Как часто вам приходилось играть за азиатскую путану сбежавшую из борделя? Восток дело тонкое Петруха. Отдельным следует упомянуть в игре стиль визуализации бодикам (нательная экшн камера регистратор) цензура в азиатском стиле практически на всем, и отдельной вишенкой на торте система прицеливания, так как путана окромя хм... Ну вы поняли чего в руках ничего не держала, соответственно приготовьтесь к моральной боли по началу и множественным промахам со смертельным исходом. В целом за саундтреки и общую атмосферу могу порекомендовать для игры.Удачи.
Ещё в школьные годы я хотел поиграть в Сан Андреас. Заполучил диск, игра установлена, "Ah shit here we go again" и порой не успевая доехать до дома CJ-я игра вылетала ... Был и другой диск, и какая-то сборка от Васяна, где совсем другое начало - всё так же вылет. Теперь очень интересно, наверно даже иронично звучит та самая коронная фраза CJ-я. Ведь я реально пробовал снова и снова, надеясь на иной результат. Успевать пройти хотя бы ещё одну миссию.
Эта легендарная игра прошла мимо меня. Как и многие шедевры разных лет, но сейчас я рассказываю именно о ГТА:СА.
Очень давно я купил себе Humble Bundle с разными играми Rockstar. Там были и Макс Пейны, и даже Bully c LA Noir, и, разумеется, все GTA на тот момент (возможно, без 5-ой, тогда она была новинкой). Эти игры были отложены на долгие годы. Я до сих пор не запускал их.
ГТА3 и ГТА Вайс Сити я проходил ещё в школе, поэтому же и хотел посмотреть Сан Андреас. Что там такого нового и крутого в ней?
Интересное встраивание игры в игру (внимание на фон за персонажем в кепке)
Начал играть
Здесь сильно углубляться не буду, но скажу, что как-то дёрнуло меня поиграть наконец в Сан Андреас. Связанно ли это с общим предвосхищением GTA6? Возможно, но я не сильно думаю о этой игре и о том, что возле неё происходит.
Желание поиграть, возможно, появилось благодаря SteamDeck-у. Тому самому портативному компьютеру от Valve. Решил закрыть очень старый гештальт и поиграть наконец в эту игру. Точная дата начала 2026.06.02.
Мой честный отзыв
Завершил играть аж 2026.08.17. Заняло это у меня 104 часа, хотя игра говорит, что 65. И это для 100% прохождения! Коллектаблс я собирал с гайдом. Не понимаю как люди играли бы в это находя все граффити, ракушки и подковы самостоятельно. Это было бы сотни часов. А я придерживаюсь мнения, что в изобилии количества игр лучше, чтобы они были покороче.
Связанно ли это с тем, что играл на Linux через прослойку Протона, игра старая или может разлоченный ФПС (что есть опция в настройках самой игры), но баг на баге.
Самый достающий баг это когда после загрузки остаётся чёрный экран с надписью района и ... всё. Игра не двигается, всё зависло. Приходилось перезапускать игру. Тогда я думал, что НЕЧТО не хочет, чтобы я играл и прошёл эту игру! Ахаха!
Несколько миссий сломались в своём поведении. Помню два инцидента: первый это слепой персонаж триад, который должен был бежать по маршруту, НО! CJ вдруг после выхода из машины не реагировал на ввод, а слепец начал ходить как обычный нпц (у него на самом деле особая анимация движения). Миссия сломалась. В этой же миссии, но другой её части этот слепой персонаж сам умер, но не отношу это к багу т.к. вдруг я просмотрел и его загрызли злобные нпц... правда это было сразу после катсцены, так что ...
Второй инцидент это когда нужно было подставить прокурора и CJ идёт звонить по телефону. Я думал это так задумано и ожидается какое-то событие в игре. Но нет, CJ стоит как вкопанный, а на телефон никто не отвечает с той стороны -- похоже все линии были заняты!
Алло? Нео, ты в Матрице! То самое бесконечное ожидание.
Баг со спавном одной машины в другой встречался как на Деке, так и на ПК с виндой от чего я могу сделать вывод, что скорее всего это связано с разблокировкой ФПС.
Наверно, нужно это зацензурить. Что эта машина вытворяет с другой?!
Так же мне не понравилось, что в одной миссии с Цезарем (вроде так зовут персонажа), а может даже нескольких нужно ехать чуть ли не через всю карту игры, там сделать казалось бы простое действие, но которое можно провалить и ... начинать всё с начала -- ехать в другой конец карты, чтобы получить задание и ехать обратно для выполнения. Речь про миссию с фотографированием "предателей". И да, я её зафейлил. Потому что было непривычно на время разбираться с управлением фотоаппарата, учитывая что подсказки это какие-то JOY9 или JOY15 и иди наугад нажимай кнопки.
Были ещё мелкие огрехи и баги, вот например забавное:
Но есть и интересные моменты, например, мне не разрешили выполнять миссию у триад, пока я не прокачаю дыхалку. Которая, как мне показалось, не сильно-то и пригодилась в миссии. Но круто, что там была аж одна забавная катсцена:
Ещё понравилось, что есть небольшое камео-отсылка к персонажу из ГТА3. Вернее, даже целая линия с персонажем.
Несмотря на то, что игра показала мне, что прогресс 100%, на самом деле я не зачистил всю игру. Например, я не отвоевал все зоны банд, не со всеми девушками получил 100% и кто знает что ещё там в прогрессах не значится.
Мы с пацанами идём защищать район (они все сбежали)
Зато я прошёл все доп.миссии на машинах вроде таксиста, пожарного и т.д. Самой сложной показалась мне миссия полицейского. И спустя множество попыток я сдался и воспользовался "читом", но внутриигровым, так сказать -- раздобыл танк и кое-как выцеливал злодеев.
Ещё сложной побочной активностью я могу назвать для себя миссию в порту на байке со сбором колец. Прошёл её кое-как!
Ещё вызывающие горение была лётная школа и лётные же гонки. В гонках достаточно было просто пролететь маршрут, ничего сложного. А вот школа это было напряжно, ДА ПРИ ЭТОМ ОБЯЗАТЕЛЬНО ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ -- с этого я немного выпал.
Как я писал -- граффити, устриц и подковы я собирал по гайду. Сначала думал честно искать их сам, но решил, что такое не для меня, а награда за это всё сомнительна.
Основные миссии не создавали каких-то трудностей. Ну, кроме тех, что обусловлены, как мне кажется, плохим геймдизайном вроде "езжай в точку А, потом в Б, а потом в В. Они кстати все в разных концах игрового мира". Все провалы миссий были чисто от моего скилла и управления с геймпада. Ну и вылеты.
Честно очень сложно оценить игру. Я точно не подвержен ностальгии или каким-то воспоминаниям из детства, чтобы завышать оценку. Проверку на совместимость с современностью игра кое-как с натяжкой проходит, но на грани -- кто-то может откажется от прохождения спустя пару вылетов или зависаний.
Знаете как у меня горело одно место, когда я ТРИ РАЗА ПОДРЯД прошёл финальную миссию с начала и до конца? Да, потому что игра вылетала на заставке, зависала или что-нибудь ещё выкидывала.
Мне очень сложно сказать рекомендую ли я её. Учитывая что Ремастер ещё хуже (так говорят -- я не играл). А ведь есть ещё исправления от фанатов. Возможно, что они меняют игру так сильно, что это даёт в 1000 раз лучший опыт игры, чем оригинал от Рокстар. Рокзвёзды кстати настолько ленивы, что даже облачные сохранения не прикрутили к игре, эх!
За неимением нейтрального варианта, должен сказать, что игре стоит дать "рекомендую". А вот проходить ли её полностью или до 100% это разумеется уже решает каждый.
Мне не понравилось, что в один из моментов в игре возникает пусть и внутриигровой, но всё же пейволл, когда нужно собрать определённую сумму денег.
100%, 65 часов
Кратко мини-вердикт мини-мнения мини-обзора: если игру починить, то играть обязательно, проходить полностью -- нет, хотя есть сюжетный поворот. В текущем техническом состоянии на свой страх и риск.
Извиняюсь за графоманство. Вот что значит, когда нет лимитов по контенту и символам!
Спасибо за внимание! Как вам ГТА: СА? В предвкушении ГТА6?
⏰ поиграл с 2026.06.02 по 2026.08.17. 104 часа! (внутри игры 65 часов) 100%!
В качестве небольшой рекламы (которая, как я понял не разрешена), то у себя в Телеграмме я иногда делаю очень краткие обзоры игр, в которые поиграл, а раньше и фильмов. А основная моя деятельность -- разработка игр! Поэтому там и геймдев выскакивает. Пост в Телеграмме.
Привет, народ! В середине нулевых одним из главных телевизионных феноменов был сериал «Остаться в живых», он же Lost. Его обсуждали, строили теории о происходящем на острове, спорили о загадках и каждую неделю ждали новых ответов, которые обычно порождали ещё больше вопросов.
Разумеется, при такой популярности рано или поздно кому-то должна была прийти в голову простая мысль: а почему бы не сделать по Lost видеоигру?
Причём произошло это ещё тогда, когда сам сериал был далёк от завершения, а большая часть его тайн оставалась без ответа. За дело взялась Ubisoft, и в 2008 году на свет появилась Lost: Via Domus.
Так что сегодня предлагаю вернуться на загадочный остров и разобраться, что же получилось из попытки превратить один из главных сериалов своего времени в видеоигру.
Сюжет
Начинается всё, конечно же, знакомо. Рейс Oceanic 815 терпит крушение на загадочном острове, пассажиры приходят в себя среди обломков самолёта, а дальше начинается уже известная история.
Вот только главным героем игры становится не Джек, не Сойер и не Кейт, а совершенно новый персонаж — Эллиот Маслоу. После крушения он теряет память настолько основательно, что добрую половину игры даже не помнит собственного имени.
При этом Эллиот не заменяет героев сериала и не переписывает знакомые события. Скорее он всё время ошивается где-то рядом с ними. Ему предстоит встретиться со многими знакомыми персонажами, побегать от Чёрного дыма, разгадывать загадки и даже спуститься в знаменитый бункер.
И слово «ошивается» здесь выбрано не случайно. Эллиот действительно находится где-то рядом с событиями сериала, но почти никогда на них не влияет. Он не помогает Джеку решать очередную проблему, не мешает Локу заниматься своими делами и вообще большую часть времени существует параллельно остальным выжившим.
С одной стороны, это позволяет Via Domus аккуратно существовать рядом с сюжетом сериала и почти ничего в нём не ломать. С другой — теряется ощущение причастности: ты вроде внутри Lost, но чаще чувствуешь себя не участником событий, а наблюдателем.
История здесь всё-таки личная. Эллиоту предстоит вспомнить, кем он был до катастрофы, разобраться с призраком девушки, который постоянно ему является, и понять значение загадочного компаса с надписью «Via Domus» — «путь домой», который буквально ведёт его через события игры.
При этом события Via Domus охватывают довольно большой отрезок сериала — от катастрофы Oceanic 815 до событий уже второго сезона. И всё это умещается всего в семь уровней-эпизодов. Где-то к середине игры герои уже добираются до открытия бункера, которым заканчивался первый сезон.
Из-за этого Via Domus временами буквально скачет по знакомым событиям Lost. Только что ты бродил среди обломков самолёта, а спустя несколько часов уже спускаешься в бункер и встречаешь места из второго сезона. Для поклонника сериала это приятный парад знакомых сцен, но ощущение времени здесь довольно странное.
Геймплей
Для начала надо хотя бы понять, к какому жанру относится Lost: Via Domus. И тут начинается моё не любимое — «Adventure». То самое слово, которым порой называют всё, что не получается нормально впихнуть в какой-то один жанр. И Via Domus подходит под это определение практически идеально: здесь понемногу от квеста, экшена, исследования, головоломок и ещё нескольких вещей сразу.
Щитки как куча головоломок
Большую часть времени Эллиот просто бродит по острову между знакомыми по сериалу местами, разговаривает с персонажами и ищет нужные предметы. Иногда игра пытается разнообразить происходящее. Например, приходится прятаться от Чёрного дыма. А потом ещё раз прятаться от Чёрного дыма, только уже с динамитом в рюкзаке, с которым нельзя бегать. Встречаются очень редкие перестрелки, прогулки по тёмным пещерам с факелом или фонарём и сбор всего не прибитого, что потом можно обменять у Сойера или Чарли, которые здесь работают местными торговцами.
бартер
Отдельная механика связана с профессией Эллиота. Постепенно выясняется, что до катастрофы он был фотожурналистом, а значит, в какой-то момент получает в руки фотоаппарат. В обычном мире камера в основном нужна для фотографирования знакомых мест и объектов. Нашёл что-нибудь интересное, сделал снимок — получил коллекционный материал или очередной арт.
Куда важнее камера становится во флешбэках. Из-за амнезии Эллиот вспоминает прошлое отдельными обрывками, и каждое такое воспоминание построено вокруг определённой фотографии. Игроку показывают разорванный образ произошедшего, после чего нужно найти правильную позицию, подобрать увеличение, выстроить кадр и настроить фокус, чтобы восстановить фотографию такой, какой Эллиот её помнит.
На бумаге идея действительно интересная: герой буквально собирает собственную память через объектив камеры. Вот только работает эта механика через задницу. Иногда нужный ракурс находится сразу, а иногда пять минут крутишь камерой на несколько сантиметров туда-сюда, пытаясь понять, почему игра всё ещё считает фотографию неправильной. Потом оказывается, что объект немного не в фокусе. Ещё попытка. Ещё одна.
В результате некоторые воспоминания Эллиота приходится восстанавливать по 5 минут. И это довольно хорошо описывает Via Domus в целом: интересные идеи здесь есть, но далеко не каждая из них нормально работает в самой игре.
Temple Run какой то
Визуал
Графически Lost: Via Domus выглядит, мягко говоря, не очень. Причём настолько, что временами я ловил себя на мысли, будто передо мной игра ещё с PlayStation 2. Но нет — это вполне себе проект для PC, Xbox 360 и PlayStation 3.
Модели, окружение, освещение и особенно некоторые спецэффекты выглядят довольно бедно даже по меркам своего времени. Тот же Чёрный дым местами напоминает какую-то кляксу, а джунгли периодически выглядят куда менее впечатляюще, чем хотелось бы от игры 2008 года (Особенно после Crysis).
Зато к работе художников вопросов заметно меньше. Знакомые места из сериала перенесены действительно хорошо: обломки Oceanic 815, кабина самолёта в глубине джунглей, «Чёрная скала», бункер, станция «Пламя» и другие локации легко узнаются с первого взгляда. То же касается и персонажей — Джек, Кейт, Сойер, Чарли, Бен, Джульет и остальные хотя бы действительно похожи на своих сериальных прототипов.
1/5
Но куда сильнее самой графики меня раздражала попытка постоянно напоминать, что перед нами игра по сериалу. Via Domus поделена на эпизоды, и каждый новый начинается с традиционного «Ранее в Lost...».
Само по себе решение логичное. Подобный приём использовался и в Alone in the Dark 2008 года, где после загрузки сохранения игра напоминала предыдущие события. Вот только Via Domus показывает такой ролик после каждого эпизода.
То есть я только что закончил уровень. Буквально минуту назад услышал фразу: «Я найду фотографии, уничтожу их, а потом и тебя». Начинается следующий эпизод — «Ранее в Lost...» — и через минуту ролик заканчивается той же фразой.
Спасибо. Я помню. Я там был минуту назад.
И самое прекрасное — эту заставку нельзя пропустить. Поэтому, если в начале следующего эпизода вы вдруг провалили какое-нибудь задание, будьте готовы ещё раз посмотреть краткий пересказ событий, которые произошли буквально несколько минут назад.
Звук
С музыкой у Lost: Via Domus всё довольно просто: это Lost. За музыкальную основу отвечает Майкл Джаккино, и знакомое звучание сериала узнаётся буквально с первых минут. Я, правда, так и не понял, насколько много здесь было написано специально для игры, а насколько активно использовались и перерабатывались уже существующие композиции, но атмосферу оригинального сериала музыка передаёт отлично.
С голосами всё несколько сложнее. Если играть в оригинале, быстро выясняется, что далеко не все актёры сериала вернулись к своим ролям. Оригинальными голосами говорят лишь несколько персонажей — среди них, например: Клэр, Бен, Десмонд и пара других. А вот основной состав во многом пришлось заменить: Джека озвучил Стив Блум, Локка — Пол Эйдинг, Хёрли — Гэвин Хэммон и так далее. Самого Эллиота Маслоу озвучил Крис Кокс — без каких-то особых претензий, но и без ощущения, что перед нами выдающаяся работа.
А вот с русским дубляжом ситуация получилась куда интереснее. Игра постаралась сохранить преемственность с сериалом и вернула многих знакомых актёров, поэтому голосами Via Domus сильнее напоминает тот Lost, который многие зрители помнят по телевидению.
Правда, совпали голоса далеко не у всех. Джона Локка в игре озвучивал Андрей Ярославцев, тогда как в дубляже сериала его голосоми стали Рудольф Панков или Виктор Петров — в зависимости от того, с каким сезоном дубляжа сравнивать. Сойеру вместо знакомого сериального голоса достался Никита Прозоровский.
Но с другими я рад Петр Гланц — Херли , Дмитрий Филимонов — Чарли и Мария Овчинникова — Кейт , да и пара других на месте что возвращает дубляж в нужное русло.
В итоге русский дубляж Via Domus получился довольно странной смесью знакомых и новых голосов. Иногда закрываешь глаза — и действительно кажется, что смотришь очередную серию Lost. А потом начинает говорить знакомый персонаж совершенно другим голосом, и остров снова напоминает, что перед нами всё-таки видеоигра.
Особенно разница заметна где Via Domus иногда буквально воспроизводит знакомые сцены из сериала. Например, знаменитый момент с Локком и его «Только я знаю, что я могу». В телевизионном дубляже эта реплика звучит куда мощнее и эмоциональнее, тогда как игровая версия заметно теряет в подаче.
Итог
Переигрывая Lost: Via Domus сегодня, я поймал себя на странной мысли: большую часть времени я вспоминал не столько саму игру, сколько сериал. Его лучшие моменты, атмосферу загадочного острова, ожидание новых серий, разговоры, теории, вопросы… и, конечно, то разочарование, которое у многих осталось после последних сезонов.
И в этом, наверное, главная особенность Via Domus. Она работает почти исключительно потому, что это Lost. Потому что игрок уже знает, кто такие Джек, Локк, Сойер, Кейт, что значит бункер, почему пугает Чёрный дым и почему знакомые числа до сих пор что-то щёлкают в голове. Без этого багажа игра быстро превращается в короткое и не слишком удобное приключение про человека с амнезией, который ходит по острову, решает странные головоломки и пытается разобраться в собственной драме.
Для сравнения можно вспомнить The Walking Dead от Telltale. Как игра она тоже была довольно простой, но ей удалось сделать главное: дать собственных персонажей, собственную историю и ударить по эмоциям даже тех, кто не был хорошо знаком с оригинальным комиксом или сериалом. В Via Domus такого почти нет. Эллиот всё время находится рядом с событиями Lost, но редко становится их настоящей частью. Он словно получил пропуск на съёмочную площадку, но не право менять сценарий.
У игры есть атмосфера. Есть знакомый остров, Чёрный дым, бункер, персонажи сериала и несколько моментов, когда действительно кажется, будто ты снова оказался внутри Lost. Но за пределами этой ностальгии остаётся довольно неровная игра: однообразное блуждание, раздражающие флешбэки с фотоаппаратом, головоломки с электрическими щитками, почти бесполезные перестрелки и всего семь эпизодов, которые заканчиваются почти сразу после того, как история начинает разгоняться.
Поэтому Lost: Via Domus для меня — это не катастрофа и не забытый шедевр. Это странная игра по мотивам большого телевизионного феномена. Она может подарить поклоннику сериала несколько часов ностальгии, но почти не работает без любви к Lost и знания его контекста.
Моя оценка — Железо. С важной оговоркой: это железо прежде всего для тех, кто когда-то ждал новые серии, строил теории и помнит, почему набор чисел 4 8 15 16 23 42 вообще способен вызвать эмоции.
Спасибо за внимание! Если текст понравился или просто вызвал у вас волну ностальгии — ставьте плюс, делитесь в комментариях своими воспоминаниями об игре или сериале и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые обзоры.
Я закончил книгу, вдохновлённую вселенной Unreal Tournament 1999, и решил наконец перестать бесконечно её допиливать в стол и показать живым читателям.
Вот собственно обложка.
Обложка книги 1.
Сразу скажу: мне не хочется писать здесь что-то вроде «уникальный роман, который изменит ваше представление о фантастике». Наоборот, хочется максимально честно.
Это моя попытка взять атмосферу старого Unreal Tournament — индустриальные арены, корпорации, бойцов, ощущение жестокого спорта и мира, в котором человек легко превращается в актив, — и сделать из этого не просто набор перестрелок, а полноценный взрослый научно-фантастический роман.
Арт пролога.
В центре истории — реконструированный боец Осколок и мир, где человеческая жизнь давно научилась выражаться в рейтингах, ликвидности, эффективности и стоимости восстановления.
При этом мне было важно, чтобы книга оставалась не только про бой и технологии. Там много тем про память, долг, дружбу, предательство, свободу выбора, цену эффективности и вопрос:
В какой момент человек перестаёт быть собственностью системы, даже если формально продолжает ей принадлежать?
Арт первой главы.
Я очень хочу получить именно честную реакцию, а не вежливое «молодец, продолжай».
Если вам покажется, что: сюжет где-то провисает, персонаж действует нелогично, диалоги звучат искусственно, слишком много пафоса, слишком мало Unreal, наоборот слишком много отсылок, какая-то глава сильнее или слабее остальных — пожалуйста, пишите.
Особенно интересно мнение тех, кто играл в Unreal Tournament 1999 и помнит его не только как арену с Flak Cannon, но и как совершенно особую атмосферу конца 90-х.
Книгу выкладываю сразу в трёх форматах:
DOCX — если удобнее читать или оставлять пометки. PDF — готовая книжная вёрстка. EPUB — для электронной книги и телефона.
Буду очень благодарен тем, кто реально начнёт читать. А тем, кто дочитает хотя бы несколько глав и напишет, где книга работает, а где нет, — особенно.
Не прошу хвалить. Не прошу делать скидку на то, что это авторская работа.
Наоборот — разнесите аргументированно, если есть за что.
Панамку вооооот такую приготовил.
Мне гораздо полезнее один честный комментарий вроде «вот здесь я перестал верить персонажу» или «эта глава затянута», чем десять сообщений «норм».
Если книга вас зацепит — тоже напишите, какой именно момент сработал. Для автора это иногда даже полезнее общей оценки.
В общем, выкладываю книгу на суд Пикабу.
Читайте. Ругайте. Спорьте. Советуйтесь со мной. И если почувствуете тот самый холодный металлический дух старого Unreal — значит, хотя бы часть задачи я выполнил.
Всем привет! Решил, что буду играть только в ladder режиме, поэтому всё ценное что есть в non-ladder готов подарить любому желающему. В наличии энигма, инфинити, грифон, фортитуд, грифы и т.д. в общем всё топовое барахло. Режим non-ladder, софткор, дополнение Reign of Warlock, пишите название игры, оставлю там, либо как буду дома создам игру и отпишусь здесь.
Upd. Все вещи подарены человеку с Пикабу. Ну а я улетучиваюсь в 15 ладдерный сезон, который начнётся завтра в 5 утра по Москве. Всем приятной игры!
Полный игрофильм по Diablo 2: Resurrected на русском языке. Вся сюжетная линия со всеми катсценами, квестовыми диалогами и только необходимым геймплеем.