Это небольшая история о дружбе и любви, разворачивающаяся в условиях гражданской войны между людьми и машинами в альтернативной реальности где-то на задворках социалистического будущего.
«РАДУГА» стал для меня не просто первым синематиком, созданным в Unreal Engine - это поистине целый короткометражный фильм, который заменил мне полноценный курс по работе с движком UE.
Я знаю что на Пикабу хейтят за ссылки на ютуб, но мне показалось нецелесообразно заливать почти 2 гига сюда.
Пикабушники и все кто не равнодушен к творчеству, геймдеву и синематикам, жду ваших комментариев.
В центре истории - антропоморфная ящерица, оказавшаяся втянутой в череду событий, постепенно раскрывающих тайны окружающего мира. Игроку предстоит не просто сражаться с врагами, но и развивать персонажа, принимать решения и продвигаться по сюжетной линии через систему заданий. Игровой процесс сочетает:
*динамичные бои с видом сверху;
*развитие персонажа через систему прокачки и навыков;
*исследование локаций;
*выполнение сюжетных и побочных квестов;
*постепенное раскрытие мира и его истории.
Добро пожаловать на тёплые острова, где за ярким солнцем и лазурными водами скрываются древние тайны.Вы сыграете за Беренику - медиума, способного слышать голоса прошлого и видеть то, что недоступно обычным людям. Вас ждёт открытый мир с видом сверху. Прорываясь сквозь толпы врагов, развивая способности и собирая силы, Береника приближается к загадочному артефакту.Но чем глубже она погружается в тайны островов, тем яснее становится:истина куда сложнее, чем кажется на первый взгляд.А прошлое самой Береники хранит секреты, которые могут изменить всё.Готовы ли вы узнать правду — даже если она разрушит привычное представление о мире?
Эпоха Flowmap уже здесь! Теперь вы можете создавать невероятно эпическое небо с анимацией, сохраняя при этом отличную производительность. Использование в играх уровня AAA и голливудских фильмах!
Эта версия знаменитого пакета неба включает в себя невероятно детализированные, апокалиптические грозовые облака. Могу сказать, что это самая детализированная и эпическая версия из всех, что я делал на сегодняшний день. Благодаря новым знаниям в области Houdini и 20-летнему опыту работы с матовой живописью в киноиндустрии, я представляю вам идеальное решение для создания эпических небесных сфер в ваших проектах.
Пакет содержит 6 матовых картин кинематографического качества с высоким разрешением (4K) и обзором 360 градусов, которые можно использовать для улучшения вашего окружения и придания ему кинематографического эффекта. В папке Sources также находятся исходные файлы RAW-карт высот и тепловых карт.
Пакет использует систему анимации Flowmap из пакета Matte Painting Skybox Bundle Pack. Все небеса полностью анимированы. Это полностью оптимизированная для производительности система чертежей.
Небо имеет базовые экземпляры материалов для лёгкого изменения цвета, контрастности, экспозиции, скорости и других параметров анимации. Я также включил в подарок 8K-ландшафт с анимированными тенями от облаков. Для слабых и мощных компьютеров я включил версии с ландшафтом и без него.
Небо проецируется на сферу с UV-развёртками, которые служат полукуполами. Поэтому пакет не основан на старой системе боксов из 6 изображений. Это купол неба.
Я бывший художник по цифровым мэтам, поэтому надеюсь, вам понравятся мои рисунки. Обратите внимание, что я создал эти рисунки специально для этого пакета. Он не включает изображения скайбокса, которые можно найти в моей серии Elite Landscapes или предыдущих наборах скайбоксов.
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики
Особенности:
6 изображений неба
4K
Система анимации Flowmap на основе чертежей
Пейзаж 8K
Размеры текстур: все небо 4K.
Столкновения: не требуются.
Уровни детализации: не требуются.
Количество сеток: 1 статичная сетка для небесной сферы.
Количество материалов и экземпляров материалов: 5 базовых материалов, 15 экземпляров материалов
Количество текстур: 23
Поддерживаемые платформы разработки: ПК и консоли.
Поддерживаемые целевые платформы сборки: ПК и консоли.
Важные/дополнительные примечания: Если вы хотите связаться со мной: (darth_velarion@yahoo.com)
Всем привет, меня зовут Игорь и я создал свою игру. В последнее время тут часто всплывает тема разработки игр и, возможно, мой опыт будет кому то интересен.
(картинка для привлечения внимания)
Давно я захотел делать игры и пошел по пути программиста. Игры - это программы, надо научиться делать программы. Всё просто =D Кроме того, было банально интересно, как работает ПК. Годы я учился и работал с мыслью: "Вырасту - буду делать игры". А потом с ужасом понял, что похоже вырос, и пора уже действовать.
Но мой неплохой опыт в разработке приводил к тому, что я всем интересен как программист. Вот сервер: делай его быстрее, дешевле пр. Это не совсем про сами игры.
Может и есть варианты поумнее, но я решил просто сам сделать игру. Тут есть очевидный плюс. Хочешь понимать художника - побывай в его шкуре. Я, относительно себя же год назад, понимаю художников несравнимо лучше. А так же звуковиков, сценаристов, левел дизайнеров и пр. Не подумайте, я прекрасно осознаю, что я не художник, хоть и нарисовал гораздо больше картинок, чем планировал.
Для понимания, что я сделал: 2d top-down экшн с боёвкой в стиле "один удар - одна смерть" (с исключениями, но это мелочи) и с менеджментом. Что-то такое было и раньше, но мне всегда не хватало именно менеджмента. Чтобы были торги: самому активно драться или заниматься "отстройкой". По задумке, в поиске баланса и должна быть мякотка. Выглядит это сейчас примерно так:
Теперь к сути:
1. Я не хотел делать игру сам полностью (этого и не случилось), но найти художника оказалось крайне тяжело, если ты сам не художник. У начинающих сложно оценить уровень и почти нереально понять, с какой производительностью он будет работать (учеба, личная студенческая движуха и пр.), а ты не Ubisoft, работа с тобой не будет так же привлекательна, ты пн проиграешь учебе и тусовкам. Профи с опытом, очевидно, не по карману.
* Стоит поискать коллекции ассетов-картинок.
Я их неожиданно для себя открыл (не по одному-двум ассетам, а именно коллекции). Но их пришлось править
2. Фотошоп и рисование
* А не нужон этот Ваш фотошоп. Я попробовал GIMP и в восторге от того, что там похоже всё есть и оно шустро работает. Да, настоящие художники наверняка будут не согласны, но я думаю, это скорее из-за привычки.
Правда, было забавно, когда я скачал примеры Valve для картинок в магазине, которые они настоятельно рекомендуют рассмотреть, а открыть их не могу, они в формате фотошопа.
3. Документация
Я писал на Unreal Engine 5, т.к. там язык C++, а значит я не буду ограничен в инструментах.
* И вот у UE считайте, что нет документации - там лишь отдаленные призрачные намеки на задумку. А реальное положение дел часто отличается, и узнаешь ты об этом на форумах (английский), либо в исходниках движка. Нужно закладывать много времени на изучение.
* А вот у Valve похоже лучшая документация, что я видел. Тут даже нечего сказать, игру с steam Вы подружите легко. Да, там есть русская документация, если что.
4. Звук
* В интернетах Вы найдете кучу свободных звуков.
* Но Вам как то придется их монтировать. Audacity - простая и интуитивная прога.
* Вот что с музыкой делать, кроме как брать готовую, я не знаю.
5. Сценарий
* Будь готов 100500 раз править и переписывать его. Для улучшения обучения игрока, для адаптации к внешним условиям (оказалось, что задуманный тобой вначале визуал не работает/не реализуем и миссия из-за этого выглядит не так удачно и пр.)
6. Анимации
* Делай покадрово.
Я видел лучу инструментов для создания анимаций, но так и не понял, а нафиг они нужны? Просто рисуешь покадрово и всё. Сколько я не вглядывался в анимации в хороших играх, такое ощущение, что везде в 2d делают кадры вручную.
7. Менеджмент
* Тебе будет плохо.
Когда работают художник и программист, они могут параллельно работать над одной задачей и асинхронно друг друга перенаправлять: "Смотри, изначально задуманный интерфейс выглядит плохо, я буду делать вот так". И программист уже пишет логику с учетом обновления интерфейса. Потом он сообщает о своих сложностях дизайнеру, и дизайнер сразу сможет их учесть в работе.
Если ты один и работаешь большими кусками (допустим, по 2 недели) то в роли художника, то в роли программиста - ты замучаешься переделывать код, который писал 2 недели, из за того, что после, в роли художника, не смог нарисовать задуманное. И наоборот. И так со всеми ролями: звуковик, сценарист, геймдизайнер.
Если куски маленькие (допустим по 1 дню), ты будешь буксовать на смене контекстов.
Поймать баланс сложно и идеальным он, похоже, в принципе быть не может.
8. Unreal кишит багами.
На форумах ты найдешь массу примеров ошибок, которым по 10+ лет. И никто их править не будет: про ошибку не напишешь красивый пресc-релиз.
* Путь - танчить ебалом. Искать варианты самому или на форумах. Сообщество придумало костыль почти на любую тему. Почти.
9. В Unreal'е хватает недоделанного.
Пример: в UE5 вырезали поддержку OpenGL (это как DirectX, только не он). Но есть Vulkan. Но там, например, нельзя получить стандартным способом список поддерживаемых монитором разрешений. (форум)
Пример: Ray Tracing Reflections (документация, чуть вниз пролистайте)
(картинка из документации)
В Screen Space Reflections нет отражений объектов за пределами кадра, а в ray traced - есть. Ну и сами отражения лучше.
Но открыв документацию Вы убедитесь, что от этого уже отказались, и оно когда то будет удалено. Т.е. в прод такое не отправишь (если там есть баги - их никто править не будет). Недавно добавили и почти сразу в утиль. Почему? А пресс релиз то какой красивый. Вы посмотрите, отражения ж реально круче других техник. В интернетах будут появляться красивые проекты-портфолио от энтузиастов с применением этой техники. При этом официально можно не поддерживать, не исправлять ошибки. Тик-ток фича.
Пока закончу. Возможно, у Вас будут какие то свои вопросы, на которые я постараюсь ответить.
Если заинтересовал проект, не торопитесь: в игре нет русского. Изначально всё писалось на русском, конечно. В какой то момент перевёл на английский, и после этого было много правок. Надо теперь всё полноценно перепроверить. Это время. Я надеюсь успеть перед выходом в ранний доступ. Но прям сейчас я занимаюсь визуалом, т.к. меня сильно беспокоит этот аспект.
Если вдруг уже сейчас Вы хотите напихать мне в панамку, не поленитесь. Опыт показал, что негативная обратная связь от товарищей часто подсвечивает незаметные для меня косяки.
Всем привет, я разработчик игр на Unreal Engine 5, долгое время я занимался изучением игрового движка, созданием плагинов на FAB и теперь готов показать вам свой проект!
Для начала я расскажу немного о игре, а затем о технологиях которые я использовал, чтобы получить прирост производительности и более интересный геймплей.
О игре:
Врывайтесь в хаотичный и веселый Low Poly мир «Field of Enemies»! Это казуальный экшен-рогалик с видом сверху, где вас ждут бесконечные орды врагов, от неповоротливых зомби до продвинутых роботов. Ваша цель проста — продержаться как можно дольше, окружив себя настоящим адом из монстров, и вписать своё имя в историю таблицы лидеров!
Сражайтесь в одиночку или объединяйтесь с друзьями — кооператив до 4 игроков превратит выживание в невероятно весёлое и сумасшедшее побоище!
Я — разработчик-одиночка, и «Field of Enemies» — это мой проект всей души, который я создаю полностью один. Как вы понимаете, привлечь внимание к инди-игре невероятно сложно.
Если вам нравится то, что вы видите, лучший способ поддержать меня на данном этапе — добавить игру в список желаний в Steam. Это невероятно сильно помогает с продвижением через алгоритмы платформы и позволяет большему количеству людей узнать об игре. Ваша поддержка для меня бесценна!
Пока мой основной проект в разработке, хочу поделиться с вами другим своим творением! Это Farm Again — игра, которую я создал всего за 7 дней для EpicGames MegaJam. Это был безумный челлендж, и я горжусь результатом! Очень надеюсь на победу в джэме, но даже если не займу первое место, буду безумно рад, если вы просто оцените игру. Она полностью бесплатна — попробуйте прямо сейчас!
Какие трудности были во время разработки и какими методами я их решал:
Большое количество AI: Как многие разработчики уже знают, в Unreal Engine есть проблема с производительностью при большом количестве AI на сцене. Для своих проектов мне пришлось уйти дальше от обычных стандартных методов, поэтому я написал собственный плагин (XAI), который использует технологию MassEntity (или entity component system). Так же в совокупности с асинхронной физикой, которая относительно недавно появилась в Unreal Engine - у меня получился довольно таки хороший прирост производительности! Но и это не всё, я подумал, что можно уменьшать тикрейт анимаций, если AI находится вне поля зрения игрока, для этого я использовал Significance Manager и собственные математические расчёты. Теперь, чем дальше AI от игрока или если находится за камерой, то его тикрейт анимаций плавно уменьшается. Всё это вместе - даёт превосходный FPS, а так же решает проблему с репликацией, так как в Unreal Engine 5.6 починили репликацию асинхронной физики! Плюсом ко всему, мои AI используют физику - а значит их можно расталкивать игроком во время движения, что так же делает геймплей более приятным.
Niagara Data Channel: Как умно экономить на эффектах: Представьте: ваш игрок отстреливается из пулемета. Каждая пуля — это частицы дыма, искры, вспышка. По старинке, на каждую пулю движок создавал бы новый, отдельный эффект при попадании. 100 пуль = 100 эффектов. Компьютер начинает плакать.
А теперь смотрите, как это делает Niagara Data Channel! Он словно умный менеджер, который не создает новую "бумажку" на каждый выстрел, а просто добавляет новую строчку в общий список.
Было: 10 попаданий = 10 отдельных эффектов с 10 частицами. Стало: 10 попаданий = 1 общий эффект, внутри которого летают все 10 частиц.
Вместо сотен тяжелых эффектов у вас работает одна легкая система, но с кучей частиц. Производительность взлетает до небес! У этой системы есть свои недостатки, но если знать где и как её применять, то проблем не будет.
Character? Не, не слышал. Как я сделал свой сетевой мультиплеер без лагов: Признаюсь, я давно в сложных отношениях с дефолтным Pawn и Character. Для своего проекта я решил сделать всё по-своему: выкинул это добро и собрал кастомную систему движения на асинхронной физике.
Но главный фокус — в моём плагине MotionReplicator. Он не просто пересылает данные, а занимается настоящей магией — экстраполяцией. Вот как это работает:
Твой клиент сам решает, где ты находишься, и рассылает всем свои координаты.
Другие игроки получают эти данные, смотрят на свой пинг и твой, и не просто ставят твою копию в точку, а предсказывают, где ты будешь через мгновение.
Твоя копия на их экране плавно и незаметно подстраивается под это предсказанное положение.
Результат? Персонажи двигаются так плавно, что кажется, будто игра идёт по LAN, даже если у кого-то не самый лучший интернет. Лаги просто растворяются в воздухе!
Конечно, это лишь верхушка айсберга проблем, с которыми я столкнулся. Но именно эти решения стали самыми значимыми для производительности и геймплея!
Работа в полном разгаре, и впереди ещё много улучшений. Следите за обновлениями — совсем скоро проект появится в продаже, и вы сможете опробовать всё это сами!
Спасибо за внимание! Я открыт для любой обратной связи, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими мыслями или советами в комментариях.
Музыкальное наполнение в Glide BTL в сути своей опирается на Drum&Bass, но использование звуков, ритмик и других приёмов, свойственных для одного музыкального направления звучали бы однотипно и скучно, поэтому Drum&Bass - скелет проекта обрастает мясом разнообразных жанровых ответвлений, зависящих от особенностей игровых локаций.
Так, к примеру, на карте с рабочим названием «Tiny City» основной стиль дополняется кантри, мексиканской музыкой, создавая атмосферу футуристичного вестерна, но при этом, не выбиваясь из общего концепта.
На карте «Колизей» музыка приобретает оттенки эпического звучания, в духе Илиады Гомера, рисуя олимпийские соревнования на колесницах.
Карта «Каньон» вбирает в себя лирично джазовое, synth wave, наполнение, отражая тоску и ностальгию по времени, когда техника на кладбище морально устаревших достижений индустриального прогресса ещё присутствовала в быту как отражение эпохи и не была отдана на съедение ржавчиной в неоновых лучах ночных пейзажей карьера.
Так рождается музыка Glide BTL — многослойная и разноплановая, как и сами карты. Она не просто сопровождает геймплей, а становится его частью, задавая ритм и усиливая атмосферу каждой битвы и гонки.
Мы собрали небольшую нарезку из GlideBTL! В ролике фрагменты из разных режимов: динамичные гонки, напряжённая борьба за флаг и немного боевого хаоса. Посмотрите, как это выглядит в действии:
Поделитесь своим мнением, как вам? Чего не хватает? Если бы вы создавали игру, то что бы обязательно добавили?
🎯 Китайская студия Aurogon Shanghai анонсировала Swords of Legends — красивую и динамичную RPG в стиле восточного фэнтези. Если вам нравятся волшебные миры, эпичные сражения и захватывающие истории, эта игра точно вас заинтересует!
Не знаете как пополнить Steam? Вы всегда можете использоватьплатформу Dessly, где это можно сделать быстро, качественно и с наименьшей комиссией!
Что это за игра?
🎯 Swords of Legends — это экшен-RPG с увлекательным сюжетом, красивой графикой и боями в реальном времени. Действие происходит в мире, вдохновлённом китайской мифологией. Вы будете играть за "блюстителя порядка" — героя, который путешествует между миром живых и мёртвых, помогая потерянным душам обрести покой.
Каждая душа, которую вы встретите, хранит свою историю. Например, в трейлере показали женщину, которая не может уйти в мир иной из-за своей привязанности к жизни. Вам предстоит разгадать её тайну и помочь ей.
Чем игра будет интересна?
Красивый мир — полуоткрытые локации с восточным колоритом, детализированные пейзажи и атмосферные места.
Динамичные бои — сражения выглядят зрелищно, но игра не будет слишком сложной (это не Souls-like!).
Глубокий сюжет — много диалогов, кинематографичные сцены и побочные квесты с интересными персонажами.
Не нужно знать предыдущие части — это самостоятельная история, так что можно начинать играть без подготовки.
Когда выйдет и на каких платформах?
🎯 Пока точная дата релиза не названа, но игра уже разрабатывается два года на движке Unreal Engine 5. Она выйдет на ПК и консоли (но какие именно — пока секрет).
Если вам нравятся восточные RPG вроде Genshin Impact или Xuan-Yuan Sword, стоит добавить Swords of Legends в список ожидания. Как только появятся новости — я вам сразу расскажу! 😊
А вы бы хотели поиграть в такую игру? Делитесь мнением в комментариях! 🎮✨