольно серьезный. Так как теперь нам нужно создать кучу массивов под разные коробки. Указать значения всевозможных параметров, которые теперь позволяет изменять UE.

В общем... работа кипит. Первый транспорт поедет по онлаину уже к концу месяца.

Показать полностью 2
6

Новый урок по VFX в Unreal Engine 5

Создание портала

Буду рад поддержке и предложению тем для новых уроков

4

Все о переменных в Unreal Engine Энциклопедия. Часть 1

9

Делаю свою игру Annie

Приключенческая игра в жанре 3д платформер, которая отправит нас в отважное приключение двух маленьких Героев Энни и Ани. Их крепкая дружба смелость и отвага способна покорить любые преграды, чтобы достичь успеха. Захватывающая история наполненная множеством ярких красок и событий позволит насладиться динамичным игровым процессом и погрузится в трогательный Мир двух маленьких друзей.

3

Лаунчер UE5

Привет. есть вопрос.
у меня проекты из под сорса 5.2 находятся в отдельной папке ( все буквы латиницей ).

лаунчер не видит эти проекты ни в каком виде. при этом проекты в другой отдельной папке не из под сорса видит отлично. кто сталкивался и как лечил это?

надоело не из под лаунчера открывать :)

7

Ue5 short tutorials: Максимальное качество рендера секвенции в UE 5.1. Maximum render quality

Настройка MRQ с примерами и объяснением консольных команд, а так же с примерами использования. Актуально для unreal engine 5.1 r.BasePassOutputsVelocity 1 r.ScreenPercentage 150 r.Tonemapper.Sharpen 1,3 r.SSGI.Quality 4 r.Shadow.Denoiser 1 r.TemporalAACurrentFrameWeight 0,5 r.MotionBlurSeparable 1,0

9

Кастомный персонаж metahuman UE5

Протестировал, как метахъюман работает с нестандартными пропорциями и формами лица, есть проблемки в процессе с глазами но в целом получилось норм, если пошаманить чутка )

5

UE5 short tutorials: Из Блендера в UE5 через DataTables и InstancedMeshes

выгоняем из блендера массив точек с координатами, вращением и скейлом, подгружаем его в UE5, интерпретируем данные в таблицу и подгружаем в блюпринт, делаем instanced meshes в блюпринте на основе этих координат. Актуально для большого числа объектов.

Отличная работа, все прочитано!