Ответ на пост «Найм в игровую студию»
Ой вэй, так вот я кто - програмо писчик...
Лучше может быть только писец программ!
Ой вэй, так вот я кто - програмо писчик...
Лучше может быть только писец программ!
Нашла у себя диски с игрушками, спустя очень много лет, вместе с Цивилизацией и Варкрафтом. И Диабло II. Даже не помню откуда они. И если в Цивилизацию мне удалось поиграть, то Диабло 2, как-то прошло все мимо меня. После того, как я впервые услышала слово «диаблоид», то стало очень интересно, что там такого сделали, много лет назад, что до сих пор все игры с этим сравнивают. И даже самые интересные и прогрессивные проекты, типо Path of Exile, Drakensang Online, Андесембр несмотря на свою популярность все равно остаются тенью Диабло. Хотя в этом списке лидер скорее ПоЕ. Новот не доходили руки глянуть на саму Диаблу
Что сразу привлекает в Диабло 2: ну, во-первых, заставки с этим Мариусом, какие-то камни, этот странник в капюшоне. То есть, у меня, как у человека, который не играл в изначальное Диабло, без циферок, уже возникает стимул узнать, а что собственно происходит, что это за бедуин на полу, что это за камень, который он отдает, что не так с этим странником. После загрузки в первой же локации персонажи с вами разговаривают, поворачиваются к тебе, когда вы проходите. Вам тут же рассказывают, а что собственно происходит, что было. И это удобно, потому, что в большинстве игр, читать текст квеста желания не возникает. В том же ПоЕ, я далеко не сразу заметила, что у персонажей вообще можно что-то спросить, помимо того, что им можно сдать квест или что-то продать.
2е в квесте нет, вот этой адаптированной под современное общество точечки, куда ты должен, тупо добежать и гарантированно там все найдешь. Нет никаких дополнительных объяснений, с кем еще надо поговорить, чтоб понять куда пойти, что сделать. То есть ты приходишь босса, открываешь сундучок и вместе с грудой вещей вываливается и квестовый предмет, на который-то и внимание не обратишь. Ходишь, думаешь, а где, а что, а почему не нашлось. Обновляешь карту приходишь еще раз, поднимаешь с пола самый необычный предмет и вдруг это оказывается он. А когда ты обновляешь карту, ее расположение меняется, какие-то сундучки, минибосики- все это перемещается, ну то есть пока ты разыскиваешь какую-то пещерку с паучками, ты не ходишь туда обратно по одному и тому же месту. Кроме того, выполнил квест, повозился на локации, бах, тебе врежут ячейки под камни в оружие, бах, тебе без затрат, распознают предметы. Вроде бы фигня, но все-таки приятно.
А еще приятно, что вместе с тобой какое-то время перемещаются некоторые NPS, потому, что в большинстве игр возникает вопрос, а почему персонаж все время сам со всем разбирается, один и никто ему не помогает, хотя, как правило в каждой игре, что не сюжет, так катастрофа.
Да, при всех недостатках: микроинвентарь, постоянные метания в ближайший город за маной, помирающего наемника, в игре не скучно ни секунды, нет ощущения, что вот не найду шмотки, не найду оружку. Нет, ходишь, находишь, убиваешь, все в порядке и это при том, что игра то, не особо-то игроку помогает или подсказывает. И именно это дает игроку стимул разобраться самому
Теперь, да у многих игр, типо GD, есть вид сверху, есть, например, возможность создать Некроманта и с определенной вероятностью у этого некроманта будет способность подрыв трупов, будет какая-то ведьма или колдунья, которая будет бить молнией, льдом и другими стихиями. Ну про типы персонажей Диабло, под которых, замаскированы в других играх, всякие лучницы, разбойницы, воины, я уже не говорю. Все понятно. Да игрушка небольшая, всего пять актов, но оставляет весьма сильное впечатление.
Да со времен Диабло 2 все сильно изменилось, новые версии далеко не всегда принимают с восторженными отзывами. Но в игре заложена интересная база, к которой лепили уже мировых боссов на которых собираются рейды, бесконечные подземелья, новую систему крафта оружия и одежды, новые функции персонажей, которые явно выдуманы из рядовых, типо гадалки, но тем не менее, здесь все не так грустно, как с развитием Варкрафта. Поэтому, пока, да все последователи так или иначе будут пока именоваться «диаблоидами».
Помните видеоигры на двоих? Как весело было в детстве сидеть вместе с другом перед телеком с джойстиками в руках. Рубиться вместе в какой-нибудь платформер, шутер или битемап. Да хоть отдубасить друг друга в файтинге! До тех пор, пока родители не прогонят от телевизора с великой фразой «кинескоп посадите!»
Прогресс игровой индустрии отодвинул на второй план игры на двоих. Большинство популярных игр имеют сюжет для одиночного прохождения. А кооперативный режим как правило заточен под сетевую игру. В ковидные времена это спасало людей от безумной скуки в одиночестве. Но всё же, иногда хочется пройти игру плечом к плечу. И получить удовольствие, а не страдать, как в каком-нибудь Cuphead. Серьезно, это же Dark Souls в обертке мультиков 1930-х!
Такую возможность все еще дарят некоторые игровые студии. В их числе шведская компания Hazelight Studios. Возглавляет её ливано-шведский режиссер и геймдизайнер Юсеф Фарес.
Фарес создал пока что всего три игры. Но зато все они получили высокое признание игровой публики.
Первой была игра «Brothers: A Tale of Two Sons». Красивая, тёплая ламповая игрушка, где игроку предстоит управлять двумя героями либо одному, либо в кооперативе с другом.
Далее, уже из-под пера студии Hazelight вышла игра о побеге из тюрьмы “A way out”.
Эта игра может порадовать довольно реалистичной графикой и полноценным прохождением двумя игроками.
Чтобы вместе сбежать из тюрьмы, героям предстоит научиться помогать и понимать друг друга с полуслова.
“A way out” также пользуется успехом. Но мне игра показалась скучной в плане геймплея.
И вот, в 2021 году вышла она…
«It takes two» - «Для этого нужны двое», удивительно ёмкое и точное название для описания этой игры. Эй, это не про то, о чем ты подумал! Выйди и зайди нормально! И лайк поставь!
Главные герои игры – семейная пара Коди и Мэй, находящиеся на грани развода. Они очень разные люди и уже не помнят, почему когда-то полюбили друг друга.
Коди из тех мужиков, про кого говорят, что первые сорок лет детства самые тяжелые. Он добрый, творческий, но без серьезного внутреннего стержня. Поэтому ему не хватает терпения доводить начатое до конца.
Мэй, наоборот, слишком серьезная и жесткая. Она тащит на себе все хозяйство, забыв о собственных увлечениях и мечтах. Но не забывая капать мужу на мозги по этому поводу.
У них есть дочь Роуз, девочка лет пяти-семи. Дизайнеры нарисовали её какой-то болезной. Но если принять во внимание то, что её родители постоянно собачатся, это неудивительно.
Тщетно пытаясь помирить родителей, Роуз делает фигурку папы из глины, а мамы – из дерева. С их помощью она воображает, что её родители решают остаться вместе. Роуз плачет. Её слёзы попадают на куклы, и тут происходит магия…
Коди и Мэй внезапно засыпают в разных частях дома и приходят в себя, уже будучи самодельными куклами!
И без того шокированные, они встречают летающую говорящую книжку. Книжка представляется Доктором Хакимом, Книгой любви! Доктор Хаким говорит и ведет себя как надоедливый шарлатан. Он пытается убедить героев в том, что вернуться в свои тела они смогут, только возродив свои отношения.
Коди и Мэй стараются игнорировать его инфоцыганскую магию. Доктор Хаким сделан максимально надоедливым и раздражающим. Большинству игроков, как и главным героям, хочется как можно скорее избавиться от него и продолжать двигаться по сюжету. Поэтому Коди и Мэй решают разобраться в ситуации самостоятельно. Поняв, что Роуз плакала, когда переселила их души в куклы, они решают… заставить её плакать опять! Родители года…
Лишь во второй половине игры до них дойдет, что книга дело говорит.
Это была завязка сюжета, а теперь перейдем к геймплею! Коди и Мэй не просто уменьшились до размера игрушек, они попали в дикий красочный мир, полный опасностей, ловушек и головоломок!
Игра делится на множество глав, в начале каждой супруги получают от Доктора Хакима забавные суперспособности или оружие. И работают эти приколюхи исключительно в комбинации, дополняя друг друга.
Над каждой встречной проблемой (которые валятся на головы героев как из рога изобилия) необходимо подумать вместе, учитывая особенности вашего персонажа. И если один игрок справляется с препятствием быстрее, игра не даст ему убежать далеко, бросив напарника.
Локации в игре максимально проработанные. Они уникальные в каждой мелкой детали. Никакого однообразия. Игра не успеет вам надоесть. Она не даст вам продохнуть!
А когда дело доходит до босс-файтов, начинается вообще жара!
Каждый из боссов отражает ту сферу жизни, на которую герои забили: порядок, хобби, время, уделяемое ребенку.
Ярко это демонстрирует один из первых боссов – ящик с инструментами. Он мстит Мэй за то, что она бросила столярную мастерскую. И этот босс сильнее других заставит вас страдать! Готовьтесь к смерти, много-много раз. После смерти персонаж возрождается, но если оба героя умрут одновременно, босс-файт начнется с начала!
Ну и за что мне эта игра полюбилась больше всего, так это за обилие игровых механик. В студии Hazelight словно был следующий диалог между разработчиками.
- Мистер Фарес, как много механик вы хотите в новой игре?
- Да!
Тут есть и классический платформер с прыганием над пропастью и по стенам. Да, прежде чем прыгать, убедитесь, что ваш напарник подготовил, куда приземляться!!!
Тут есть и кооперативный шутер! И есть гигантские боссы в духе Metal Gear!
Есть файтинг в стиле Street Fighter! Где Мэй предстоит победить здоровенную белку-генерала, стоя на самолете, сделанном из семейников Коди!
И есть даже фэнтези RPG с изометрическим видом сверху в стиле первого Diablo!
Эти краски вызывают у меня скупую дедовскую слезу, и сводит олдскулы. Это как все любимые платформеры с PlayStation One в одном флаконе.
Игра 10/10, без всяких скидок! Проверяет отношения на прочность похлеще, чем ремонт квартиры! Нам с супругой повезло, мы умеем слушать и понимать друг друга. Нашими стараниями Коди и Мэй это в итоге тоже удалось!
Игру мы полностью проходили трижды с интервалом года в полтора. Минус, тут нет возможности повысить уровень сложности. Но можно поменяться персонажами и взглянуть на старые задачи под новым углом. Я до сих пор надеюсь дождаться сиквел или найти другую похожую игру!
Так что, берите свою вторую половинку, братюню, сеструню, лучшего друга или кого угодно и зацените эту шикарную игру!
На картинке с предыдущего поста изображён Хакон Могучий правитель Норвегии. Кристиан Крог рисовал его по памяти тысячу лет после жизни самого Хакона.
А вот как он выглядит в игре от арта до геймплея:
by Георгий Попов-Львов для The Great Serpent Beholds
Пусть не сам конунг но его рисунок на ровне с Зигфридом песни о Нибелунгах послужили прообразми главному герою — Сигурду, в нашей игре ему предстоит тернистая дорога домой 🏄🏻♂️
Мне много что есть сказать о получившемся образе, о проделанной работе по обработке источников, о реконструкции в конце концов! Но для начала обратим внимание на нашего слона в лавке реконструктора и расставим все точки над i — шлем.
Как мы и обещали, мифологизация и эклектика на месте: одна нога шлема Сигурда растёт из мира скандинавской мифологии, поздней германской романизации Теодора Пиксиса, Вебера и прочих а другая из уникальных скандинавских шлемов Вендельского периода с полумаской:
by Вебер, Вендель I, Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Многим знаком образ бровей-усов, но вот брови-животные: бровь-олень на Венделе I или бровь-кабан на шлемах из Саттон-Ху и Йорка мне кажутся уникальной чертой Вендельских шлемов как прилолжение первого звериного стиля который мы сохранили для игры.
От защиты пассивной, предлагаю перейти к защите активной — круглый щит с умбоном выбор 9 из 10 скандинавов. Кстати, умбон прикрывает кулак а хват такого щита, соответственно, называется кулачным и вот это очевидное, казалось бы, замечание далеко не очевидно большинству известных нам игроделов которые наровят приклеить его к предплечью. Вообще, о проблеме подмены кулачного хвата локтевым я напишу отдельный пост уж слишком он глаза не режет, он глаза ест.
Возвращаясь, любой увожаемый себя убивец не скупится на оформление в котором собирался отправится к богам — так, щит не только обтянут кожей с двух сторон а рукоять покрыта ̶з̶о̶л̶о̶т̶о̶м̶, ̶о̶б̶в̶а̶л̶е̶н̶а̶ ̶в̶ ̶б̶р̶и̶л̶л̶и̶а̶н̶т̶а̶х̶, ̶а̶ ̶п̶о̶т̶о̶м̶ ̶о̶п̶а̶я̶т̶ь̶ ̶п̶о̶к̶р̶ы̶т̶а̶ ̶з̶о̶л̶о̶т̶о̶м̶ бронзой и декорирована узорами но и сам умбон, и клипсы по ранту являются произведением искусства [захоронение].
Арт by Георгий Попов-Львов & 3D by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Ну и лучшая защита — это меч К-типа IX века из того же захоронения в Хедебю [захоронение]. Методом долгого взгляда узор на навершии, рукояте и гарде меча удалось восстановить! Кстати, как и узоры с рукояти щита и клипс по ранту. Честно говоря, брошь с ножен мы стянули из под осады Парижа IX века, всё равно владельцу она уже не понадобится [вот].
Арт by Георгий Попов-Львов & 3D by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Щит — вещь незаменимая и от удара прикроет и колбасу на ней нарезать можно пока в поезде едешь. Хотя замена ей полагается — другой щит и ещё один. Все приводят в пример мою любимую сагу о Кормаке, как единственное и до подозрительного подробное описание скандинавского суда поединком — хольмганга:
Каждому будут даны три щита, и если они будут изрублены, то соперники должны продолжать бой без щита, защищаясь только своим оружием. [сага о Кормаке]
Этот короткий отрывок, если доверится описанию, крайне информативен — он не только рисует образ дуэлянтов с запаской но и проливает свет на рисунок боя. Впрочем, представить что щит легко разрубается холодным оружием не трудно для любого кто держал его в руках или просто смотрел как режут щит 10 часов на youtube.
К чему это всё?
На этапе работы над боевой системой мы разработали конструктор модульного оружия и на его механике собрали щит. Теперь, в совокупности с aim offset, монтаж-демонтаж электронных болванов должен приблизить нас к незабываемому опыту праотцов.
by Ильнур Вильданов & Mood Gru для The Great Serpent Beholds
Если щит только и ждёт чтобы уйти на щепу, хотелось бы иметь второй эшелон обороны. Состоятельные парни как раз могли себе такое позволить, пусть и не только лишь все — речь конечно о кольчуге. Пусть находки для региона и ограничены вендельскими Саттон-Ху, Вальсгардом VIII и ещё ошмётками викингского периода в Гьёрмундбю, но в поэзии представлены с избытком включая родовые саги, так называемые лживые саги, поэмы, а так же уйму кеннингов.
При этом, упоминания равномерно разбросаны по времени от Беовульфа VII века:
Ночью Грендель вышел разведать, сильна ли стража кольчужников датских возле чертога. [...] они вступили на борт, воители, — струи прилива песок лизали, — и был нагружен упругоребрый мечами, кольчугами. [Беовульф]
До родовых исландских саг XIV:
Над постелью у Торфинна висит рогатое копье, которым владел еще Кар Старый. Есть там и шлем, и кольчуга, и добрый меч. Оружие это тебе не откажет, достало бы смелости [сага о Греттире]
Кеннинги: бранная рубашка/одежда битвы — кольчуга, змей кольчуги — копьё, дерево или клён кольчуги — мужчина, ужи/весло или оглобля кольчуги — меч [скальдический кеннинг].
Наш Сигурд — как раз ливень мечей зовущий, острие копья, пионер земли кораблей, в общем, главный претендент на броню крепче сценарной:
by Ильнур Вильданов для The Great Serpent Beholds
Имеешь доспех - имеешь успех! Я думаю, что у Сигурда теперь немалый груз счастья.
Увидеть любезного Сигги вместе с небольшим отрывком геймплея можно In the lowest affordable quality 🏄🏻♂️
Подписывайтесь, буду рад рассказать о других персонажах, боевой системе, о преодолеваемых трудностях или просто о том что вам интересно было бы узнать о проекте, спасибо за внимание!
В завершении, я хочу сказать что для нас это не "сайд" и не "пет" проект, им мы занимаемся полноценно и за свои деревянные небольшой но очень дружной компанией.
Он управляет ходом машины, а его друзья заряжают орудие и стреляют.
Взято из https://t.me/zveryugI25/4119
Это, кстати, нам еще Эдди не показали
Оооооочень смутное предчувствие, что получится не то, на что рассчитывают фанаты.
Окружение, судя по трейлеру, будет выглядеть вполне себе ничего, но вот персонажи... Джеймс странный, Мария супер странная, Анжела - без лишних слов. Одна Лора вроде как смотрится адекватно.
Озвучка - ноль почтения, ни в какое сравнение с оригиналом.
По геймплею бы пощупать в процессе уже, но где первый монстр в тупике?!