TroykaDice

TroykaDice

«Какой же мастер не любит ладной игры?» --- Записки фанатов НРИ и НИ об открытиях в хобби. * Истории из практики * Авторские раздатки и сценарии * Оттестированный хоумбрю. Подписывайтесь! --- DTF: https://dtf.ru/id3348837
На Пикабу
Дата рождения: 3 декабря
419 рейтинг 3 подписчика 8 подписок 11 постов 5 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
14

Как не быть м-даком за игровым столом (правила хорошего тона в игровой среде) [Длиннопост]

Начнём с определения (мы тут никого не хотим оскорбить):

М-дак (Мистически-Душный Адепт Кубов) – такой тип игроков, который умышленно или неосознанно портит игру всем собравшимся. Тот самый тип игроков, которых вы больше не пригласите на свои игровые сессии.

Когда игровая партия наконец собирается и все садятся в долгожданный настольно-ролевой сценарий (или в настолку)— начинается магия создания общей игровой истории. Но чтобы к финалу этой истории у всех (и мастера, и игроков) осталось приятное послевкусие, а не фингал под глазом из-за драки с м-даком, важно помнить и, главное, соблюдать правила хорошего игрового тона (этакий игровой этикет):

  • Приведённый список не является окончательным и вы можете его дополнить для удобства проведения своих игр

1.Уточните и запомните базовые механики (как минимум) вашего персонажа и игрового сеттинга.

  • Понимаем, что не у всех есть возможность (по тем или иным причинам), чтобы проштудировать огромные книги правили и запомнить все тонкости, но самые базовые механики и возможности лично вашего персонажа надо знать до общего старта.

  • Если с временем совсем туго, то попробуйте найти видео-обзор или обратитесь к вашему мастеру до игры.

  • ! Это важно соблюдать, чтобы не тормозить старт игры для всех. Время ограничено у всех одинаково и очень неприятно забуксовать на самом старте

2. Не перебивайте игроков и мастера – делайте заявки.

  • Если ваш персонаж хочет что-то сделать (или вы хотите что-то уточнить/сказать), то поднимите руку, чтобы обратить на себя внимание. Мастер даст вам слово, после чего действуйте.

  • ! Это важно соблюдать, чтобы не нарушать очерёдность хода, установленную мастером, а так же не сбивать людей с мысли которая выстроилась у них. А так же, это позволит не создавать неконтролируемый хаос за столом

3. Предупредите, если опаздываете или не сможете приехать на сессию.

  • Ничего не портит игру сильнее, чем ожидание. Если вы заранее обозначите, что опаздываете на определённое время, то мастер и игроки могут либо спокойно начать сессию и вписать вашего персонажа по ходу повествования, либо обсудить игровые моменты, которые не успевали сделать раньше (например, личные квесты персонажей)

  • Если же вы вообще не можете приехать, то мастеру нужно будет время, чтобы вписать в сюжет куда «исчез» ваш персонаж

  • ! Это важно соблюдать, чтобы уважать чужое время – никому не понравится терять своё личное время на ожидание, особенно если вы заранее понимали, что не успеете к назначенному времени

4. Не сбегайте в процессе сессии.

  • Вы пришли играть в НРИ, понимая, что партия длится несколько часов. Если вы уйдете, не закончив сцену или бой, вы подведёте и Мастера, и всю группу, сломав сюжет. Исключение — только форс-мажор.

  • Если играть дальше сил совсем нет, то обратитесь к мастеру и группе, что просите доиграть до логической точки и на этом завершить сессию.

  • ! Это важно соблюдать, чтобы не разрушить общую игровую сессию – если вам не зашёл сюжет или мастер, то других то может всё устраивать.

5. Приходите на место проведения сессии заранее (минимум минут за 15).

5.1 А для онлайн-сессий проверьте микрофон и обновления на программах для связи.

  • ! Такие задержки не дадут вам самим нормально погрузиться в игру, так ещё и других игроков собьют с настроя

6. Не сидите в телефоне/на ютубе (не отвлекайтесь на «прикольчики»)

  • Если Мастер или игрок описывает сцену, а вы листаете ленту/ смотрите подборку котов, то тормозите вы игру всем. Вам придется переспрашивать, что произошло, и атмосфера за столом рискует развалиться

  • ! Это важно соблюдать, чтобы не вырывать всех из ощущения целостности истории и не ломать общее погружение в персонажей

7. Следите за громкостью эмоций

  • В сложные для команды моменты эмоции могут бить фонтаном, но постарайтесь умерить пыл – вы либо в общественном месте, либо в квартире мастера поздней ночью

8. Осторожно взаимодействуйте с раздаточными материалами

  • Если вам выдали напечатанную карту мира, то не нужно на неё класть пиццу и чашку чая. Возможно она пригодится вам ещё дальше, а перепечатывать не всегда есть возможность

8.1 А для онлайн-сессий осторожно взаимодействуйте с цифровыми материалами

  • Если вам дали доступ к редактированию листов персонажей в (например) Гугл докс, то не надо перестраивать формулы/форматирование под себя (до того как что-то менять, уточните у мастера можно ли это делать)

9. Не спорьте с мастером по игровым моментам и правилам

  • Правила в НРИ иногда бывают обтекаемыми и могут быть восприняты по-разному, но если мастер (ваш ведущий) использовал игровое правило так как он это понимает, то в его игровом мире (в котором вы сейчас находитесь) так оно и работает

  • Если вы видите явную ошибку, то после игры обсудите с мастером эту ситуацию

  • ! Это важно соблюдать, чтобы не превращать вашу игровую сессию в душную  «юридическую баталию», в которой мастер и игроки будут листать огромные книги правил, чтобы доказать свою правоту

10. Давайте обратную связь после игровой сессии

  • Сразу после игры у вас остаётся ощущение о том, как прошла игра – именно это ощущение нужно передать мастеру. Только так, вы сможете помочь развитию общего игрового процесса.

  • !Это опционально, но важно для мастера, чтобы улучшить проведение следующих игр

11. Не давайте другим советов по отыгрышу их персонажа.

  • Ваше виденье может отличаться от виденья другого человека. Но у вас есть свой персонаж, вот его и отыгрывайте.

  • ! Это важно соблюдать, чтобы не сбивать виденье игрового настроя у других игроков. Они представили себе своего персонажа именно так, как они его отыгрывают. В их понимании, он именно такой, каким они его показывают

12. Не тестируйте игровой мир на прочность.

  • Мастер такой же обычный человек, как и вы, и он не может (да и не должен) прописывать детально каждый закуток в городе и биографию каждого NPC до десятого колена

  • ! Это важно соблюдать, чтобы не разрушить историю, которую для вас собрал Мастер (а так же историю, которую вы дополнили совместными усилиями всего Стола)

13. Не создавайте мини-макс персонажа.

  • Иногда трудно придумать концепцию и статы для персонажа самому и начинаешь смотреть в интернете, где находишь гайд на создание «идеального хищника» (мини-макс персонажа, который должен ломать кабины)

  • ! Это важно соблюдать, чтобы не скатить вашу кампанию в подобие «Дьяблы» где вся цель сводится не к прохождению сюжета и совместному общению с друзьями, а к конвейерному «лопанью крипочков»

14. Не пытайтесь заявками сменить жанр игровой кампании

  • Если у всей кампании сеттинг «тёмное фентези», то не надо делать «смешные заявки», чтобы попытаться перевести всё в фарс

  • ! Это важно соблюдать, чтобы сохранить целостность погружения игроков и мастера

15. Не пейте алкоголь до и на игре!

  • Вы можете быть уверены, что точно знаете свою норму и всё ок, но на деле никому не будет ок. Худшие игры, когда включается «синий креатив».

  • ! Это важно соблюдать, чтобы не позорить самого себя в первую очередь, ну а так же, чтобы не превратить общую игровую сессию в грустный цирк

Ну и золотое правило (которое подсказали в коментах) : разделяйте ответственность за качество игры для других игроков и мастера, а не просто будьте "капризным пассажиром"


А в конце вопрос к ветеранам - опишите ваш любимый способ корректировки поведения "игровых троллей" (если уж так случилось, что он просочился к вам на игру)

Показать полностью 2
28

Отправит все 7 зарядов, не смотря на то что у него лапки

Оригинальный мем - "вжух"

Оригинальный мем - "вжух"

Пояснительная бригада:

  1. Полиморф (Превращение / англ. Polymorph ) https://dnd.su/spells/260-polymorph/

  2. Волшебная палочка снарядов (англ. Wand of magic missiles) https://dnd.su/items/26-wand-of-magic-missiles/

Показать полностью 1
105

Цветов достойны представители всех рас!

Оригинальный мем - "У эльфов нет чести, нет пива"

Оригинальный мем - "У эльфов нет чести, нет пива"

76

На первом уровне опасность поджидает приключенца на каждом шагу

Оригинальный мем - "про гуся и пуховик"

Оригинальный мем - "про гуся и пуховик"

15

Как создать головоломки, но не сломать головы игрокам [длиннопост]

Оригинальный мем - «Знаете, я и сам своего рода учёный» (из фильма «Человек-паук» 2002 года)

Оригинальный мем - «Знаете, я и сам своего рода учёный» (из фильма «Человек-паук» 2002 года)

Начнём с определения:

Головоломка в настольно-ролевых играхвид энкаунтера, представленного интерактивным препятствием, которое не может быть преодолено прямым применением боевых навыков (атака) или простой проверкой характеристики (броском кубика)

Ключевые признаки головоломки:

  1. Нацелена на игроков, а не на персонажей:  Головоломка проверяет сообразительность игроков, а не цифру "Интеллект" в профиле игрового персонажа и не результат броска проверки.

  2. Требует осмысленного решения: Игроки должны понять принцип, найти закономерность или предложить нестандартное действие, основываясь на описании энкаунтера и знаниях об игровом мире.

  3. Имеет контекст: Она органично вплетена в сеттинг (подземелье, храм, логово монстра) и часто объясняет, почему это место устроено именно так (например, это защита сокровищ или бытовой механизм расы).

  4. Ошибка имеет последствия: неправильное выполнение головоломки может иметь последствия для игровых персонажей (не игроков).

Какие типы головоломок бывают:

1.Текстовая загадка (социальная / коммуникативная)

Описание: Такие головоломки подразумевают, как правило, что игроки дадут правильный ответ на поставленный им вопрос

Пример ситуации:  Сфинкс преградил путь героям и задаёт вопрос, но предупреждает, что если они ошибутся, то он съест их. Он произносит: «У кого глаза на рогах, а дом на спине?»

Пример решения: Дать голосовой ответ. Ответ «Улитка»

  • Учтите, что Загадка должна иметь только один однозначный правильный ответ.

  • Таких головоломок достаточно много в открытом доступе, так что можно легко найти референсы для своей игры (например тут https://lifehacker.ru/soviet-riddles/ )

2. Визуальная загадка (сенсорная / на восприятие)

Описание: Такие головоломки подразумевают, как правило, что мастер показывает графический материал на котором изображена последовательность символов / матрица букв / комбинации рун

Пример ситуации: Герои зашли в комнату, в которой на полу нажимные плиты с символами на них. Дверь откроется только если нажат правильный набор плит. Вдоль всей стены расположено огромное зеркало.

Пример решения: Игроки смотрят на раздаточный материал с изображением загадки и видят, что в зеркале отражается только часть символов. Нужно встать только на символы, которые отражены в зеркале, но главное не перепутать их расположение из-за перевёрнуто в зеркале порядка

  • Самое важное - не забудьте создать визуализацию для такого типа головоломок. С этим сейчас справляются почти все нейросети умеющие создавать изображения (даже на бесплатных тарифах)

3. Логическая загадка (логическая / аналитическая)

Описание: Требуют дедукции, вычислений или поиска закономерностей (шифры / задачи на пропорции / задачи на взвешивание)

Пример ситуации: Герои находят записку с зашифрованным посланием: «Луп рспшйубм - упу нпмпеёч»

Пример решения: В записке используется шифр Цезаря, который работает путём сдвига на Х букв вперёд или назад. Нужно сдвинуть буквы по алфавиту на Х символов, чтобы получить исходный текст (либо же найти ключ с точной связкой зашифрованных символов к оригинальным)

Самое важное правило: Не делайте головоломку от которой вскипит мозг. Упрощайте как можно сильнее – вам ведь хочется, чтобы игроки смогли пройти ваш сюжет, а не почувствовали себя тупыми от того, что не могут разобрать школьную загадку.

Показать полностью 2
15

Бард - машина разврата или нелепое клише прилипшее к классу?

Оригинальный мем - Михалков "Пошлость"

Оригинальный мем - Михалков "Пошлость"

Начнём с определения (очевидного, конечно же)

Бард — стандартный класс игровых персонажей во многих выпусках фэнтезийной ролевой игры Dungeons & Dragons (и многих других системах правил). Основан на идее доступа к магии через художественное самовыражение.

(wikipedia.org)

Сразу оговоримся, что разумеется бардом можно играть полноценно и не делать из него рофл-сборку (о чём говорят множественные гайды по созданию "идеального барда", например тут ). Но тем не менее, на подкорке у сообщества закрепилась идея, что класс барда, это что-то не особо серьёзное и берётся чтобы устраивать гулял-карнавал на сессии.

(буквально на выходных читали историю начинающего мастера, который зачем-то допустил в партию сразу двух бардов, которые по итогу превратили всю игровую сессию в нескончаемый цирк без коней)


Собственно наш вопрос к мастерам-сторожилам: а как вообще отрегулировать на берегу введение барда, так, чтобы он не ломал сеттинг и не превращал сессии в реализацию своих потаённых фантазий о становлении "половым титаном" ?

Показать полностью 2
22

Как рассчитать примерное время прохождения сценария (на примере ваншота). [длиннопост]

Оригинальный персонаж - SpongeBob SquarePants.

Оригинальный персонаж - SpongeBob SquarePants.

Начнём с определений:

Ваншот (англ. one-shot) в настольно-ролевых играхэто законченное приключение, которое можно пройти от начала и до конца за одну игровую сессию (разброс на прохождение зависит от длины сюжета и в среднем колеблется в пределах 3-5 часов).

Энкаунтер / игровая сцена/столкновение (от англ. encounter) – отдельная сцена, представляющая из себя задачу для персонажей (не обязательно боевую)

Источник https://rpg.fandom.com

И тут сразу встаёт вопрос – а как определить влезает ли твой сюжет в эти временные рамки?

(ну хоть примерно).

Давайте разбираться как считать:

1.Подсчитываем сколько игровых сцен, которые Обязательны для прохождения основного сюжета от начала до конца. Обычно их количество колеблется в пределах 5-8 (это не жёсткое требование, просто если обязательных сцен будет больше, то высоки шансы не уложиться в тайминг).

2. Подсчитываем сколько игровых сцен, которые НЕ обязательны для прохождения основного (дополнительные ветки, раскрывающие сюжет глубже / доп.задания / необязательные сражения)

3. Проверяем действительно ли все Обязательные сцены нам нужны для целостности сюжета или же их можно перевести в НЕ обязательные (доп.сцены)

4. Считаем сколько у нас получилось в Обязательных и Дополнительных сценах

5. Определяем какие это типы энкаунтеров (игровых сцен).

Классически энкаунтеры делятся по типу взаимодействия с игроками на:

  • Социальные (например, уговорить стражника открыть для вас ворота),

  • Боевые (например, избить стражника, чтобы забрать ключи от ворот),

  • Исследования / Головоломки (например, разгадать загадку стражника у ворот или просто обнаружить, что вокруг ворот нет стен и можно свободно обойти)

6. Подсчитываем сколько времени у нас занимают Обязательные и Дополнительные сцены опираясь на вилку средних показателей по типам энкаунтеров:

  • Социальные – 10-20 минут

  • Исследования/головоломки – 10-30 минут

  • Боевые (обычные) – 15-30 минут

  • Боевые (мини-босс / босс) – 20-60 минут

! Показатели примерные и на практике могут иметь незначительные отклонения (особенно в зависимости от игровой системы по которой вы ведёте партию. Поэтому рекомендуем сделать замер для вашего сеттинга/партии на одной из игр и скорректировать наши данные до уточнённых под ваш стиль игры)

7. Полученное число Обязательных сцен умножаем на 1,2 (т.е. добавляем 20% на покурить/подышать/поесть пиццы для игроков, а также сценарные действия мастера, не относящиеся к игровым сценам). Округляйте результат всегда наверх до целого значения!

8. Поздравляем, у вас на руках вилка с примерной оценкой на Обязательные сцены, которые точно пойдут в сюжет и оценкой на Дополнительные сцены, которыми можно увеличивать время приключения (на случай, если игроки буду очень быстро продвигаться по сюжету).

9. Сравниваем полученную вилку на Обязательные сцены с «эталоном» в 3-5 часов


Учитывайте, что расчёт может меняться в зависимости от системы в которую вы играете, от особенностей вашей группы и от количества деталей, которые вы как мастер подготовили внутри сцен:

  • Если у вас сцены Исследований очень детально прописаны и жертвовать готовыми материалами не хочется (а никому не хочется), то сразу в вилке учитывайте их только по верхнему значению

  • Если ваша игровая система имеет сильный упор на Социалку (например, детективные сюжеты, в которых нужно опрашивать свидетелей), то не просто учитывайте только верх вилки, но ещё и увеличьте верх вилки до 45м/сцена

  • НЕ делайте много головоломок – иногда игроки садятся в лужу даже на простеньких головоломках (все должны понимать – скорее всего люди пришли после работы и мозги не в первом сорте).  Но если же сделали несколько головоломок в одном ваншоте, то считайте их только по верху вилки


Пример расчёта для произвольного ваншота

Пробуем уложиться в сессию длиной 4 часа (240 минут +- 20 минут погрешности).

В рамках сюжета, представим, что группа персонажей осталась ночевать в хлеву у старосты деревни, но в полночь врываются разбойники и похищают дорого украшенный меч из дома старосты. Персонажи получают задание выследить разбойников и вернуть меч назад.

Обязательные сцены:

  • (Сценарный хук) Введение  и знакомство героев – Социальный - 10 минут

  • (Конфликт) Сюжетный поворот  и выдача задания – Социальный (или очень лёгкий Боевой на 2-3 раунда) – 15 минут

  • Сбор улик и данных по выданному заданию (поиск подсказок о логове и сбор в дорогу) – Исследование (без загадок) – 20 минут

  • Путь по следам разбойников – Исследование – 15 минут

  • Проникновение в логово разбойников – Социальный/Боевой– 20 минут

  • (Сюжетный твист) Разговор с главарём банды – Социальный– 15 минут

  • (Кульминация) Принятие решение о выборе стороны конфликта – Боевой с боссом – 45 минут

  • (Развязка / эпилог)  Персонажи получают награду от стороны конфликта чьи интересы они защитили и отправляются дальше в путь – Социальны– 10 минут

Итого на обязательные сцены (чистые): 150 минут или 2,5 часа

Итого на обязательные сцены (с погрешностью 1,2): 180 минут или 3 часа

Дополнительные сцены:

  • Помощь старосте в минимальной починке ворот после нападения – социальный – 10 минут

  • Засада разбойников по пути к логову – Боевой – 20 минут

  • Подъём по скалам во время дождя – Исследование – 15 минут

  • Обсуждение плана действий команды персонажей до попытки проникновения в логово разбойников – 15 минут

Итого на дополнительные сцены (чистые):  60 минут или 1 час

В теории мы укладываемся в отведённые 4ч. Самое главное мастеру не просто «плыть по течению сюжета», а именно управлять им – где-то подгонять игроков, а где-то наоборот дать им возможность замедлиться. Это увеличивает ваши шансы попасть в расчётную оценку.

Золотое правило: Лучше закончить на 30 минут раньше на высокой ноте (и потом поболтать за столом о впечатлениях), чем растянуть игру, заставив всех клевать носом в финальной битве.


И напоследок вопрос к мастерам-ветеранам: какой у вас примерно процент попадания в расчётную оценку по играм? (как часто игры укладываются по времени так как было вами задумано)

Показать полностью 2
14

Нужно ли досконально прописывать сюжет или "вест марши" были лучшим открытием в НРИ ?

Оригинальный персонаж - Zooble (из сериала "The Amazing Digital Circus". Права принадлежат студии "Glitch Productions" и аниматору Gooseworx

Оригинальный персонаж - Zooble (из сериала "The Amazing Digital Circus". Права принадлежат студии "Glitch Productions" и аниматору Gooseworx

Начнём с определения.


West Marches (в переводе — «Марш на Запад» / "Западные марши". В Ру-сегменте - "песочница") — подход к формированию игрового, где планирование происходит не от сюжета мастера, а от идей группы игроков. dzen.ru

Изначально термин «Вестмарш» (West Marches) обозначал название приграничного региона в кампании, разработанной геймдизайнером Беном Роббинсом в 2007 году. Но со временем преобразовался в отдельный подход к ведению игр.

Некоторые особенности такого стиля:

  • Допустимо большое количество участников группы. На игру не приходят сразу все, а формируются временные группы, которые отправляются на задания или миссии.

  • Миссии, как правило, укладываются в формат ваншота (чтобы группа могла свободно играть другим составом)

  • Инициатива игроков. Они решают, что именно им интересно делать, и как такового сквозного сюжета нет.

И вот отсюда вопрос - насколько жизнеспособен формат, где вся команда управляет нарративом? (если, конечно, речь про длительную кампанию на много сессий, а не условные "10 свечей", где вся система заточена на сюжет из одной игры без задела на продолжение той же партией)

* За своими столами, мы конечно, обычно прописываем сюжет, т.к. не встречали долгоиграющих общекомандных нарративов. Было бы интересно узнать ваш опыт, если у вас получалось организовать "саможивущий" сюжет


Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества