Ответ на пост «Плохо живём, говорите ?»1
Проблема лудомании куда глубже проникла в нашу жизнь, чем мы думаем. Несмотря на то, что многие люди интеллектом не блещут, в обществе закреплена идея, что казино (те же букмекеры) всегда выигрывает. И благодаря этой репутации, большинство людей их избегают, даже если им из всех утюгов обещают сверхприбыли.
И как тогда подтолкнуть народ на вливания лишних финансов в карманы крупных корпораций? Нужно просто завернуть игры на деньги в новую обёртку и вставить их в сервисы, которыми пользуется абсолютное большинство.
Сначала в приложениях торговых сетей появились игры:


Здесь можно потратить "баллы" (которые на деле ваши же деньги) на дополнительные попытки или другие бонусы.
Дальше - интереснее:


Игры в банковских приложениях, где основной элемент геймплея - это покупка "лутбоксов" разной формы за кэшбэк, который уже фактически и есть ваши деньги.
А когда народ тотально подсел на "игрульки", они выкатили уже неприкрытые лотереи:


Всеми "любимые" на Пикабу морковки теперь можно купить за баллы, они же ваши деньги.
Ну и для закрепления эффективности, можно впихнуть рекламу буков при открытии приложения Альфа-Банка:
Да, тема не нова, и про внедрение азарта в детские игры уже говорили не раз (этого я касаться не буду, всё и так понятно). А вот такие внедрения в приложения, которыми пользуются все слои населения, подсадят на иглу лудомании практически любого. И в статистику, все деньги потраченные на это говно, никто не занесёт.
Доброе танковое! :)
PATHFINDER : KINGMAKER - ПРОХОЖДЕНИЕ 01
Почему современные видео по играм стали вызывать больше эмоций, чем сами игры? Взгляд эдитора
Поймал себя на мысли, которая сначала показалась мне бредовой: я стал тратить больше времени на просмотр и создание эдитов по играм, чем на саму игру.
Привет, Пикабу! Меня зовут Владислав Кокодиняк (в сети обычно подписываюсь как lixv1z). Я занимаюсь видеомонтажом, делаю короткие динамичные эдиты и много времени провожу в гейминге.
Недавно зашел в комментарии под одним из своих роликов и увидел сотню сообщений в духе: «Блин, после твоего видео захотелось скачать игру, зашел — а там скукотища, удалил через 20 минут». И ведь они правы!
В чем секрет этого феномена?
●1. Концентрат дофамина вместо 40 минут рутины
Разработчики вынуждены растягивать геймплей. Вы бегаете по пустой карте, собираете лут, слушаете диалоги. Эдитор же берет 5 секунд самого сочного момента (пик экшена, красивый кадр, идеальный выстрел или эффектный дрифт) и упаковывает это в 20-секундный ролик. Мы вырезаем рутину и оставляем чистый эмоушн.
●2. Звук делает 70% работы
В самой игре звуковой дизайн часто подчинен балансу, чтобы вы слышали шаги врагов. В эдитах мы накладываем глубокий басовый звук, синхронизируем каждый кадр с ритмом, добавляем эффекты глухого звука при замедлении. Мозг воспринимает это не как геймплей, а как дорогой голливудский трейлер.
●3. Игры стали слишком сложными, а времени нет
Чтобы получить кайф от той же Cyberpunk, GTA, CS2 или Valorant, нужно потратить сотни часов или иметь мощный ПК. Короткий видеоформат дает зрителям возможность прочувствовать эстетику игры за полминуты прямо со смартфона.
Сложилось ощущение, что видеомейкеры и эдиторы сегодня делают для игровой индустрии больше рекламы, чем сами студии-разработчики со своими миллионными бюджетами.
>Интересно послушать пикабушников: замечали за собой такое, что поймать кайф от 30-секундного роликам по игре сейчас проще, чем заставить себя сесть играть вечером после работы? Или я просто "зажрался" и скучаю по временам, когда мы залипали в игры ночами?
Автор: Владислав Кокодиняк (lixv1z)
Jurassic World, каким он должен был быть — концепт игры «Life instead of a movie»
# 🦖 Jurassic World: Life instead of a movie — концепт игры, которую я хотел бы увидеть
Привет!
Мне 14 лет, я большой фанат вселенной Jurassic Park / Jurassic World и решил описать свою идею игры, которой мне самому не хватает.
Это не просто игра, где нужно убегать от динозавров.
Моя идея — показать **жизнь настоящего парка**, который постепенно превращается в катастрофу.
## 🎮 Концепция
**Jurassic World: Life instead of a movie** — это асимметричный сетевой survival-хоррор и симулятор управления парком.
Игроки оказываются на острове Исла-Нублар, где парк ещё работает, но ситуация постепенно выходит из-под контроля.
Главная идея:
> Вы не просто выживаете после катастрофы. Вы наблюдаете, как катастрофа создаётся.
## 👥 Роли игроков
### 🖥️ Диспетчеры
Они находятся в центре управления.
Их задача:
* следить за камерами;
* управлять электричеством;
* закрывать и открывать гермодвери;
* контролировать транспорт;
* помогать людям на острове.
Но они никогда не видят всю картину.
Иногда датчики ошибаются.
Иногда система выходит из строя.
Иногда кто-то или что-то специально пытается обмануть парк.
### 🛡️ Служба безопасности
Игроки на территории парка.
Они:
* ремонтируют повреждения;
* сопровождают людей;
* защищают зоны;
* исследуют опасные места.
Но оружие не делает их бессмертными.
Главная цель — выжить и сохранить парк.
### 👥 Посетители и сотрудники
Не все игроки имеют оружие.
Кто-то занимается обычными задачами:
* помогает гостям;
* проводит экскурсии;
* работает с оборудованием;
* ищет ресурсы.
Во время аварии они становятся обычными людьми, пытающимися выжить.
## 🧠 Главный противник — Индоминус Рекс
Она не просто сильный динозавр.
Её ИИ способен:
* анализировать поведение игроков;
* избегать камер;
* использовать окружение;
* создавать ложные следы;
* менять своё поведение.
Она не всегда атакует сразу.
Иногда самое страшное — это когда её нигде нет.
## 📻 Голосовая система
В игре важную роль играет звук.
Есть два способа общения:
🗣️ Обычный голос:
* зависит от расстояния;
* стены и помещения влияют на звук;
* можно услышать крики или шаги неподалёку.
📻 Рация:
* позволяет связываться далеко;
* имеет помехи;
* качество зависит от ситуации.
Во время аварий рация может стать единственным способом понять, что происходит.
## 🥽 VR-режим
Возможен полноценный VR-режим.
Например:
* диспетчер реально находится перед огромной панелью управления;
* игроки физически осматривают окружение;
* динозавры ощущаются огромными не только из-за графики, а благодаря масштабу.
## 🌴 Главная особенность
Парк — это не просто карта.
Он живой.
До аварии:
* работают аттракционы;
* идут экскурсии;
* посетители фотографируются;
* системы работают.
После:
* свет отключается;
* двери блокируются;
* животные выходят из-под контроля;
* остров становится настоящей экосистемой.
## 🎯 Цель игры
Не обязательно победить.
Иногда главная победа — это спасти хотя бы часть людей и выбраться.
А иногда игроки становятся свидетелями того, как самый большой парк в мире исчезает.
Это пока только концепт. У меня нет большой команды или бюджета, но мне было интересно поделиться идеей.
Буду рад любым мнениям и критике.
Мир танков 16
«Мир танков» — 16 лет. А сколько лет должно быть человеку, чтобы начать играть?
И тут я задумался: игре уже 16, а какой вообще идеальный возраст, чтобы впервые в неё зайти?
— В 10–12 лет кажется, что тяжёлый танк должен ехать первым, ведь у него больше брони.
— В 16 лет уже начинаешь орать в монитор: «Ну кто так светит?!»
— В 25 понимаешь, что половина боя — это терпение.
— После 30 заходишь «на один бой перед сном»… и внезапно уже 2:30 ночи.
Самое забавное, что многие начинали играть ещё в школе, а теперь у некоторых уже семья, работа, ипотека… Но привычка сказать «ещё каточку — и спать» никуда не делась.
Так что вопрос к тем, кто играл или играет сейчас:
Во сколько лет вы впервые зашли в танки? И сколько вам сейчас?



