Трасса 41
15 постов





Всем привет.
Я сейчас делаю MVP приложения для онлайн-записи и хочу честный технич. разбор, а не рекламу.
Сейчас есть:
страница мастера (услуги, цена, длительность),
запись клиента без регистрации,
гибкое расписание и история записей,
профиль мастера,
запуск из веба и Telegram.
Сайт: https://telyra.ru/
Нужен фидбек от тех, кто видел подобные проекты или сам с ними работал.
Прошу посмотреть по этим пунктам:
За первые 5–10 секунд понятно, что это, кому это вообще нужно?
Где в логике есть слабые места?
Что вызовет недоверие у реального пользователя?
Что в MVP выглядит сырым, и что лучше доделать в первую очередь (не “добавить 20 фич”)?
Буду рад любой жёсткой критике: UX, валидация, состояния ошибок, мобильная версия, Telegram-поведение, безопасность, производительность — всё, что видите.
Если у вас был опыт с похожими сервисами (пользовались/не пользовались) — напишите, где там все ломается в реале.



Привет! Я сделал сервис записи для мастеров — пока это MVP, есть ещё много доработок.
Сейчас внутри:
страница мастера с услугами, ценами и временем;
запись клиентов без регистрации;
гибкое расписание;
история клиентов;
работает и в браузере, и в Telegram.
Мне нужна не похвала, а честная обратная связь по логике и доверию.
Смотрите: https://telyra.ru/
Поделитесь, пожалуйста, если есть время:
За первые секунды понятно ли, что это за сервис и кому он нужен?
Где бы вы сразу почувствовали недоверие?
Что бы мешало использовать его в реальной работе прямо сейчас?
Что выглядит «сырым» или недоделанным в таком виде?
Любая конкретика очень поможет. Спасибо заранее 🙏
Больше технички, исходников и ранних билдов — в Telegram: t.me/FogboundStudio
Короче, я сделал это.
Последние месяцы ковырял Godot всерьёз: персонаж, машина, физика, диалоги, интерфейс. Проект вырос из кубиков во что-то живое. И именно поэтому я решил переехать. Потому что стало понятно — какую игру я на самом деле хочу сделать.
Это не коридорный хоррор и не маленькая инди-зарисовка.
Я хочу открытую глубинку конца 90-х. Длинную трассу. Посёлки. АЗС. Леса. Заброшенные места. Машину как полноценную систему, а не просто транспорт. NPC со своими историями. Погоду, день и ночь, ремонт, бытовуху — и поверх всего этого странную мистику, которая просачивается через обычную жизнь.
И чем дальше я шёл в Godot, тем больше времени уходило не на игру, а на постройку фундамента, которого в движке просто не было из коробки. Я не хочу писать свой World Partition. Я хочу делать игру!!!
Поэтому — Unreal Engine 5.
Начинаю с чистого листа, но с пониманием что именно строю.
Что уже готово:
— C++ проект.
— World Partition под открытый мир.
— Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps.
— Enhanced Input.
— Chaos Vehicles — база под машину.
— Git + Git LFS.
— Структура проекта: игрок, машины, NPC, мир, UI, звук.
Теперь по плану — игрок. Не стандартный болванчик из темплейта, а нормальный персонаж «Трассы 41»: камера, тело, приседание, анимации, взаимодействие с предметами. Сразу с заделом под бытовые действия.
После него — машина. И вот тут начнётся самое вкусное. ВАЗ-2101 в этой игре не средство передвижения. Это второй главный герой. Со своим характером, состоянием и историей.
Godot-проект пока оставляю. Это хороший прототип и просто часть истории разработки. Но основная работа теперь в Unreal.
Посмотрим, сколько раз я ещё пожалею об этом решении. Но пока чувство такое: проект наконец встал на фундамент, который держит тот масштаб, что я задумал.
«Трасса 41» — роуд-трип, психологическая драма, симулятор водителя. Россия, конец 90-х. Старая машина. Длинная дорога. И трасса, с которой почему-то всё сложнее уехать.
Больше технички, исходников и ранних билдов — в Telegram: t.me/FogboundStudio



Сейчас плотно занялся визуалом первого акта — участком трассы со старой заправкой.
На скриншоте пока ещё хорошо видно, что сцена в работе. Изначально я сделал слишком большую территорию и забил её настоящими 3D-деревьями. Красиво только в теории: игрок туда почти не ходит, а движок всё это считает.
Поэтому теперь упрощаю. Возле дороги и АЗС остаются настоящие деревья, кусты и трава, а дальше лес продолжается обычным фоном. Так и ресурсов меньше ест, и внимания можно больше уделить самой заправке.
Заодно привожу в порядок мелочи: дверь, интерьер, товары на полках, мусор вокруг здания, материалы дороги и земли. Добавляю нормали, roughness, грязь, трещины и заплатки, чтобы всё не выглядело идеально плоским.
Постепенно тестовый полигон начинает становиться нормальной игровой локацией.
В Telegram пишу подробнее про разработку, код систем, машину, NPC, диалоги и Godot:




Последние три дня почти целиком ушли на машину. Причём не только на физику — переделал всю логику того, как игрок понимает её состояние, ищет неисправности и занимается ремонтом.
Главное изменение — убрал «магическую диагностику» с готовыми процентами и названиями поломок. Теперь всё работает по нормальной цепочке:
симптом → осмотр → предположение → проверка → подтверждённая неисправность → ремонт.
Под это полностью переделал автомобильное меню. Теперь в нём четыре раздела: «Состояние», «Осмотр», «Работы» и «История». Игрок постепенно изучает машину, а техническая информация открывается через собственный опыт, документы и разговоры с NPC.
Заодно сильно расширилась сама система поломок: аккумулятор, патрубки, генератор и ремень, масло, фильтр, свечи, тормоза, топливо, подвеска, колёса, сцепление и коробка. Для осмотра появились реальные зоны на самой машине, а сложный ремонт теперь требует нормального гаража.
Большая работа была и с самим ВАЗ-2101. Старую модель заменил новой составной — 508 мешей, 545 узлов и 25 подвижных элементов. Подключены двери, капот, багажник, колёса, руль, педали, КПП, ручник, кнопки и приборные стрелки.
Параллельно появились полноценные звуки и визуальные признаки неисправностей: разные слои двигателя, пар при перегреве, белый/чёрный/сизый выхлоп, течи масла, бензина и охлаждайки, лужи, искры, огонь, дым пробуксовки и сажа.
В конце всё это связал с сохранениями и прогнал тестами. Машина снова нормально стоит на четырёх колёсах, работает подвеска и коробка, двигатель корректно реагирует на неправильную передачу, а в тесте машина разогналась до 119,6 км/ч.
На скриншотах — текущее автомобильное меню. Теперь это уже не экран с характеристиками, а часть самой игровой механики.
Отдельно запишу видео с визуальными эффектами , звуками и новыми механиками позже.
