Свой сюжет и геймплей Subnautica 2
Поиграл немного во вторую часть Subnautica 2 и был разочарован.
В первой части были конечно игровые допущения, но во второй третьей части, к сожалению это никак не пофиксили.
Игрока никак не убивает глубина, а именно давление воды. Почему на транспорт действует, давление, а на игрока нет? Максимум, это игрок потребляет в два раза больше кислорода.
Так же очень смешно отсутствие каких либо шлюзов на базе, кораблях. Вспомните Soma. Ожидание выравнивания давления между базой и морем, наоборот сильно прибавляет к атмосфере. Возможно это конечно сделали, что бы не ждать
Флора и фауна отравлена. Если после потребления зараженной рыбы мы в первой части заражались хаарой, то теперь мы не можем ее потреблять пока не примем первую же мутацию (какие еще на фиг мутации?). Как по мне все эти мутации - сплошной чит и лучше бы обыгрывали технологиями. Например строить очиститель, который бы убирал токсины, после чего мы бы могли нормально ее уже
напечататьприготовить. Хотя даже после приготовления без очистки ее можно было бы есть, но она бы отнимала скажем треть ХП и прибавляла вдвое меньше калорий.Опять можно построить целый дом каким то ручным строителем. Где робот-строитель?
Мы - клон. Нам даже советуют сразу умереть, если мы будем страдать от синдрома "Зова моря", не помню точное название. По факту нам говорят, что мы чуть ли не бессмертны и можем не бояться смерти. По факту убили всю атмосферу. Вроде даже нет режима выживания где у тебя только 1 жизнь и нет права на ошибку. Как можно боятся глубин и неизведанного, если тебе говорят что не будет никаких последствий?
Сюжет начинает с глубины примерно 563 метра. Но потом нас зачем то забрасывают опять на нулевую отметку. Такой сюжет просрали. Могли бы сразу продолжать на этой отметке и можно было продолжать погружаться всё ниже и ниже.
Мы опять не первопроходцы и ходим по заброшенным базам. Почему мы не пионеры?
Собрав все эти недостатки предлагаю на обсуждение альтернативный сюжет и обновленную механику геймплея.
Сюжет
Какой нибудь 3000-ый год. Корабль колонистов терпит крушение на океанической планете и раскалывается на две части.
1-ая часть корабля где находился жилой модуль со спящим экипажем, включая инженера ГГ упал на глубину 200 метров. ИИ будит единственного выжившего инженера (в кооперативной игре естественно, нескольких выживших игроков).
2-ая часть с грузовым модулем упал на глубину за 2000 метров. В нем также находились крио-камеры с остальным экипажем (условно 1000 колонистов) и критически важное оборудование. Часть оборудование разбросалось во время падения по океану.
Цель игры:
Выжить, накопить ресурсы, построить базу для себя и будущих колонистов (условно на 1000 человек) и создать глубоководные аппараты, чтобы спуститься к грузовому отсеку и спасти колонистов, убрав завалы и починив энергоснабжение.
Для хардкора можно добавить еще таймер выживших колонистов. Чем дольше ты тянешь, тем меньше колонистов ты спасешь в конце. Потом можно меряться очками в конце игры.
Геймплей
Поскольку игра симулятор подводного выживания, то надо это максимально использовать.
На нас должна влиять глубина и мы должны приспосабливаться к ней.
На большой глубине мы не можем просто так выйти из корабля. Поэтому мы должны сначала собрать себе первоначальный скафандр. Для этого мы бродим по кораблю, разблокируем модули, собираем ресурсы и чертежи для скафандра.
Так же мы узнаем, что у нашего корабля поврежден реактор в результате падения и дает всего 10% от мощности. Реактор поддерживать только 5 отсеков, но каждое следующее открытие повышает радиацию (внутри корабля и снаружи), убивая всех рыб в округе, создавая мертвую зону. 1 новый отсек = +50м радиации. Максимум можно держать только 10 отсеков. 11-ый отсек спровоцирует взрыв реактора и конец игры. Игрок может отключить ранее открытые отсеки что бы получить доступ к новым.
Некоторые отсеки затоплены и придется выходить наружу и сначала заделывать дыру, прежде чем откроется дверь. У некоторых слишком большая дыра для заделывания и там можно просто поплавать и забрать оставшиеся ресурсы. Помимо ресурсов и чертежей в отсеках могут быть инструменты и станки или оборудование для крафта, поскольку наш кусок корабля по сути является стартовой базой.
Итак. Мы смастерили легкий скафандр, который выдерживает до 400м. По умолчанию он позволяет просто ходить по дну и подрыгивать. Для полноценного плавания нам нужно будет найти аквапланеры среди разбросанного груза из грузового отсека.
Для дальнейшего погружения нам нужно собрать тяжелый скафандр, который может выдерживать давление на глубине до 1000м.
Что бы спуститься еще ниже нам нужен Циклоп и КРАБ. Циклоп может опускаться до 2000м, а КРАБ до 2500м.
Игрок не может выйти просто в скафандре ни из КРАБа, ни из Ципклопа на глубине ниже 1000м из-за риска быть раздавленным давлением. Из Циклопа игрок может только спустится на КРАБе для глубоководного исследования.
Кислород
Поскольку сюжетно мы в основном действуем под водой, а подниматься на 0 нам особого смысла нет (ну разве что-то найти вторичное, типа растений), то таймер можно начинать сразу с от 2 минут, а в тяжелом сделать от 5 минут. Модификациями баллонов можно удвоить или утроить запас воздуха.
При получение урона, например атака хищника расход удваивается на 10-20 секунд. Хищник имеет небольшой шанс повредить баллон, что приведет к постоянной утечке (уполовинивает запас кислорода) и требует его замены.
Тепло
На глубине холодно. Обогрев жрет энергию. Отключение отсеков, включая обогрев на кораблях экономит батарею и реактор на корабле. Без тепла ГГ медленно замерзает, что со временем сказывается на его здоровье. Можно ввести такую же шкалу замерзания как в Below Zero.
Согреться можно термосами с чаем как во второй Subnautica или просто включить обогрев.
В тяжелом скафандре можно поставить модификацию обогрева, который расходует батарею.
Энергия
Можно оставить как Subnautica 2.
Турбины: Стабильная энергия, но требуют наличия сильного течения (обычно на глубине 200–300м).
Теплостанция: Ставятся на Геотермальных источниках, но находятся в опасных зонах (разломы, вулканы).
Радиация
Как выше говорилось за разблокирование новых модулей в нашей части корабля нужно платить. Включение комнаты повышает нагрузку на поврежденный реактор что приводит к еще большему выбросу радиации вокруг.
Первые 5 отсеков не влияют на сам корабль, но заражают воду вокруг корабля. Каждый новый отсек отгоняет рыб от корабля на 50 метров. При разблокировке с 6-ого по 10 отсек радиация пробивает уже сам корпус корабля и без модификации от радиации, в корабле вы будете медленно умирать кроме самого первого отсека. Снизить нагрузку и радиацию внутри корабля можно отключив пока не нужные отсеки корабля, но рыбу и растения вокруг корабля назад уже не вернет.
Это заставит игрока уходить всё дальше в опасные воды за едой и материалами.
Еда
Поскольку местная еда по сюжету токсична, нам нужен будет Переработчик пищи.
Я бы не запрещал есть и просто прожаренную еду, но отнимал бы ХП и уполовинивал бы калорийность.
То есть мы добытую еду должны сначала переработать, а потом бы ее печатали как обычно.
Переработчик требует фильтрующие картриджи, которые мастерятся из растений внешнего мира.
Хищники и Опасности
В первой части игроки неплохо так сносили ХП и их реально надо было боятся и уплывать.
Здесь же хищников вокруг пруд пруди, но ХП наносят вообще мало. Я за баланс из первой части.
Так же нужно продемонстрировать механику реакции на звук и свет и всякие свето-шумовые приманки. Я никогда не пользовался приманками ни в первой, ни во второй части и даже не знаю как на них действуют животные (отплывают или наоборот набрасываются?).
Например, что бы спастись от хищников, а тем более от левиафанов нужно уходя гасить свет и выключать двигатель. Тогда они со временем потеряют интерес и уплывут от тебя. То есть попытаться плыть напролом от левиафана даже как в первой части не должно для тебя закончится чем то хорошим. Наоборот, ты так еще сильнее злишь местных обитателей.
Постройка
Для постройки жилых модулей нам нужно собрать робота-строителя. По сути 3D-принтер на ножках. Можно придать форму Муравья. Тогда он будет более проходимый.
Его можно передвигать вручную как ящики или указать через пульт куда ему идти собственно где и что строить.
Питается энергоячейками если далеко за пределами базы или от самой базы если находится рядом. Проценты энергии можно считать очками строительства. Например постройка 1 жилого отсека требует 25% от одной батарейки
Строительство в 10-20 раз медленнее чем сейчас и привлекает хищников шумом и светом.
Давление так же сказывается на строительство. Чем глубже строишь тем больше уходит ресурсов.
Примерная таблица:
Глубина 0 – 500 м, коэффициент расхода x1
Глубина 501 – 1000 м, коэффициент расхода x2
Глубина 1001 – 1500 м, коэффициент расхода x4
Глубина 1501 – 2000 м, коэффициент расхода x8
Глубина 2000 м+, коэффициент расхода x16. Тут нет уже смысла строится.
Допустим на постройку 1 модуля уходит 5 титана. На глубине 300 метров оно так бы и стоило, но на глубине 1300м, это уже будет стоить 20 титана, а на 1600, 40 титана.
Постройка базы обязательно должна содержать шлюз для выравнивания давления, а не просто "дверь".
Сам же карманный строитель предназначен для постройки только внутренних модулей.
Внешние модули медленно изнашиваются из-за коррозии и давления. Тепловая станция и турбины начинают вырабатывать меньше энергии и могут вообще перестать работать. Их нужно периодически обслуживать.
Транспорт
По мне так связка Глайдер (аквапланер) - Циклоп - КРАБ вполне рабочая.
До 1000м плаваем на Аквапланере, ниже уже используем Циклопа и КРАБа. Конечно можно обойтись и без Циклопа, но на нем гораздо быстрее и переносит груза он гораздо больше.
Модификации глубины Циклопа - 1000/1500/2000м. Дальше, только на КРАБе.
Модификации глубины Цикплопа - 1500/2000/2500м.
Поскольку мы не можем вылезти на глубине ниже 1000м, то можно добавить модификации КРАБу типа ручного сканера, или дать в руку наш сканер (будем надеяться что его не раздавит).
Так же есть еще одна проблема, когда у тебя закончилась энергия в КРАБе на глубине ниже 1000м. Поскольку при попытке вылезти из КРАБа закончится смертью, то можно предусмотреть аварийное всплытие: от нашей кабины отделяются руки и ноги и мы экстренно всплываем как поплавок на высоту 500/750/1000м со скоростью 5-10м/с. По достижению этой высоты если мы остановились на глубине выше 1000м, то капсула автоматически открывается. Если же нет, то это конец: давление снаружи слишком большое, что бы выжили после открытия капсулы.Капсула начнет медленно опускаться обратно на дно. Кислород закончится и вы умрете. Но если играть в кооперативную игру вас еще может спасти другой игрок, попытавшись отбуксировать на безопасную глубину, до того как у вас закончится кислород в капсуле.
Если же батарея закончится в пещере, то это тоже конец: во время всплытия вы просто упретесь в свод пещеры.
КРАБ, после аварийного всплытия, естественно непригоден для дальнейшего использования и надо будет делать нового.
В общем, перед погружением, всегда проверяем заряд батареек. Ну и всё остальное конечно. Это должна быть экспедиция, а не прогулка.
КПК и ИИ
Его в принципе можно использовать как мини-радар для поиска чертежей для модификаций, крафта и взломов найденных контейнеров, компьютеров на корабле.
Итог
В принципе это самое основное, что бы я поменял во второй или третьей части, смотря как считать, в Subnautica 2. На мой взгляд это совершенно бы вывело на другой уровень игры.
По моему только 1-ая часть вселяла страх неизвестности или страх глубины. Below Zero и Subnautica 2, к сожалению, этого не имеют.
Ну и вернуть хардор с 1 жизнью. Я обе части прошел ни разу не умерев. Да и в раннем доступе Subnautica 2 я тоже еще ни разу не умер.
Как думаете, такой вариант сюжета и геймплея сделали бы лучше или хуже игру? Или что то еще бы поменяли?































