В рамках работы по окончательному разделению немецкой кампании на Западный и Восточный фронт Tyrion решил затронуть тему вторжения в Югославию 6 апреля 1941 года. Действия миссии происходят в Северной Македонии, в окрестностях города Струмица, куда с территории Болгарии наступает немецкая 2-я танковая дивизия, которой по сюжету должен командовать игрок. Воевать придётся против югославского отряда «Струмица» (49-й пехотный полк, артдивизион и противотанковая батарея), закрепившегося в районе населённого пункта Ново-Село, в долине между горными массивами. Целью миссии является изображение исторического события, сложность игрового процесса минимальная. Специально для этой карты наш 2D-художник Aist15 сделал флаг Югославии и два православных храма с характерным для Балкан архитектурным стилем. «Наступление на Струмицу» будет первой миссией в главе про бои на Балканах весной 1941 г.
В нашей игре LOST IN будущее - это 2054 год, охваченный войной. Но война необычная: против вас не будут стоять живые люди. С кем вы будете сражаться? Как это всё началось?
Война идёт против международной компании R.I.M, ранее занимавшейся медициной по всему миру. Она создала особую технологию, которая позволяет управлять биологическим организмом, даже без мозговой активности. Это значит, что любой человек после свой смерти может стать агентом R.I.M. Но для этого существуют особые санитары. Знакомьтесь - Охотник.
Это быстрое, ловкое и прыткое существо что создано для охоты за людьми. Оно может атаковать с потолка, со стены, с пола. Но важно понимать, что оно не такое крепкое. Сможете справиться с ним? С одним да. Но охотник - стайное существо.
Спасибо вам всем за большой актив на прошлом посте! Скоро у нас появится страница нашей второй игры, что находится параллельно в разработке, которые мы будем раздавать в нашем тг канале - t.me/sector13_studio :)
Немного предыстории: Сидели однажды три ленивых собаки, и ностальгировали по временам, когда трава была зеленее, а варкрафт был еще относительно свежей игрой. Жанр ТД процветал в кастомках, играть было весело. Попытки поискать игру чтобы вернуть себе 2007й оказались тщетны, жанр свернул в сторону цветастых мобильных игр. Не то. Что делать? Правильно, не нравится - сделай сам. Скачали юнити, и началось создание TD мечты.
Две собаки умели писать код, но опыта разработки видеоигр не было ни у кого, поэтому начало было достаточно тяжелым, но спустя месяц - другой упорных трудов появилась первая карта и основные механики: вышки, мобы и выбор противников
Первая версия карты.
Помимо тд, собаки очень любили жанр roguelike, поэтому было решено совместить тд и рогалик, поэтому дальше были добавлены инвентари у вышек, система характеристик.
Старый UI будет чуть позже, это уже актуальная версия
Ну, и раз уж начали делать разнообразные бонусы вышкам, сделали модулям заклинания для вышек, чтобы чуток разнообразить геймплей и не превращать игру в накручивание циферок
Но, впрочем, иногда заклинания и бывают просто накручиванием циферок но с нюансами.
Уже на этой стадии у нас возникло стойкое впечатление, что с кодом мы справляемся, а вот визуал это явно не к нам. Ассеты в интернете бывают неплохи, но не совсем то что мы хотели, поэтому пришлось нанимать профессионала.
1/3
Так начиналось создание вышек для игры
1/3
А потом и юнитов
UI оказался таким же мучением, поэтому мы пошли тем же путем, и за следующие месяцы прошли путь от этого
1/2
Старого UI не сохранилось в нормальном виде, поэтому бонусом идет вышка которая случайно крутила всю верхушку вокруг центра
вот до этого
1/4
Деревья на карте чуток подросли когда делали новую карту.
Тем временем так же были доделаны дополнительные инструменты для получения/изменения модулей, рынок и мастерская, мобы обзавелись разнообразными способностями.
1/2
Мы старались, чтобы противники не казались однообразными, поэтому те или иные способности есть у всех кроме базовых юнитов каждой из фракций
Примерно к этому моменту мы поняли что у нас есть красивые юниты, вышки, эффекты, но от нашей карты начинает течь кровь из глаз, поэтому было принято решение срочно ее менять. К тому времени у нас уже было больше опыта работы с юнити, поэтому за сроки в 2 раза быстрее карта стала в разы лучше
1/3
Все еще немного в работе, но уже похоже на повод для гордости, а не стыда.
На этом мы прибыли к текущему моменту. На самом деле я ОЧЕНЬ многое опустил, но я не уверен что расписать все в одном посте было бы хорошей идеей(да и вряд ли бы удалось), поэтому каждый нюанс в деталях я распишу в отдельных постах, этот хотелось бы оставить общим обзором нашего пути в геймдев.
Мы уже обзавелись страничкой(количество мучений для этого тоже заслуживает отдельного поста, даже несмотря на то насколько Valve постарались упростить процесс попадания в стим).
Мы были бы благодарны если бы вы заглянули к нам и добавили в список желаемого, если то что вы увидели вам понравилось. И, что не менее важно, дайте знать в комментариях о чем было бы наиболее интересно почитать дальше - о каких то деталях игры, о том с какими проблемами мы сталкивались при разработке, или, может, что-то другое?
Я опубликовал гибрид между autobattler-RPG и 3-в-ряд. Чем лучше собираем шарики в ряды, тем ловчее герой бьет монстров.
В чем отличие от обычного 3-в-ряд:
Вместо ограничения по времени, энергии или ходов есть урон и здоровье. Чтобы пройти уровень, нужно продамажить монстров и не умереть самому. Разумеется, урон и здоровье героя - прокачиваются. А монстры становятся сильнее от уровня к уровню.
Не все шарики одинаково полезны. Герой может выбрать Школу Боя. Тогда сбор шариков ключевых цветов будет давать специальную атаку. Это увеличение урона, двойной удар, воровство жизней, лечение и т.д. Например, Школа Волка позволяет совершить двойной удар, если собраны серые шары. В общем, всё то, что часто встречается в боях в среднестатистической RPG.
Специальные бонусные шарики выбирает сам игрок через механику Божеств. Каждое божество дает свой бонус. Например, если выбран Бог Грома, то на поле 3-в-ряд вместо обычного шарика может упасть шаровая молния.
Таким образом, в игре можно собрать билд. умело собирать шарики в ряды и быстро затащить высокие уровни. Но ничто не мешает, в целом, медленно играть простой в 3-в-ряд без всех этих заморочек. И все еще не спешно двигаться вперед.
Прошу вашей обратной связи и идей по улучшению.
Игра бесплатно доступна по ссылкам: - Yandex Games
За последний год немного подтянул свои навыки в создании игровых механик, разрабатывая прототипы небольших "симуляторов ходьбы" от первого лица. Даже были планы один из них со временем релизнуть. Но в какой-то момент пришло понимание - на рынке сотни абсолютно одинаковых "хорроров от первого лица", поэтому коммерческого потенциала в них я просто не вижу. Но недавно дочка проходила Kena: Bridge of Spirits и спросила: "А сложно сделать такую игру?!". На самом деле Kena - технически сложная игра, с невероятным количеством мелких механик и деталей, но я посчитал это вызовом) Сделать такую же игру, как Kena в соло практически невозможно, но на данный момент у меня уже готово довольно много мелких механик. Помимо элементарных ходьбы, бега, прыжков, приседа, уже готовы порталы, по которым можно мгновенно переместить в разные части локации, бросание магического шара, который используется для активации предметов.
Тут, если обратили внимание, когда Айвин заходит в пещеру, то сопровождающий его дух начинает светиться ярче, освещая герою путь. Мелкая деталь, но думаю приятная. Также недавно протестировал первых врагов Айвина - демонических огненных шаров. Идея с ними следующая: - Айвин попадает на закрытую площадку, на которой его преследуют демоны - попав по ним магическим шаром предка, демоны на короткий период останавливаются - за это время Айвин может сделать что-то, чтобы выбраться из этой ловушки, в видео, например, он должен активировать "батут", который подбросит его выше, чем герой может прыгнуть
На самом деле механик уже много и уже постепенно начал тестировать визуал локаций. Возможно глаз уже замылился, но визуально вроде бы смотрится неплохо:
1/5
Кому будет интересно понаблюдать за процессом разработки, то милости прошу сюда в tg проекта. Название - AIVEEN: Sparks of Souls И да, вы всё правильно поняли - разрабатываю соло, на Unreal Engine 5, денег не прошу, только ваше внимание и интерес, если понравится.
За последний год, набираясь опыта в разработке механик, успел создать несколько тестовых проектов. В основном создавал "симуляторы ходьбы" от первого лица, так как опыт сценариста позволяет создавать крутые сюжеты. А в "симуляторах ходьбы" можно интересно подавать сюжет. Однако коммерческого потенциала в таких играх практически нет, просто очень жалко будет потраченного времени на выпуск "очередного инди хоррор" как сказали бы некоторые. Поэтому, в определенный момент просто захотелось создать игру, в которую будет с удовольствием играть моя дочка. Она с удовольствием прошла Kena: Bridge of Spirit, RatchetandClank и как то спросила: "Пап, а такую игру тяжело создать?!". Прозвучало, как вызов, поэтому несколько месяцев назад приступил.
В данный момент уже есть полный функционал перемещения персонажа - ходьба, бег (+спринт), прыжки, уже есть механика броска магического шара (можно увидеть в видео), порталы для перемещения по локации, включение подсветки кристаллов, как активация прохода, "батут" для прыжка выше, бросок предметов, механика напарника - парящий рядом с героем магический шар, как душа его предка, помогающая герою в его путешествии, и многое многое другое.
И вот на днях доработал первых противников. Делать сложные сражения я не хочу (да и не потяну сам, так как нужно тонна анимаций, а скелет персонажа специфический), поэтому я решил скреативить. Идея такая: - герой оказывается на закрытой площадке, где его преследуют огненные демоны - попав магическим шаром, демон на некоторое время останавливается, что даёт возможность игроку сделать нужные ему манипуляции, чтобы покинуть площадку - например, в блокауте я использовал "батут", который сначала нужно активировать
Общий визуал проекта пока тестирую - однозначно хорошо работает стилизация, картинка получается очень сочной. Плюс, я заметил, что всякие искры, вспышки тоже смотрятся интересно, поэтому решил использовать в названии слово "искры" - sparks, как отсылка к тому, что регулярно происходит на экране.
1/7
Если кому будет интересно последить за процессом разработки, больше информации можно найти тут. Да, разрабатываю в соло, на UE5.
Одно из направлений работ - это оптимизация существующих кампаний. Но для начала немного предыстории (как говорится, буквально на пол минуты-минуту).
Когда мод GZM только делал первые шаги, в него добавлялись ресурсы из разных других модов, пользовательские карты, которые выкладывались в сеть и прочие поделки бурного на тот момент сообщества. Так продолжалось на протяжении версий мода под номером 3 и 5. В версии 7 стали появляться авторские карты, которые уже тогда были на голову выше всего существующего, поскольку в моде накопилось достаточно большое количество разнообразных ресурсов, с которыми можно было работать, однако таких карт было ещё очень мало относительно общего количества. Продолжали добавляться и адаптироваться более-менее играбельные миссии от зарубежных коллег. Некоторые старые карты перерисовывались с целью придать им более свежий вид. А вот в 9 версии наметились переломные тенденции. Коллектив обновился и появилось новое поколение разработчиков. Количество авторского контента заметно выросло, все старые околованильные карты были обновлены, а некоторые стали выводиться из игры. По настоящему эта "партийная линия" раскрылась в 11 версии, где началась беспощадная война со старыми ванильными картами, которые уже стали не соответствовать современным требованиям неуклонно растущего качества. К этому времени также сформировалась проблема излишне разросшихся основных кампаний. Если с Союзниками всё не так критично, то Германская и Советская кампания требуют пересмотра, поскольку они стали слишком долгими для прохождения и, местами, искусственно затянутыми, особенно Советская. Было принято решение просмотреть все миссии различных кампаний и раздела "дополнительные миссии" и записать сомнительные в "расстрельный список". Данные карты решили распределить по трём категориям (если не было команды "оставить"):
• В дополнительные - миссия хорошая, но по каким-либо причинам больше не вписывается в кампанию
• В музей - миссия перестала отвечать современным требованиям качества, но имеет некоторое наследие или добрую память. Для таких будет отдельный опциональный музейный архив.
• На свалку - миссия низкого качества не несущая культурной ценности. Для особых ценителей такие будут перемещены в опциональный архив "Свалка".
Многие организационные работы мы ведём в таблицах. В этом посте рассмотрим ряд рабочих моментов.
В ходе подготовки сохранений для 11 версии была просмотрена Советская кампания, для неё мы уже составили список ненужных карт. Как вы знаете, основные кампании у нас начинаются с небольших учебных миссий. В виду того, что в версии мода 11.3 появились новые обучалки, учебки в кампаниях будут ликвидированы и отправлены на свалку:
Далее мы решили, что миссии по Первой Мировой тоже лучше либо выкинуть, либо убрать в дополнительные, потому что им место в отдельных кампаниях по соответствующему периоду (когда-нибудь мы доберёмся и до него).
В случае Советской кампании в дополнительные миссии будут убраны "Красные конники":
Вероятнее всего проредится и глава про Гражданскую войну в Испании. Тоже будет касаться и немецкой кампании:
Некоторые же спорные миссии пока останутся в виду отсутствия замены для данного периода или некоторого интереса:
А вот что очень приятно, целая глава про Югославию будет ликвидирована. Саму Югославию безусловно жаль, но карты там поистине кошмарные и невероятно мясные. К тому же они сейчас в развилке с Венгрией.
С особой ненавистью должна быть выкинута карта пригородов Берлина, которая является переделкой той самый заключительной миссии Советской кампании оригинального Блицкрига. Вот чему-чему, а родным картам в нынешних условиях теперь не место:
Вы могли подумать, что мы безжалостно расправляемся с чужими творениями, но под удар попали и наши собственные. Товарищ Vautour решил беспощадно выкинуть свои же миссии из раздела дополнительных:
И что уж говорить, даже romanjs3 решил вывести из кампании свою первую карту "Сольцы":