Пошаговый интерактивный комикс о выживании в чужом океане.
===
«Аквамарин» — это пошаговый интерактивный комикс о выживании в чужом океане. Вдохновлённая психоделической научной фантастикой 70-х и 80-х годов, «Аквамарин» сочетает в себе загадочность олдскульных приключенческих игр и сложных roguelike-игр с элементами выживания, исследования и решения головоломок.
Вы играете за одинокую космическую путешественницу, известную только как Искательница, чей звездолёт перехвачен злонамеренным сигналом во время орбитального полёта вокруг неизведанной планеты, покрытой водой. Вынужденная катапультироваться из своего неисправного звездолёта, Искательница оказывается на крошечном острове, окружённом бескрайним чужим океаном, имея при себе только свою амфибиую капсулу для выживания. На протяжении своего подводного путешествия к потерпевшему крушение звездолету она раскроет утраченную историю этой планеты и узнает истинную причину своего пребывания здесь.
Aquamarine — это пошаговая игра, в которой оборонительная тактика и маневры уклонения играют первостепенную роль по сравнению с боем. Чтобы выжить, вам предстоит собирать и управлять ограниченными ресурсами, изучать динамичную экосистему планеты и разгадывать таинственную историю с помощью головоломок и исследований. По мере прохождения сюжета Aquamarine вы будете улучшать и настраивать свою спасательную капсулу, используя ряд специальных способностей, а также задействовать природные элементы планеты для продвижения вперед.
===
После сбора 18 763 долларов на Kickstarter, Aquamarine стала первой игрой, разработанной Moebial Studios. В сотрудничестве с издателем Hitcents игра Aquamarine была выпущена для ПК, Mac и Linux 20 января 2022 года. Игра также будет доступна для Xbox, PlayStation и iOS 27 февраля 2026 года.
===
Подробнее
Hitcents
Обновлено 13 дней назад
Опубликовано 16 августа 2018 г.
Статус: Выпущена
Платформы: Windows, macOS, Linux
Издатель:
Рейтинг:
Оценка 4,5 из 5 звезд (Всего 24 оценки)
Авторы: moebial, hitcents
Жанр: Приключения, Выживание
Теги: Атмосферная, Исследование, Рисованная от руки, Point & Click, Расслабляющая, Roguelike, Научная фантастика, Пошаговая
На краю далёкой галактики, на пустынном спутнике, находится Башня Эстеты…
…Каждые 20 лет небесное тело, известное как Звезда Эстеты, падает с неба и приземляется на вершине башни, и тем, кто приблизится к ней, будет даровано одно желание…
…Жители спутника решили провести турнир, чтобы определить, кто поднимется на вершину; многие пытались, но потерпели неудачу…
…Если бы вы добрались до вершины, чего бы вы пожелали…?
«Эстета» — это стратегическая карточная игра в жанре roguelike, в которой воины из разных уголков космоса и времени сражаются за исполнение желания со Звезды Эстеты. Призывайте войска, здания и заклинания, чтобы уничтожить башни противника раньше, чем он уничтожит ваши!
Особенности
Более 60 уникальных карт для использования в бою
Реликвии, дающие пассивные эффекты, изменяющие ваши войска и башни
Очаровательные диалоги от множества персонажей
Сложные игровые режимы для НАСТОЯЩИХ воинов
Никакой системы «плати, чтобы победить»
Разблокируемые косметические предметы для выражения вашего стиля
Башня манит вас вверх, ваши войска ждут вашей команды, а ваш противник жаждет сражения. Желаемое вами будущее находится совсем рядом, сможете ли вы его достичь?
Вы попадаете в обычный мир — библиотеки, разговоры, небольшие жесты, где поначалу ничего не кажется неправильным. Повседневные действия разворачиваются медленно, сопровождаемые спокойными указаниями и тщательной подготовкой. Но под тишиной что-то таится.
Это короткий психологический хоррор, сфокусированный на атмосфере, намёках и повествовании через окружающую среду, а не на явных визуальных эффектах. История раскрывается через тонкие детали. Ничего не происходит в спешке. Ничего не показано напрямую. Всё подразумевается.
Все пожертвования идут непосредственно на разработку TROX: The Reversal. Если у вас нет возможности сделать пожертвование, просто играйте в игру и делитесь ею с другими — это очень много значит и помогает нам не меньше. Спасибо, что вы с нами.
Ролевая игра о садовнике с мрачной тайной и пришельце из космоса. Исследуйте дикую природу, бросайте вызов врагам, вербуйте союзников и примите свои оковы в безжалостном мире, кишащем злобой и разрушением.
«Есть… нечто… что течет между всеми нами. Вы тоже это чувствуете, не так ли? Дух, Жизнь, Магия, как бы вы это ни называли… это есть. Это связывает нас всех вместе. Мы все состоим из этого. Но некоторые… некоторые могут это сотворить. Слепить это, придать этому форму, изменить вселенную с помощью этого. Я боюсь тех, кто может».
Roseblight — это стратегическая/экшен-ролевая игра, действие которой происходит на далекой планете Ахокау, монохромном мире, населенном смертоносной дикой природой, обширными неизведанными территориями и таинственными природными явлениями. После того, как их мир погружается в хаос из-за падения с неба большого метеорита на близлежащую гору, наш герой в комбинезоне с мастерком в руках отправляется на расследование. Но в своем путешествии они открывают новые истины о мире, вселенной и о самих себе.
НАБИРАЙТЕ НОВЫХ ИГРОКОВ — Некоторые заблудшие души жаждут отправиться в приключение, и если вы убедите их присоединиться к вам, они могут помочь вам в вашем путешествии в качестве союзника.
НАБЛЮДАЙТЕ — Знание своего окружения — ключ к выживанию. Обращайте внимание на своих товарищей и врагов, чтобы получить полезную информацию, которая может переломить ход событий, когда это необходимо.
ИСТОРИЯ — У каждого есть своя история, у кого-то больше, у кого-то меньше. Существует множество скрытых истин о нашей вселенной и тех, кто в ней обитает, и если вы поговорите с нужными людьми, вы можете раскрыть информацию, о которой пожалеете.
ИССЛЕДУЙТЕ — Обширные неизведанные территории означают огромные возможности для завоевания. Бегите, пока не устанут ноги. Исследуйте, пока не удовлетворите свое любопытство. Переверните каждый камень, пока не останется камней для переворачивания.
БИТВА — В мире, кишащем мстительными духами и кровожадными существами, кто-то должен поставить их на место. Заточите свои садовые инструменты и покажите им, кто здесь главный.
ДОБЫЧА — Сокровища и добыча, полученные в победных битвах, могут быть превращены в различное снаряжение и безделушки, которые помогут вам в вашем путешествии.
ИССЛЕДОВАНИЕ — Множество секретов и тайн разбросано по всему Ахокау, и если вы будете искать в правильных местах, вас может щедро вознаградить.
РАЗВИТИЕ — Исследования и мастерство открывают новые навыки, техники и скрытые силы, которые можно использовать, чтобы изменить баланс вселенной.
ПОМОЩЬ — Никогда не помешает протянуть руку помощи нуждающимся. Возможно, ваша любовь и щедрость вознаградят вас в будущем.
ТРИУМФ — Совершенствуйтесь. Адаптируйтесь. Настойчивы. Вы падаете, и вы поднимаетесь. Они не перестанут бороться за то, во что верят, и вы тоже не должны.
АВТОРЫ
"Эта игра создана полностью мной; я занимался программированием, графикой, дизайном уровней и музыкой. Этот проект не финансируется за счет краудфандинга или издательств."
Выживай в хаосе bullet-heaven экшена: дави орды врагов, собирай безумные билды и переживай катаклизмы, которые меняют правила прямо по ходу боя. Темп растёт каждую минуту - либо ты усиливаешься, либо тебя просто сметают.
Выживай в хаосе bullet-heaven экшена: дави орды врагов, собирай безумные билды и переживай катаклизмы, которые меняют правила прямо по ходу боя. Темп растёт каждую минуту - либо ты усиливаешься, либо тебя просто сметают.
Наконец-то дошел до этого этапа, теперь моя игра доступна в магазине Steam. Добавляйте в список желаемого! Выживай в хаосе bullet-heaven экшена: дави орды врагов, собирай безумные билды и переживай катаклизмы, которые меняют правила прямо по ходу боя.
В этот раз я ввязался в кооперацию, а не в одиночку стал делать игру, как обычно бывает у меня. Уже принимал участие в командной разработке на конкурсы, например, «Антивирус» (или «Cybxus Heart») на Гаминатор 19, «Изгоняющий» на Гаминатор 25, и «Из Тени» на ЗОК 2024.
Скриншот из конкурсной версии багодня
В прошлых совместных разработках моя роль была исключительно графическая — рисовал графику, делал 3д модели. Короче говоря, художник, но с обсуждением каких-то геймплейных идей. Хотя, я немного программировал в случае с «Антивирус», когда он стал «Cybxus Heart» после конкурса. А когда делаю игру в соло, то я отвечаю за все аспекты: программирование, геймдизайн, графика, музыка и т. д.
И вот новый конкурс на сайте Gamin.me — Гаминатор 28. На нём я взял себе другую роль — на мне была вся техническая часть. Короче говоря в этом проекте я был программистом. Повествование в этой статье, разумеется, только с моей стороны и мои восприятия. Не могу знать что думали, как делали и ощущали другие члены команды.
1/3
Антивирус, Изгоняющий, Из Тени
Об Изгоняющем я писал статью по графике на ВК, на ДТФ.
Концепция
Всё началось ещё до старта конкурса Гаминатор 28. Задолго. Всё началось в 1799 году … ладно-ладно, не настолько давно. Всё началось после проведенного мной недо-конкурса Графических Ассетов на сайте Gamin, где был ровно один участник – Kot211. Конечно, я был расстроен таким положением дел, но благодарен Коту, что он поучаствовал. Как я понял, то ему понравилось, что его рисунки оживают в игре, пусть и столь примитивной. А я именно этого и добивался: дать художникам (начинающим или мастерам) возможность “оживить” свои художества.
Специальная программа-игра на Godot для конкурса Ассетов, где можно заменить любой спрайт
Графика Кота для этой спец.программы
Спустя какое-то время после окончания конкурса Ассетов Кот написал, что мой конкурс вдохновил его и он полон решимости сделать целую игру-платформер! И мы начали это долго обсуждать. Пока мы перекидывались идеями, появилась новость о скором проведении конкурса Гаминатор 28 пользователем Anim86. Мы решили делать игру на этот конкурс и стали обсуждать это меньше т.к. нужно было дождаться объявления темы. Однако, мы уже тогда определились, что я буду программистом, а Кот рисовать графику и уровни.
Тема появилась. Она мне не понравилась. Примерно со старта конкурса написал мне и Scorched. Он сразу обозначил, что ему интересно делать звуки и поинтересовался задумал ли я чего делать на этот конкурс — я ответил, что уже ввязался в кооперацию и решил спросить Кота по поводу ещё одного участника. И почти сразу же Кот создал чат в телеграмме для обсуждения разработки нашей игры.
Вот так у нас образовалась команда из Kot211 — графика, уровни, сюжет, ведение проекта, и, как мне кажется, вся идея; DarkDes (т.е. я) — программирование, техническая часть; Scorched — звуки, некоторая музыка и подбор музыки;
Думал, что мы будем пользоваться чатом редко, но там оказался плотный и скоростной трафик сообщений! Пару раз писал команде в полу-шутку, что “да вот же, я уже сделал игру на эту тему – Красный Робот с Гаминатора 22! И он тоже платформер!”. Этот проект с Гаминатора 22 в итоге стал практически основой для текущего.
Скриншот игры Красный Робот. Как видно в заголовке — тогда я не придумал название, но сейчас в переписках используется именно «Красный Робот»
Мы начали придумывать игру. Мне показалось, что больше влияния было от Кота, чем от меня или Скорчеда. Т. е. геймплей и сюжет придумал он, мы лишь обсуждали эти аспекты, не сильно внося какие-то новые. Были там моменты от концепции, что я с Котом обсуждал до конкурса. Например, что главный герой является роботом, есть руины и игра в жанре платформер. Вот что пишет по этому поводу Кот:
Да, собственно, вся наша доконкурсная концепция сводится к трём словам: платформер, роботы, руины. Изначально у нас с тобой возникла идея сделать что-то вместе незадолго до Гаминатора, но никак с ним не связанная. Накидывали идей, чтобы понять, что нам обоим было бы интересно. Пришли вот к этим трём словам, и от них попробовали построить общую идею. Среди вариантов этой идеи был и вариант с горой, пространством внутри (не пещерой, а скорее имитацией поверхности), значительно более масштабным (но всё ещё камерным) сюжетом и более обширным миром, чем в конкурсной игре. Все эти идеи остались не проработанными, т.к. начался Гаминатор и мы решили что-то сделать на него. В итоге на конкурсную игру у нас остались те самые общие три слова: платформер, роботы и руины. А лично я в своих сюжетных придумках оставил гору, вдохновляясь Кейв Стори и той нашей большой идеей, и главного героя робота как наследника нашего с тобой незавершённого обсуждения, кем может быть герой в той большой истории.
Надо сказать, тема Гаминатора сама по себе очень удачно зашла в наш настрой. А наш настрой на совместную деятельность удачно лёг на начавшийся конкурс.
Очень много и очень долго мы общались в чате по поводу концепции игры. Я настаивал, что надо сделать краткий список ресурсов и моментов из игры и это позволило бы охватить взглядом время и сложность. Для меня это был проверенный способ — я так все свои игры сделал.
Наверно, не в деталях, а размыто суть игры была сформирована сразу: Платформер, история, персонажи, сюжетные моменты. Поэтому потребовалась таблица с описанием конкретики и Кот сделал настоящую Монстр-Таблицу, да ещё и из нескольких листов! Он написал как видит игру, какие ресурсы там были бы, звуки, музыка, графика. Казалось, что учтено всё. Забегая вперёд спойлер: не всё.
В каком-то смысле эта таблица похоже на Beat-Chart, где описывается уровень и механики на нём. Скажу сразу, что ориентироваться в ней было сложно.
Это лишь малая часть монстр-таблицы
Мы продолжали обсуждать концепцию в чате, от чего Скорчед даже начал переживать, что мы не успеем с такими объемами. Я с ним соглашался — ничего не успеем. Поэтому я предложил сделать игру за 2 недели, а не месяц, который отводился на этот конкурс. Это позволило бы сосредоточится на самом важном и потом полировать игру. Забегая вперёд: конечно же, мы не взяли лимит в 2 недели и да, мы не успели к оригинальному дедлайну, как и было предсказано.
Разработка
Общая идея игры и сюжет были готовы. Опять же, не в мельчайших деталях, но можно было начать что-то делать. Пока это обрастает дополнительными деталями, я решил взять и сделать базу для платформера, который будет использоваться в этом проекте. Мы с Котом уже ранее решили, что будем использовать GameMaker, так как он знаком с движком, да и я больше всего именно на этом движке игр сделал.
Я сделал немного платформеров или игр схожего жанра. Могу вспомнить такие игры как «Непонятна тьма» для КОД 16, «Рунтрис» или «Супер Матвей Галаксеевич» для КОД 17.2 (18), «Криста фон Граф» на MP3 Jam и конечно «Красный Робот» (он же «Игра без названия, но про робота») с Гаминатора 22, который послужил основой для текущего проекта.
1/3
Непонятна тьма, Супер Матвей Галаксеевич, Криста фон Граф
Собрав старые наработки я сделал проект Platforman 2. Где первый? Судя по датам он стал основой для Красного робота и собран после Непонятной тьмы.
Platforman 2 основа для всех моих следующих платформеров, неким хабом откуда будут тянутся скрипты и объекты в другой проект, а потом доработанные версии этих скриптов из проекта должны вернутся в этот хаб-проект.
В будущем я хочу сделать технический монстр-проект Framework, где будут все мои наработки, чтобы глобально отслеживать изменения своей кодовой базы GameMaker. Для меня является проблемой — трекать изменения всех своих модулей, скриптов и объектов. Я делал таблицу и сейчас наткнулся на airtable, где попытаюсь выстроить целую БД, чтобы было проще оперировать своими наработками. Это было небольшое техническое отступление.
Пока я делал основу, где герой может прыгать, собирать монеты, и бегать по кривым поверхностям, концепт оброс некоторым количеством деталей концепта. Я приступил к созданию конкретного списка что нужно сделать т. е. список To-Do. Думал, что пока я пишу список и реализую его, то вся конкретика появится и устаканится. Но вышло так, что даже в своих списках (враги, например) всё ещё не появились как конкретный концепт и на тот момент было непонятно что вообще реализовывать.
Список, который я составил для базового платформера (Platforman2)
Скорчед хотел попробовать использовать FMOD, и я даже скачал его себе на компьютер. Есть официальное расширение для GameMaker. Но честно, я сомневался в решении использовать FMOD. Мне было непонятно зачем такая сложность для простого проигрывания звуков. Там была пара интересных моментов, например, что из звуков можно составить более сложный звук и «запрограммировать» какие-то параметры. Но хоть демка от самого GameMaker у меня работала, но уж слишком много кода и телодвижений нужно было сделать для добавления всего лишь одного звука. Я решил, что это неоправданно и отказался от этой библиотеки.
Моё решение Скорчед принял и мы стали использовать обычные звуки в GameMaker. Я создал скрипт GameSFX() с кучей функций ffx_ (нет, это не final fantasy x!) — так обозначил всю группу звуко-эффектных функций, в которых Скорчед мог делать всё что захочет. А я вызывал эти ffx_ функции в коде игровой логики. ffx_ не называется sfx_ от того, чтобы не создавать путаницу. FFX (первая F это Feedback) я хотел расширить с просто звуковых эффектов, до более глобальных: vfx (спрайты дыма, например), тряска камеры, вибрация контроллера. Но это, наверно, уже только в будущих проектах.
Помню, Скорчед написал, что он так-то программист, но не хочет участвовать в конкурсах в этой роли. И теперь я понимаю почему! Об этом позже. Но программерские навыки явно помогли ему с легкостью дополнять функции звуков, если он что-то захотел изменить. Он попросил меня только добавить возможность блокировки воспроизведения звуков, если их больше чем N. Чтобы не игралось 10 выстрелов, например, а только 4 одновременно.
1/2
Список todo когда ещё не было сильной конкретики. Как видно — завершил я не всё. А потом появился список с большими конкретными моментами (уровни, катсцены) и ОГРОМНЫЙ список правок и изменений от чего я сильно бухтел.
Как я писал ранее, мы сразу обозначили свои роли: я технический отдел, Кот рисует графику, сюжет, делает уровни, а Скорчед отвечает за звуки (в будущем он с Котом подбирали музыку, я в это не лез). Однако, ещё на этапе обдумывания думал, что катсцены, которые были прописаны в сюжете, будет делать Кот через мою удобную систему написания катсцен кодом, предполагая, что он с движком знаком. Моя система такая, что нужно писать последовательность действий в виде функций. Это не тоже самое, что и встроенные в GameMaker Timeline и Sequence, но думаю, что оба вида ресурсов можно использовать внутри моей системы. Это опять было небольшое отступление.
Но оказалось так, что и реализацию конкретных катсцен должен делать я. Ладно катсцены — система удобна мне и с ней относительно быстро сделал… или не сделал, потому что пошла зависимость от конкретики и проблемы. Вернее сказать, что этой конкретики не было в каких-то вещах. Я не могу сделать катсцену для сцены-1, которая на уровне-1, потому что этого уровня ещё нет в хоть каком-то виде. Конечно, те вещи что я мог реализовать я таки реализовал, где нет зависимости от уровня. Мне казалось, что я большую часть времени делал не конкретную игру, а какой-то эфемерный набор вещей, который мог пойти под нож и «ну надо переделать», хотя я и так много сил тратил на это. Почти весь этап разработки я провёл на тестовых уровнях под названием playground, без тестирования на конкретных игровых уровнях.
Поворот
Это не сюжетный поворот, а скорее точка слома-перелома. Мне кажется, что я перегорел. Постоянно добавляющиеся список фичей рос, а игры не было видно. Пункты из списка закрывались один за другим, и казалось уже вот всё готово, то тут и возникали некие новые детали и те самые «надо сделать», хотя вот же готовое, но нет. Именно тут, как мне кажется, я понял о чём писал Скорчед — почему он не хочет быть программистом в конкурсных участиях (хотя, может я не так его понял). Какие-то вещи добавлялись, чтобы быть переделаны т.к. изначально были не чётко обозначены. Вы можете сказать, что это нормальная практика и итеративный процесс в разработке. Может быть это так, может быть это я такой ворчун, но когда ты сделал систему и нужно снова вносить правки, которые изначально не предполагались, когда значительную часть разработки\конкурса провели в обсуждениях и вроде всё выяснили — это раздражало. Программировал игру из последних сил на тот момент. Я далеко не перфекционист и мне важнее закончить игру, а тут я видел, что с таким подходом закончить не успеем никак.
Конечно я не хочу наговорить на команду, но мне в тот момент, с моей стороны казалось то, что всегда меня преследовало при неудачных коопах, где я был на технологиях: словно я делаю всё, а другие либо ничего, либо незначительно мало относительно моих вложений. Как я писал во ведении: я не знаю как это ощущали Кот, Скорчед и что они делали и как старались, а может были какие-то обстоятельства IRL. Например, Кот писал, что он рисовал графику в последние дня 3 и из этих трёх дней он спал крайне мало, если вообще спал.
Подходил дедлайн и моя твёрдая уверенность, что не успеем и что время будет потрачено зря, отвердевает до состояния алмаза. Так и хотел написать в чат «я же говорил» (а может и написал!?).
Случайный скриншот со времён разработки игры
Кто-то наверно скажет, что плохой тайм менеджмент, координатор и лидер проекта, надо было брать сеньёра с 40 летним стажем ради игры на локальном сайте для небольшой группы энтузиастов … и вы будете серьезны? Это же конкурс хоббистов, по сути. Вся проблема, как мне кажется, была в объеме самой игры. Изменилось бы что-то, если бы я был ведущим лидером проекта, который бы снижал хотелки? Не знаю, может быть мы бы успели в срок, а может и нет, а может получилась бы не игра, а какая-то пустышка.
Когда делаешь игру в одиночку (соло), то ты ответственен только перед собой. Не успел — виноват ты сам. Сделал плохой геймплей — виноват ты сам. Весь срок конкурса бегал по неотложным делам в IRL — виноват … ладно, тут может быть кто-то другой виноват!
Может показаться, что я ругаю команду, но это не совсем так — я лишь слегка бухчу, хотя в тот момент я действительно уже был выжат. Мне, конечно, не понравилось, что нельзя просто сесть и написать код один раз и это пойдёт в «продакшен». Разумеется со своими итерациями, но не такими, что по сути надо делать две игры по объемам.
Конкурс продлили ещё на неделю. Хоть в чате разработки я писал, что не выдержу при продлении, но каким-то образом нашёл силы доделать игру. И опять делал свои списки с задачами. Мне это помогает сосредотачиваться на проекте т.к. это конкретика, конкретная вещь, делаешь только её и всё. Список багов и других моментов постоянно появлялся в чате и быстро улетал в историю и я просил писать в особый гуглдокумент, где у нас была информация по проекту и где я отслеживал свои задачи в виде простого списка.
Но и продления не хватало. Было решено вырезать небольшой, и как мне кажется, незначительный кусок в игре, где была ещё одна локация. Мне скорее обиднее за один небольшой игровой объект, которую просили сделать, а в итоге она и не была использована. Не то чтобы это меня сильно задело, но с этим связано то, что для добавления взрывчатки нужно было менять поведение объекта нанесения урона… короче запутанная история, детали которой я забыл. Суть в том, что потратил время и силы на этот объект, а он не оказался нужен.
Рисовал спрайты в Aseprite. Много кадров анимации.
Графика была не вся готова. Поэтому я вызвался помочь с ней и нарисовал Босса. Когда я считал примерное количество анимаций и кадров, то ужаснулся — 73 кадра! И это только по предварительным расчётам. Конечно, нужно было это нарисовать очень быстро и я осилил это за два дня.
Потом, продолжаю тематику злодеев, я нарисовал и всех трёх врагов с простейшими анимациями. Но врагов я рисовал уже во время так называемого багодня, где по идее можно было только исправлять баги, но организатор Anim86 разрешил «полировать игру». Поэтому были дорисованы некоторые спрайты (многие) Котом и враги мной.
Враги слева направо: лягушка, патрульный, турель
Выводы
Многое я уже забыл спустя месяц разработки. Но мы сделали игру! Ура! Не 100% какую задумывали, но всё же дошли до конца.
И в качестве эксперимента решил выложить видео на Youtube и VKVideo продолжительностью в 30 минут, где я собрал короткие видео (и пару скриншотов) с этапов разработки в виде эдакой хроники:
Всегда предполагал и закрепил на опыте: разработка в команде это ДОЛГО и сложно! Очень много времени тратится на связь, обсуждения, разговоры, координацию и прочее. Проекту нужен тот, кто видит игру и поведёт других — тимлид, можно сказать. Может от того, что я был программистом и бухтел, но мне кажется, что таким лидером должен быть именно программист — он будет знать все технические аспекты и возможности игры.
С другой стороны делегирование т. е. разбивка задач на другие области помогает сосредоточится на одной, но не без минусов. Когда ты не делаешь уровни, то для тебя они становятся интереснее, нежели ты сам их спроектировал и протестировал раз 100. Отдать кому-то собирать уровни это интересно!
Особо мне понравилось взаимодействие с отдельным человеком на звуках, наверно, как и музыке: я всегда оставляю звуки и музыку под конец разработки и иногда не успеваю их добавить. Мне кажется это достаточно долгим выбирать или синтезировать звук, в то время когда можно было бы дорабатывать игру. А когда эти звуки подберут\сделают за тебя ты можешь действительно делать игру, а не тонуть в поисках звуковых файлов и подбирать звучание.
Наверно аналогично можно сказать и о графике: когда ты бегаешь в своей игре с системными и техническими спрайтами, а потом добавляя игровую графику это ощущается очень круто! Так как я художник-программист в своих играх, то я не ищу ассеты графики, а рисую свою. Поэтому тут не совсем тоже самое, что и со звуками для меня.
Да, был момент, когда я очень сильно устал от проекта и наверно готов был бросить это дело, но не бросил — ответственность перед командой и игрой. Я рад, что у нас получилось сделать игру!
Однако, такой опыт нужно переварить и отдохнуть. В соло-разработка ощущается более комфортно и лично мне показалось, что с таким подходом вероятность завершить игру выше. Ведь это текущее участие удачное и с игрой, а сколько у меня было без результатов? Поэтому я продолжу советовать быть другим разработчиками-оркестрами, которые в случае чего могут в одиночку сделать игру. А если есть слаженная команда, то это же хорошо и можно использовать только свой сильный навык!
Задавайте вопросы! Участвуете ли вы в конкурсах по разработке? Если да, то в команде или в одиночку? Каков ваш опыт, мнение и чем можете поделиться по этому поводу?
2) Почти доделал выбор героя и покупку улучшений в главном меню, осталось поработать над визуалом, код полностью рабочий.
У героев будут описания их уникального эффекта
Пока что не сделал для всех улучшений свои спрайты
3) Добавил усиленных врагов, они будут отличаться цветом обводки и характеристиками.
4) Добавил новые погодные условия - жара и мороз (пока что без визуала) 5) Исправил очень много багов Остальные нововведения которые я забывал сюда постить можно посмотреть в ТГ канале
Сейчас в планах сделать бестиарий. Он будет не только отображать информацию о характеристиках врагов, но и при достижении определённого количества убийств давать навсегда усиление против этого врага. Пока что думаю как лучше сбалансировать усиленных врагов и бестиарий, возможно до релиза что-то из этого не дойдет.
Привет пикабушникам и любителям пикселей <3 Я Макс, сценарист Deep Pixel Melancholy. Несколько лет назад я подгорел от мобильной разработки, а потом счастливый случай свёл меня с крутым художником Димой. Вместе мы основали студию ok/no и теперь делаем свою первую игру. Зацените вайб:
Мы обожаем эстетику нулевых и чувство ностальгии — и на этом фундаменте строим нашу игру. Неудивительно, ведь это то, на чём мы выросли. Нам очень хочется привнести в жанр нечто новое: от визуального стиля в целом до сюжетной глубины. Лично я счастлив, что наконец-то могу написать историю, которую мне самому было бы интересно узнать.
Завязка такая: жизнь главного героя Егора похожа на заевшую видеокассету: счета за коммуналку, троллейбус до офиса, перекладывание бумажек, кофе 3 в 1 и хроническая усталость. Хотелось бы улететь на море, но скорее вечная мерзлота растает, чем удастся на это накопить.
Привычный быт рушится, когда Егор застревает во временной петле. Основной задачей становится не поиск выхода, а ответа на вопрос: зачем вообще выбираться? Ведь завтрашний день не сулит ничего хорошего, а для счастья может быть достаточно и одних беззаботных суток.
Поделитесь, что думаете о нашей игре, пожалуйста. Сейчас мы в стадии активной разработки и нам важно услышать больше мнений. Игру мы делаем по ночам или в другое свободное от основной работы время, поэтому очень хотим прийти к успеху и в дальнейшем заниматься только тем, что нам нравится =)
У Deep Pixel Melancholy уже есть демка в Стиме. Будем максимально счастливы, если вы в неё сыграете и поностальгируете вместе с нами. Ссылочку оставляю ниже.
Я опубликовал гибрид между autobattler-RPG и 3-в-ряд. Чем лучше собираем шарики в ряды, тем ловчее герой бьет монстров.
В чем отличие от обычного 3-в-ряд:
Вместо ограничения по времени, энергии или ходов есть урон и здоровье. Чтобы пройти уровень, нужно продамажить монстров и не умереть самому. Разумеется, урон и здоровье героя - прокачиваются. А монстры становятся сильнее от уровня к уровню.
Не все шарики одинаково полезны. Герой может выбрать Школу Боя. Тогда сбор шариков ключевых цветов будет давать специальную атаку. Это увеличение урона, двойной удар, воровство жизней, лечение и т.д. Например, Школа Волка позволяет совершить двойной удар, если собраны серые шары. В общем, всё то, что часто встречается в боях в среднестатистической RPG.
Специальные бонусные шарики выбирает сам игрок через механику Божеств. Каждое божество дает свой бонус. Например, если выбран Бог Грома, то на поле 3-в-ряд вместо обычного шарика может упасть шаровая молния.
Таким образом, в игре можно собрать билд. умело собирать шарики в ряды и быстро затащить высокие уровни. Но ничто не мешает, в целом, медленно играть простой в 3-в-ряд без всех этих заморочек. И все еще не спешно двигаться вперед.
Прошу вашей обратной связи и идей по улучшению.
Игра бесплатно доступна по ссылкам: - Yandex Games