Little Bit News | Интересные новости про игры за последние дни для тех, кто устал следить и просто хочет поиграть после работы
Добрых уток времени всем!
Подборка интересных новостей игровой индустрии за последние дни, чтобы вам не приходилось штудировать кучу сайтов, пабликов, каналов и т.д. Коротко и по делу, всё как мы любим. Сегодня 22 новости!
НОВОСТИ ПОСЛЕДНИХ ДНЕЙ
Дополнение для Dave the Diver
Разработчики приключенческой пиксельной RPG c элементами рогалика Dave the Diver из студии Mintrocket рассказали о дополнении In the Jungle с новой локацией, рестораном, рыбами, предметами и механиками. Кроме того, разработчики сообщили о работе над мобильной версии игры, а так же выходе на физических носителях для PS5 и Switch 2, всё это запланировано на 2026 год. Видео на 8 минут с комментариями разработчиков, тут 2 из них по DLC
Анонс Gachiakuta: The Game
Состоялся анонс экшен-RPG с элементами выживания GACHIAKUTA: The Game, основанную на одноименных аниме и манге. Проект выйдет на PC, PS5 и Xbox Series, даты релиза и особых подробностей пока нет.
Анонс Project RX
Студия IO Division (Blue Archive) анонсировала и выпустила тизер аниме-исекай-экшена (предположительно) с кодовым названием Project RX. Подробностей пока нет, игра разрабатывается для PC и мобильных устройств под управлением iOS и Android.
Трейлер Warhammer 40,000: Dawn of War IV
Студия KING Art и издательство Deep Silver выпустили новый трейлер стратегии в реальном времени Warhammer 40,000: Dawn of War IV. Ролик посвящен Темным Ангелам, а сама игра разрабатывается для PC и должна выйти в релиз в 2026 году.
Дата релиза Eldegarde
Разработчики из Notorious Studios объявили дату полноценного релиза PvPvE экстракшен-RPG Eldegarde, ранее известной под именем Legacy: Steel & Sorcery. Игра выйдет из раннего доступа на PC 21 января 2026 года. Сейчас у "магического Таркова" в основном положительные отзывы в Steam (70% из 3908 обзоров хорошие).
Новогодний трейлер Ларек на улице Ленина
Трейлер на YouTube
Студия perelesoq выпустила новый трейлер симулятора продавца первого гик-ларька в России под названием Ларек на улице Ленина. Диски, журналы, лазерные указки, чипсы, наклейки с тату-переводяшками и многое другое, что нам запомнилось из начала 2000-х. Разномастный контингент покупателей и сопутствующие типичные проблемы того времени прилагаются. Релиз игры намечен на 2026 год на PC.
Бесплатные раздачи игр в Steam и EGS
Напоминаю, что сейчас в цифровых магазинах Steam и Epic Games Store проходят ежедневные раздачи халявных игр, которые могут навсегда поселиться в ваших библиотеках (и с высокой долей вероятности никогда не быть запущены). На момент написания этого поста в EGS раздают метроидванию Bloodstained: Ritual of the Night, а в Стиме шутемап Undercroft warriors, детектив The Deed: Dynasty и дополнение для Train Sim World 6: Spirit of Steam: Liverpool Lime Street - Crewe Route Add-On. Возможно когда вы увидели этот пост игры уже могли смениться, не расстраивайтесь и проверяйте каждый день, что-то да приглянется.
Трейлер Dragon Quest 7: Reimagined
Компания Square Enix показала новый трейлер ролевого экшена Dragon Quest VII Reimagined. Это полноценный ремейк классической JRPG Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past (оригинал 2000 года) с новым визуалом, механиками и обновлённым сюжетом. Релиз игры запланирован на 5 февраля 2026 года на PC, PS5, Xbox Series и Switch.
Трейлер 171
Студия Betagames Group выпустили новый сюжетный трейлер экшена с открытым миром 171. Игра сейчас находится в раннем доступе и представляет собой "ГТА в Бразилии" с живым городом и районами для разных социальных классов, многообразием транспорта и вооружения, различными способами заработать деньжат и реакцией на это полиции, тематическими праздничными обновлениями и персонализацией. Сейчас у проекта в Steam в основном положительные отзывы (75% из 3591 обзора хорошие).
Анонс дополнения для Stronghold Crusader: Definitive Edition
Firefly Studios анонсировали следующее дополнение для стратегии Stronghold Crusader: Definitive Edition под названием The Sergeant & The Lioness. Выйдет DLC 3 февраля 2026 года и привнесет в игру двух новых лордов, Сержанта и Львицу соответственно, а также новые задания, испытания, локации и осады. Кроме того, игра получит бесплатное обновление с новыми картами, кооперативным сценарием, пользовательским редактором и различными нововведениями. Сам ремастер классической RTS получил очень положительные отзывы в Steam (91% из 8077 обзоров хорошие). Видео на 6,5 минут, здесь только его часть.
Анонс Saturday AM: Battle Manga
Состоялся анонс файтинга-кроссовера Saturday AM: Battle Manga от Son Studios. Проект предлагает окунуться в сражения 2 на 2 с участием героев манг, публикующихся в Saturday AM. Обещают динамичные бои с кинематографическими вставками, взятыми непосредственно из произведений, а также доступность для новичков и глубину для профессионалов. Игра разрабатывается для PC, даты релиза пока нет.
Перенос 007 First Light
Разработчики шпионского экшена 007 First Light из студии IO Interactive объявили о переносе даты релиза игры на 27 мая 2026 года. Традиционно чтобы "отполировать и довести до совершенства". Игра разрабатывается для PC, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch 2.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties DIRECT
Компании SEGA и Ryu Ga Gotoku Studio провели небольшую презентацию, посвященную ремейку третьей части серии экшенов Yakuza Kiwami 3, который включает в себя еще и спинофф Dark Ties, где главным героем станет Ёситаку Минэ, антагонист этой части Якудзы. Обещают сохранить дух оригинала, но с современными механиками и визуалом. Игра выйдет 11 февраля 2026 года на PC, PlayStation, Xbox Series и Nintendo Switch 2. Ролик идет 6 минут, тут 3 из них.
ЗБТ Neverness to Everness
Студия Hotta (Tower of Fantasy) начала сбор заявок на закрытое бета-тестирование городской экшен-RPG с гача-механиками Neverness to Everness. Подать запрос можно на официальном сайте проекта, а само тестирование пройдет на PC, PS5 и мобильных устройствах под управлением iOS и Android, но пока не сказано, когда именно. Трейлер почти на 7 минут, тут понятное дело меньше.
Что принесет 2026 год для Star Citizen и Squadron 42
Разработчики космической песочницы Star Citizen из студии Cloud Imperium Games подвели итоги года текущего и поделились планами на следующий. В первую очередь нам обещают тест и релиз сюжетной части под названием Squadron 42 в 2026 году. Что касается основной самой ожидаемой игры последних очень многих лет, ее релиз намечен на 2027 или 2028 год, а пока студия "продолжит улучшать стабильность и глубину, одновременно расширяя и подключая основные системы, которые определяют то, как вы играете.” В следующем году в Star Citizen планируют добавить системы крафта и погоды, а также прокачать сервера. Ну и добавить еще контента и кораблей.
Трейлер Crisol: Theater of Idols
Vermila Studios и Blumhouse Games выпустили новый трейлер хоррор-экшена Crisol: Theater of Idols. Игроков отправят в альтернативную версию Испании, где главной задачей будет выполнить божественную миссию, возложенную на вас Богом Солнца, а главным источником боеприпасов станет ваша собственная кровь. Разработка идет для PC, PS5 и Xbox Series, релиз намечен на 2026 года, а пока в Steam можно опробовать бесплатное демо.
Сериал по Escape from Tarkov и Тарков 2.0
На недавнем стриме WELOVEGAMES глава студии Battlestate Games Никита Буянов сообщил о работе над экранизацией PvPvE экстракшен-шутера Escape from Tarkov в виде "масштабного и атмосферного сериала". Кроме того, студия работает над переработкой самой игры в виде условного Тарков 2.0, разработчики хотят подтянуть графику, улучшить техническое состояние, увеличить количество ивентов и больше прислушиваться к сообществу. А еще сейчас разрабатывается первое DLC, новая локация и другие плюшки, которые должны выйти в следующем году. Escape from Tarkov заработал смешанные отзывы в Steam (45% из 35694 обзоров хорошие).
РЕЛИЗЫ ПОСЛЕДНИХ ДНЕЙ
Плейтест WILL: Follow The Light
TomorrowHead Studios сообщили о старте в стиме плейтеста приключенческой головоломки от первого лица WILL: Follow The Light. В роли смотрителя маяка Уилла игрокам предстоит найти пропавшего сына и разобраться в себе, путешествуя по безлюдному острову на собачьей упряжке и пересекая море на яхте "Молли". Проект выйдет на PC, PS5 и Xbox Series в 2026 году.
Дополнение для Subverse
Для эротической пародийной игры с пошаговыми сражениями Subverse вышло дополнение Celestina Unbound с продолжением сюжета, новыми сценами с Селестиной, диалогами и предметами. У DLC в основном положительные отзывы в Steam (77% из 98 обзорщиков довольны).
Ранний доступ The Black Ice
В ранний доступ на PC (а конкретно в Steam) вышел мрачный хоррор The Black Ice, разработанный компаниями Antelus Games и Red Crab Games. Игрокам обещают напряженную атмосферу, ощущение одиночества и историю, которая раскрывается постепенно, шаг за шагом. В роли агента Алексея нам предстоит отправиться на арктическую станцию "Восток" после сигнала бедствия, и там уже выяснить, куда пропал персонал и что скрывается под черным льдом. Главным героем и лицом проекта стал блогер Евгений Топа (автор научпоп-канала "Utopia Show").
Дополнение для Avatar: Frontiers of Pandora
Студия Ubisoft выпустила сюжетное дополнение From The Ashes для приключенческого экшена Avatar: Frontiers of Pandora. Новая история, новая локация, новые противники и доработка боевой системы станут доступны после приобретения DLC, если, конечно, вы сможете его приобрести.
Релиз Away From Home
В релиз на PC вышла ритм-RPG Away From Home от разработчиков из студии Squishy и Cameron Smith-Randick. Нам предстоит путешествовать по пиксельному открытому миру, сражаться, правильно подбирая момент для удара, развлекать себя в куче побочных квестов и мини-игр, вдохновленных примером Yakuza, и принимать решения, влияющие на сюжет, персонажей и историю этого мира. В Steam у игры в основном положительные отзывы (75% из 36 обзоров хорошие).
Как обычно, памятка для новичков, если вам удобно читать новости не в форме дайджеста, а по отдельности, добро пожаловать:
Всем хорошего настроения!
ЧТО?! Gothic 1 Remake | Making Of #04 История расширяется!
Итак, глава четвёртая — История. Разработчики ремейка, судя по всему, поставили перед собой задачку со звездочкой — залатать все те сюжетные дыры и пробелы, до которых в 2001 году у оригинальной команды просто не дошли руки.
И, к счастью для всех нас, у них был секретный ингредиент — Матиас Филлер. Человек, который был у истоков серии, щупал эту историю собственными руками. Это как пригласить старого шеф-повара, который помнит оригинальный рецепт «того самого соуса», чтобы он помог его воссоздать и улучшить.
Сам Матиас говорит, что, когда начал работу, ему хотелось многое изменить и исправить. Особенно он вспоминает историю про 12го-13го мага огня — момент, который фанаты обсуждают годами. Для него это был особенный шанс, ведь нечасто в жизни выпадает возможность вернуться к своему же детищу спустя два десятилетия и довести его до ума.
Что ж, звучит многообещающе. Но, как говорится, Белиар кроется в деталях. Давайте разберёмся, на что конкретно они направили этот «второй шанс».
У алхимиков была целая куча идей, что они хотят исправить, изменить и расширить. Ну, вы понимаете... залатать те трещины в сюжете, которые мы двадцать лет замечали, но прощали. Да, это не значит, что у них получится идеальная версия «Готики». Не бывает идеальных игр.
Но их главный посыл был такой: опираясь на гениальный, хоть и сырой, фундамент оригинала, они хотят, чтобы их собственные добавки были настолько же крутыми, мощными и атмосферными, как задумки пираний. Только, в идеале, — с логичным завершением, без внезапных обрывов и сюжетных дыр, в которые можно было провалиться со вполне закономерными вопросами. Сложная задача, но амбициозная.
Гейм-дизайнер Давид Диас прямо заявил — ребята добавили целых 20-25% нового контента к побочным заданиям и расширили оригинал новыми опциями. Если говорить о сюжете — игра стала намного больше.
И вот тут, с одной стороны, я горд за разрабов. Они не делают тупую копирку, как сделал, прости Иннос, Тодд Говард с ремастером «Обливона». Они стараются сделать больше. Пытаются Доделать то, на что в 2001-м не хватило времени.
Но, с другой стороны... Главное, чтобы это не вышло из-под контроля. Чтобы новые 25% не нарушили основную историю, а лишь органично её расширили. Потому что между изменением и расширением — очень тонкая грань. И, учитывая, что от малейшего дуновения ветра у некоторых особей из нашего комьюнити может начаться нервный паралич, разработчикам придётся быть осторожнее сапёров на минном поле.
Надеюсь, их новые квесты будут такими же мрачными, циничными и по-готски безнадёжными, как всё, что мы любим. А не принести мне 10 анусов мракориса ради галочки.
С орками в ремейке, ребята, ситуация получилась не простая. Разработчики хотят найти баланс: между стереотипными зелёными тварями из тысяч фэнтези и чем-то более глубоким и интересным.
Орки в «Готике 3» — это уже было развитое общество, со своими политикой, языком и целями. Но в первой части они были просто военной силой, туповатой и жестокой. Орки в Рудниковой долине служили конкретной цели — быть угрозой. Вопрос о том, жили ли они там до людей, разработчики специально оставляют без ответа. И я считаю это правильным решением.
Потому что если начать копать в их истоки слишком глубоко, придётся прописывать горы лора, всё логически связывать и главное — не пойти наперекор той простой, но работающей истории из оригинала.
Но вот парадокс: в прошлых выпусках эти же алхимики заявляли, что будет значительное расширение истории орков. И тут назревает закономерный вопрос: не разобьётся ли этот новый, сложный лор о простую и жёсткую роль орков в сюжете первой игры? Не пострадает ли от этого классический готический дух?
Ответ, как всегда, мы получим только на релизе. Остаётся надеяться, что они смогут добавить глубины, не сломав хребет той самой, примитивной и оттого пугающей угрозы из 2001 года.
Что касается орков, то картина вырисовывается интересная. У них есть свои тамплиеры и шаманы, которые копаются в их истории, но что насчёт основной массы? Большинство зелёных ребят в Долине — не учёные. Они тут живут и воюют с людьми, которые для них — реальная угроза.
Это не цивилизованный город и даже не деревня. Это больше похоже на военный аванпост, опорный пункт. Он существует для одной цели — воевать с людьми и выполнять какую-то свою миссию, которую разработчики пока держат в секрете. И вот, по-моему, именно это они и хотят расширить в ремейке: дать нам больше намёков и понимания, зачем орки вообще здесь, в этой проклятой долине.
По словам команды, орки тут не для того, чтобы строить цивилизацию. Они в ловушке. У них ограничены ресурсы, и они должны брать всё, что можно, чтобы выполнить свою задачу. И знаете, на кадрах засветился орк-кузнец. Для меня это важная деталь. Она может намекать, что орки владеют примитивной, но своей ковкой. И кто знает, может, в случае, если наш Безымянный решит не рубить с плеча, а пойти на контакт, они смогут и его чему-то научить. Если это так — то это было бы просто шикарно и добавило бы глубины миру.
Но в целом, с точки зрения общей картины, сообщество орков в Долине Рудников явно не так развито, как их сородичи в Миртане из третьей части. Это не нация, а скорее изолированный военный отряд со своей суровой целью, что очень в духе мрачного и локального мира Готики.
На стенах в орочьих владениях мной были замечены наскальные рисунки охоты на мракорисов. И я уверен, это не просто так.
Есть большая вероятность, что мракорис для них — священное или тотемное животное, которое имеет какое-то важное значение в их истории и культуре. И знаете, что самое интересное? Это может быть ключом к объяснению их нового визуала в ремейке.
Помните, в прошлых выпусках многие были недовольны, что мракорис превратился в какое-то магическое существо, от которого идёт дым? Были крики, что «испортили классику». А что, если это не просто художественная прихоть? Что если орки почитают мракорисов именно за эту их мистическую, сущность? И эти рисунки — часть их культа.
Тогда получается, что лор орков, который разработчики так старательно прорабатывают, может стать логичным объяснением, которое успокоит хейтеров и свяжет новый дизайн с историей мира. Это был бы очень умный ход — не менять что-то просто так, а дать этому смысл внутри игры.
В общем, за этими рисунками явно кроется что-то большее. Ждём, когда алхимики решат приоткрыть эту тайну.
Разработчики, судя по всему, решили показать орков со всех сторон. Да, они в Долине — не самые развитые ребята, но у них есть собственный язык. А это уже не шутки — язык даёт возможность коммуникации, стратегии и даже своей, орочьей политики.
И вот тут нужно отдать должное Дэвиду Мюллеру, который этот язык создал с нуля. Язык получился грубоватый, агрессивный и нарочито сложный для произношения людской глоткой.
Джозеф Мей, английский голос Безымянного, признался, что этот язык стал для него настоящим кошмаром на записи. Особенно учитывая, что он не очень выговаривает букву «Р». Ему пришлось переслушивать и практиковать каждый звук снова и снова, чтобы это звучало хоть сколько-нибудь убедительно. Что ж, хоть кто-то прочувствовал всю «прелесть» орочьей филологии на себе.
А что до грамматики — тут интересный подход. Дэвид вдохновлялся восточноазиатскими языками: китайским, тайским, вьетнамским. Сделал он это потому, что в них слова редко меняют свою форму. То есть, в нём нет артиклей, грамматического рода, времён и даже множественного числа. Это позволяет строить короткие, рубленые фразы, что придаёт языку ту самую примитивную, но функциональную атмосферу.
Можно, конечно, было обойтись и без всего этого. Если делать язык просто для галочки, для развлечения — он бы так и остался пустышкой. Но в случае с «Готикой» ремейк он создан для имерсивности и глубокого погружения. Чтобы ты, слушая орочьи переговоры или угрозы, чувствовал, что это не просто набор рыков, а настоящая речь другого народа со своей логикой. И это, надо признать, — серьёзный шаг в проработке мира.
Разработчики заявляют, что хотят дать игроку больше возможностей и вариантов прохождения квестов. Они идут не в длинном, а в широком направлении.
Это значит, что они углубляют то, что есть: хотят дать даже самым незначительным персонажам шанс раскрыться. Те, кто полюбился фанатам, получат расширенные и доработанные истории, чтобы закрыть пробелы в сюжете.
Но вот что важно. Мы попадаем в этот тюремный мир Колонии, и у нас есть три разных пути — выбор лагеря. «Готика» всегда давала свободу, но в оригинале к финалу она резко сжималась. Словно яйки на морозе. Если в первой главе закрыть все побочки, то дальше оставался только линейный основной сюжет, а мир замирал на месте в ожидании Безымянного.
Вот над этим они и работают: чтобы выбор был всегда, а не только в начале. Чтобы мир жил своей жизнью и всегда был другой путь или занятие. Звучит амбициозно. Главное — чтобы эта «ширина» не превратилась в кучу однотипных заданий ради галочки, а действительно добавляла глубины готической атмосфере.
Что касается Старого лагеря — он всегда был органичным, но его варианты решений часто казались пустыми. Разработчики это признают и пытаются исправить, добавить больше смысла в каждый выбор.
Новый лагерь получил особое внимание. В оригинале там были упомянуты сюжетные элементы, которые так и не были раскрыты в геймплее. Так вот, разработчики добавили туда один конкретный, значимый элемент. Что это — тайна. Нам не хотят спойлерить, и это правильно — нужно увидеть самому. Интригует.
А вот Лагерь на болотах... Там, конечно, был сложный квест на вступление. Проходимо, да, но с геймдизайном и оформлением были явные проблемы. Как его переделали — увидим только на релизе. Надеюсь, не упростят до безобразия, а сделают честно сложным, но справедливым.
Самое важное — влияние на мир. Для многих заданий теперь есть разные решения, которые будут влиять на реакцию NPC. Добавили множество новых вариантов в старые квесты. И это отлично! Чем больше таких развилок — тем выше реиграбельность. Игра будет заставлять нас перепроходить её разными путями, не теряя интереса. Главное, чтобы эти варианты были не ради галочки, а по-настоящему меняли ощущение от мира.
Когда Кай Розенкранц позвонил Матиасу и спросил, сможет ли тот снова писать диалоги в том самом, уникальном стиле «Готики», ответ был гениален в своей простоте:
«Они говорят так, как говорит сам Матиас».
И в этом — вся суть. Потому что почти все писатели оригинальной «Готики» вышли из мира настольных ролевых игр. Они не пытались создать «средневековый», пафосный или реалистичный тон из учебника. Нет.
Они писали так, как говорили бы сами, сидя за столом в пабе во время своей игровой сессии. Со своим циничным юмором, грубоватыми шутками, внезапной мудростью и той самой, живой, почти братской атмосферой. И Матиас считает, что именно этот непринуждённый, «человеческий» тон диалогов и сделал «Готику» такой оригинальной, родной и во имя Инноса легендарной!
Это не высокий стиль фэнтези, это разговор на равных между авантюристами, которые попали в одну дерьмовую ситуацию. И то, что в ремейке за это отвечает человек, который и задал этот тон двадцать лет назад — лучшая гарантия, что дух не будет потерян. Спасибо им за это.
Распорядок дня в оригинальной «Готике» — это уже легенда. Его сложно улучшить, но разработчики всё равно нашли к чему придраться.
Во-первых, теперь NPC будут реагировать на погоду. Дождь, буря — и поведение меняется. Во-вторых, они научились переносить объекты в мире, делая его ещё живее. Но главное — динамические события.
Вот, например, Идол Парвез. В Старом лагере он может начать свою проповедь, пытаясь вербовать адептов в Болотное братство. И если прохожие заинтересуются, они бросят свою текущую задачу и пойдут его слушать. Это уже не просто запрограммированный маршрут из точки А в точку Б. Это живая реакция мира на событие.
Звучит как небольшой штрих, но таких «штрихов» в игре может быть множество. И именно они складываются в то самое ощущение настоящей, дышащей Колонии, где у каждого есть своя жизнь, а не просто скрипт. Очень правильное и важное улучшение.
Вот в этом и есть их главная идея. Они хотят не просто перерисовать текстуры, а создать мир, который будет реагировать. Чтобы событий и ситуаций было как можно больше, и на всё это были отклики окружающих.
Цель — дать тебе глубокое ощущение пребывания в этом тюремном мире. Чувство, что ты — часть лагеря, где персонажи взаимодействуют друг с другом по своим правилам, а не просто стоят на месте, ожидая твоего нажатия на «E». Чтобы события не казались заскриптованными, а выглядели так, будто они действительно могли бы произойти.
И что самое готичное в этом всём? Ты сможешь делать всё, что захочешь. Даже если это овер-трудная, почти самоубийственная задача. Их философия — принять игру такой, какая она есть, сохранить её суровый дух и мрачное настроение. Но при этом сфокусироваться на этих самых сложностях и дать игроку возможность спекулировать ими, искать лазейки, пробовать невозможное.
И если тебе нужен настоящий челлендж и вызов — у разработчиков, судя по всему, точно есть что предложить. Мир не будет тебя нянчить. Он будет жить по своим жестоким законам, и тебе придётся в них вписаться... или сломать. Надеюсь, они не сдадутся и доведут эту идею до ума.
Это очень хороший момент в выпуске. Лично для меня оригинальная «Готика» не казалась сложной, и я от души надеюсь, что в ремейке разработчики смогут по-настоящему выкрутить мне яйца и предложить хардкорные испытания в этой любимой вселенной.
Важные сюжетные события, вроде призыва Спящего в Болотном лагере. Раньше это была просто кат-сцена, после которой мир оставался прежним. Теперь же от такого события будут меняться погодные условия, окружающая среда и даже распорядок дня NPC. В оригинале не было ощущения масштаба произошедшего, а все вели себя будто ничего и не случилось. Сейчас это исправляют.
Что касается основной истории — основа остаётся каноничной, нас в этом заверяют. Но будут и некоторые отклонения и расширения. Разработчики постарались сделать так, чтобы большая часть нашего фанатского комьюнити приняла эти изменения благосклонно. Их цель — чтобы мы подумали о них хорошо, увидев, что они действительно глубоко проработали различные аспекты и сделали это с уважением к источнику. Остаётся надеяться, что у них получилось.
А знаете, перед самым завершением, хочется выделить пару секунд и отдельно выразить респект одному талантливому товарищу. Тому, кто придумал и сделал анимацию смерти каменного голема, когда тот рассыпается...
Человек, я не знаю, кто ты, но, надеюсь, ты собой невероятно гордишься! Потому что это выглядит... просто нереально, КРУТО. Такие детали — когда монстр не просто падает, а разлетается на куски с нужной физикой и весом — это и есть магия качества, ради которой я жду ремейк. Большое спасибо!
Ну что ж, ребята, вот мы и разобрали этот сюжетный выпуск. Если резюмировать всё, что наговорили алхимики, то их философию можно описать одной фразой: «Исправить прошлое, не испортив его».
С одной стороны, они закатывают рукава и лезут в самую гущу: залатывают дыры вроде истории с магами огня, углубляют фракции, чтобы выбор лагеря бил по мозгам, и расширяют мир на добрых 25%, не забыв при этом про орочий язык и анимацию рассыпающегося голема.
С другой — они действуют с почтительным трепетом. Диалоги пишет Матиас Филлер, потому что «они говорят так, как говорит он сам» — а это и есть тот самый, неуловимый дух «Готики». Основной сюжет трогать не будут, но сделают так, чтобы мир после призыва Спящего действительно менялся, а не жил как ни в чём не бывало.
Их цель — не переписать нашу память, а дать игре второй шанс стать той, какой её задумывали, но не смогли сделать в 2001-м. Получится ли идеальная версия? Вряд ли. Но если они смогут сохранить этот баланс между новыми хардкорными вызовами и старой, циничной душой — у нас на руках может оказаться не просто ремейк, а та самая «Готика», но... с красивой картинкой.
Справедливости ради, ругать сейчас их нет смысла. Дождусь релиза. В данный момент, все что происходит с ремейком меня устраивает. Хотя есть некие опасения по части лора игры.
А пока что остаётся только ждать, пить Кардифову бормотуху и верить, что вера в Инноса не подведёт. Что думаете? Пишите в комментах. Всем мир и ни одного мракориса за спиной. Пока - пока.
Информация в видео формате у меня на канале, забегай.
За подписку и свой важный комментарий +к карме Инноса.












