Прохождение Dragon's Dogma : Dark Arisen 01
Помощь в развитии канала тут
Разработчики Gothic Remake выкатили крайне годные дневники разработчиков, которые посвящены озвучке игры на 4-х языках: Русский , Немецкий , Польский и Английский.
Показали так же несколько кадров Старого лагеря, честно уже очень хочется поиграть и самому там побегать.
Немного об орках. С их культурой обещают различные квесты и расширение лора, интесно посмотреть что придумали разрабы. И самое спорное и непонятное ... орк женщина. Думал начнется срач, но люди на других площадках вполне адекватно и спокойно восприняли эту новость. Что думаете на этот счёт?
Старик Ксардас получился суровый реворк пошел ему на пользу.
Немного башни Ксардаса, мне кажется они слишком сильно увлеклись шипами))
Наконец то можно вблизи разглядеть генерала Ли! Я его ждал больше всего и из прошлых дневников разработчиков он мне больше всех не понравился визуально.
Кстати у меня на канале есть его подробная биография -досье, любителям генерала Ли WELCOME
Ларес старый пройдоха
Есть даже кадры самого начала игры. Мне одному кажется что верховный маг огня Пирокар тут ну слишком молодой ?
Кусочек Храма Спящего насколько я понимаю
Про саму озвучку поговорим в конце недели будет и видос на youtube и тут в пост.
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Мы добрались до самого первого броска в схватке. Неважно, насколько ты силен, если тебя убьют до того, как ты успеешь поднять свой меч. Это Инициатива, детка. Эта штука определяет порядок, в котором все участники боя (ты, твои союзники и враги) совершают свои ходы. Как только «Кидайте на Инициативу!» слышат игроки и бросают свои d20, а я предвкушаю вкус битвы!
«Инициатива — это не твоя скорость, это твои инстинкты»
Это доля секунды, когда ты выбираешь: схватить меч или замереть в ужасе.
К результату броска ты всегда добавляешь свой Модификатор Ловкости (я люблю эту характеристику), а тот, у кого самый высокий результат, ходит первым. Затем ходы идут по убыванию результата. Иногда у двух существ одинаковый результат Инициативы, тогда раньше ходит тот, у кого больше Ловкость (я уже говорил, что люблю эту характеристику?), а если все совсем уж одинаковое, то решать будут уже игроки (или Мастер, если спор возник с противниками).
Помни: Мастер часто использует Групповую Инициативу для монстров. Например, если ты дерешься с десятком гоблинов, Мастер бросает за всех гоблинов один раз. Все они ходят в один и тот же момент, но для нас в бою это может выглядеть как будто они действуют по очереди.
«Стабильность наше все»
Не нужно перебрасывать Инициативу в каждом ходу
Этот порядок сохраняется до конца боя.
Я тут научился одной штуке, когда повышал свой уровень, приобрёл черту вместо того чтобы прокачивать Силу. И вот моя черта «на чеку» дает постоянный бонус к Инициативе, а еще меня нельзя застать врасплох (если тебя застали врасплох, ты не сможешь двигаться или совершать Действие/Бонусное Действие в свой первый ход… Инициатива все равно бросается, но ты просто пропустишь свой ход).
Ловкость – Царица Боя (эта характеристика не только дает тебе бонус к Инициативе, но и повышает твой Класс Защиты), я обязательно расскажу про неё отдельно! Вот и все. Чем выше твоя Ловкость, тем чаще ты будешь ходить первым, контролируя поле боя.
Некоторе время назад баловался с ChatGPT и Дипсиком. И где-то увидел информацию о том, что в игре к NPC прикрутили ЖПТ и они стали "живые". Решил попробовать и написал ЖПТ запрос на интервью с исторической личностью. Получилось довольно живо и весело, так например поговорил с Троцким сразу после октябрьского переворота:
Поговорив еще с некоторыми историческими личностями, родилась идея - погрузится в самую гущу различных исторических событий, окружив себя подобными NPC, в смысле полноценной ролевой игры, которую ИИ ведёт как живой игровой мастер. И оказывается, можно играть в динамичные миры, которые реагируют на каждый твой шаг (Конечно до идеала пока далеко, но принимая некоторые условности получается вполне интересно на мой взгляд).
Суть проста: ты говоришь, в каком мире хочешь играть — историческом, фэнтезийном, научно-фантастическом, хоть в собственном авторском. А ИИ моделирует персонажей, политические силы, экономику, случайные события, конфликты, моральные дилеммы и последствия твоих решений. Как книга, которая пишется прямо во время чтения.
ИИ одновременно является мастером игры, физикой мира, характером NPC и соавтором истории. Хочешь, чтобы твой персонаж заключил союз? Он покажет, как отреагируют разные стороны. Захочешь начать реформу, войну, бунт, расследование или магический эксперимент — мир отвечает, разворачивается, меняется.
Но не хватало элемента случайности, эти ИИ заточены для комфорта пользователя, поэтому даже самые рискованные твои решения ИИ принимал и отыгрывал как должное. Нужно было добавить возможность провалов, ошибок и случайности - решил добавить оценку риска решения и бросок кубиков: просто называешь число, и ИИ интерпретирует успех, провал, последствия, вторичные эффекты.
Так например бросок кубиков провалил план Плеве по провокации против подполья и практически загубил то доверие, которое я зарабатывал долгими годами в роли Николая Второго, привел к усилению Японии перед войной, и не дал построить Днепрогэс в начале века.



Еще для меня прямое общение с NPC это вообще отдельная магия.
Ниже в карусели мои переговоры с Цезарем за Помпея в самом начале гражданской войны (кстати организовать эту встречу было довольно трудно, цезарь от нее всё время уклонялся, а послать гонца к нему так чтобы Катон не узнал было проблематично) и с Вильгельмом за Николая Второго.


Иногда, к счастью не очень часто, ИИ "глючит" и теряет некоторый контекст, связанный с персонажами и должностями, это напрягает.
А однажды ИИ перепутав персонажей даже попытался выкрутиться - типа персонаж внезапно заболел, а это его заместитель.
В эту игру я играл на ЖПТ и дипсике. По функционалу и возможностям получается примерно одинаково, с двумя исключениями - на дипсике нессколько раз упирался в ограничения токенов, пришлось сделать в промпте отслеживание токенов и автосохранение, чтобы переносить игру в новый чат.
А у ЖПТ есть некоторые встроенные ограничители "морали", так в игре за кн. Львова, он не позволил мне по-тихому убить Ленина.
Ну и напоследок альтернативно-исторические итоги одной из игр





Когда грань между мирами истончается
Представьте: герой просыпается в знакомом мире, но его жизнь внезапно обретает интерфейс компьютерной игры. Он видит полоску здоровья над головой заклятого врага, получает квесты от самого мироздания, а его сила растет с каждым выполненным заданием. Добро пожаловать в РиалРПГ — самый стремительно набирающий популярность жанр современной литературы, который ломает четвертую стену не между персонажем и зрителем, а между реальностью и игрой.
Для непосвященных РиалРПГ (RealRPG) — это литературный жанр, где главный герой (часто наш современник) оказывается в мире, подчиняющемся законам ролевых игр (RPG). Уровни, прокачка характеристик, инвентарь, система квестов и достижений — все это становится частью его повседневности. Но почему эта, казалось бы, нишевая идея взорвала книжный рынок и привлекла миллионы читателей? Давайте разберемся.
Чем РиалРПГ цепляет читателя? Психология матрёшки
Успех жанра не случаен. Он бьет точно в несколько психологических мишеней современного человека.
Бегство от реальности. РиалРПГ — это уход в фантазию, где твой рост измерим и осязаем. Читатель не просто наблюдает за приключениями, он видит, как герой "прокачивается" с 1-го до 100-го уровня. Это удовлетворяет глубинную потребность в личностном росте и достижениях, которую в реальной жизни часто сложно ощутить так же ярко.
Структурированный мир. Наша жизнь сложна и непредсказуема. Мир же РиалРПГ, несмотря на свои опасности, понятен и структурирован. Есть четкая цель (квест), понятные правила (механика) и прямая связь между усилием и результатом (получение опыта). Для читателя это своего рода медитация — упорядоченная вселенная, где можно отдохнуть от хаоса.
Мощное самоотождествление. Героем РиалРПГ зачастую является самый обычный человек: офисный работник, студент, неудачник. Он — читатель. И когда этот "обычный" человек получает инструмент (систему) для превращения в героя, читатель проецирует это на себя. "А что бы сделал я на его месте? Какую бы способность прокачал первым?".
Игровой голод. Миллионы людей выросли на видеоиграх. РиалРПГ позволяет испытать острые ощущения от игры, не отрываясь от текста. Это ностальгия по залихватским квестам Skyrim и стратегическому прокачиванию в Diablo, но поданная в формате, который можно "потреблять" в метро, в кровати или в очереди.
Для автора этот жанр — не просто развлечение, а уникальное творческое поле с огромными возможностями.
Система квестов — это готовый сценарий. Она генерирует цели для героя, создает конфликты и не дает сюжету буксовать. Писатель может сосредоточиться на раскрытии характеров и мире, в то время как механика жанра обеспечивает динамику.
РиалРПГ — это не жанр-одиночка, а превосходная основа для гибридов. Это может быть РиалРПГ + фэнтези (попаданец в мир магии с системой прокачки), РиалРПГ + постапокалипсис (выживание в мире мутантов с нано-интерфейсом), РиалРПГ + боевик (например, история телохранителя, видящего уровни угрозы), РиалРПГ + романтика (где чувства персонажей можно "измерить" шкалой отношений). Поле для экспериментов безгранично.
Этот жанр невероятно популярен в онлайн-платформах и обладает очень вовлеченной аудиторией. Читатели активно обсуждают "билды" (сборки характеристик) героев, предлагают свои идеи по развитию сюжета и системы. Для автора это бесценная обратная связь и готовое комьюнити.
Стандартные тропы жанра ("читер", "изгой", "легендарный класс") — это лишь фундамент. Самые сильные произведения жанра как раз играют с этими ожиданиями. Что, если система сломана? Что, если главный герой не хочет быть героем, а мечтает открыть пекарню? Что, если он — не игрок, а NPC, обретший сознание?
Примеры РиалРПГ:
«Алхимик» Василия Маханенко: Один из столпов жанра. История о геймере, застрявшем в виртуальном мире, которая задала многие стандарты. Здесь есть всё: юмор, эпичные битвы, прокачка и гильдии.
«Древний» Ивана Шевцова: Пример синтеза РиалРПГ и постапокалипсиса. Герой, студент-историк, выживает в мире после катастрофы, используя свои знания и систему, напоминающую Fallout. Сильная сторона — детальное проработанное введение игровых механик в "реальный" мир.
«Изгой» Глеба Поспелова (G. Akella): Классика, которая подняла планку качества для всего жанра. Сложный, неоднозначный герой, глубокая проработка мира и системы, выходящая за рамки простого "уровня-силы-здоровья".
И (скромно) «Земля всех времён» Сергея Суворова: Целый город с несколькими посёлками, составляющими пригород, перенесён в ходе эксперимента пришедшей из глубин космоса цивилизации на другую планету, с совершенно иными физическими законами. Из-за катастрофы в ходе эксперимента люди (и не только) получают большую дозу нано-частиц, вследствие чего подключаются к Системе. Прокачка начинается. Продолжение следует.
РиалРПГ — это гораздо больше, чем мода на геймификацию. Это жанр-мост, соединяющий два самых мощных пласта современной культуры: литературу и видеоигры.
Этот жанр доказывает: реальность — не только то, что нас окружает. Это еще и правила, по которым мы играем. А что, если правила можно изменить?
Конечно же самый ожидаемый проект у меня в 2026 году это GOTHIC REMAKE.
Готика стоит для меня на особом месте. Это не просто игра, а целый пласт воспоминаний, тот самый Новый лагерь в колонии , первая встреча с орками и то самое, ни на что не похожее ощущение сурового, но безумно живого мира. Почему жду его больше всего:
Ностальгия с чистого листа. Это шанс заново пережить легенду, но с современным геймплеем и графикой. Услышать знакомые диалоги, встретить старых друзей : Генерала Ли , Лареса , Диего и Мильтена , но увидеть всё это по-новому. Верность канону. После успеха демо-версии, которая доказала, что разработчики из THQ Nordic прислушиваются к фанатам, есть вера в то, что дух оригинала сохранят.
Самое крутое, что к озвучке персонажей возвращаются те же актеры что и в оригинале Петр Гланц , Федор Сухов и другие. Так же Готика - это одна из основных тем моего канала https://youtube.com/@grandfather7766?si=z_5L_A2YaBh7cbeM
Grand Theft Auto 6
Почему жду: Это даже не вопрос. После всех лет слухов и утечек — наконец-то увидеть новый этап в игровой индустрии. Ожидаю не просто песочницу, а живой, дышащий мир, который перевернет представление об открытых мирах на следующие 10 лет. Рокстар - эталон качества они это доказывали неоднократно , особенно после выхода Red Dead Redemption 2
Resident Evil 9
Почему жду: Capcom всегда на высоте. Люблю классические резиденты еще со времен Playstation one и надеюсь 9 будет близок к ним. Интересно куда они поведут основную сагу, потому что 7-8 части для меня не были резидентом так таковым, больше напоминали отдельную игру которую решили назвать громким именем не более.
The Blood of Dawnwalker
Почему жду: Жду атмосферного мира, интересного фольклора и надеюсь на интересный интригующий сюжет. Так же разработчики этой игры выходцы из CD Projekt RED которые работали над игрой The Witcher 3 - а это одна из лучших ролевых игр на моей памяти. Теперь разработчики не будут находиться под условиями издателей и надеюсь их художественное видение этого проекта ни кто не будет ограничивать. А то надоели уже пресные беззубые игры.
Ремейк Assassin’s Creed 4: Black Flag
Почему жду: Потому что это лучшая пиратская игра всех времен, в которую вшили ассасинов. Жду не просто обновлённых текстур, а полноценный ремейк на движке, который позволит почувствовать мощь океана, свист ядер и пение моряков в совершенно новом качестве. Карамба!
Lords of the Fallen 2
Почему жду: Понравилась более менее первая часть, после было переиздание - перезагрузка вселенной , многим она не зашла, но при прохождении я получил свою долю удовольствия особенно играя в коопе и убивая боссов чисто кулаками. Интересно взглянуть , что придумают во второй.
Заходит как-то плут в чужой дом...
Как же я не люблю перегруз, вот насобираешь всякого хлама на локации, а потом сидишь и перебираешь весь этот супер полезный и важный лут — а нужно ли это ведро (кстати, прекрасный шлем для начала игры), а вдруг пригодится верёвка, а эта книга с заклинаниями (я не маг), а эти тяжёлые доспехи (не на мой уровень)? Вот так и превращается игра в менеджмент инвентаря, а я ведь хотел спасать мир! Ладно, доползу с перегрузом до торгаша, а там уже что-нибудь да продам, надеюсь.
P.S. Не собирать всё подряд — не предлагать. Всякий раз, когда я вижу в игре что-то не прибитое к полу, внутренний Плюшкин побеждает и рука сама тянется это поднять. Эх.