Трасса 41
15 постов
Я делал календарь, уведомления, страницу для онлайн-записи. Сестра зашла, создала свою страницу мастера и прислала отзыв: в целом удобно, но непонятно, как повернуть и обрезать фотографию работы.
Вот так человек, которому надо показать ресницы, объяснил разработчику приоритеты.
Мне-то казалось, что самое важное — расписание, свободные окна, чтобы две записи не пересеклись. А ей в этот момент нужно было, чтобы фотография нормально выглядела. Не диаграмма загрузки. Фотография.
Поэтому пришёл сюда за чужим взглядом. Сразу скажу: сервис мой, называется Telyra. Да, хочу найти первых пользователей. Но особенно хочу услышать, почему человек попробует его и всё равно вернётся записывать клиентов в переписке.
Что я вообще сделал
Страницу для частного мастера: услуги, цены, фотографии и свободное время. Мастер даёт ссылку, клиент выбирает услугу и записывается. Клиенту не нужно заводить аккаунт, скачивать приложение или подключать Telegram.
У мастера записи лежат в одном календаре, рядом — клиенты и история визитов. Страница, услуги, календарь и базовая онлайн-запись бесплатны. Зарабатывать планирую на дополнительных инструментах Premium — хочу, чтобы проект хотя бы окупал себя.
Почему мне мало просто проверить кнопки
Я знаю, где у меня что спрятано. Если кнопка стоит не там, я всё равно её найду. Если подпись непонятная, сам себе мысленно переведу. Человек со стороны этого делать не обязан.
С фотографией это уже выяснилось. Теперь интересно, что я пропустил ещё.
Например, может оказаться, что перед записью мастеру обязательно нужно увидеть фото работы другого мастера. Или уточнить, какую процедуру вообще можно делать. Или рабочее время меняется так часто, что заполнять календарь утомительнее, чем отвечать в чате. Это примеры, а не результаты исследования — именно такие реальные ситуации и хочется собрать.
Если вы мастер — вот моя просьба
Зарегистрируйтесь в Telyra, добавьте одну услугу и попробуйте настроить время для записи. Всю базу клиентов переносить не надо. Потом откройте свою страницу с телефона, как будто вы клиент.
И напишите, где захотелось закрыть вкладку. Можно одной фразой: «Я делаю вот это, а у тебя не нашёл вот этого». Если всё понятно, но пользоваться незачем — причина тоже очень пригодится.
Ответить можно здесь, мне в Telegram — @Jonnnms или в сообщения Telyra во ВКонтакте. На скриншотах, пожалуйста, закрывайте данные клиентов.
А если вы обычно записываетесь к мастерам как клиент: что вам удобнее — выбрать время по ссылке или написать человеку? И в какой момент удобнее всё-таки написать?





Всем привет.
Я сейчас делаю MVP приложения для онлайн-записи и хочу честный технич. разбор, а не рекламу.
Сейчас есть:
страница мастера (услуги, цена, длительность),
запись клиента без регистрации,
гибкое расписание и история записей,
профиль мастера,
запуск из веба и Telegram.
Сайт: https://telyra.ru/
Нужен фидбек от тех, кто видел подобные проекты или сам с ними работал.
Прошу посмотреть по этим пунктам:
За первые 5–10 секунд понятно, что это, кому это вообще нужно?
Где в логике есть слабые места?
Что вызовет недоверие у реального пользователя?
Что в MVP выглядит сырым, и что лучше доделать в первую очередь (не “добавить 20 фич”)?
Буду рад любой жёсткой критике: UX, валидация, состояния ошибок, мобильная версия, Telegram-поведение, безопасность, производительность — всё, что видите.
Если у вас был опыт с похожими сервисами (пользовались/не пользовались) — напишите, где там все ломается в реале.



Привет! Я сделал сервис записи для мастеров — пока это MVP, есть ещё много доработок.
Сейчас внутри:
страница мастера с услугами, ценами и временем;
запись клиентов без регистрации;
гибкое расписание;
история клиентов;
работает и в браузере, и в Telegram.
Мне нужна не похвала, а честная обратная связь по логике и доверию.
Смотрите: https://telyra.ru/
Поделитесь, пожалуйста, если есть время:
За первые секунды понятно ли, что это за сервис и кому он нужен?
Где бы вы сразу почувствовали недоверие?
Что бы мешало использовать его в реальной работе прямо сейчас?
Что выглядит «сырым» или недоделанным в таком виде?
Любая конкретика очень поможет. Спасибо заранее 🙏
Больше технички, исходников и ранних билдов — в Telegram: t.me/FogboundStudio
Короче, я сделал это.
Последние месяцы ковырял Godot всерьёз: персонаж, машина, физика, диалоги, интерфейс. Проект вырос из кубиков во что-то живое. И именно поэтому я решил переехать. Потому что стало понятно — какую игру я на самом деле хочу сделать.
Это не коридорный хоррор и не маленькая инди-зарисовка.
Я хочу открытую глубинку конца 90-х. Длинную трассу. Посёлки. АЗС. Леса. Заброшенные места. Машину как полноценную систему, а не просто транспорт. NPC со своими историями. Погоду, день и ночь, ремонт, бытовуху — и поверх всего этого странную мистику, которая просачивается через обычную жизнь.
И чем дальше я шёл в Godot, тем больше времени уходило не на игру, а на постройку фундамента, которого в движке просто не было из коробки. Я не хочу писать свой World Partition. Я хочу делать игру!!!
Поэтому — Unreal Engine 5.
Начинаю с чистого листа, но с пониманием что именно строю.
Что уже готово:
— C++ проект.
— World Partition под открытый мир.
— Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps.
— Enhanced Input.
— Chaos Vehicles — база под машину.
— Git + Git LFS.
— Структура проекта: игрок, машины, NPC, мир, UI, звук.
Теперь по плану — игрок. Не стандартный болванчик из темплейта, а нормальный персонаж «Трассы 41»: камера, тело, приседание, анимации, взаимодействие с предметами. Сразу с заделом под бытовые действия.
После него — машина. И вот тут начнётся самое вкусное. ВАЗ-2101 в этой игре не средство передвижения. Это второй главный герой. Со своим характером, состоянием и историей.
Godot-проект пока оставляю. Это хороший прототип и просто часть истории разработки. Но основная работа теперь в Unreal.
Посмотрим, сколько раз я ещё пожалею об этом решении. Но пока чувство такое: проект наконец встал на фундамент, который держит тот масштаб, что я задумал.
«Трасса 41» — роуд-трип, психологическая драма, симулятор водителя. Россия, конец 90-х. Старая машина. Длинная дорога. И трасса, с которой почему-то всё сложнее уехать.
Больше технички, исходников и ранних билдов — в Telegram: t.me/FogboundStudio



Сейчас плотно занялся визуалом первого акта — участком трассы со старой заправкой.
На скриншоте пока ещё хорошо видно, что сцена в работе. Изначально я сделал слишком большую территорию и забил её настоящими 3D-деревьями. Красиво только в теории: игрок туда почти не ходит, а движок всё это считает.
Поэтому теперь упрощаю. Возле дороги и АЗС остаются настоящие деревья, кусты и трава, а дальше лес продолжается обычным фоном. Так и ресурсов меньше ест, и внимания можно больше уделить самой заправке.
Заодно привожу в порядок мелочи: дверь, интерьер, товары на полках, мусор вокруг здания, материалы дороги и земли. Добавляю нормали, roughness, грязь, трещины и заплатки, чтобы всё не выглядело идеально плоским.
Постепенно тестовый полигон начинает становиться нормальной игровой локацией.
В Telegram пишу подробнее про разработку, код систем, машину, NPC, диалоги и Godot:




Последние три дня почти целиком ушли на машину. Причём не только на физику — переделал всю логику того, как игрок понимает её состояние, ищет неисправности и занимается ремонтом.
Главное изменение — убрал «магическую диагностику» с готовыми процентами и названиями поломок. Теперь всё работает по нормальной цепочке:
симптом → осмотр → предположение → проверка → подтверждённая неисправность → ремонт.
Под это полностью переделал автомобильное меню. Теперь в нём четыре раздела: «Состояние», «Осмотр», «Работы» и «История». Игрок постепенно изучает машину, а техническая информация открывается через собственный опыт, документы и разговоры с NPC.
Заодно сильно расширилась сама система поломок: аккумулятор, патрубки, генератор и ремень, масло, фильтр, свечи, тормоза, топливо, подвеска, колёса, сцепление и коробка. Для осмотра появились реальные зоны на самой машине, а сложный ремонт теперь требует нормального гаража.
Большая работа была и с самим ВАЗ-2101. Старую модель заменил новой составной — 508 мешей, 545 узлов и 25 подвижных элементов. Подключены двери, капот, багажник, колёса, руль, педали, КПП, ручник, кнопки и приборные стрелки.
Параллельно появились полноценные звуки и визуальные признаки неисправностей: разные слои двигателя, пар при перегреве, белый/чёрный/сизый выхлоп, течи масла, бензина и охлаждайки, лужи, искры, огонь, дым пробуксовки и сажа.
В конце всё это связал с сохранениями и прогнал тестами. Машина снова нормально стоит на четырёх колёсах, работает подвеска и коробка, двигатель корректно реагирует на неправильную передачу, а в тесте машина разогналась до 119,6 км/ч.
На скриншотах — текущее автомобильное меню. Теперь это уже не экран с характеристиками, а часть самой игровой механики.
Отдельно запишу видео с визуальными эффектами , звуками и новыми механиками позже.
