Состоялось большое интервью авторов отечественной игры DISTORTION в рамках подкаста «Алгоритм». В нём прозвучало много новых, ранее не озвученных фактов, но некоторые интересные вопросы не были заданы, а часть информации была озвучена мельком. Так что я решил разобрать всё немного подробнее. Благо ранее уже общался с разработчиками, поэтому была возможность задать все интересующие меня вопросы непосредственно создателям игры.
Моё предыдущее превью по игре, если не читали:
Интервью Стаса с Дмитрием Здесевым, автором и художественным руководителем и основателем студии Game Art Pioneers разрабатывающей DISTORTION:
_______________________________
ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ ДЛЯ ПИКАБУ
На прошлой неделе вышло два крупных интервью, где ведущие буквально называют DISTORTION «российским Ведьмаком». Насколько это правильно и соответствует истине?
Человеческое восприятие так устроено, что, сталкиваясь с чем-то новым и неизвестным мы всегда пытаемся сравнить его с чем-то уже давно знакомым, чтобы снизить процент неопределённости, который многих пугает. К нам приходит множество гостей, ты сам это прекрасно знаешь, которым мы показываем игру и рассказываем, что она из себя представляет. И из раза в раз повторяем, что DISTORTION – полностью самобытная и авторская игра, не черпающая вдохновения из одной или даже нескольких конкретных игр.
Ведьмак – это прежде всего игра определённого уровня и в конкретной нише. Это масштабная ААА action RPG. В этой части мы схожи и в этом плане сравнение уместное. Но по своей структуре, вайбу, механикам и сюжету DISTORTION является полностью оригинальным продуктом. Наша команда черпает вдохновение из множества игр, не только AAA и не только из action RPG. Мы анализируем рынок, берём на карандаш интересные механики и придумываем свои. У нас огромный пул референсов от RDR2 и God of War до Frostpunk и They Are Billions, не говоря уже про фильмы и сериалы. Так что хочу всех утешить, а кого-то может и расстроить, мы не разрабатываем фанфик по Ведьмаку. Мы создаём масштабную франшизу, с которой впоследствии будут сравнивать новые иммерсивные экшн РПГ.
Резюмируя, мы нацелены создать проект, который сможет встать в один ряд со Skyrim, Fallout, RDR, Assassins Creed, Elden Ring, Mass Effect, Deus Ex, God of War, The Last of Us, The Witcher и другими. Но сравнение это уместно только в контексте масштаба и влияния на мировую культуру.
Получится ли у нас? Время покажет.
Заявляется, что игра DISTORTION - проект, который прошёл "настоящую финансовую независимую инвестиционную оценку". Не могли бы вы подробнее рассказать, кто именно делал оценку проекта и по каким критериям?
Оценку делала профильная компания, специализирующаяся на корректной инвестиционной оценке проектов в сфере интеллектуальной собственности. Процедура проходила очень долго, поскольку ранее такого никто не делал и нашей задачей было не просто получить оценку, но и создать инструмент с помощью которого можно будет оценить любой игровой проект на рынке, чего очень не хватает непрофильным инвесторам. Оценивали исходя из объема проделанной работы, принимая во внимание в том числе и средние показатели аналогичных, ранее выпущенных, проектов.
Мы не можем публично оценку огласить, но нас полностью устроили её результаты, которые даже превзошли наши собственные ожидания.
А что насчёт созданного инструмента? Могут ли уже сейчас получить к нему доступ другие разработчики, а если пока не могут, то когда?
Да, мы разрабатываем этот инструмент именно для того, чтобы игровые проекты стали более прозрачны и понятны с финансовой и инвестиционной точки зрения для частных и непрофильных инвесторов. В ближайшие пару лет он станет доступен всем российским разработчикам.
Мы уже знаем, что по вселенной игры в ближайшем будущем выйдут книги и сериал. Ведь вы сказали, что и то и другое УЖЕ находится на стадии продакшена. Расскажите, в каком формате создаются книги? Будет ли это некая «открытая лицензия по вселенной», как когда в печать выходили десятки криг по миру S.T.A.L.K.E.R.? И что насчёт сериала, о каких событиях он расскажет, станет ли он приквелом к игре?
Мы не идём по пути STALKER. У нас большая внутренняя команда сценаристов и писателей, которая задействована в написании сценария сразу для всех продуктов по вселенной. При этом основной сюжет исходит от одного автора. Само собой, кто-то сильнее задействован в игре, а кто-то в сериале. Тем не менее, пишется сразу единый сценарий и единая вселенная, часть которой будет описана в книгах, часть в сериале, а часть в играх, с учётом специфики каждого отдельно взятого канала коммуникации. Это даст возможность нашей аудитории максимально погрузиться в созданный мир без ощущения «повторения».
Игра DISTORTION использует глубоко модифицированный Unreal Ungine 5, в некоторых материалах блогеров даже мелькают фразы «свой движок». Насколько сильно он модифицирован? Насколько мне известно, в индустрии практикуется система, когда покупаются права на движок, а затем он настолько сильно изменяется, что «вот эта вся надстройка» потом может продаваться как отдельный движок со своим названием.
Остановившись в выборе на Unreal Engine 5 мы стали активно его дорабатывать, т.к. из коробки UE5 не удовлетворяет наши нужды. Наша команда пишет новые модули и в целом переписывает движок под себя где применимо. Будет глупостью сказать, что мы сделали какой-то «новый движок», это UE5 но модифицированный.
У нас нет планов продавать свои наработки, то, что создаётся внутри компании нацелено на увеличение наших возможностей. Мы создаём полноценный завод по производству игр на годы вперёд, где игры по вселенной DISTORTION являются далеко не единственными. Однозначно будем использовать наработки в других проектах Game Art Pioneers.
DISTORTION планируется как масштабная трилогия, в интервью было сказано, что каждая из частей будет рассчитана примерно на 40 часов. Это касается только главной сюжетной линии или число идёт с учётом всех побочных квестов и активностей?
На самом деле игра будет разделена даже на большее количество частей. Это связано с тем, что, во-первых, мы не хотим превращать игру в долгострой. Пусть лучше игроки будут погружаться в DISTORTION планомерно, получая доступ к всё большему и большему контенту с течением времени. Само собой каждая отдельная часть будет стоить куда дешевле, чем вся Антология.
Мы планируем, что в каждой части будет от 20 до 50 часов геймплея в рамках основной сюжетной линии без учёта различных побочных квестов и активностей.
На данный момент известно о двух игровых фракциях: Ортодоксы и Механисты. Первые следуют заветам изначальных переселенцев. Вторые же пытаются вернуть утраченные технологии. А сколько фракций помимо них и монстров планируется всего? Будут ли они раскрыты сразу все или некоторые появятся во второй и третьей частях? Сможем ли мы примкнуть к какой-либо фракции? Получится ли у нас истребить/уничтожить какую-либо фракцию?
Ну в первую очередь хочу сказать, что это территория спойлеров. Зачем рассказывать о таких вещах в интернете, а не в игре. Могу сказать, что каждая основная фракция, само собой, делится еще на подфракции, ну и конечно же есть ещё ряд небольших и менее значимых объединений.
Ортодоксы – это самая многочисленная фракция на Хлое|Ахее, они продолжают придерживаться парадигмы, в которой всё зло от «высоких технологий», а потому и дальше живут натуральным хозяйством по заветам Отцов.
Механисты – полная противоположность Ортодоксам, т.к. они наоборот пытаются вернуть утраченные технологии, что у них, на самом деле, слабо получается. Тем не менее определенные успехи у них есть.
Разница в технологиях и идеологии между этими двумя объединениями отражается и во внешнем виде, стиле, искусстве и т.п. В скором времени мы будем публиковать больше материалов по ортодоксам и механистам в наших сообществах, где вы и сможете увидеть разницу.
Возвращаясь к вопросу, в игре целый ряд персонажей, за которых нужно будет играть. Каждый из которых обладает собственной историей, мировоззрением, навыками и, само собой, фракционной принадлежностью.
Слышал о ездовом медведе в игре. Уточните, пожалуйста, на маунтах можно лишь перемещаться или будут ещё и боевые питомцы? Можно ли будет гладить животных и приучать? Есть ли в игре охота/рыбалка/садоводство?
Здесев немного рассказывал про это в интервью Луцаю. Суть в том, что мы постараемся добавить максимум классных механик и взаимодействий, однако у каждой есть свой приоритет в соответствии с повествованием и востребованностью у игроков. Условно паркур для изучения мира и повествования сильно важен, поэтому он уже есть в пре-альфе. Возможность гладить медведя это клёво и есть у нас списке «хорошо бы сделать», но мы это реализуем после более приоритетных для повествования и геймплея «хотелок». И нет, некоторых механик личного взаимодействия с медведем как в Балдуре мы не планируем.
Охота и рыбалка у нас планируется и относится, как правило, ко второстепенному мета геймплею. С садоводством сложнее, этот процесс скорее всего будет полностью на NPC. Вообще все эти вещи скорее у нас служат для большего погружения в мир игры.
А можно ли будет переключать камеру от третьего лица на вид из глаз, как, например, в Скайриме?
Вид от первого лица не предусмотрен.
Во время боя герой может случайно выполнить какой-то новый приём, который в дальнейшем будет уметь использовать на постоянку. Играя за определённого персонажа в миссии и заработав «случайно полученное умение» можно ли будет перенести его на другого, более любимого/удобного героя?
У каждого персонажа свой набор уникальных умений. Там же где применимо – герои смогут обучать друг друга новым фичам. Но, условный паладин во время боя может научиться пробивать силовым приёмом голову противнику, но было бы странно переносить этот навык/приём на условную девочку-лучницу и наоборот, лучница может научиться засаживать стрелу чисто в глаз противнику, но паладину такое умение незачем.
Фактически чем больше игрок мейнит персонажа, тем сильнее он (персонаж) раскрывается с точки зрения геймплея.
Будут ли коллаборации, относящие к «славянской культуре» как были, например, в Slavania? Бурановские бабушки, сухарики Емеля… Или же, быть может что-то более подходящее игре, например «древние технологии и компьютеры на процессорах Эльбрус 4000?», «голограммы на ОС Аврора»?
Slavania изначально создавалась как проект на базе славянской мифологии, а потому и коллаборации были на эту же тему, чтобы смотреться органично. Но в DISTORTION это будет выглядеть максимально странно, да и бюджет несоразмерный.
Само собой, у нас будут различные интересные коллаборации, но только при условии, что они интересны как нам, так и партнёру и конечно же органичны в игре.
В рамках интервью было упомянуто восемь игровых персонажей. При этом у каждого из них есть своя сюжетная ветка. Однако ранее упоминалось, что в отряде можно использовать лишь четверых. В связи с этим вопрос: обязательно ли играть за всех героев для завершения главной сюжетной линии? И повлияет ли на главный сюжет то, что будут персонажи, которых игрок не использует от начала и до конца игры?
Да, в той или иной степени, поиграть нужно будет за всех. В этом плане игра работает как сериал, ты играешь за разных героев и идешь по разным сюжетным линиям, которые рано или поздно будут пересекаться.
С учётом новостей о проработке плана релокации головных офисов госкорпораций на Дальний Восток, а также отмены IT-ипотеки в Москве и Питере. Внутри команды не ведутся обсуждения в серьёзном или шутливом формате о релокации главного офиса «вслед за всеми»?
Нет, на Востоке мы никаких офисов пока не планируем. Головной офис у нас в любом случае останется в Москве, плюс офис в Питере и в Краснодарском крае. В будущем мы можем открыть офисы в Азии и MENA регионе, но это уже будет зависеть от наших инвесторов и партнёров в данных регионах к тому моменту.
Не раз упоминается, что «будем сами выходить на западный рынок». А что насчёт восточного, китайского или, быть может, северокорейского? Есть ли планы или идеи по реализации этих пространств? Есть ли в игре что-либо, что может понравиться восточным игрокам. Отсылки к их культуре, традициям?
Мы ориентированы на выход во всем мире. Поэтому, выход на западный рынок при сохранении своей идентичности это самая сложная задача, по понятным геополитическим причинам, которую мы себе ставим.
Мы предусматриваем глубокую локализацию от региона к региону, так что версии игры могут существенно отличаться, т.к. у каждого есть своя специфика. Что касается отсылок на мировую культуру, то мы конечно же не ограничиваемся каким-то одним социальным контекстом. Игра же всё-таки повествует про будущее человечества, а не какой-то конкретной современной нам фракции.
В рамках обсуждения ассетов упомянули Скайрим. Планируется ли подобная поддержка модификаций от игроков?
В целом да, но не сразу. Мы очень хотим, чтобы игроки сначала погрузились во вселенную так, как мы это для них подготовили. А дальше уже можно фаниться сколько влезет, мы будем только рады поддержать креатив нашей аудитории.
На этом на сегодня, пожалуй, всё. Буду следить за прогрессом разработки игры. Сейчас проект находится на стадии пре-альфа, поэтому многие элементы вполне могут измениться со временем. А значит сильно углубляться в уточнения особого смысла нет. Если у вас остались вопросы, не озвученные в рамках первого интервью и этого поста - смело задавайте в комментариях. Соберу и закину их разработчикам)