Кадр со «старым» игровым автоматом из фильма «Назад в будущее 2»
В моей юности хватало 8-битного шлака, а шедевры появляются и сейчас.
Главный вопрос, который хочется обсудить: если в старичков 80-90-нулевых рубятся до сих пор, то вспомнят ли через 30 лет современные игры 20-х?
Это не про то, что «раньше было лучше», а мое субъективное мнение, почему многие современные разработки только разочаровывают.
Не воспринимайте статью, как наезд на игроиндустрию. Это скорее повод обсудить, куда движется отрасль. Очень надеюсь на экспертное мнение разработчиков в комментариях.
Поехали?
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
Для затравки. Если набрать в поиске «game server shutdown statistics», то разные источники показывают среднюю продолжительность жизни сетевых игр (до закрытия серверов) всего 2-3 года.
Потеря аудитории у многих live-service игр, вышедших в 2025 году, составляет до 90% уже через несколько месяцев после запуска (источник тут).
Для одиночных игр статистика похожая, у них часто есть всего 2-4 недели, чтобы взлететь и окупиться, т.к. в запасе те же 2-3 месяца.
Исключения, конечно, есть. Например, Apex Legends или игра Cyberpunk 2077 (вышла шесть лет назад, но за последние три года число ежемесячно активных пользователей не опускалось ниже двух миллионов).
На картинке ниже процент пользователей июня 2025 года, игравших в предыдущие и последующие месяцы.
Этот блок больше относится к компьютерным играм 80-90-х. Как ни странно, условной «Денди» в моем детстве не было. Но карманный новодел с играми NES я и дети иногда включаем. Да и в Doom 2 с одноклассниками периодически по сетке гоняем.
Итак, почему старые игры все еще живы?
Ты был хозяином, а не юзером
Даже если ты не сам паял комп, то примерно понимал, что внутри: процессор, память, какие порты за что отвечают, и как подкрутить головку магнитофона. То, что ломалось, можно было починить самому или с помощью родителей.
Сейчас мой ноутбук — черный ящик. Все на одной плате. Ты часто не можешь отказаться от обновлений и зависимости от подключений к интернету. А лет через пять-десять большая часть установленных программ тупо не запустится на новой ОС.
Ограничения как основа творчества
Тот же Спек: 48 килобайт, бипер, джойстик, кассетник.
Это рамки, которые заставляли разработчиков изобретать способы обхода ограничений, а игроков — думать и догадываться, как проходить игры.
Например, Дэвид Брабен и Йен Белл сумели запихнуть целую вселенную в 22 килобайта памяти! Я писал о создании Elite здесь: https://habr.com/ru/articles/713288/
Это была первая игра с процедурно сгенерированным открытым миром, которая зародила сам жанр.
Для игр, в которых предполагалось несколько эпизодов, но не хватало памяти, придумали Multiload (каждый уровень подгружался отдельно).
Переиспользование спрайтов для разных персонажей (например, в Barbarian герои отличались только головами), их зеркализация и повороты было нормой.
А что некоторые умельцы творили с бипером! Тот же Тим Фоллин сделал для игры Chronos шедевральный саундтрек.
Неторопливость и ритуалы
Загрузка с кассеты занимала минуты. Ты сидел и слушал писк вместе с друзьями, ждал, болтал. Это был ритуал входа. Не дай бог, включился холодильник или кто-то задел провод. Загружай с начала.
Запах пластика. Щелчок клавиш. Свечение телевизора. Современный опыт стерилен: экран, облако, подписка. Ретроопыт был тактильным. Его можно было потрогать, починить, разобрать, собрать.
Опыт игрока
Кассеты (дискеты) с играми переписывали друг у друга. Журналы передавали из рук в руки. Коды записывали в тетрадку, а спрайты рисовались на листках в клетку. Знание было локальным и персональным: без личной передачи знаний опыт получить было сложно.
Сегодня интернет дает все и сразу, без усилий и напряжения мозгов. В ретромире информация была дефицитом, поэтому ценилась.
В 80-е инструкций часто не было. Не было подсказок на экране. Все начиналось с вопроса: «А чо делать-то надо?».
Управление методом тыка. Цель? Догадайся. Секреты? Слухи от других детей во дворе. Пароли? Записывал в тетрадку.
Собственно, и играли-то мы не в одиночку и не по сети, а просто собирались у кого-то толпой дома.
В отличие от потребления контента (сейчас), это было исследование и поиск нестандартных решений.
Увлечение выросло в культуру
Железо как бы отошло на второй план. Повзрослевшие игроки пишут современные игры для ретро-платформ в эмуляторах. Разрабатываются новые движки. Физические носители стали предметами коллекционирования.
Я недавно писал о своем опыте создания игры для Спектрума.
Есть даже конкурсы на худшую игру для ZX Spectrum. Об этом можно почитать на Хабре здесь.
Пиксель-арт и 8-битная музыка стали самостоятельными направлениями в современном искусстве и дизайне. Есть множество музеев ретротехники и просто коллекционеров ретроигр и железа.
Старые игры ценят за завершенность, относительную сложность и упор на геймплей, а не спецэффекты.
❯ Что не так с современной игроиндустрией?
Железо стало мощнее, подход к разработке качественно вырос, игры стали реалистичнее и гораздо богаче в плане графики. Ожидания игроков пробивают очередной потолок.
Я вижу основную причину в том, что исчезла сама среда, в которой рождались ретрохиты.
Автор VS система
В 80-90-е один человек мог в одиночку сделать игру (код, графика, музыка).
Майк Синглтон, школьный учитель английского, в одиночку выпустил Lords of Midnight (игра с примерно 4000 локаций, которая опередила время и заложила основу открытых миров).
15-летний Найджел Олдертон, который подрабатывал в компьютерном магазине, создал Chuckie Egg. Ее помнят 40 лет спустя.
Super Mario Bros. в 1985 разрабатывала команда из 5 человек (в титрах также значатся продюсер и генеральный продюсер — итого 7).
Что изменилось? Команды выросли до десятков, а то и сотен человек. Для создания современной игры нужны специалисты с разными компетенциями: геймдизайнеры, художники, аниматоры, звукорежиссеры, тестировщики, маркетологи.
Только проблема не в размере команды, а в размере риска. Одиночка может себе позволить воплощать ни на что не похожую идею год, а то и несколько. Команда из 300 человек — нет.
Изменилась природа ограничений
Раньше ограничения были внешними: железо, память, звук. Теперь правила диктует система: жесткая конкуренция, бюджет, дедлайны, маркетинг, ожидания издателя и игроков.
Плюс сопутствующие финансовые и репутационные риски.
От «добывать» к «заимствовать»
В 80-е не было интернета, туториалов YouTube, форумов и ИИ, который напишет код за тебя.
Я ощущаю период 80-90-х, как информационный голод. Он формировал тип мышления. Подсказок и обучающих уровней для «ввода в строй» практически не было. В большинстве случаев мы должны были догадаться, что делать и в чем смысл игры.
Сегодня поток информации бесконечен. Но он создает не глубину, а поверхностность. Вероятно, поэтому мы наблюдаем в массовых сегментах то же, что и в кинематографе: бесконечные сиквелы, ремейки и пустышки со спецэффектами в красивой обертке.
Можно не придумывать новое, а манипулировать узнаваемыми образами «чебурашек» из детства.
Прокачивай/плати и залипай
У старых игр был финал. Они отпускали тебя. Ты мог сказать: «Я прошел и получил опыт». Во многие игры ты можешь только перестать делать ремонт играть. Но это не завершение — это выход.
Современные игры держат игрока в узде и постоянно о себе напоминают. Это не геймплей — это бизнес-модель, которая конкурирует с реальной жизнью. Прокачивай скилы, копи/покупай шмотки. Можно потратить недели и месяцы своей реальной жизни, здоровье в обмен...На что?
Я навскидку не вспомню игр из реальной жизни, в которые можно играть вечно. Шахматы заканчиваются матом или патом. Преферанс рассчитывается в конце. Пошептались и сложили карты. Всегда есть последний уровень.
Иногда игрок умирает раньше, чем персонаж
Игры без конца эксплуатируют наше нежелание поверить в свою конечность. Они подразумевают, что ты будешь всегда. Добывать и копить несуществующие в реальности шмотки. Платить временем или деньгами.
Мы, конечно, залипали по много часов в ту же Elite или Heroes of Might and Magic. Но спокойно ложились спать, не боясь за виртуальное золото и грузы.
Гении исчезли?
Нет. Гениальность сейчас точно так же проявляется именно в умении действовать в условиях жестких ограничений.
Только раньше ограничения были внешними, и феноменальность разработчика была понятной и видимой. Сегодня рамки накладываются системой, а талант авторов несколько теряется.
Сможете вспомнить имена разработчиков хотя бы десятка хитовых игр 2020-2026?
Остались только деньги?
Нет. Полагаю, нужно посмотреть в сторону инди. Здесь прибыльность успешных проектов — следствие созданной ценности.
Усталость игроков от конвеерных бесконечных игр и авторов от жестких ограничений системы привели к тому, что сейчас на инди-сцене бум, и появляются неожиданные хиты, которые конкурируют с крупнобюджетными проектами.
Например, на The Game Awards 2025 игрой года стала Clair Obscur: Expedition 33. Она же стала абсолютным лидером по числу номинаций (12) и наград (9) за всю историю выставки.
Meccha Chameleon. Сделана двумя разработчиками за два месяца, 15 миллионов копий;
How to Fish. Миллион копий за два дня;
Iron Nest (узнал из обзора на Хабре). Сотни тысяч копий при бюджете $750.
Ретроигры не были лучше. Они были другими. Они требовали изобретательности от разработчиков и любопытства от игроков. И то, и другое формировало опыт и связь с игрой, которой современной индустрии изобилия очень не хватает.
24 апреля 2025 года мир раскололся и не был больше прежним. Моря вышли из берегов, небеса упали на землю, посылки Почты России начали доходить в целости и сохранности, а геймеры пришли в ярость, ведь состоялся выход игры Clair Obscure: Expedition 33.
Ладно, кого я наебываю, геймеры приходят в ярость дважды в день от чего угодно, и удивляться этому можно только если вы вообще не играете в компьютерные игры. Однако шум вокруг этой игры затмил все предыдущие - она хайповала целый год, и половина интернета утверждала, что ничего лучше эта планета еще не создавала, а вторая половина утверждала, что более переоцененного нейрослопа еще не было. Пришлось разбираться в этом самому спустя год.
Заварите чайку, отложите в сторону освежитель воздуха или приятно обопритесь на бабку в автобусе - с вами @MorGott, и сегодня мы разберемся в причинах хайпа самой обсуждаемой игры 2025 года.
Начнем с того, что Юбисофт скурвились. Я любил первые части Assassin's Creed, да и Принц Пенсии в моем сердечке, но последние годы их деятельности больше похожи на поведение леммингов, которые совершают массовый роскомнадзор при слишком большой плодовитости. Поэтому когда сотрудники компании решили отделиться, чтобы перестать делать хуйню, им это удалось без особых проблем. Создали студию Sandfall Interactive, нашли не слишком крутое, но нормальное для игры финансирование (10 млн баксов), нашли не самых крутых, но хороших кодеров и иже с ними (30 человек), нашли не топового, но работающего издателя Kepler Interactive. Нашли никому не известного композитора буквально на форуме. Ну то есть ребята несколько лет работали пусть и не в гараже, но ОЧЕНЬ скромно по меркам индустрии, где тысяча сотрудников - это минимальная численность для ААА-игры
И в 2025 году они разразились игрой Clair Obscure: Expedition 33. В другой ветке реальности я бы сказал: "Но ей очень не повезло, ведь за два дня до этого в релиз без объявления войны вышел ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, и это похоронило игру". Для многих других проектов, особенно малобюджетных, это и правда стало приговором. Но не для Клары Обскуровны, которая даже на фоне мастодонта игровой индустрии выстрелила, и не просто выстрелила, а буквально взорвала сеть с первых дней и действительно поделила игроков на два лагеря.
Сами посудите - оригинальная игра от неизвестной студии с очень высоким уровнем исполнения, небанальным сюжетом, при этом это JRPG, сиречь японская РПГ, которые стали особенно популярные в последние годы, но в отличие от jrpg она не душила игроков менеджментом ресурсов и О ГОСПОДИ адекватно рассказывала сюжет, что вам не нужно было после игры смотреть 12-часовое видео о том что это только что было. Прибавьте сюда типично французский подход к стилю (а если и есть более стилевые ребята, чем французы, то я их не знаю) и саундтрек, от которого никто ничего не ждал, но который год спустя играют большие оркестры. Неплохо, а?
В трейлере, сами видите, навалили столько всего, да так красиво, что нихуя не понятно. Но эпично. И снова красиво. И рыжая няша. Пока американцы добавляют бодипозитивных баб, французы знают, что нужно геймерам.
Впрочем, тем кто играл, это не интересно, а тем кто не играл, я это расскажу как человек, для которого игрой года была и остается Kingdom Come Deliverance 2, и который дождался озвучки от Games Voice, потому что несмотря на русские субтитры, основная озвучка игры таки французская. Так что мне пришлось ждать февраля этого года. И еще несколько месяцев, пока эмоции остынут, ну и походу дождался, чтобы обзор на игру с буквами зз в названии вышел в день, кому мне самому станет зз.
Итак. Сама игра представляет собой жанр jrpg, который тащемта довольно нишевой и не все его любят (я это понимаю, сам не фанат, мой максимум это какие-нибудь Героини Меча и Магии , НЕ СПРАШИВАЙТЕ), то есть это пошаговка, где ты обвешиваешь своих героев предметами, качаешь их, выдаешь им фляжки со спиртом для лечения и отправляешь в бой, где они стоят против неправдоподобно больших противников и по очереди все друг друга пиздят. А кого хитбоксы кончились - тот на свалку. Вот только французы добавили сюда механику, которая резко изменила все - а именно возможно персонажей уклоняться и парировать атаки. Во-первых, это делало игрока не футбольным менеджером, где твои герои выступают в роли мяча, а активным участником боя, которого за кривые руки и увороты не по таймингу пиздят по лицу его персонажей. Плюсом - расходники, которые восстанавливают ресурсы в бою, не покупаются за валюту, а восстанавливаются автоматом на чекпоинтах. Да, оказуалили. Да, мне похуй, я за хардкором в дум хожу, а не в сюжетные игры.
Итак, теперь о самой игре. Главный герой - Гюстав, житель вымышленного города Люмьер, который списан с Парижа начала 20 века, вот только с ним что-то не так - половина его обрывается в море, Эйфелеву башню попердолило так, будто она из гудрона и простояла день летом на солнце, а вокруг города - море, в котором далекие острова, в том числе летающие, в небе облака, звезды и походу око ужаса, которое ночью переливается всеми цветами лавкрафта, но главной свечкой в этом торте является Монолит, на котором намалевана цифра. И каждый год в один и тот же день исполинская баба, будто нарисованная на холсте, встает и уменьшает эту цифру на единицу, после чего в Люмьере умирают все, кто уже достиг возраста, написанного на монолите - просто испаряются в лепестки роз, прах, пыль и ничто.
Люди назвали это "гоммаж", то есть с французского что то типа стирания (а еще так называется косметическая процедура, что не добавляет процессу очков). И поскольку год за годом он наступает неизбежно в течение многих лет, люди смирились и собирались на гоммаж как на праздник - сродни последнему праздничному обеду приговоренного. Их осыпали цветами, говорили последние слова и в конце они попросту переставали существовать. Фатализм ситуации сродни неизлечимой болезни, при которой ты точно знаешь срок своей смерти. И из-за с одной стороны культура Люмьера пропитана депрессивной атмосферой, а с другой - каждый знал, сколько ему отмерено. Если ты родился, когда на монолите цифра 50, то у тебя всего 25 лет, но у тебя ровно 25 лет. Ты с детства знаешь, сколько тебе отпущено и не тратишь его так, будто собираешься жить вечно. Но и людей, которым исполнилось за 30, ты уже считаешь стариками - потому что старше них никого. А скоро не останется вообще никого.
Тем не менее, несмотря на фатализм, люмьерцы пытались что-то делать - они снаряжали экспедиции к этому самому Монолиту. Почти каждый год добровольцы и те, чей срок уже подходит, собирали флот, отряды и пытались пробиться к Монолиту, чтобы остановить Художницу, как они назвали существо, стирающее их каждый год. Но каждый раз экспедиция уходила с концами - ни вернувшихся, ни существенных вестей, ни успехов, и местные, кроме небольшой группы, разочаровались в идее. Главный герой игры - Гюстав, своего рода историк и изобретатель, который потерял свою любимую во время последнего Гоммажа. И он же - участник экспедиционного корпуса Экспедиции 33 (по номеру, который указан на монолите - до них была 34, 35 и так далее).
Гюстав полагает, что в этот раз экспедиция может продвинуться дальше, ведь он очень сильно развил изобретения и возможности использовать люмину - местную жизненную силу, ману и огурец доктора Попова в одном лице. И первая глава начинается как раз на том, что экспедиция отправляется за море.
И на этом моменте я начинаю сыпать спойлерами, потому что обсуждать без них игру никак, а надо. Кто еще не играл (во первых а почему, ставьте плюс и идите) или боится испортить сюжет - листайте ниже)
В состав входит куча народу, включая 4 наших героев - Гюстав, обладатель бионической руки и главный форс-юзер, алкоголичка с ехидным ебалом и неплохим чувством юмора Сиэль, ученая-в-люмине-моченая Люнэ, которая вообще летает за ее счет и светит голыми пятками на радость всем футфетишистам, и приемная сестра Гюстава Маэль, которой в отличие от остальных 32-летних всего 16, но которая является лучшей фехтовальщицей Люмьера, обладает непосредственным характером и копной огненно-рыжих волос.
Это так сказать синопсис, который нам выдают в прологе, перед тем как сломать все к хуям, ведь экспедицию разъебывают, причем похлеще чем при высадке в Нормандии, а немногие выжившие раздумывают о том чтобы покончить с собой, НАСТОЛЬКО вокруг пиздец - какой-то седой старик (sic!) в униформе Экспедиции натравил хтонических чудищ на нее. Почему он не умер от гоммажа? Зачем он убивает своих людей? Что это вообще за чудища (их зовут невроны) и откуда они взялись?
Игра очень грамотно выдает игроку важную информацию, но это не тот случай когда нужно скипать диалоги, потому что она сюжетная, а сюжет весьма и весьма оригинален, построить недостающее по аналогиям не выйдет. начиная с первой главы игра задает игроку ряд вопросов, и вместе с изучением мира и продвижением по сюжету на них отвечает. Оказывается, что все совсем не так, как нам рассказывали изначально и не так, как рассказывали герои, поэтому мы вместе с ними начинаем изучать новый для них мир.
И тут разработчики умудряются удивлять. Прям ПИЗДЕЦ КАК. Все промо показывали нам, что у нас 4 главных персонажа. Больше того - всю первую главу Гюстав, главный герой игры, от лица которого ведется повествование, нами качается, мы заводим отношения с диалогами. И в конце первой главы он...погибает! Это было настолько неожиданно, что и я, и те мои друзья, кто играл в первый раз, охуевали и не могли выхуеть обратно. Кроме того, что нам показывали, что никто не в безопасности, отчего градус сопереживания поднимался на новый уровень.
А потом начинался глобальный сюжет, который не сказать что обесценивал все, что мы знали, но все еще вращает нас на 720 градусов ноускоп. Во-первых, сначала мы выясняем, что часть экспедиций добрались довольно далеко, а первая и вовсе доехала до художницы, где участник экспедиции 0 Ренуар и его семья получили бессмертие и решили ее защищать от новых экспедиций. А нашу экспедицию защищает его такой же бессмертный сын Версо, который хочет этот замкнутый шестидесятилетний круг разомкнуть.
Потом мы выясняем, что на самом деле Художница не убивала людей, а защищала от мгновенного стирания, но теряла силы и вела отсчет, чтобы намекнуть люмьерцам, что надо шевелиться и ее убийство приводит к тому, что всех стирают. И вообще это реально Художница - мать семьи, в которой Ренуар - ее муж, Версо - сын, а еще есть дочери Клеа и Алисия, и все они из клана Художников в реальном Люмьере, который похож на Париж начала 20 века, и обладают умением оживлять то, что они нарисовали, а все место действия игры, весь этот покореженный Люмьер - не более чем холст настоящего Версо.
А Версо из игры, как и его батя Ренуар и вся остальная семья - это буквально нарисованная матерью версия семьи которая тут должна быть счастлива, потому что мать в депресси после того настоящий Версо погиб в пожаре, спасая младшую сестру Алисию от диверсии неких "Писателей". И мать залезла в холст, став Художницей, рискуя помереть там тупо от истощения, наблюдая за нарисованной семьей. А Батя Ренуар на самом деле - пошел за ней, чтобы не дать ей умереть и стереть холст с нарисованным на нем Люмьером и нашими персонажами. А невроны - бля, это слишком долго объяснять, кому нужно со стрелочками - пишите в комменты, поясню.
А Алисия - это на самом деле Маэль, которую сестра отправила выгнать батю и мать из холста, но которой отшибло память и она прожила 16 лет, считая себя уроженкой покореженного Люмьера. И в конечном счете есть еще нарисованные персонажи - Версо, Сиэль, Люнэ и другие, у которых тащемта свои цели, желания и устремления. Вот такая вот у нас семья художников Дессандеров.
Нихуя не понятно, да? Дело не в том, что я плохой рассказчик, потому что я просто не рассказал всего, и по ходу игру, быстрое прохождение которой займет часов 45-50, у вас будет складываться картина мира, которую будут дополнять, ломать и переделывать, переворачивать с ног на голову, но в общем - у вас сложится полное понимание и к финалу игры вы во всем разберетесь. И я считаю, что лучше делать это самому, потому что во первых, в отличие от меня сюжет в игре подается под красивую музыку, во вторых - его эскплоринг сильно отличается от обычной jrpg - он понятный и занятный, игроку выдается именно столько пояснений и загадок, сколько и надо, не делая игру скучной и слишком простой, но и не наваливая вагон вопросов, на которые пошел ты нахуй ебаный рот, Миядзаки гений смотри десять часов пояснения "Сюжет Дарк Соулс кратко".
А вот о концовках я хочу поговорить с теми, кто дочитал. И - я считаю, что это самый главный момент, в котором создатели игры не дожали, а точнее - насильно привели к тем последствиям, к которым захотели. Первое - когда Маэль убивает Версо и выгоняет всех из Холста, чтобы перестроить Люмьер и сделать всех счастливыми - НО в симуляции, и она будет об этом знать, что мы видим в ее взгляде. Пронзительная сцена и жуткая, наваливает хоррора в самом конце, за что мои мурашки говорят разработчикам спасибо. Но вот одна беда - никто и нигде не декларировал в игре, что Маэль обязательно должна умереть - она не ее мать, и не обязана находиться в Холсте постоянно. Она отбила его у всех, доказала всем включая отца что они неправы и...полезла в то же болото что и мать. Что ей мешало навещать Холст, скажем, каждый вторник? Да даже и чаще, можно ходить туда как на работу (время там течет иначе, за условную неделю ирл там проходят столетия) и всё. Все довольны, дочь не умирает, родители не лезут, Холст Версо не испортили. в игре НЕТ ни одной причины Маэль жертвовать своей жизнью и умирать, проживая годы в холсте безвылазно. Это портит момент.
Вторая концовка - когда мы внезапно делает очередной 360 ноускоп и решаем позволить Версо стереть Холст вместе с остатками его души. А заодно будем лить сопли и слезы над теми с кем прошел всю игру, потому что они тоже сотрутся. Зато потом нам показывают сцену, в которой семья ирл воссоединилась - Ренуар обнимает жену, старшая дочь перестала быть такой сукой, младшая избавляется от прошлого и все, семья воссоединилась на могиле Версо. ВОТ ТОЛЬКО ВСЮ ИГРУ НАМ ГОВОРИЛИ О ДРУГОМ! Мать возненавидела Алисию за то, что та ,судя по всему, по глупости, попалась в ловушку, и из-за этого Версо, любимец семьи, погиб. Алисия стала инвалидом на лицо и не может говорить, мать ушла в депрессию и ушла в холст, где даже нарисованную дочь свою изобразила инвалидом, чтобы вы понимали, а Холст - это вообще последнее вместилище осколка души Версо (тут у нас красивое воплощение теории о том что творец вкладывает в произведения часть своей души) и мать именно поэтому там зависла.
И когда Ренуар пытается ее вытащить, он хочет стереть Холст с остатками души сына. А потом приходит дочь, которую мать считает виновной, и выпиздривает обоих из Холста и к херам стирает последнюю память о брате. Вы представляете себе хоть один вариант, после которого мать не начинает дочь ненавидеть окончательно? Да там произошла бы вообще мексиканская сцена - мать либо попыталась бы убить дочь, либо в своей депрессии окончательно роскомнадзорнулась, следом за ней батя а все потому что старшая сестра Клеа, которая стала той еще сукой, отправила Алисию в Холст. Конец семьи Дессандер с вероятностью, близкой к единице, был бы ярким, но пиздец трагичным, и я считаю, что в таком варианте сердечки фанатов вообще не выдержали бы (и фанатов Экспедиции 33 стало куда меньше).
КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ. Дальше живут драконы и обсуждение геймплея игры
Так что понять восторг многих игроков можно - несмотря на мое отношение к концовке, история крышесносная, а то, что начинается как классические дженерик фэнтези, на деле оказывается с тройным дном, превращаясь в историю (вы вдумайтесь, когда подобные вещи всерьез поднимались в играх?), которая говорит нам о необходимости принятия смерти как таковой. И вся игра - это буквально рассказ о том, что человек смертен и нам надо смириться и научиться жить с этим знанием. Это - сильно. Если опустить все сюжетные подробности семьи Дессандер и оставить идею, то ее фила и форма в которой нам ее доносят - это очень мощно.
Ну а собственно игровой процесс делится на несколько частей. В начале лагерь - в нем будут собираться персонажи, в нем можно прокачаться между путешествиями, улучшить и сменить оружие, выбрать состав пачки (потому что в бою участвуют максимум 3 на 3), а также поговорить с персонажами - разговоры улучшают ваши отношения и открывают новые способности.
Вторая часть - глобальная карта. Буквально карта мира, в котором по мере прохождения сюжета будут открываться новые области - даже в воздухе и даже под водой. Во первых ,на ней можно находить всякие журналы и мелкие побочные активности (типа собрать 9 мелких пиздюков-жестралей, местных "жителей" нечеловеческого вида, которые по факту живые кисточки), ну и конечно, нужно посещать сюжетные и внесюжетные локации и выполнять некоторые квесты типа платформинга от жестралей.
[ВАЖНО: Сейчас будет минутка ненависти]
ЕБАНЫЙ РОТ ЭТОГО КАЗИНО! ЧЕЛОВЕК КОТОРЫЙ ПРИДУМАЛ ИСПЫТАНИЯ ЖЕСТРАЛЕЙ НЕНАВИДИТ ИГРОКОВ ПК! ЕБАЛ Я РОТ ЕГО ВОЛЕЙБОЛА! СУКА ТРИ ЧАСА НА ОДНО БЛЯТЬ ИСПЫТАНИЕ.
В общем, из-за того, что игра заточена под геймпады, управлять персонажами во время платформинга на этих испытаниях с клавиатуры очень непросто, потому что игра не заточена под пекарей. Хотя - выполнить испытания и так возможно, я это сделал, но в Стиме надо давать за такое не одну, а две ачивки.
И наконец, пылесосинг локаций, раскиданных на большой карте. Какие-то - сюжетные, их не обойти и не пройти мимо, какие-то - просто для свободного изучения, но надо учитываться, что вам там могут дать пизды. И скорее всего дадут. Собственно чаще всего эти локации - коридорные или околокоридорные лабиринты и кишкообразные, НО ЕБАТЬ КРАСИВЫЕ уровни, на которых раскидано прилично противников. Мы можем напрыгнуть на врага, который оказывается отрядом (от 1 до 3) противников, и начнется бой - основная и прочти единственная игровая механика, явно доказывающая что только через пиздюли мы обретаем истину. Но чаще всего обретаем именно пиздюли.
И вот тут начинается верхняя математика. Смотрите, у нас будет (СПООООЙЛЕР) до пяти персонажей, из которых для боя выбирается три. У всех есть три основных характеристики: здоровья, энергия, броня (если есть, но ты бомж и у тебя не будет). У каждого персонажа - свой набор умений (ДО ШЕСТИДЕСЯТИ ШТУК, КАРЛ), из которых в бой можно взять до шести, и у всех свои механики, каждую из которых надо изучать отдельно. Кастомизировать персонажей можно из-за этого очень сильно и гибко, один и тот же перс может как накладывать миллиард периодического урона, но десять ходов для этого надо дрочить состояния, либо перебилдиться и хуярить одной, но ядерной атакой. Плюс у кучи абилок есть уникальные воздействия (типа разбить все щиты)
Но это так, цветочки. Еще у игрока есть набор тоников, которые можно использовать в бою - возрождения, исцеления и энергии. По ходу игры добавляется еще хрома-атака, которая наполняется постепенно и которая тратится на хрома-атаки. Плюс у вас есть обычные атаки и выстрелы (против некоторых противников). А еще есть та самая главная механика, из-за которой игру так хвалили и дрочили.
Вы можете уворачиваться от атак, что не так и сложно, но ничего вам не даст. Можете парировать, чтобы контратаковать и получить халявной энергии (халява, взять-взять), а кроме того есть прыжок против отдельных атак противников и специальный контрудар против хрома-атак врагов. Но подождите, это ток начало.
Статусные эффекты, которые могут накладываться на вас и на врагов. Это вот еще далеко не все, ДАЛЕКО НЕ ВСЕ.
Разные атаки и приемы могут накладывать разные статусные состояния. Одни простые, типа +20% урона, другие повеселее типа "Если ты не снимешь этот эффект, я убью твою собаку умрешь через три хода". А чтобы вам веселее жилось, у каждого персонажа есть еще и прокачка. Следите за руками:
- пять характеристик, выносливость, ловкость, сила, защита, удача, причем прокачка одной увеличивает сразу несколько этих показателей, просто одни больше, другие меньше. Получаете уровни - качаетесь. 99 уровень максимум.
- так называемые пиктосы - разнообразные бонусы, которые нужно находить на карте и получать за победу над особо одаренными противниками, изучать и вешать на игроков. У пиктосов есть свой уровень который качается сам собой (перекреститесь, французы, вы ебанулись) и дает разные бонусы к основным характеристикам и какой-нибудь уникальный эффект. Типа +100% на первую атаку. Или если перс остался один, то он получает охуевший прирост стат. Или два хода подряд вместо одного (имба). Таких можно выдать до тех на персонажа.
- изученные пиктосы дают постоянный эффект, который можно за люмину навесить на любого или вообще на всех персонажей, но без прироста стат. Например, дать всем первый ход и двойной ход - и пиздить толпой несчастного неврона вне очереди.
- оружие. Вы можете находить и покупать у торговцев (да, тут и это есть) оружие, каждое из которых подходит конкретному персонажу и можете менять его механики, порой очень сильно, что потенциально дает разгонять им урон некоторыми сочетаниями предметов очень и очень сильно. Привет ваншот-Маэль. А, да - оружие тоже прокачивается и для него надо собирать ресурсы. И будет у вас меч 33 уровня. Или коса. Или что там у вас.
Ну что, сынки, сложно? Да, сложно. Однако никто не будет вам вываливать все и сразу - игра введет этот пучок знаний, который сейчас кажется совершенно несовместимой дичью, постепенно и очень мягко. Но это все еще пиздец. А все почему?
А потому что идем мы нахуй, вот почему. Игра, как и всякая JRPG - это дроч на циферьки и возможность почти бесконечной оптимизации, но игра устроена так, что если вы простой казуал, идущий по сюжету, вы можете себе что-то натыкать и вам будет норм. Может, тяжело. Если совсем плохо, идете в сюжетный режим и расковыриваете врагов с минимальным риском. Долго, но так эффектно, но сюжет ваш.
Ну а если вам интересно узнать отдельные истории персонажей, если вам интересно пропылесосить весь мир - добро пожаловать в калькулятор. Разные монстры и боссы обильно раскиданы вокруг и они с радостью дадут вам пизды, поэтому думать и бегать по кругу придется немало, прежде чем соваться на очередную тварь, которая взамен и даст вам тот пиктос, который изменит всю игру - двойной ход, например. А если захотите получить все ачивки, как я, то вам - в билдострой, потому что некоторых боссов разработчики создавали, явно ненавидя игроков.
как проходит обычный бой? Сравнивается инициатива бойцов, после чего определяется порядок хода. Но если моя инициатива, скажем, 100, а у врага - 300, то на один мой удар он будет наносить три. Добро пожаловать ирл, мой медленный друг. потом начинается обмен ударами - ты пиздишь врагов, выбирая между атаками, умениями, выстрелами (например, в систему уязвимых точек) или фляжками. Потом враги бьют тебя и тебе надо уворачиваться или парировать. Но не одну атаку - чаще всего тебя бьют сериями - три атаки, пять, десять, четырнадцать. У КАЖДОГО врага свой набор ударов, он разный, и потому тебе надо каждый раз подстраиваться, чтобы отражать или уворачиваться в весьма скотские тайминги, иначе в большинстве случаев ты получишь пизды, а в случае боссов это почти наверняка нокаут в один ход.
А еще пользователи клавиатуры опять страдают - как я выяснил, на ней есть задержка ввода при парировании, либо клавиша вообще может не засчитаться, из-за чего мое эго первые тридцать часов игры страдало, ведь я мнил себя нормальным рукастым игроком, а мне выдавали пизды как восьмилетке. Но стоило мне найти и пофиксить проблему, перебиндив кнопки на клавиши мыши, как проблема исчезла, и стало норм даже на высоком уровне сложности. Мало ли, вдруг кто как я, теперь ходит с псизотравмой.
Крипоты и хтони в игре тоже достаточно
И вот если ты парируешь всю серию в 3-5-7 атак, ты даешь контрудар, который вносит прилично урона и может вырубить противника на ход. А дальше смыть-повторить. Однако - противников в игре прилично, больше десятка видов, плюс их уникальные усиленные копии, плюс десятки боссов (а еще МИМЫ ЕБАНЫЕ), у всех свои скиллсеты, под которые надо учиться, чтобы после 70 часов вы с максимальной прокачкой приходили к Симону, и полчаса спустя с грустным ебалом выключили игру.
Потому что Симон - это самый необязательный, но и самый нечестный босс игры. Во первых, он атакует несколько раз подряд - от 3 до 5. Во вторых - в каждой его атаке от 3 до 14 ударов. В третьих - у него хитов в несколько раз больше чем у финального босса игры. Но это ток первая фаза. Во второй количество всех ударов удваивается (буквально копия всех его атак с задержкой в долю секунды), хитов в 8 раз больше, а еще когда у него остается третья здоровья, он тупо стирает вашу команду из игры. Я же говорил что в бою участвует только трое? Ну так вот, ваша пачка победителей идет нахуй, берите двух оставшихся, которые скорее всего непрочакачнные аутсайдеры и ковыряйте ими. Ах да, еще он убивает с 1 удара, отбирает всю вашу броню всех бойцов каждый ход, забирая ее себе. И чисто по приколу может снизить хиты одного из персонажей до единицы. Я говорил, что ко всему он ночью проникает в приюты для животных и насилует собак? Ладно, насчет последнего я наврал, но вы бы мне поверили, уверяю вас.
Эту мразь создали унижать игроков, и я не буду останавливаться на том, каким образом мне удалось победить его (нет, я не плакал и не уговариал его), но в силу того что я играл тогда, когда Маэль сильно понерфили, пришлось прибегнуть к высшей математике из всего перечисленного, чтобы убить его, не дав стереть мою команду, жонглируя хрома-атаками, поджиганиями, метками, оглушениями и банальной рулеткой. Это пиздец. НО - это пиздец интересно, для задротов канеш.
В общем, если вам это не интересно, можете не делать этого - опять же, сюжетный режим для вас, и вперед, наслаждаться локациями, которые здесь ОЧЕНЬ разные, но пиздец какие живописные. Можно нарезать на обои для рабочего стола - они в меру психоделические, в меру ебанутые, но кроме специально запрятанных секретов (что логично) - просты и понятные, заблудиться и задушиться там нереально. Французы, я уже говорил, умеют в стиль, поэтому просто исследовать локации интересно. Вот вам деревня жестралей, вот вам подводная (надводная) локация, тут особняк Дессандеров, следом мрачная пещера, потом будущее море.
Чесслово, в красном лесу с опадающими листьями у меня было ощущение что я трогаю траву. Пизды от Симона я впрочем, тоже почти физически ощущал. Жопа уж точно болела. Я счас скажу, возможно, неправильную штуку, но Экспедиция 33 - одна из немногих вещей, которая способна оправдать существование движка Unreal Engine 5, эту отрыжку, жрущую ресурсы вашего компа с алчностью лудомана.
Но это только полдела, потому что пизды вам на красивом фоне будут выдавать еще и под красивую музыку. Не просто красивую даже - а охуенную. Под такую, что сейчас под нее хочется топтать танцпол, а через пять минут - поливать его слезами и соплями. Пока противники из вас будут выбивать все дерьмо, музыка будет выбивать из вас эмоции. Но и это еще не все. Если верить слухам, композитора, Лориена Тестарда (я хуй его знает как по русски, пусть будет так), нашли вообще на форуме, и он написал музыку не только для основной темы, а под каждую локацию, под разные бои, вообще под все - почти 200 композиций, и пока я пишу эти строки, я их переслушиваю, и у меня ебало кукожится как будто ем лимон, потому что я помню ту сцену, что была под эту мелодию, и если я пущу слезу, то не допишу пост.
Ну реально, саундтрек нереально хорош сам по себе, даже в отрыве от игры:
И чтобы вы понимали, дело не то в том что нам навалили классики. Вот у нас грустные скрипки и прочий оркестр, сюжет, вся хуйня, героическая музыка, А ПОТОМ МЫ ЛОМАЕМ ТАНЦПОЛ НАХУЙ.
И вот так вся игра. Она просто не даст заскучать, она нежно ласкает ваши эмпатические яички, не забывая сжать в нужных моментах, чтобы выдавить эмоции, а вы и не против. При всем этом за красивой оберткой скрывается нихуевый калькулятор (и сложности типа Новая игра +, ++, и далее по нарастающей для задротов) и лютые механики, а за сбалансированным и крепким сюжетом (который пусть и не без огрехов на мой счет) скрывается прям нихуево серьезная мысль, которая торпедой пробивает уже слабо сопротивляющегося игрока.
Ну а с февраля еще и есть прекрасная русская озвучка от Геймс Войс, за что им отдельное спасибо. Эта озвучка добавила шрамов на сердечке, за что я им благодарен. Так что я понимаю, почему миллионы игроков по всему миру носили ее на руках. Она это заслужила. Дискуссионный вопрос, заслужила ли она обойти другие игры на всяких премиях и наградах, когда ей со скандалами вручали награды, из-за которых фанаты KCD 2 (а также пришедшее традиционно в ярость геймерское коммунити) поливали игру говном и обзывали нейрослопом и переоцененной пустышкой.
Так что хз, я считаю, что ебучий цирк, который подняли игроки (и те, кто раздавал премии тоже бтв), едва ли стоит выеденого яйца. Это очень крепко собранная игра во всех аспектах, а в некоторых типа музыки она прям превосходна. И пусть моей личной игрой 2025 года была и остается КСД 2, в которой я изменил судьбу Чехии, в сердечке у меня найдется место и для Экспедиции 33. Заслужила.
А на этом все! Пересказ Вахи уже завтра, традиционно в пятницу. Чтобы не пропустить выход новых постов, ныряйте сюда:
Много говорилось о том, что Clair Obscur: Expedition 33 многое почерпнула из классических японских ролевых игр — Final Fantasy, Persona, Lost Odyssey и других, — но нашумевшая игра также черпала вдохновение в одних из лучших аниме-сериалов, включая «Атаку титанов» и «Блич».
В разговоре с Automaton о том, что повлияло на игру, генеральный директор Sandfall Interactive Гийом Брош признается:
Одним из аниме, вдохновивших меня на историю Expedition 33, стала «Атака титанов».
В обоих случаях есть довольно экзистенциальные темы и группа персонажей, которые почти постоянно смотрят в лицо смертельной угрозе, кажущейся неизбежной.
Мне очень нравится идея отряда героев, сражающихся вместе, и особенно я люблю их униформу, — объясняет Брош. — Когда вы видите любого персонажа из «Атаки титанов», вы сразу понимаете, что это персонаж из «Атаки титанов», именно благодаря униформе. Это то, что я очень хотел перенести в Expedition 33 — сделать игру узнаваемой по одной только униформе.
Затем Брош упоминает, что сейчас он на середине пересмотра сериала, «и, честно говоря, для меня это абсолютный шедевр». Вот уж точно.
«Атака титанов» с ее мгновенно узнаваемым составом персонажей и элегантной униформой — не единственный аниме-источник, из которого черпала команда Sandfall. Ведущий художник по персонажам и концепт-художник Алан Рейно выделяет «Блич» как еще один важный ориентир для студии:
Я просто обязан упомянуть «Блич», потому что дизайны персонажей в этом сериале просто потрясающие. Одна из вещей, которую мы оттуда взяли, — это образы, которые невероятно просты, но при этом чертовски запоминаются. Мы хотели добиться чего-то подобного, опираясь на «правило крутости». Я бы сказал, это очень сильно вдохновляло нас при создании персонажей.
Если посмотреть на анонсы крупных выставок последних пары лет, можно заметить одну забавную тенденцию. Индустрия, которая последние лет пятнадцать с пеной у рта гналась за фотореализмом, трассировкой лучей и правильным преломлением света в лужах, начала понемногу уставать. Разработка ААА-проектов раздулась до 5–7 лет, бюджеты улетели в космос, а на выходе мы все чаще получаем стерильные открытые миры, которые вылетают из головы на следующий день. Игроки устали разглядывать поры на лицах неписей. Нам снова захотелось, чтобы игра выглядела как игра, а не как бенчмарк для новой видеокарты. Визуальная идентичность постепенно берет верх над тупым наращиванием полигонов, и на то есть веские причины.
Чтобы далеко не ходить, берем Clair Obscur: Expedition 33. Они не пытаются сделать очередной ультрареалистичный лес. Вместо этого нам вываливают сюрреалистичный микс из Прекрасной эпохи, ар-деко и какой-то французской меланхолии. Визуал там работает на атмосферу: интерфейс, шрифты, анимации в пошаговых боях. Ты смотришь на скриншот и сразу понимаешь, что это за игра, ее не перепутаешь с очередным соулслайком на Unreal Engine.
С инди-сектором все было понятно давно, но Hades в свое время стал железобетонным доказательством того, что крутой арт бьет технологии. Supergiant Games вообще собаку съели на стилизации, но здесь они прыгнули выше головы. Комиксные контуры, сочные, контрастные цвета, портреты богов, которые мгновенно разлетелись на фан-арты. Игра спокойно запускается на слабом железе, но выглядит в разы приятнее многих тяжеловесных блокбастеров именно за счет монолитности стиля. Там нет ничего лишнего, каждая деталь работает на общий визуальный код.
Интересно посмотреть и на классику, например, на Blade & Soul. В жанре MMO вообще сложно выживать, если у тебя нет своего лица. Эта игра в свое время выстрелила во многом благодаря дизайну персонажей от Ким Хен Тэ и очень специфической, гипертрофированной эстетике восточных единоборств. Там никто не считал травинки, а ставка делалась на силуэты, плавность анимаций и общую динамику. А на примере той же обновленной версии NEO стало отлично заметно, насколько этот арт оказался вне времени. Стоило разработчикам просто подтянуть графику и осовременить картинку, как игра снова выглядит свежо, цепляя глаз все тем же узнаваемым стилем.
Еще один классный пример это Hi-Fi Rush. Тот случай, когда Microsoft просто взяла и выпустила игру без долгих прогревов, и она моментально стала хитом. Tango Gameworks сделали буквально играбельный мультфильм. Сел-шейдингом никого не удивишь, но разработчики пошли дальше: они анимировали окружение и персонажей в такт музыке (иногда на «двойках», как в классической анимации), сделали элементы интерфейса частью мира. На фоне бесконечных мрачных экшенов в серых тонах это был глоток свежего воздуха. Безумно жаль, что студию в итоге закрыли, но их проект останется в истории как эталон работы с арт-дирекшеном.
Не могу обойти стороной Zenless Zone Zero. Разрабы отлично умеют зарабатывать деньги на гаче, но в ZZZ они решили отойти от привычного фэнтези и ударились в эстетику городских окраин 90-х и нулевых. Тут очень плотный вайб: пузатые телевизоры, VHS-кассеты, граффити на стенах и подача сюжета через комиксные панели с отличной типографикой. Они намеренно сузили масштаб, отказались от огромного пустого мира в пользу детализированных, тесных и стильных хабов. И это сработало, игра ощущается живой и дерзкой.
По итогу все сводится к одной простой истине: фотореализм это продукт с ограниченным сроком годности. То, что сегодня кажется вершиной графики, через пять лет будет выглядеть как мыльное ретро. А хороший художественный стиль не стареет. Он не требует мощной видюхи ради лишних кадров в секунду, позволяет разработчикам скрывать технические огрехи, но самое главное, он дает игре свой характер.