Трасса 41
15 постов
Больше технички, исходников и ранних билдов — в Telegram: t.me/FogboundStudio
Короче, я сделал это.
Последние месяцы ковырял Godot всерьёз: персонаж, машина, физика, диалоги, интерфейс. Проект вырос из кубиков во что-то живое. И именно поэтому я решил переехать. Потому что стало понятно — какую игру я на самом деле хочу сделать.
Это не коридорный хоррор и не маленькая инди-зарисовка.
Я хочу открытую глубинку конца 90-х. Длинную трассу. Посёлки. АЗС. Леса. Заброшенные места. Машину как полноценную систему, а не просто транспорт. NPC со своими историями. Погоду, день и ночь, ремонт, бытовуху — и поверх всего этого странную мистику, которая просачивается через обычную жизнь.
И чем дальше я шёл в Godot, тем больше времени уходило не на игру, а на постройку фундамента, которого в движке просто не было из коробки. Я не хочу писать свой World Partition. Я хочу делать игру!!!
Поэтому — Unreal Engine 5.
Начинаю с чистого листа, но с пониманием что именно строю.
Что уже готово:
— C++ проект.
— World Partition под открытый мир.
— Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps.
— Enhanced Input.
— Chaos Vehicles — база под машину.
— Git + Git LFS.
— Структура проекта: игрок, машины, NPC, мир, UI, звук.
Теперь по плану — игрок. Не стандартный болванчик из темплейта, а нормальный персонаж «Трассы 41»: камера, тело, приседание, анимации, взаимодействие с предметами. Сразу с заделом под бытовые действия.
После него — машина. И вот тут начнётся самое вкусное. ВАЗ-2101 в этой игре не средство передвижения. Это второй главный герой. Со своим характером, состоянием и историей.
Godot-проект пока оставляю. Это хороший прототип и просто часть истории разработки. Но основная работа теперь в Unreal.
Посмотрим, сколько раз я ещё пожалею об этом решении. Но пока чувство такое: проект наконец встал на фундамент, который держит тот масштаб, что я задумал.
«Трасса 41» — роуд-трип, психологическая драма, симулятор водителя. Россия, конец 90-х. Старая машина. Длинная дорога. И трасса, с которой почему-то всё сложнее уехать.
Больше технички, исходников и ранних билдов — в Telegram: t.me/FogboundStudio



Сейчас плотно занялся визуалом первого акта — участком трассы со старой заправкой.
На скриншоте пока ещё хорошо видно, что сцена в работе. Изначально я сделал слишком большую территорию и забил её настоящими 3D-деревьями. Красиво только в теории: игрок туда почти не ходит, а движок всё это считает.
Поэтому теперь упрощаю. Возле дороги и АЗС остаются настоящие деревья, кусты и трава, а дальше лес продолжается обычным фоном. Так и ресурсов меньше ест, и внимания можно больше уделить самой заправке.
Заодно привожу в порядок мелочи: дверь, интерьер, товары на полках, мусор вокруг здания, материалы дороги и земли. Добавляю нормали, roughness, грязь, трещины и заплатки, чтобы всё не выглядело идеально плоским.
Постепенно тестовый полигон начинает становиться нормальной игровой локацией.
В Telegram пишу подробнее про разработку, код систем, машину, NPC, диалоги и Godot:




Последние три дня почти целиком ушли на машину. Причём не только на физику — переделал всю логику того, как игрок понимает её состояние, ищет неисправности и занимается ремонтом.
Главное изменение — убрал «магическую диагностику» с готовыми процентами и названиями поломок. Теперь всё работает по нормальной цепочке:
симптом → осмотр → предположение → проверка → подтверждённая неисправность → ремонт.
Под это полностью переделал автомобильное меню. Теперь в нём четыре раздела: «Состояние», «Осмотр», «Работы» и «История». Игрок постепенно изучает машину, а техническая информация открывается через собственный опыт, документы и разговоры с NPC.
Заодно сильно расширилась сама система поломок: аккумулятор, патрубки, генератор и ремень, масло, фильтр, свечи, тормоза, топливо, подвеска, колёса, сцепление и коробка. Для осмотра появились реальные зоны на самой машине, а сложный ремонт теперь требует нормального гаража.
Большая работа была и с самим ВАЗ-2101. Старую модель заменил новой составной — 508 мешей, 545 узлов и 25 подвижных элементов. Подключены двери, капот, багажник, колёса, руль, педали, КПП, ручник, кнопки и приборные стрелки.
Параллельно появились полноценные звуки и визуальные признаки неисправностей: разные слои двигателя, пар при перегреве, белый/чёрный/сизый выхлоп, течи масла, бензина и охлаждайки, лужи, искры, огонь, дым пробуксовки и сажа.
В конце всё это связал с сохранениями и прогнал тестами. Машина снова нормально стоит на четырёх колёсах, работает подвеска и коробка, двигатель корректно реагирует на неправильную передачу, а в тесте машина разогналась до 119,6 км/ч.
На скриншотах — текущее автомобильное меню. Теперь это уже не экран с характеристиками, а часть самой игровой механики.
Отдельно запишу видео с визуальными эффектами , звуками и новыми механиками позже.















Теперь в игре нормальное главное меню, запуск, загрузка, сохранение, пауза. Инвентарь показывает живые предметы игрока — не тестовые болванки, а то что реально лежит в рюкзаке. Количество, вес, состояние — всё подтягивается само.
Задания обновляются по мере прохождения, а не висят списком ради красоты. Документы и записки открываются из игровых данных — нашёл бумажку в мире, она появилась в меню. Картотека собирает персонажей и улики.
Отдельная история — меню машины. Сделал вкладки по системам: двигатель, кузов, электрика, охлаждение, топливная, подвеска, тормоза. У каждой детали своё состояние, поломки, признаки неисправности и что с ней можно сделать. Где-то долить, где-то подкрутить, где-то снять и заменить. Серьёзный ремонт типа переборки двигателя на обочине не провернуть — для такого позже понадобится гараж.
Повреждения передаются напрямую из систем машины в меню. Что-то сдохло — сразу видно где и почему. Всё логируется в журнал событий.
UI готов почти полностью. Связи работают, кнопки жмутся, данные живые. Но когда собрал все экраны вместе, понял что информации местами перебор — особенно в разделе машины. Буду упрощать.
По ремонту — хочется не кнопку «починить», а подход как в My Summer Car: самому крутить гайки, снимать детали по очереди, ставить в пазы. Это сложнее и я пока прикидываю с чего начать, чтобы не закопаться. Но кнопка «починить» — не для этой игры.
На скриншотах живой интерфейс, всё работает прямо в Godot. Не макеты.
