dex1ed

На Пикабу
111 рейтинг 0 подписчиков 1 подписка 2 поста 0 в горячем
5

Field of Enemies - расскажу немного об игре и изменениях

Приветствую земляне!

Хотел бы немного рассказать об игре, которую уже вот вот выпущу, а в конце поста - для сообщества небольшой подарок!

Если интересно - о себе:
За моей спиной более 10 лет программирования на C++ и около 7 лет в Unreal Engine. Каждый раз я пытался взяться за гигантский проект, что раз за разом приводило меня к краху, так как нехватка сил, контента и знаний - давала о себе знать. Сейчас, я осознаю свои возможности, поэтому решил сделать простой, но в то же время очень интересный и играбельный проект!

К вашему вниманию: Field of Enemies - рогалик, в который стоит поиграть и сейчас расскажу почему:


Об игре:

Это казуальный экшен-рогалик с видом сверху, где вас ждут бесконечные орды врагов, от неповоротливых зомби до продвинутых роботов. Ваша цель проста — продержаться как можно дольше, окружив себя настоящим адом из монстров, и вписать своё имя в историю таблицы лидеров!


А теперь перейдём к механикам!

Совсем недавно я делал пост с игрой и какие сложности встречались у меня. Сейчас я хочу более делально рассказать вам о большинстве механик, ну поехали...

(я прикреплю под каждым подразделом ссылки с GIF более высокого качества, для тех, кто хочет рассмотреть их поближе, а то помнится, в прошлый раз вы хотели побольше картинок прямо тут, ну... я вас услышал и на этот раз подошёл к оформлению с креативностью)

Главное меню (HQGif):
Начнём пожалуй с главного меню! - Вы наверное устали от обычных меню, поэтому я сделал его интерактивным и трехмерным, чтобы кнопочки болтались и хоть как то приятно влияли на вашу психику, а то игра итак, не для слабонервных

Нарастающая сложность (HQGif):
Игра динамичная, например вот как выглядит начало игры и спустя 5-7 минут. Чем больше играете, тем сильнее враги и их больше!

Выбор способностей (HQGif):
Я сделал удобную систему выбора способностей, вы можете нажать мышкой, либо забиндить любую клавишу (максимум 3 кнопки). Раньше были паузы, но так как игра кооперативная, постоянные паузы всех моих друзей бесили во время тестов, ведь если у кого то повышался уровень, то пауза появлялась у всех, а благодаря такой системе - паузы больше не нужны.

Кооператив (HQGif):
Ну раз речь пошла о коопе, то я сделал его в этой игре, максимум 4 игрока. Чем больше игроков, тем больше врагов. Так же я продумал тот момент, что если один игрок играет дольше в текущей сессии, а ты только заходишь, то соответственно враги для тебя будут очень сильные, поэтому для каждого игрока спавнятся отдельные мобы, с которыми игрок должен справиться (ну или нет :D)

Помощь другим игрокам (HQGif):
Вы так же можете воскрешать игроков в кооперативе - что продлит ваши мучения в игре

События во время игры (HQGif0, HQGif1):
Порой в игре была нехватка экшна, поэтому я сделал некоторые элементы, которые постоянно будут развлекать игрока, например машины, которые проезжают по дороге и сбивают как игроков так и врагов, или метеориты и ураганы, которые заставляют игрока постоянно двигаться!

Наблюдение (HQGif):
Оказалось, что просто валяться без сознания - это очень скучно, поэтому пришлось добавлять эту механику и как оказалось на тестах - не зря. Теперь ты можешь наблюдать за всеми игроками в ожидании спасения.

Прокачка (HQGif):
Для большего вовлечения игрока, я написал простую систему прокачки в главном меню. За собранный синтез в ваших выживаниях - вы можете немного улучшить некоторые характеристики, пока их 4, но планирую сделать больше

Таблица лидеров (HQGif):
Если игрок захочет к чему то стремиться, или доказать кто тут главный - таблица лидеров лучшее место для этого, поэтому я сделал 4 таблицы лидеров!

Скины (HQGif):
Система скинов - это действительно базовый минимум для любых инди проектов, ведь всегда кто-то хочет выделиться и в этой игре у него получится, потому что каждый скин имеет свой уникальный цвет, а практически все способности во время игры - будут его использовать, что точно выделит вас на фоне остальных!

Итак, вот мы прошли по основным механикам! Сейчас доступен всего один режим - бесконечного выживания, но в скором времени я добавлю еще. Помимо этих механик, я так же проработал настройки игры, звуковое сопровождение, управление и многое другое. Я даже нашел время, чтобы сделать подключение к игре через Steam Overlay и отображение присутствия используя Steam Rich Presence.


Я надеюсь, что вам понравилась моя статья с более детальным описанием игры. Спасибо, что дочитали её до конца, оставляйте комментарии, делитесь вашим мнением и будьте здоровы!

Field of Enemies on Steam


Отдельное спасибо сайту Pikabu, за предоставленную возможность публиковать свои посты об игре, поэтому специально для вас я выделил 20 ключей для Steam. По возможности, пишите номер ключа в комментариях, который вы активируете!

  1. IDB8L-5VYW0-WNQTC

  2. 2XKRE-9WN26-QNKEF

  3. ECAAX-VEPX7-MF6RZ

  4. HYZMY-N3DFK-BLN7Z

  5. PLR3Y-ETH5H-96B3H

  6. 4C7BD-MH09R-58X8Z

  7. 6LTXW-G6Z42-NWMIV

  8. WFP6Y-BKF92-7A8RW

  9. PEGJ9-0ZFMW-NK3WN

  10. C6JKD-D3C2A-AJ25R

  11. QPFNC-FKAGP-V5NR5

  12. 3B93G-JDPJB-37LH8

  13. ZTGWK-AG6PH-XWL32

  14. L0MFP-RM0M2-Q8HKK

  15. 59Y3I-AC3QP-NQ9BP

  16. W8E32-ICBA4-JDXVL

  17. 2C8Q8-5ZQXV-YJL35

  18. WBKXW-6LCND-V9LW0

  19. BD43M-VWNJ6-EQC6D

  20. MEPWC-MEW24-NMHQP

Показать полностью 11 1
8

Field of Enemies - игра созданная в одиночку

Всем привет, я разработчик игр на Unreal Engine 5, долгое время я занимался изучением игрового движка, созданием плагинов на FAB и теперь готов показать вам свой проект!

Для начала я расскажу немного о игре, а затем о технологиях которые я использовал, чтобы получить прирост производительности и более интересный геймплей.


О игре:

Врывайтесь в хаотичный и веселый Low Poly мир «Field of Enemies»! Это казуальный экшен-рогалик с видом сверху, где вас ждут бесконечные орды врагов, от неповоротливых зомби до продвинутых роботов. Ваша цель проста — продержаться как можно дольше, окружив себя настоящим адом из монстров, и вписать своё имя в историю таблицы лидеров!

Сражайтесь в одиночку или объединяйтесь с друзьями — кооператив до 4 игроков превратит выживание в невероятно весёлое и сумасшедшее побоище!


Я — разработчик-одиночка, и «Field of Enemies» — это мой проект всей души, который я создаю полностью один. Как вы понимаете, привлечь внимание к инди-игре невероятно сложно.

Если вам нравится то, что вы видите, лучший способ поддержать меня на данном этапе — добавить игру в список желаний в Steam. Это невероятно сильно помогает с продвижением через алгоритмы платформы и позволяет большему количеству людей узнать об игре. Ваша поддержка для меня бесценна!

Добавить «Field of Enemies» в список желаний в Steam


Пока мой основной проект в разработке, хочу поделиться с вами другим своим творением! Это Farm Again — игра, которую я создал всего за 7 дней для EpicGames MegaJam. Это был безумный челлендж, и я горжусь результатом! Очень надеюсь на победу в джэме, но даже если не займу первое место, буду безумно рад, если вы просто оцените игру. Она полностью бесплатна — попробуйте прямо сейчас!

Сыграть в Farm Again (бесплатно)


Какие трудности были во время разработки и какими методами я их решал:

  1. Большое количество AI:
    Как многие разработчики уже знают, в Unreal Engine есть проблема с производительностью при большом количестве AI на сцене. Для своих проектов мне пришлось уйти дальше от обычных стандартных методов, поэтому я написал собственный плагин (XAI), который использует технологию MassEntity (или entity component system). Так же в совокупности с асинхронной физикой, которая относительно недавно появилась в Unreal Engine - у меня получился довольно таки хороший прирост производительности! Но и это не всё, я подумал, что можно уменьшать тикрейт анимаций, если AI находится вне поля зрения игрока, для этого я использовал Significance Manager и собственные математические расчёты. Теперь, чем дальше AI от игрока или если находится за камерой, то его тикрейт анимаций плавно уменьшается. Всё это вместе - даёт превосходный FPS, а так же решает проблему с репликацией, так как в Unreal Engine 5.6 починили репликацию асинхронной физики! Плюсом ко всему, мои AI используют физику - а значит их можно расталкивать игроком во время движения, что так же делает геймплей более приятным.


  2. Niagara Data Channel: Как умно экономить на эффектах:
    Представьте: ваш игрок отстреливается из пулемета. Каждая пуля — это частицы дыма, искры, вспышка. По старинке, на каждую пулю движок создавал бы новый, отдельный эффект при попадании. 100 пуль = 100 эффектов. Компьютер начинает плакать.

    А теперь смотрите, как это делает Niagara Data Channel! Он словно умный менеджер, который не создает новую "бумажку" на каждый выстрел, а просто добавляет новую строчку в общий список.

    Было: 10 попаданий = 10 отдельных эффектов с 10 частицами.
    Стало: 10 попаданий = 1 общий эффект, внутри которого летают все 10 частиц.

    Вместо сотен тяжелых эффектов у вас работает одна легкая система, но с кучей частиц. Производительность взлетает до небес!
    У этой системы есть свои недостатки, но если знать где и как её применять, то проблем не будет.


  3. Character? Не, не слышал. Как я сделал свой сетевой мультиплеер без лагов:
    Признаюсь, я давно в сложных отношениях с дефолтным Pawn и Character. Для своего проекта я решил сделать всё по-своему: выкинул это добро и собрал кастомную систему движения на асинхронной физике.

    Но главный фокус — в моём плагине MotionReplicator. Он не просто пересылает данные, а занимается настоящей магией — экстраполяцией. Вот как это работает:

    • Твой клиент сам решает, где ты находишься, и рассылает всем свои координаты.

    • Другие игроки получают эти данные, смотрят на свой пинг и твой, и не просто ставят твою копию в точку, а предсказывают, где ты будешь через мгновение.

    • Твоя копия на их экране плавно и незаметно подстраивается под это предсказанное положение.

    Результат? Персонажи двигаются так плавно, что кажется, будто игра идёт по LAN, даже если у кого-то не самый лучший интернет. Лаги просто растворяются в воздухе!


Конечно, это лишь верхушка айсберга проблем, с которыми я столкнулся. Но именно эти решения стали самыми значимыми для производительности и геймплея!

Работа в полном разгаре, и впереди ещё много улучшений. Следите за обновлениями — совсем скоро проект появится в продаже, и вы сможете опробовать всё это сами!


Спасибо за внимание! Я открыт для любой обратной связи, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими мыслями или советами в комментариях.

Мой Discord сервер

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества