Podverbnium

Podverbnium

делаю игры на своём движке
На Пикабу
145 рейтинг 0 подписчиков 1 подписка 12 постов 0 в горячем
2

Добыча полезных ископаемых на агрессивной планете

Серия Hazatron

Минута игропроцесса текущей версии.

Немного показушно конечно (всё-таки заготовка для начала трейдера) -- на самом деле прямо в толпу нас не высаживают и дробовик со старта не дают :)
В остальном всё по-настоящему -- робот и оружие примерно через 15-20 минут прокачки таким и будет.

Показать полностью
4

Суббота для скриншота - Squid-1 в засаде

Серия Hazatron

Squid-1 выпрыгивает из засады

Поголовье механоидов потиху расширяется. Squid-1 -- летающий "спрутик", в-основном для засад.

Squid-1 крупным планом

Squid-1 крупным планом

Показать полностью 1
9

Суббота для скриншота - Trion после косметического ремонта

Серия Hazatron

Trion-1

Продолжаем ровнять текстуры/материалы поголовья механоидов.

бой с Trion-1 целиком

Показать полностью 1
6

Gazer после капитального ремонта

Серия Hazatron

продолжаем наблюдение

Gazer, в полном соответствии с именем, занимается тем что глазеет вокруг и как только видит игрока, тут же призывает толпу других механоидов.

Текстуры/материалы обновили в процессе эпопеи "обметаливания" всех врагов - изначально поленились делать карту metalness и очень зря, с ней гораздо правильнее выглядит.

Показать полностью
8

Экономное текстурирование для не-фотореалистичных игр

Описываемый подход решает две задачи :

  • экономия памяти (она всё-таки не бесконечна, особенно на бюджетных машинах)

  • лёгкость добавления вариаций цветов (“перекрашивание палитры“)

Раскладка текстур выглядит так :

все нужные PBR-карты в двух текстурах

все нужные PBR-карты в двух текстурах

Цвет

Самое непонятное в этой схеме (для художника) — цвет (base color/albedo), который нужно укладывать в 4х-точечный градиент. Это, конечно, ограничивает свободу творчества и добавляет несколько занудных этапов в рисование текстуры.
Я большой проблемы в этом не вижу — концепты всё равно обычно рисуют в 3-4 базовых цвета; если не нужен реализм (мне он не нужен) — “палитра” всё равно ограничена и эти цвета хочется быстро подгонять, иногда массово править десятки/сотни объектов.

В Substance Designer работать с градиентом несложно, в Substance Painter чуть больше возни (но есть готовые фильтры для работы с градиентами на 3/4 точки, самому даже делать не пришлось).

Пример настройки материала с двумя разными наборами опорных цветов :

два варианта материала Bomber-7

два варианта материала Bomber-7

Упаковка текстур

Самый занудный этап во всей этой схеме текстурирования – сборка всех нужных карт в текстуры.
В худшем случае это придётся делать вручную, раскладывая карты по RGBA-каналам.

Когда текстуры делаются в Substance Designer, там несложно упаковать каналы в нужном порядке через ноду `RGBA Merge` и сразу экспортить готовые упакованные текстуры.

(Все текстуры окружения в своих проектах делаются именно так – это значительный кусок работы, и 99% занудной рутины полностью автоматизировано).

Когда текстуры делаются Substance Painter, возни побольше. Есть готовый фильтр для работы с градиентами на 3/4 точки (чтобы сразу видеть base color / albedo), но экспортить нужные карты приходится вручную.

В моём движке есть такой "формат картинок", который по сути текстовый конфиг, где указано из каких файлов собирается картинка.
Для примера с иллюстрации выше будут два таких файла :

// bomber-7.lci

red = "bomber-7_c.png"

green = "bomber-7_b.png"

blue = "bomber-7_e.png"

// bomber-7_rxmy.lci

red = "bomber-7_r.png"

green = "bomber-7_n.png" green_src = "r"

blue = "bomber-7_m.png"

alpha = "bomber-7_n.png" alpha_src = "g"

Сжатие текстур

Вся эта схема хорошо укладывается в DXT1+DXT5. Нормал-мапа раскладывается в GA-каналы, где точность больше (трюк древний, но до сих пор замечательно работает).

Для ASTC получится даже чуть лучше – можно выставить опции "non-related" каналов, будет меньше искажений.

Хочется верить, что производители GPU перестанут страдать фигнёй с “аи“ и сделают массовый формат для 6/7/8-канальных текстур :)

Показать полностью 2
3

Hazatron на SteamDeck

Серия Hazatron
Hazatron на SteamDeck

Достал из пыли стимдек, собрал стим-билд, запустил побегал -- правильно всё работает вроде как.
Немного странные ощущения от очень далеко разведённых стиков и триггеров, ну да я не играю на стимдеке, может оно и нормально так...

Не очень понятно за какую такую совместимость борются адепты зелёной галочки, по-мойму любая игра с нормальной поддержкой геймпада сразу работает хорошо.

Отдельный смех сквозь слёзы по девелоперским приблудам валвы. Показал бы им кто-нить хотя бы Target Manager сони/нинтенды, а то ж так и будут ещё лет 10 изобретать свои кривые велосипеды...

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества