Всем привет. Прикупил необычные часы "My play watch Atary 2600". Теперь есть на чем играть в ретро игры. 😁
Функционал и комплектация: Умные часы со встроенными играми 4 ретро-игры от Atari Встроенный фитнес-трекер — отслеживает пульс, шаги, калории Автономны, не нужна синхронизация со смартфоном Без навязчивых уведомлений Большой 2.02-дюймовый полноцветный сенсорный дисплей Геймифицированные спортивные цели Звуки из консольных игр Atari Защита от воды и пыли по стандарту IP68 2 ремешка в комплекте.
Чего только крупные компании не делают для того, чтобы выделить свой бренд на фоне остальных… Различные дорогущие промоакции, вирусная реклама, уникальные предложения и ещё много-много других разнообразных инструментов маркетинга.
Видеоверсия
И игровая индустрия в этом плане не исключение. Есть дофига интересных и уникальных историй о том, как продвигалась та или иная игра. Но сейчас я расскажу об одном из самых первых и самых дорогих конкурсов, которые когда-либо проводились для игроков.
Крайне амбициозная акция от Atari на 150 000 долларов, которая провалилась.
В 70-х и начале 80-х годов прошлого столетия компания Atari была абсолютным лидером в игровой индустрии. Выпущенные ей Space Invaders, Pac-Man и Asteroids быстро обрели культовый статус и принесли компании доминирующую позицию на рынке игр. И благодаря этому она абсолютно не боялась экспериментировать.
Вследствие чего в 1979 году на свет появилась одна из самых величайших игр всех времён! Иииии нет, к сожалению, это пока ещё не “Смута”. Это игра под названием Adventure. А величайшая она потому, что это первая игра в жанре экшен-приключений, которая заложила основы для большинства современных игр. Этот на то время революционный проект предлагал такой игровой опыт, которого ранее в других играх попросту не было. Да и к тому же это была первая в мире игра с пасхалкой. И благодаря этим факторам Adventure стала крайне успешной и популярной среди игроков.
Adventure 1979
Ну а на фоне такого грандиозного успеха не пытаться дальше развивать данный жанр было бы глупо. А так как в Atari работали не глупцы, то они, конечно же, попытались это сделать.
Компания начала разрабатывать идейное продолжение Adventure. И это была не одна игра, а сразу целая серия из 4-х игр, серия под названием Swordquest. В неё входили игры, которые имели подзаголовки в честь 4-х основных стихий: Earthworld, Fireworld, Waterworld и Airworld.
И для этой серии игр Atari придумали новую революционную идею. Они решили, так сказать, объединить видеоигры с реальным миром, в том числе и посредством крайне щедрого конкурса, примеров которого игровая индустрия ранее ещё не видывала. Они задумали разыграть среди игроков призы общей стоимостью 150 000 долларов! Что на данный момент эквивалентно почти полумиллиону долларов!
С каждой из игр Swordquest должен был быть разыгран 1 драгоценный предмет: талисман, кубок, корона и большой кусок нефрита в шкатулке. Всё это было отлито из золота и платины, да и к тому же украшалось бриллиантами, рубинами, сапфирами и другими драгоценными камнями. Примерная стоимость каждого из этих 4-х призов равнялась 25 000 долларов.
Но и это ещё не всё. После того как определились бы победители по всем 4-м играм, был бы проведён лё гранд-финал, на котором планировалось разыграть меч с серебряным лезвием и рукояткой из чистого золота, покрытой драгоценными камнями. И этот меч стоил 50 000 долларов.
Да, ребята из Atari умели заинтриговать.
Но так как призы были не то чтобы дешёвенькие, то и условия их получения оказались крайне сложными и многоступенчатыми.
В те времена Atari была дочерней компанией конгломерата Warner Bros., того самого, которому принадлежит крайне известное издательство DC Comics. И благодаря этому, так сказать, “родству” DC и Атари объединились для работы над играми Swordquest.
Джерри Конвей и Рой Томас, два крайне выдающихся автора комиксов, взяли на себя обязанность сделать по комиксу для каждой из игр этой серии.
Эти комиксы шли сразу в комплекте с играми. Но это были не просто комиксы, которые хочешь читай, а не хочешь… ну-у-у попробуй в школе выменять на PlayBoy. Каждый из комиксов был необходим для прохождения игры, с которой шёл в комплекте, так как в нём не только раскрывался сюжет игры, но и находились подсказки, без которых решить головоломки в игре было практически невозможно.
В “Сводквестах” нужно было размещать определенные предметы в нужные комнаты. А вот что именно и куда, комикс и инструкция к игре, как раз и подсказывали. Правда, делали они это при помощи крайне неочевидных намёков.
Но если у тебя всё же получалось допетрить, что куда нужно перетащить, то мало того, что ты мог сразу ставить себя в ряд с такими людьми, как Эйнштейн и Хокинг, так ещё и в игре в награду ты получал числовые подсказки.
Эти подсказки вели на нужные куски в комиксе, где игрок, включив всю свою наблюдательность на 127%, мог найти хорошо замаскированные секретные слова.
Одно из спрятанных в комиксе слов
И именно эти секретные слова нужно было записать на специальную карточку, которая шла вместе с игрой, и отправить её в Atari.
Но даже тут было не всё так просто. Отправить нужно было 5 слов, а подсказки вели к 10. Да, Atari, чтобы хоть капельку усложнить этот слишком простой конкурс, добавили 5 фейковых слов!
А для того чтобы понять, какие слова верные, а какие нет, нужно было найти ещё одну скрытую подсказку. К примеру, в первой игре, в описании комикса были два слова, написанные другим оттенком красного. И именно эти два слова давали понять, что нужно выбирать только те подсказки, которые являются простыми числами.
И вот все те, кто смог пройти эту нефиговую цепочку квестов и отправить в Atari верные слова, приглашались на следующий этап конкурса прямиком в штаб-квартиру Atari, где им предстояло пройти особую версию игры. И тот, кто первый её проходил, получал заветный приз.
Так вот, этот конкурс действительно вызвал ажиотаж вокруг игр Swordquest. Хотя сами игры получились довольно спорные.
Первая из них, Earthworld, вышла в 1982 году. И графика в ней даже на момент выхода была уже устаревшей по сравнению с другими выходящими играми.
Swordquest: Earthworld 1982 года
Игра Popeye 1982 года
Но это было не самой большой проблемой игры. Сильнее всего многим игрокам не понравился сам концепт.
Разработчики так сконцентрировались на конкурсе, что забыли, что от игры неплохо было бы получать удовольствие и без него. Нереально сложные загадки и невозможность пройти игру без комикса раздражали значительную часть игроков. Во времена, когда прохождение в интернете не глянешь, многие бросали первый Swordquest, не решив даже первую загадку.
Представь, было продано более полумиллиона копий этой игры. Из них заполнили и прислали карточку со словами лишь 5 000 человек, и только 8 из них прислали карточки с правильными словами. 8 из более чем полумиллиона игроков!
Но так или иначе, этих восьмерых было достаточно для проведения обещанного финала по Earthworld. В итоге золотой талисман за 25 тысяч американских рублей всё-таки нашёл своего хозяина.
Правда, который почти полностью уничтожил эту реликвию. Этот негодяй расплавил дисковую часть талисмана, чтобы продать её, и оставил себе только меч из белого золота. Что ж, это его право…
Ну а к тому времени, как закончился конкурс по Earthworld, уже вышла вторая часть Swordquest под заголовком Fireworld. И её приём был ещё прохладнее, чем у первой части. Мало того, что продолжение сохранило все проблемы предшественницы, так ещё к ним добавилась местами ещё более упрощённая графика и забагованность в некоторых местах.
Swordquest: Fireworld
Да и к тому же, вторая часть многими воспринималась как простое повторение под копирку первой игры.
Хотя пройти Fireworld и найти правильные слова смогли значительно больше людей, чем в Earthworld. Вместо 8 игроков их было аж 73 человека. Даже Atari не ожидала такого количества правильно ответивших. Дело в том, что финальный конкурс был рассчитан максимум на 50 участников. Поэтому Atari предложили всем, кто прислал правильные слова, написать эссе о том, чем именно им понравилась Fireworld. И на основе этих писулек Atari выбрали 50 людей, среди которых и провели финал конкурса по второй игре.
В итоге золотой кубок тоже обрёл своего хозяина.
И на этот раз не вандала, который расплавил уникальный артефакт. Победитель конкурса по Fireworld просто оставил кубок себе как напоминание об этом неповторимом событии.
И вот уже должна была выйти третья игра в серии Swordquest под названием Waterworld. Но к несчастью, в особенности для Atari, начался видеоигровой крах 1983 года. Начался он из-за перенасыщения рынка ноунейм приставками и низкокачественными играми, а также конкуренции со стороны домашних компьютеров, стоимость которых в те времена опустилась до цен приставок.
В ходе этого кризиса доход от видеоигр упал с 3,2 миллиарда долларов до 100 миллионов долларов, что является падением почти на 97 процентов.
И так как Atari тогда была лидером в игровой индустрии, то и пострадала больше всех именно она. В Японии этот крах даже известен как «Atari-шок».
В итоге из суперприбыльной компании Atari в мгновение превратилась в крайне убыточную. Да настолько убыточную, что стоимость акций Warner Bros., которой принадлежала Atari, упала в 3 раза.
В результате этого в Atari начали оптимизировать бизнес, чтобы не пойти ко дну полностью. В том числе компания начала рассматривать и вариант с отменой конкурсов по Swordquest. Но дело в том, что к этому моменту они уже активно рекламировали возможность участия в 3-м конкурсе и поэтому были юридически обязаны его провести.
Но всегда ж найдётся место для хитрости. Вот и этот случай не стал исключением. Чтобы сэкономить, Atari решила не выпускать Waterworld в свободную продажу. Эту игру они выпустили в очень ограниченном числе и только для официальных членов Atari Club, которые получили игру по почте.
Swordquest: Waterworld
Ну а в это время Warner Bros. решает избавиться от компании-обузы и продаёт её Джеку Трэмиелу, основателю Commodore.
Джек Трэмиел
И дальнейшая судьба Atari, в том числе и будущее конкурсов по Swordquest, начинает зависеть от этого бизнесмена.
К сожалению, что стало с конкурсом по Waterworld, достоверно не известно, так как есть целых 2 версии, которые друг другу противоречат.
По версии от историка Atari компания полутайно всё же собрала 10-рых игроков, которые смогли верно разгадать правильные слова 3-й игры, и провела среди них финальный турнир, в итоге которого золотая корона была вручена победителю, чьё имя осталось анонимным из-за юридических требований.
А вот по другим свидетельствам, Atari всё-таки отменила этот финал в последний момент, а всем тем, кто на него прошёл, они выдали по 2000 долларов компенсации.
Но так или иначе, это был последний конкурс по Swordquest. 4-я часть игры с подзаголовком Airworld вообще была отменена, как и работа над её комиксом, хотя к тому времени они оба уже были в процессе создания.
И зная об этом, многие фанаты раритетных игр впоследствии десятилетиями искали недоделанную версию Airworld. И вот в 2022 году Atari решила порадовать их в честь 50-летия компании и выпустила доделанную 4-ю часть Swordquest в рамках коллекции своих раритетных игр.
Swordquest: Airworld
Какие же они лапочки.
Но давай вернёмся опять в 80-е назад к конкурсу, точнее к его отмене. Поскольку Atari не смогла провести финальный тур по Swordquest, победители первой и второй игр получили дополнительную награду в 15 000 долларов, а также приставку Atari 7800 в качестве компенсации за упущенную возможность побороться за драгоценный меч.
А что же в итоге стало с этим мечом и куском нефрита в шкатулке, которые так и не разыграли?
По словам всё того же историка Atari, металлические части этих артефактов были обратно переплавлены в драгметаллы. И вместе с отсоединёнными драгоценными камнями они были пущены в оборот, навсегда утратив свою уникальность в безликой массе драгоценностей.
Но была и другая, более интересная версия! Были очевидцы, которые видели похожий драгоценный меч дома над каминной полкой у Трэмиела, который и выкупил Atari. Тот ли это меч, наверняка неизвестно. Но так или иначе, становится вполне вероятным, что оставшиеся артефакты Swordquest не были уничтожены, а находятся сейчас во владении кого-то из отпрысков этого нынче покойного бизнесмена.
Вот так проходил один из самых дорогих и амбициозных конкурсов в игровой индустрии. Но, как говорится, главное – не победа, а участие… или, в данном случае, хотя бы воспоминания о данном событии.
Пару лет назад я наткнулся на один крутой проект: ребята взяли легендарную Pong от Atari и сделали её физическую версию.
Всё выглядело максимально весело: реальные "ракетки", мячик, механика — короче, чистый кайф. Раньше они даже продавали наборы для сборки, но как у них дела сейчас — без понятия. Я погряз в собственной попытке воплотить нечто подобное.
Как раз в это время мне пришлось задуматься о проекте для колледжа, так что решение пришло в голову моментально: я сделаю свою версию.
Мне вообще не понравился размер и то, как исключались игроки из игры (натягивание ленты в пазы, они даже не захотели добавить это в превью).
Разрешили работать в группе над проектом в третьем семестре, так что я воспользовался возможностью взять двух неопытных помощников (я-то прям опытный, ахахахаха).
Pong² — так я решил назвать сие творение.
С самого начала я решил: никаких готовых решений — только ручная работа, самодельные платы, собственный код и разработка механики с нуля (дурак да и только). Цель была не просто "скопировать игру", а создать своё видение этой игры от первого винтика до последнего байта прошивки.
Провал первый: курсовая за третий семестр
Начали с простого — концепта. Нужно было:
чтобы мячик действительно катался по полю, а не просто мигал на экране;
игроки управляли платформами с контроллеров;
ну и пока можно было не заморачиваться с печатными платами — хватит бредбордов.
Прикинул схему: 8 Ардуин (по 2 на каждый контроллер — одна в руке у игрока, вторая — в “центре управления полётами”). Для движения ракеток - Nema 17, да пару лимит-датчиков, что на 3д принтерах стоят.
Тут подключился один из участников — Саша. Сказал: “Я никогда не моделировал, но хочу попробовать сделать корпус контроллера. Научи.”
А я и не дурак отказываться. Показал ему основы работы в Fusion 360, объяснил как пользоваться скетчами, экструзией, зеркалами и прочими страшными словами — и отпустил в свободное плавание.
Честно? Основу он сделал сам. Да, на финальной стадии я вмешался — сгладил углы, убрал пару «аварийных» мест, но общий дизайн — его заслуга. И, учитывая, что это был его первый опыт в 3D, — респект.
Угадаешь, каким контроллером он вдохновлялся?
С дизайном заглядывали наперёд, добавив окошко для ведения счёта. В этой версии счёт показывать не планировалось.
Такое было моё видение игры. Шароуловители должны были появиться позднее, просто было сложно остановиться. Шестерни, натяжители, крепления и тд - всё вычерчено с нуля. За основу взят V-slot 2020, полтора метра в длину (помним, что я хотел побольше, да?), пришлось заказать 20шт.
В качестве толкателей заказаны на алишке соленоиды-толкатели на 20 Ньютонов и ходом сердечника в 10мм.
Связь - пятижильный провод, два провода из которого - питание, два - ШИМ сигнал и ещё один к транзистору, управляющему соленоидом.
Две основные группы запчастей для игры дались нелегко.
Часы фантазирования, подглядывания и проектирования; многочисленные попытки печати, за которыми обязательно следовали правки дизайна и новые испытания. Уже и не вспомнить, сколько было итераций — процесс оказался долгим, но невероятно увлекательным!
Вот так выглядит собранная основа
На фото — готовое шасси. Жёсткости конструкции вполне достаточно, а ход кареток получился плавным. Также можно увидеть нарезанную ДСП: два нужных нам куска были покрыты коричневой матовой краской в три слоя для аккуратного внешнего вида, а так же для контраста с белым шариком для софтбола. Шарик для пинг-понга не подошёл - слишком лёгкий и быстро терял бы скорость, не долетая до стороны противника.
Осталось дело за малым - натянуть ремни, собрать бредборды, написать код и убедиться, что нихрена не работает! К сожалению, код и фото бредбордов увидеть не получится, безвозвратно канули в цифровое небытие, вместе со старым ноутбуком...
Поиск ошибок, пот, ненависть, страдания — и всё ради одной цели. И вот, результат перед вами:
Да, можно увидеть, что осталась одна серьёзная проблема: усилия в 20 ньютонов оказалось недостаточно для комфортной игры. Времени на заказ более мощных соленоидов уже не было, поэтому игру демонстрировали в таком виде. К счастью, преподаватели отнеслись с пониманием — всё-таки, создать что-то подобное в отведённые сроки (4 месяца. Ещё про четыре будет в следующей главе) и без единого изъяна почти невозможно. В итоге "провал" был признан успехом, а на будущее заказаны более мощные соленоиды.
Atari XE Video Game System ( Atari XEGS ) — последняя модель в серии 8-битных приставок и компьютеров Atari . Была выпущена в 1987 году и продавалась наряду с Nintendo Entertainment System , Master System от Sega и Atari 7800.
При разработке XEGS за основу был взят полноценный компьютер Atari 65XE. Cовместима с существующим аппаратным и программным обеспечением 8-битных компьютеров Atari. Без клавиатуры система работала как автономная игровая консоль. С клавиатурой она загружалась идентично компьютерам Atari XE.
Домашний компьютер Atari 65XE
Atari задумывала XEGS в рамках плана по увеличению своей доли на рынке домашних игровых консолей и одновременному улучшению продаж своего семейства 8-битных домашних компьютеров, которое началось с Atari 400 и 800. Считалось, что объединение «компьютера для начинающих» и «сложной игровой консоли» в одном устройстве убедит больше розничных торговцев и разработчиков программного обеспечения поддержать платформу.
Мэтью Рэтклифф, который был редактором журнала Antic, вспоминал: "Руководители Atari опросили владельцев нескольких крупных сетей магазинов игрушек, чтобы они предпочли продавать — мощный домашний компьютер 65XE примерно за 80 долларов или модную новую игровую систему примерно за 150 долларов?" Все сделали выбор в пользу XEGS, как более интересной широкому кругу покупателей.
Базовый набор (basic set) XEGS, за 159 долларов, состоял только из консоли и джойстика. Набор «Делюкс» (deluxe set), за 199 долларов, помимо консоли, включал в себя клавиатуру, джойстик CX40 и световой пистолета XG-1, который также был совместим с Atari 7800 и Atari 2600. По факту XG-1 был переделанным световым пером, которое было реализовано для самых ранних компьютеров Atari, но не прижилось
Набор «Делюкс». Впервые был добавлен световой пистолет, а джойстик был серым, а не черным, как у всех других Atari.
XEGS поставлялась со встроенной 8-битной версией игры Missile Command для Atari, игройFlight Simulator II для клавиатуры и игрой Bug Hunt , совместимой со световым пистолетом Кроме того, выпуск консоли был поддержан новыми играми, включая Barnyard Blaster и Bug Hunt, а также картриджами с портами старых игр, такими как Fight Night ( Accolade , 1985), Lode Runner ( Broderbund , 1983), Necromancer ( Synapse Software , 1982) и Ballblazer ( Lucasfilm Games , 1985). Правда и тут у Atari все было как обычно, "на отвали", некоторые игры поставлялись в старой упаковке Atari 400/800, имея только новую наклейку, указывающую, что они также совместимы с XEGS.
Продвижение Atari XEGS осуществлялось одновременно с Atari 7800 и Atari 2600 Jr. В некоторых рекламных каталогах конца 80-х можно увидеть все три консоли сразу.
Atari 7800
Atari 2600 Jr
Atari продала 100 000 штук XEGS в рождественский сезон 1987 года, все устройства были произведены в период запуска. Однако на этом радость и закончилась и продажи резко пошли на спад.
Библиотека игр для NES была гораздо более разнообразной, число же игр Atari было невелико, и они сильно уступали качеством. В целом отзыв уже упомянутого Мэтью Рэтклиффа это упоминает: «Если Atari сможет предоставить отзывчивый сервис по производству картриджей для сторонних поставщиков программного обеспечения (чего старая Atari никогда бы не сделала), мы, вероятно, увидим, что база программного обеспечения для 8-битных Atari вырастет с популярностью игровой индустрии, которая снова активно развивается».
Nintendo Entertainment System (NES), она же Dendy. Гроза рынка 8-битных консолей.
Однако этого не произошло. В отличие от компании Nintendo, которая активно использовала игры сторонних производителей, компания Atari, в основном, полагалась на собственное производство. Такая стратегия оказалась одной из её главных ошибок.
Кстати они реально пытались конкурировать с Nintendo в стиле Sega, унижая японцев в своих рекламных роликах, типо: "У NES игрушечный робот, а вот у нас клавиатура!"
Кроме того, пользователи были недовольны тем, что для переключения между играми со световым пистолетом и джойстиком нужно было постоянно переподключать свои устройства и выключать/включать систему из-за отсутствия в системе функции автоопределения, что усложнялось неудобными, наклоненными вниз портами.
Порты джойстиков
Корпорация Atari прекратила выпуск своей 8-битной линейки продуктов, включая XEGS, в декабре 1991 года.
Средний ценник на Ebay 350 долларов + доставка, но можно найти и за 100, без коробки.
Что-то я в последнее время увлёкся темой древних-древних игр. Но, насколько я могу судить, я тут не один такой )
Есть такое старое китайское выражение - "извлечь нечто из ничего". Так вполне можно сказать про H.E.R.O. - одну из самых лучших игр на Atari 2600 (если не самую-самую). Это пример того, как можно создать шедевр, имея для этого весьма скромные средства. Перед нами - обширный мир подземелий, шахт и лабиринтов, созданный, казалось бы, при почти полном отсутствии сложной графики. Впрочем, появилась игра достаточно поздно - в 1984 году, когда программисты уже научились выжимать из приставки максимум возможностей.
Напоследок - маленький баг в игре, позволяющий устранить препятствия на одном из экранов 13 уровня:
После волны миниатюрных консолей с громкими именами, включая NES, SNES, Mega Drive, PC Engine и Amiga, ретроконсольщики получили то, что является самым интересным на данный момент: Atari 400 Mini.
Основанная на линейке 8-битных домашних компьютеров Atari, впервые появившихся на рынке в 1979 году, эта последняя совместная работа Atari, Plaion и Retro Games Ltd поставляется с 25 предустановленными играми и стоит 120$/99 фунтов стерлингов.
В настоящее время Atari переживает своего рода ретро-драйв, выпустив "коллекцию своих игр" на современных консолях и Atari 2600+, (почти) полноразмерную копию консоли, которая доминировала в гостиных США в начале 80х.
Однако Atari 400 является менее узнаваемым устройством и потенциально может быть труднее продаваемым. Стоит ли обратить на него внимание? Стоит.
Краткая история
Выпущенный в 1979 году вместе с Atari 800, Atari 400 предлагал более продвинутый аудиовизуальный опыт по сравнению с конкурентами благодаря инновационному использованию архитектуры сопроцессора – впервые для домашнего компьютера. Хотя оба устройства использовали один и тот же процессор MOS Technology 6502, 400 позиционировался как более доступный из пары и поставлялся с мембранной клавиатурой и одним слотом для картриджей (800 имел механическую клавиатуру и два слота для картриджей, а также расширяемую оперативную память и выход для монитора).
Несмотря на то, что он позиционировался как персональный компьютер, Atari 400 и 800 поддерживались широким спектром игр, причём "Star Raiders" 1980 года стала киллер-игрой для платформы. Начинающая Electronic Arts также поддерживала систему, культовая игра Даниэль Бантен Берри "M.U.L.E." дебютировала на 8-битной линейке Atari и в полной мере использовала четыре порта для контроллеров в многопользовательском режиме.
По мере продвижения 80х годов Atari обновила свою линейку 8-битных компьютеров моделями 1200XL, 600XL и 800XL, а после того, как Сэм Трамиэль взял компанию под контроль и переименовал её в Atari Corporation, серия XE продолжила линейку: 65XE/800XE и 130XE появились в 1985 году (65XE позже был переупакован как консоль XEGS). По сравнению с Atari VCS/2600, продажи которой составили 30 миллионов единиц, дуэт Atari 400/800 разошёлся тиражом около четырёх миллионов устройств, не коммерческий хит в сравнительном плане, но всё же относительно успешный для того времени.
Дизайн и контроллер
1/4
Вместо того чтобы взять за основу более "премиальный" Atari 800, было принято решение смоделировать эту новую микроконсоль на базовом варианте 400, включая имитацию мембранной клавиатуры (которая, к сожалению, не работает). Крышка для картриджей также нефункциональна, хотя она настолько хорошо спроектирована, что кажется, будто должна работать, это свидетельствует об уровне детализации, вложенном в данный продукт.
Четыре порта для контроллеров на передней панели были воспроизведены с помощью четырёх отдельных портов USB-A, а красный светодиод питания присутствует в нужном месте. Если повернуть Atari 400 Mini, вы увидите дополнительный порт USB-A, выход HDMI и USB-C (для питания). Кнопка включения также расположена здесь.
1/2
Atari 400 Mini поставляется с одним контроллером CXStick, переосмыслением культового джойстика Atari CX40, использовавшегося во всех продуктах компании того времени. Основной дизайн был успешно сохранён, вплоть до резиновой основы стика и единственной красной кнопки действия, но были добавлены дополнительные функции, чтобы привести его в соответствие с современными требованиями. В конструкцию встроены семь дополнительных кнопок, которые позволяют, помимо прочего, вернуться в главное меню системы и вызвать экранную клавиатуру.
Если подключить к системе другие USB-контроллеры, то результаты будут неоднозначными. Например, геймпад PC Engine Mini правильно отображает крестовину, но контроллер Sega Mega Drive Mini отображает только вверх и вниз, а не влево и вправо. Та же проблема присутствует при использовании контроллера Evercade VS.
Как и A500 Mini, также разработанный Retro Games Ltd, Atari 400 Mini довольно очарователен с чисто физической точки зрения. Он выглядит отлично, имеет безупречную детализацию и ощущается качественным, так что нет никаких претензий к дизайну.
Игры
Atari 400 Mini поставляется с 25 встроенными играми, среди которых:
"Basketball" (1979)
"Asteroids" (1981)
"Centipede" (1981)
"Missile Command" (1981)
"Miner 2049ier" (1982)
"Berzerk" (1983)
"Bristles" (1983)
"Capture the Flag" (1983)
"Encounter!" (1983)
"Flip and Flap" (1983)
"M.U.L.E." (1983)
"O'Reily's Mine" (1983)
"Wavy Navy" (1983)
"Hover Bover" (1984)
"Lee" (1984)
"Millipede" (1984)
"The Seven Cities of Gold" (1984)
"Boulder Dash" (1985)
"ElektraGlide" (1985)
"Battlezone" (1987)
"Henry's House" (1987)
"Star Raiders II" (1987)
"Airball" (1988)
"Crystal Castles" (1988)
"Yoomp!" (2007)
Здесь представлена довольно хорошая подборка игр, включая сиквел 1987 года к игре бестселлеру Star Raiders, который изначально должен был быть привязан к голливудскому фильму "Последний звёздный боец". Вышеупомянутая M.U.L.E. доставляет огромное удовольствие при игре вчетвером, а аркадное наследие Atari представлено 8-битными портами "Asteroids", "Centipede", "Berzerk", "Missile Command", "Millipede" и "Battlezone".
1/4
От других разработчиков есть широкий выбор интересных релизов, таких как "Hover Bover" Джеффа Минтера, "The Seven Cities of Gold", "Crystal Castles", "Miner 2049ier" и абсолютно потрясающий релиз 2007 года "Yoomp!", который раздвигает границы возможностей 8-битного оборудования Atari. Между тем, "Capture the Flag" 1983 года является новаторским релизом и одним из самых ранних примеров приключения от первого лица, происходящего в трёхмерной среде и к тому же с разделённым экраном!
Тем не менее, справедливо сказать, что Atari 400 Mini не обладает тем уровнем популярности, к которому привыкли в случае с SNES Classic или Mega Drive Mini, но, по крайней мере, можно загрузить любую игру из библиотеки системы через USB-накопитель. Atari 400 Mini также поддерживает игры для Atari 5200.
Можно загружать свои собственные ROM-файлы с помощью USB-накопителя
Производительность
1/4
Atari 400 Mini эмулирует все 8-битные системы Atari, от 400 до 130XE, а также консоль Atari 5200. При запуске можно выбрать между 50 и 60 Гц, и общие моменты эмуляции оптимизированы как и пользовательский интерфейс, созданный для Atari 400 Mini.
Весёлая чиптюн-музыка, играющая поверх, не раздражает, а возможность просмотра обложек даёт хотя бы какую-то связь с оригинальными коробками с играми.
Можно сохранять свой прогресс в одном из четырёх слотов сохранения для каждой игры, а также приостанавливать и перематывать игровой процесс на 30 секунд назад. Доступны два варианта отображения – 4:3 или "попиксельно точный" (последний лучше), и даже можно добавить CRT-фильтр, который вводит строки развёртки и делает изображение довольно размытым. Вывод осуществляется в разрешении 720p, чего, в принципе, достаточно. Игры, не получат более качественную картинку от более высокого разрешения.
Поскольку изображение не будет полностью заполнять широкоэкранный дисплей, можно выбрать рамку, которая появится в неиспользуемом пространстве или просто оставить его чёрным, как установлено по умолчанию.
Экранная клавиатура удобна для игр, которым она нужна, но использование физической USB-клавиатуры имеет больше смысла
Удержание двух кнопок на верхнем крае CXStick вызывает экранную клавиатуру, что позволяет вводить текст при необходимости. Многие игры на Atari 400 Mini имеют продуманное сопоставление команд клавиатуры с одной из семи дополнительных кнопок CXStick, поэтому редко приходится вызывать экранную клавиатуру. Есть и другой вариант, можно подключить USB-клавиатуру.
Заключение
Нельзя отрицать, что Atari 400 Mini абсолютно достигает того, что задумано, а именно представляет миниатюрную копию 8-битной классики, наполненную играми и дополненную современными функциями, такими как выход HDMI, сохранение в любой момоент и возможность перемотки игрового процесса.
Также в основном хороши предустановленные игры. Конечно, было бы приятно иметь оригинальный Star Raiders, учитывая его статус киллер-игры для Atari 400/800, но сиквел довольно хорош, можно легко загрузить другие игры с помощью USB-накопителя, так что любые проблемы с предустановленной библиотекой системы можно решить довольно быстро.
Загрузка ROM-файлов с USB-накопителя – это пустяк, если только не забыть выбрать правильную платформу в меню настроек, конечно она не определяется автоматически, для какой системы предназначен ROM
Что больше беспокоит в приставке Atari 400 Mini, так это насколько широкая аудитория существует для него. В то время как VCS/2600 может опираться на свои значительные силы ностальгии для генерации интереса, семейство 8-битных Atari, возможно, менее известно, даже если его игры в целом выше качеством благодаря продуманному оборудованию. Однако, поскольку оно не было столь успешным, ассортимент программного обеспечения, доступного для 8-битного ряда Atari, ограничен по сравнению с другими.
Если вас охватила ностальгия, то Atari 400 Mini, вероятно, станет для вас продуктом мечты. Нельзя представить, как можно ещё улучшить такую мини-дань уважения приставке. Эмуляция превосходна, возможность загружать игры это бонус и ещё как раз современные улучшения, такие как сохранение в любой момент и функция "перемотки".
Однако эту приставку становится немного сложнее рекомендовать кому-либо, у кого уже нет прочной связи в памяти с 8-битными компьютерами Atari.