FamiStudio – DAW для Chiptune
Экспериментальный видос, тестирую новые технологии (и у меня к ним большие вопросы).
P.S. На самом деле, возможности FamiStudio гораздо шире.
Юсуп Далмаз официально сообщил о закрытии карьеры.
Артист (настоящее имя - Юрий Анатольевич Петренко), ранее создававший и имеющий лицензию на музыку из малоизвестных видеоигр, сообщил о том, что он уходит из шоубиза и возвращается в сферу доставки, где он работал старшим курьером. В свой родной Бургас.
В сообщении указано, цитата, что он "уезжает в Россию только затем, чтобы забрать свои вещи".
Полный текст мессаги:
ydlmzSound is now out of business. New albums won't be published.
Dalmaz Digital & Seven Five will work in their own ways, without any of my orders.
Some archive videos will be published and then the channel will be shut down and operate only as an archive.
As for Chieftain project, it's now separated of our channel and is a property of both Konami and Dalmaz Digital.
What about MetroVG? It's gone, demoloshed, abolished, shut down, closed, dishonored, etcetc.
Dalmaz (Me) is going back to Mytishi to get some belongings left in Russia, and then it's going back to Bulgaria, Burgas, permanently. You know what'll Dalmaz do - returning to the precious job: Sr. Courier of the District in Bolt Food.
December 25, 2025 was the last day of the actually activity of the channel. After this, it'll exist as an archive.
I know, what are you thinking - it's true. Yusup Dalmaz is officially retired.
Компании Dalmaz Digital и SevenFive действительно работают как независимые от Далмаза юрлица. Что касается MetroVG - приказом Далмаза юрлицл было распущено.
Чуть более короткое сообщение он опубликовал в своём Твиттере, где он указал три причины:
Предательство Ксандера (из-за ролика на YouTube)
Невозможность продолжать работу над Chieftain (идейный ремейк Chip-chan Kick! для Еврозоны и США)
Полная обособленность его же компаний от него самого.
25 декабря был последним днём активности канала. Дальнейшие видео будут выложены как архивные - новых альбомов от композитора не ожидается. Ранее композитор писал музыку к некоторым малоизвестным видеоиграм, например, к той же Shantae Advance, также имеет лицензию на треки, которые делал покойный отец его, Агабек Далмаз (настоящее имя - Анатолий Петренко). Известные творения его отца - треки к играм Magical Block Carat, Chip-chan Kick Head-On и некоторым другим.
Похоже, что артист уподобился SMG4, основателю Glitch Productions, который ушёл куда более красиво, чем Далмаз! По поводу ухода артиста Ксандер Ремизов, его личный менеджер, комментарии довать отказался.
Источник: официальный канал
Комментарий от Ксандера Ремизова к этому посту: Мог бы и сказать сразу, что вернулся с войнушки!
Когда жизнь преподносит неприятные сюрпризы. Это видео — ваш геймпад для прохождения сложных уровней жизни. Здесь бессмертные строки Пушкина сочетаются с ретро-битом, который напомнит: даже после Game Over всегда есть продолжение.
Атмосфера 8-битной аркады, где каждый звук — это пиксель надежды. Классическая поэзия обретает новый ритм в музыкальном стиле чиптюн. Прочувствуйте философию стихотворения через знакомые многим геймерам звуки старых игр. Получите заряд спокойствия и уверенности, что любые трудности временны.
▾ Автоматы Pinball: У нас нет музыки, но есть звон колокольчиков и жужжание баззера – моторчика для запуска шарика. Колотите шарик, авось мелодия получится!
▾ Игроки: Это... музыка? ▾ Pinball: Ну как бы да. Интерактивная!
▾ Первый компьютер SCIRAC: Слушайте все! Я умею играть музыку!
▾ Все взрываются хохотом.
▾ SCIRAC: Не смейтесь! Через 70 лет за такое будут платить деньги на концертах!
▾ Музыканты: Это не искусство, это код!
▾ Первая игра Spacewar на компе PDP-1: У меня должен был быть звук, но вся память ушла на эффект разрывающегося астероида... Сорян.
▾ Игроманы: Вот это технологии! Мы в будущем!
▾ Память компьютера: Плачет в 4 килобайтах...
▾ Atari: Мы выпустили Pong. Вы только послушайте, как он бипает!
▾ Все: Ого! У них аж ТРИ звука в игре!
▾ Музыканты: Это не музыка, это сигнал SOS!
▾ Atari: А вот хрен вам! Смотрите – VCS 2600! Звуковой чип с двумя каналами плюс 16 уровней громкости!
▾ Все: Ваау! Это ж как дуэт из двух певцов!
▾ Музыканты: Да это всего лишь гундосая пульсация, вы чё!
▾ Atari (не унимается): А как вам звук в Space Invaders? БУП-БУП-БУП-БУП!
▾ Все снова в шоке от "технологий".
▾ Тем временем игроделы Atari: Нам платят копейки, эксплуатируют как рабов и в титрах не указывают. Как творить в рабстве?
▾ Начальство Atari: А что такого? Вы же программисты!
▾ Игроманы: Чёт консольные игры какие-то отстойные стали...
▾ История: Добро пожаловать в кризис видеоигр.
▾ Commodore: Всем халоу! Вот вам Commodore 64 и Amiga. Тут звуковой SID-чип с ЧЕТЫРЬМЯ каналами!
▾ Все снова в шоке от технологий.
▾ SID-чип: Я могу делать фильтры, модуляцию, арпеджио и вибрато... Я же почти синтезатор!
▾ Чиптюнеры из будущего: Это же классика!
▾ Тем временем в Японии: Пока в США жопень с приставками, мы выпустим Famicom и Nintendo Entertainment System!
▾ Америкосы: Не, ну это уже наглость!
▾ Японцы: Шах и мат! У нас звуковой чип с – Внимание! – ПЯТЬЮ каналами!
▾ Мы: Это что, типа Dendy?
▾ Японцы: Да.
▾ Nintendo: Ловите саундтрек к Super Mario Bros! Вряд ли услышите что-то лучше.
▾ Konami: Хрен там! Держите OST из Contra! Его в будущем будут оркестры переигрывать!
▾ Nintendo: Ах так?! Тогда вот вам музыка из Legend of Zelda!
▾ Konami: Пфф... А Castlevania слышали?
▾ Все: Пресвятые пульсации! Это уже не пищалки, это симфонии!
▾ Музыканты: Хм... а ведь неплохо звучит...
▾ SEGA: А мы засунули синтезатор Yamaha в приставку! Теперь там FM-синтез – звучит как попса по радио!
▾ Все в обмороке от технологий.
▾ Chiptune–староверы: Фу, попса! Квадратные волны рулят!
▾ Все дерутся из-за звуковых чипов.
▾ Nintendo: Мы тут замутили Super Nintendo – там 8 каналов плюс полное стерео! Мы уже честно не знаем, куда лучше.
▾ MP3: Зато я знаю! Злобно хихикает...
▾ Sony: Кстати, да! Звуковые чипы больше не нужны. Мы можем запускать заранее записанную музыку через центральный процессор. Вон PlayStation так умеет!
▾ CD-ROM: Привет! Я могу хранить настоящие песни с живыми инструментами!
▾ Chiptune: НЕ-Е-Е-ЕТ! Я никому больше не интересен... Умирает.
▾ Все геймеры: О, в приставочной музыке и орган, и скрипки, и габой! Прощай, пищалочная эра!
▾ Игровая индустрия: Добро пожаловать в будущее!
▾ Оливер Витхов (хакает Game Boy в 1998-м): О, его можно использовать как музыкальный инструмент!
▾ Chiptune (Воскресает): ФУХ! Спасибо, чувак!
▾ Horse the Band: А мы смешали металкор и чиптун! Назовём стёбно – Nintendocore!
▾ Металлисты: Это святотатство!
▾ Геймеры: Это охрененно!
▾ Все остальные уже не слушают чиптун, но кому какое дело?
▾ Welle:Erdball: А мы придумали петь под чиптун – вышел битпоп! Почему-то он нравится немецким готам.
▾ Немецкие готы танцуют под Game Boy и Commodore в клубах.
▾ Все: Германия, ты странная...
▾ Anamanaguchi: Битпоп – норм тема! Самое то для гиков с гитарами.
▾ Инди-сцена: Забираем к себе!
▾ Пуристы: Настоящий Chiptune – только на родном железе! Эмуляторы – для слабаков!
▾ Прагматики: Да какая разница, лишь бы звучало круто!
▾ Современные продюсеры: А давайте микшировать чиптун с дабстепом!
▾ Олдфаги: НЕЕЕЕЕТ!
▾ Все: Chiptune, ты жив?
▾ Chiptune (голосом из Game Boy): Я как феникс – умираю и воскресаю каждое поколение! Я в саундтреках инди-игр, в ностальгических плейлистах, в руках у каждого, кто нашёл старую приставку на чердаке!
▾ Дети: А что это за пищалки?
▾ Родители: Садись, сынок, расскажу тебе про настоящие игры...
Живем в небольшой станице (ПГТ), население 50к человек, машина у нас старенькая Volkswagen Passat B5 Plus 2001г.
Когда то давно в машине удалили катализатор, но прошивку так и не загнали, стоит обманка катализатора, вообщем как можем так и ремонтируем машину своими силами, что бы только ездила, да и то дальние поездки очень редкое явление.
Так вот со временем закапало масло, поехала мама в автосервис, ей сказали что просто заменить нужно прокладку крышки клапанов, сальники, ну и за одно решили поменять бачок антифриза (сам покупал на алиэкспрессе) и промыть всю систему охлаждения с печкой, всю зиму проездили без печки (мы на Юге, зимы так таковой нет), а так же заменить шланги тормозной жидкости. Вообщем такой ремонт стоит 17 000 рублей. Претензий к автослесарю по этому ремонту нет (может дорого, но в этом сильно не разбираемся).
Мама оставляет машину и вечером машина уже готова, приезжает оплачивает через терминал 17 000 рублей, но тут мастер выдает еще нужно 12 000 рублей за прошивку, раз катализатор вырезан значить нужно было прошивать, но оплата уже мастеру (чип-тюнеру) отдельно переводом.
Мама переводит деньги за прошивку авто - 12 000 рублей, приезжает домой, рассказывает мне всю ситуацию, я иду в машину и смотрю что он там на прошивал, подкидываю ODB-2 и наблюдаю всю ту же ошибку катализатора.
Тут у меня закрались сомнения...
Как это? - мастер прошивал машину, а ошибки остались, едем в тот же автосервис все равно печка не работает (проблему пока не решили), говорю печка то не работает, он ей рассказывает как блондинке как пользоваться печкой, я уже не выдержал и говорю вы думаете что этого всего не знаем, он меня как будто не слышит и начинает ей опять говорить о режимах печки и прочую нубовскую х***ю. Заводит и печка не работает...
Он говорит что работала... Пофиг думаю, причин может быть много заслонки и прочее (о ремонте печки речь не шла), возвращаемся к диалогу о прошивке...
- Машину вы прошивали, а почему чек то горит?
- он начинает мне втирать: там только замена прошивки на евро-2 и все, типо ошибки остаются и не сбрасывал их чип-тюнер (зовут Вася).
- Я сброшу ошибки без проблем, оборудование у меня есть (ну думаю может я что не понимаю).
Уезжаем с автосервиса, я дома уже скидываю ошибки.
Проходит день и чек опять загорается считываю ошибки и опять вижу катализатор, не прошили пид***сы, в этом я уже на 100% уверен.
Звоним на телефон куда переводили 12 000 рублей, оказывается это никакой не мастер по прошивке, а его зять - который не занимается машинами.
Звоню ему говорю что за фигня ничего не прошили и вообще этого не просили, давай номер телефона кто занимался прошивкой, но сослался на то, что скинет как освободиться.
Ждем вечера, номера телефона нет. Автослесарь телефон мой заблокировал, с остальных просто не отвечает.
Едем в автосервис за номером кто прошивал машину, автосервис закрыт.
Но на рекламном баннере автосервиса написан другой номер телефона, набираю на этот номер, отвечает уже владелец автосервиса и рассказываю ему всю ситуацию.
Владелец обещает разобраться в ситуации, извиняется за сотрудника, так то понимает, что прошивки то не было...
В тот же вечер с автослесарем конечно же перепалка словесная по телефону, начинает ныть что мне сейчас нужно будет со своих денег ему все оплатить, что якобы чип-тюнер Вася его обманул и переводит 5 000 рублей.
Звоню ему, говорю что мы оплачивали 12 000 рублей, а не 5 000 рублей.
С удивлением говорит: "что только 5к перевели? я сейчас перезвоню."
Вот такой вот автослесарь...
Деньги еще все не перевел, но сегодня вечером обещал хозяин автосервиса все решить, ждем вечера...
UPD: при личной встрече, хозяин автосервиса перевел вечером 7 000 рублей.
Мое мнение, промышляют вдвоем и еще оказывается он тоже ремонтировал машину и один шланг тормозной системы не заменил, не смогли открутить.
При выдачи машины этой информации не было.
В восьмой части цикла я останавливался на инди проектах, что делали серьёзную ставку на минимализм, как в визуальном контексте, так и вопросе повествования. Сегодня же хотелось бы поговорить про проекты, лежащие по другую сторону, ставящие во главу угла преимущественно динамичный геймплей и, зачастую, высокую сложность, в сочетании с графическим наследием 8 и 16-битной эпох.
1. Super Puzzle Platformer Deluxe (2013). "Платформенный" тетрис с shoot 'em up элементами.
Тетрис - известная всему миру классика. Платформы - одно из составных ядер великого множества игр былого и нынешнего периода. Что будет если совместить их вместе? Получится гремучая смесь из пазла, скрещенного с платформером и механиками усреднённого shoot 'em up'а. Берём под управление квадратного жёлтого героя и отправляется в путь, крошить цветные блоки, сочетаемые здесь по цветовому принципу, знакомому по играм формата "три в линию". Чем больше блоков будет изничтожено за раз, тем лучше и больше очков будет набрано.
Разбавляется же знакомый геймплей, разбитый здесь на восемь основных сегментов, варьирующимися тематически и стилистически, различными опасностями, в диапазоне от того, что наш герой непосредственно передвигается по блокам, который он сжигает, а под ними прячутся шипы, заканчивая множеством дополнительных элементов. Помимо собственно новых фигур в условный стакан могут падать недружественное настроенные супостаты, по разному работающие турели, пилы нескольких видов, включая колесящую через всю локацию округлую шестерёнку, а также знакомые по серии Super Mario Bros. огненные препятствия, зачастую сильно ограничивающие спектр передвижения. И чем дальше - тем больше.
По мере прогресса открывается доступ к новым уровням и героям на выбор, что могут не только выше прыгать или быстрее бегать, но и оперативнее сжигать блоки. Отдельно среди них выделяется персонаж, таскающий с собой джет-пак, позволяющий ему летать в небольшом по размеру пространстве, что далеко не раз может прийтись к случаю. По умолчанию любой из героев гибнет от одного удара, включая в том числе ситуацию, когда ему на голову падает блок-другой, но сложность здесь слегка нивелируется возможностью накапливать дополнительные жизни, вплоть до трёх штук, набирая побольше очков, а также возможностью, если очков в отдельно взятый момент было набрано особенно много, подбором звезды, которая даст кратковременную неуязвимость. При желании подбор последних можно выстроить в целую серию. Впрочем стоит отметить - конкретно запас жизней спасает лишь от некоторых опасностей - на пилы и по злому настроенных противников это не распространяется.
Помимо основного, условно сюжетного режима, имеются испытания двух видов, представляющих собой своеобразные боевые головоломки, которые нужно пройти в ограниченное время. Они, в свою очередь. дробятся на ещё два подвида. Попроще, что в целом проходятся без особых проблем, и более сложные, осилить которые на вскидку смогут только заядлые любители хардкорных платформеров, да и то, далеко не с первой попытки. По всему прочему для доступа к последним предварительно нужно отыскать и сжечь в той или иной локации позолоченный блок, генерируемый случайным образом. Иногда он возникает по достижению ~ 10 000 - 15 000 очков, а иногда может возникнуть только если игрок приблизится к цифре близкой к 30 000.
По общему духу SPPD достаточно уникальный проект, не имеющий каких бы то не было прямых аналогий и вносящий достаточно свежее виденье в, местами ставшие несколько архаичными, классические механики.
Близкие по духу игры:
1. BreakThru! (1994).
2. Mercenary Kings (2014 / 2018). Contra + Metal Slug.
Проект, не требующий, как такового, описания, при учёте, что, по крайней мере краем уха, доводилось слышать о таких вещах как Contra Force (1992) или Metal Slug (1996). Если же не доводилось, или если поставить цель описать данный тайтл в двух словах, то, в широком смысле, эта та же самая "обычная" Contra (1987), но с кастомизацией, разветвлённым событиями, множеством миссий и обилием оружия на выбор. В остальном:
* Бодрый саундтрек.
* Колоритные враги и персонажи.
* Кастомизация оружия, не уступающая серии Borderlands (2009) - можно выбирать из целой горы компонентов, вплоть до тромбонов и ножей в виде большого куска мяса или бура с существенным уроном.
* Кооперативный режим.
* В 2018 году вышло обновление, привносящее новый контент.
Что же касается минусов, то они явно противоположны плюсам - играть в одиночку скучно и нет особого смысла, миссии достаточно затянуты и есть самоповторы, сюжет, при большом приближении, оказывается достаточно посредственной калькой. В тоже время реиграбельность вполне на месте и при желании здесь вполне задержаться на десяток-другой часов.
Близкие по духу игры:
1. Contra Anniversary Collection (2019).
2. Metal Slug Bundle (2014 / 2015).
3. Mandagon (2016). Схематичное путешествие.
Стилистическая противоположность ранее рассмотренного Tengami (2015), не длительная (сорок пять минут на всю игру и достижения) медитативная бродилка в стиле с уклоном в пиксель-арт, стилистически напоминающая небезызвестный FEZ (2012). В какой-то степени одна из тех мало известных инди игр, где каждый может найти какое-то своё трактование происходящего, а кто-то просто добавит ещё одну игру со всеми достижениями в коллекцию.
4. Super Life of Pixel (2014 / 2018). Хардкорный экскурс по 8 и 16-битным платформам.
Простому зелёному пикселю надоело быть частью очередного незамысловатого фона и он решает отправиться в музей компьютерных развлечений и времена, когда отдельно взятый пиксель значил гораздо больше чем сегодня. Геймплей представляет собой достаточно типичный платформер со сбором алмазов и множеством отсылок к играм былой эпохи, основная фишка которого сводится к стилистической составляющей, визуальном воплощении технической специфики и той или иной платформы, в диапазоне от 8-битных Apple II, Amstard CPC, NES до Atari ST и целой россыпи иных платформ, включая SNES и Sega Saturn.
Другим, геймплейным аспектом, становится сложность, выполненная, здесь каждый трактует по своему, согласно азам или же, наоборот, архаики былых времён. Игра редка прощает какие-либо ошибки, от большинства препятствий и опасностей герой гибнет с одного прикосновения, в иных же случаях запас не превышает одной жизни, а комплексность уровней, как и временами их масштаб, по мере продвижения к всё более модернистским платформам, возрастает. Если вначале то или иной уровень можно пройти за несколько секунд, то ближе к эпилогу одна попытка может растянуться и на 10 минут, а попыток здесь, зачастую, потребуется много, покуда не удастся, как в былые времена, запомнить каждый шаг, уступ и триггеры поведения противников.
Не обошлось здесь и без секретов - для доступа к ряду уровней потребуется найти хитро запрятанные сладости и фрукты, что, в случае если включён хардкорный режим, потребуется собирать параллельно всему остальному, а не в качестве отдельного захода - чек-пойтов в игре нет как явления.
Близкие по духу игры:
1. Super Meat Boy (2010).
5. The Eternal Castle [Remastered] (2019). Another World (1991) встречает Prince of Persia (1989) в CGA-палитре 1980-х.
Ремастер никогда не существовавшей игры, сводная квинтэссенция условно кинематографических платформеров прошлого, где, помимо двух указанных выше наименований, угадываются и иные проекты, вроде того же BlackThorne (1994) из эпохи ранних Blizzard, когда они ещё носили иное название и не успели выпустить ни WarCraft: Orcs & Humans (1994), ни Diablo (1996).
Повествование разворачивается в погибшем от некоей катастрофы полупустынном, местами техногенном, мире. Выбрав одного из двух схематичных героев, мужчину или женщину, отправляемся в путь. Цель - собрать три кристалла, дабы починить космический корабль и добраться до некоего замка, чтобы спасти, нет, не принцессу, а некий ИИ, вокруг которого вертятся все местные хитросплетения сюжета.
Несмотря на что цветовая гамма оперирует лишь четырьмя цветами, причём достаточно специфического порядка, как то, большую часть времени, розовый, чёрный, белый и голубой, или же красный, жёлтый, зелёный и чёрный, какого-то диссонанса в восприятии происходящего не возникает, скорее наоборот. Заданная подача, с порой сменяющимся согласно текущей обстановке цветам, только добавляет баллов в контексте восприятия, лишний раз доказывая давний постулат о том, что графика в играх далеко не главное.
С позиции геймплейных механик всё достаточно стандартно - платформенные элементы, разбавленные экшеном, в котором допускается применение как кулаков и холодного оружия, так и различных видов огнестрельного. В конце каждого из эпизодов, существенно варьирующихся по своему контексту от пустошь, занятыми неким культом до заброшенного особняка, наполненного различными монстрами, поджидает босс.
Приключение начинается динамично и также динамично заканчивается - от и до игру можно пробежать менее чем за 2 часа, после чего автоматически включится режим "New Game +", где герой может погибнуть от первого неудачного шага, после чего, согласно негласной традиции былых времён, некогда распространённой в некоторых проектах былой эпохи, сохранение будет испорчено. Повторно же пройтись если и имеет смысл, то, в основном, с позиции сбора отдельно взятых достижений. Есть здесь также пара дополнительных активностей, в виде баталий на нескольких небольших аренах в формате 1х1, а также схожая с "NG +" небольшая история, но, по большому счёту, останавливаться на них смысла нет - предложить сопоставимые с основной кампанией впечатления они не могут.
6. Huntdown (2020). Мрачные полотна экшенов 1980-х.
Своего рода противоположность второго пункта, сменяющее комплексный подход на вариант, где экшен возведён в абсолют, геймплейные механики упрощены, а антураж и происходящие события отсылают прямиком на киноэкраны, когда в ходу были такие картины как "Воины" (1979), "Побег из Нью-Йорка" (1981), "Улицы в огне" (1984), "Кобра" (1986), "Робокоп" (1987) и другие.
Взяв под управление одного из трёх героев, усреднённого наёмника, киборга или фигуристую афроамериканскую барышню, образ которой исполнен в духе фильма "Крепкий кофеёк" (1973), отправляемся крушить всё и вся и стрелять во всё, что движется и не движется, последовательно преодолевая мрачные улицы отдалённого, но знакомого по странным, позабытым воспоминаниям будущего, которое никогда не наступит. Согласно неписанным законам жанра населяют таковые соответствующие персоналии - садомазохисты, любящие подраться фанаты хоккея, дерзкие байкеры и, в качестве наиболее убойной фракции, не зря они именуют себя не иначе как "NO.1 SUSPECTS", злодействующие афроамериканцы с повадками ниндзя, возглавляет которых здесь загадочный Сёгун, носящий тёмные солнцезащитные очки.
По ходу событий можно подбирать различные виды оружия, в диапазоне от УЗИ до гранатомёта, исследовать уровни в поисках секретов и обширного множества субкультурных и поп-культурных пасхалок. Качественный пиксель-арт, атмосферный synthwave саундтрек, колоритные боссы, битва с которыми может пролегать в несколько этапов, онлайн-кооператив, реиграбельность и "easy to start, hard to master" подход прилагаются.
7. Aqua Kitty UDX (2014 / 2023). Сайд-скроллер / shoot 'em up.
В мире, исполненном в pixel art стилистике, сопровождённом чиптюн саундтреком и населённом преимущественно котами, случилось страшное - мировые резервы молока внезапно исчерпались. Исследуя окрестности удаётся найти новый источник на дне океана и местные коты, которым не чужда инженерная мысль, отправляются на добычу искомого ресурса.
С позиции геймплея здесь имеем достаточно стандартный shoot 'em up с видом сбоку. Управлять дают отдельно взятой небольшой субмариной, что может плавать взад-вперёд / вверх-вниз и с помощью которой необходимо охранять точки добычи от различных механических противников, представленных здесь, преимущественно, разного рода рыбами. Для удачного завершения уровня нужно чтобы хотя бы одна точка уцелела, а процесс защиты продолжается до тех пор, пока на экране не останется противников. Последние, в свою очередь, дробятся на две ключевые разновидности - те, что противостоят игроку и единственную, отдельно взятую разновидность, что будет пытаться утащить инженеров, без которых работа платформ будет невозможна. Ближе к полной зачистке одного из секторов, состоящего их нескольких секций, появляется босс. Сложность нарастает постепенно, по мере событий появляются новые виды противников.
Изначально данный проект добрался до экранов игроков в 2014 году и состоял из двух режимов:
1. Основной кампании, где также имелась секция, представлявшая собой нечто вроде режима выживания, где по нарастающей добавлялись новые волны противников и задача сводилась к тому, чтобы продержаться на плаву как можно дольше.
2. Аркадной вариации, представляющей собой ровно те же самые сегменты из кампании, с той разницей, что апгрейды местного вооружения и условной брони теперь не подбирались на уровнях, а покупались отдельно, по мере сбора соответствующих бонусов.
Практически через 10 лет вышла обновлённая версия, основная концепция которой, как и ранее представленные режимы, остались без изменений, но было добавлен ещё один режим - "DREADNOGHT". В нём предстояло исследовать несколько субмарин, находить в них центральное ядро, уничтожение которого приводило бы к переходу на следующий уровень. К привычным ранее видам противников добавилось несколько новых, сложность же, что и ранее зачастую не была слишком уж низкой, в данном случае возросла многократно. Если по началу ещё может показаться, что прохождение особых проблем не вызовёт, то вот с последними кораблями повозиться придётся изрядно и хардкорным игрокам, так как игровый процесс здесь превращается в чистый "bullet hell". Впрочем, так или иначе, хардкор по прежнему остаётся относительно умеренным и не идёт ни в какое в сравнение с тем, что можно было наблюдать в тех же тематических проектах былых лет родом из Японии.
8. Namco Museum Archives Vol. 2 (2020). Классика былых лет в новом обличье.
Galaga, Battle City, Pac-Land, Dig Dug II, Super Xevious, Mappy-Land, Legacy of the Wizard, Rolling Thunder, Dragon Buster II, Mendel Palace и Gaplus. Данный сборник из классических аркад эпохи NES вероятно прошёл бы практически незамеченным, если бы не одно "но", а, если точнее, вторая позиция в списке, олицетворяющее собой редкое явление - пусть и своеобразный, но PC-порт легендартной игры, в своё время официально никогда не покидавшей пределы Японии.
Всё как в былые времена на картриджах вида "9999 в 1". Беззащитный "орёл". Десяток-другой танков противников. Случайно раскиданные по локации бонусы и 35 уровней, после преодоления которых игровой процесс не завершался, а шёл дальше по кругу, с возрастающей сложностью.
Близкие по духу игры:
1. Tanks (2018).
Заводской чип-тюнинг,
что же это такое? Это чип-тюнинг, который как-то связанный с заводом )))
Не секрет, что современные автопроизводители стремятся максимально увеличить прибыль и снизить расходы.
И одним из этих способов является продажа одной и той же конфеты в разных упаковках за разную цену.
Можно сделать одну машину, одну железку, но продавать ее с разной мощностью за разные деньги как бы для разных людей,
о, дивный мир разнообразия этикеток и упаковок!😊
Данной опцией пользуются все производители, но рассмотрим Мерседес, что мне ближе и понятнее.
Хотя, разумеется, даже Тавота может свою Камри триИпять продавать за разные деньги на разных рынках с разной мощностью.
А уж эти, каких их там, VAG🤔 с BMW👍, и подавно таким промышляют. Хотя не все так просто иногда.
Например, та же БМВ тройка g20 320d 190 сил и 318d 150 сил очень похожи по железкам, но все же отличаются крепостью этих железок.
И если в случае с Мерседесом Vito W447, версия на 136 сил и 190 сил ничем не отличается по железкам, то у БМВ в данном случае железо все-таки разное.
Погнали что ли к конкретике.
Начну со старых машин.
Например, один и тот же Мерседес w202/w203/w210/w211 может называться C200/E200/C220/E220.
Многие наивные люди полагают, что в них стоит разный мотор, как это было много лет назад, где 300 это было 3 литра, а 200 это было 2 литра.
Но нет, в данном случае просто две версии "прошивки" на 100 килоВатт (136 сил) и 110 килоВатт (150 сил), блок управления двигателем edc15c5/edc15c6/edc16c2.
(cr1.6, cr1.8, cr2.11, cr3.13, cr3.11, cr3.44 etc).
И можно просто "склонировать" прошивку или просто "приделать" другие мозги на место старых на ту же самую машину.
Mercedes Vito/Viano 2003-2006 2,2 cdi блок управления двигателем edc16c2 (cr3.31).
Еще более интересные вариации мощности на один и тот же мотор.
Vito 109 cdi 88HP 65kW,
vito 110 cdi 109hp 80kW,
vito 115 cdi 150hp 110kW.
Практически 2 машины по цене одной)))
Или еще интересная история. На ML w164 есть один и тот же "мозг" с версиями с сажевым фильтром, а есть без.
Самым изящным вариантом удаления сажего фильтра (при возможной совместимости ECU, edc16cp3.. cr4.11/cr4.12) является (но лучше починить👍, а не удалять) запись заводской программы ohne DPF.
Потому что, кто его знает, что там эти тюнеры наделали? А то потом моторы ломаются после некоторых удалений. Хотя многие в это не верят, ну и ладно, их проблемы.
Данные автомобили хороши тем, что они старые, до 2013/14 года. А дальше начинается система иммобилайзера фбс4. И уже просто так не получится взять другой блок управления двигателем и приписать блок к автомобилю стандартными средствами врукопашную.
Это когда берется блок управления и пишется стандартным мультимарочным программатором (флэшером) чего хочется вовнутрь, потом этот блок управления двигателем обнуляется и приписывается к штатной системе иммобилайзера.
Начиная с фбс4 приходится идти другим путем, записывая другое программное обеспечение штатными средствами Мерседес.
При помощи некоторых манипуляций:
1 находится аналог с менее мощной на более мощную прошивку,
2 записывается более мощная прошивка при помощи некоторых секретных умений заводской программой "программирования"
(Vediamo/Monaco).
Например, мой любимый автомобиль Vito/V класс в кузове w447 с мотором ом651.
Существует три версии мощности Vito:
- 114cdi 100kW 136hp
- 116cdi 120kw 163hp
- 119cdi 140kw 190hp
В случае с V class нет самой слабой версии, только V200=116cdi=163hp, V250=119cdi=190hp.
Еще одна уловка дифференциации общества по цвету штанов.
Vito у нас 119, попахивает 1,9 Дизель ))) А V класс у нас целых V250, прям мотор 2,5 литра сразу стал. Покупайте V, круче звучит, круче выглядит, дороже стоит.
Сейчас эти машины новыми уже не продаются. Но пару лет назад 119ый вито стоил новым на 4000 евро дороже 114ой вити.
И еще одна фишка моего любимого автомобиля w447 om651 ecu cr41.60 edc17c66. Один и тот же авто был с версией евро5 (без адблю) и евро6 (с адблю).
Соответственно, проблему адблю на данном автомобиле я теперь тоже решаю исключительно штатными средствами великого и ужасного Завода.
И главное, все красиво, как на заводе. А не хер пойми, кто там чего навертел, уж простите.
Что я имею в итоге сказать?
Мерседесы есть разные. Данный вид тюнинга хорош, как альтернатива "стандартному" тюнингу.
Потому что, как правило, ни один тюнингист прошивок не сможет внятно объяснить, что и почему он там наделал.
Мы ведь не знаем, что там происходит на самом деле в "мозгах", ни в случае с "калибровщиком", ни в случае с заводом.
А мы точно не знаем, потому что если бы знали, то сами бы крутили, а этих бы на послали.
Поэтому заводское решение все-таки мне кажется надежнее. Спасибо за внимание.