Решил рассказать, как вообще дошёл от идеи "сейчас быстренько сделаю простую игру" до закрытого плейтеста, фестивалей, нескольких тысяч вишлистов и общения с издателями.
Сразу спойлер: фраза "сейчас быстренько сделаю" в геймдеве всё ещё работает примерно так же хорошо, как и всегда.
Всё началось с Mega-Lo-Mania
В какой-то момент я вспомнил старую Mega-Lo-Mania.
Это RTS с непрямым управлением людьми, где цивилизация развивается от каменного века до будущего. В детстве она мне очень нравилась, и спустя много лет у меня появилась довольно банальная мысль: а почему бы не сделать современное переосмысление?
Причём мне казалось, что проект должен быть относительно простым.
Игра старая, про неё всё известно. Есть описания механик, юнитов, эпох, баланса. Не нужно сидеть перед чистым листом и придумывать вообще всё с нуля.
План выглядел примерно так: сделать небольшую игру, заработать на ней денег, а потом вложить их в следующий, более крупный проект и, например, уже нормально нанять художника.
Сначала я каждый день показывал скриншоты сколько длится разработка и как проект развивается. Но когда перешло за 100 дней, я понял что смысла считать нет и разработка затянулась.
Причём у меня это далеко не первая игра. И всё равно попался на "быстро сделаю" и затянул разработку.
Ещё я думал, что AI сейчас всё сделает
Искусственным интеллектом я активно пользуюсь с 2024 года, поэтому план был прекрасный.
Берём Mega-Lo-Mania, про которую уже всё известно. Говорим AI:
Изучи игру, напиши GDD, разберись с балансом, а потом условно ещё нарисуй и спрограммируй.
Я реально планировал сделать демо за месяц, всю игру за три месяца.
Параллельно я выбрал пиксель-арт, в котором до этого вообще не работал. И тут выяснилось, что пиксель-арт, оказывается, довольно сложный. Кажется: ну пиксели нарисовал и готово. А оказывается AI (на тот момент) рисовал пиксели в разных размерах и больше косил под пиксель арт.
Я долго искал AI-модель, которая сможет держать единый стиль. Получалось местами неплохо, но AI всё равно рисовал как AI: косячил, придумывал какие-то детали от себя, делал вещи, которых логически на изображении вообще быть не должно. Из-за чего приходилось за ним править в фотошопе и по времени выходило столько же, если бы я сам рисовал (и умел рисовать).
В итоге я написал художнику, с которым мы раньше сделали много игр во времена Flash и HTML5. Он согласился нарисовать первый пак зданий и заложить визуальный стиль.
Reddit показал, что аудитория есть
Я начал постить скриншоты игры в Reddit.
Видео тогда практически не было, только ранние концепты и какой-то уже работающий движок. И я увидел отклик. Люди ставили лайки, узнавали Mega-Lo-Mania, вспоминали Populous. Причём те, кто писал "это же Mega-Lo-Mania", довольно часто сразу добавляли игру в вишлист. Для меня это было суперважно.
Я понял, что как минимум попал в аудиторию людей 30–40+, которые помнят эту игру и у которых с ней тёплые воспоминания.Конечно, это довольно узкая ниша, поэтому дальше я уже смотрел шире, в том числе на Age of Empires.
Со страницей Steam я, скорее всего, поспешил
Я несколько месяцев сомневался, публиковать Steam-страницу или нет.
Мне советовали публиковать раньше: Steam всё равно сам особо трафик не льёт, зато можно сразу проверять гипотезу и смотреть конверсию. В итоге я страницу выпустил, когда игра ещё вообще не выглядела как финальный продукт. Там были AI-плейсхолдеры.
И при этом вишлисты всё равно шли довольно ровно, в среднем около 500 в месяц. Поэтому доказать, что ранняя страница реально навредила, я не могу. Может быть, у меня сама идея продаёт.
Но сейчас другим разработчикам я всё-таки советую: если можете, публикуйте Steam-страницу, когда продукт уже можно презентовать примерно так, как он будет выглядеть в финале.
Плейтесты среди подписчиков
Я собрал небольшое комьюнити и начал выдавать ключи буквально по одному человеку на версию. Сделал апдейт, дал следующему. И ключи старался давать тем, кто готов записывать видео своего прохождения. Это очень полезно, потому что ты видишь не то, что человек потом написал в анкете, а то, как он реально играет.
И мне особенно нравилось что на раннем этапе не было практически ничего: нормальных меню, настроек, туториалов, целей миссий. Просто голая core-механика. Люди разбирались. Практически все с первого раза проигрывали боту. И потом перезапускали игру и пытались ещё раз. Для меня это был очень хороший сигнал. Значит, как минимум целевую аудиторию игра цепляет.
Среди первых 20–30 тестеров нашёлся один супервовлечённый человек, который наиграл уже десятки часов. Он постоянно пытается сломать игру, ищет баги, проходит всё не так, как я задумал.
Один фестиваль всё поменял
Когда билд был обкатан примерно на 30 подписчиках, я начал подаваться на фестивали. И оказалось, что это довольно сложно. Мне постоянно отказывали.
Параллельно я активно занимался нетворкингом: каждую неделю знакомился с одним-тремя разработчиками с успешными проектами, общался, обменивался опытом. Через такие знакомства я попал на один фестиваль. Потом снова пошли отказы. И в какой-то момент я подался ещё на один фестиваль.
Я запустил там первый закрытый плейтест уже не среди своей лояльной аудитории. За фестиваль пришло 900 вишлистов. Я был безумно доволен. Плюс получил массу фидбека. Люди, которые играли в Mega-Lo-Mania, говорили: "Это именно то, чего я ожидал". То есть в свою аудиторию я попал.
90% игроков сказали, что хотят сыграть в следующую версию после доработок по их фидбеку.
А дальше мне написали издатели
После этого фестиваля игру начали замечать, меня стали приглашать на разные конференции. И прямо во время фестиваля мне написали два издателя. Через месяц еще 1 издатель.
Я четыре недели делал pitch. Это жесть, ребят. Я изучил около 10–15 чужих питчей, общался с разработчиками и привлёк 5–6 опытных людей, чтобы они всё это ревьюили.
Конечно, хочется финансирования, маркетинга, расширить команду. Драфтовая дорожная карта уже есть.
Посмотрим, как получится.
Кому понравилась сама идея игры, то можете ее добавить в вишлист - Steam.