Сделал трейлер для игры Dwarf Boozter
FPS/dungeon crawler про Дворфа
Пилим его небольшой командой.
Стим страница:
https://store.steampowered.com/app/3704330/Dwarf_Boozter/
FPS/dungeon crawler про Дворфа
Пилим его небольшой командой.
Стим страница:
https://store.steampowered.com/app/3704330/Dwarf_Boozter/
Пару лет назад познакомился с обеими частями нашумевшей Darkest Dungeon. Оказалась она для меня сложноватой, что, вкупе с собственными неусидчивостью, криворукостью и нежеланием мучиться, поставило крест на попытках ее пройти. Однако, стиль рисовки очень цепанул, поэтому захотелось чего-то похожего.
Прошерстив интернет и библиотеку Steam, отобрал наиболее приглянувшиеся проекты, о них и пойдет речь ниже. Основной критерий - визуал, близкий к оригиналу или ассоциативно его напоминающий.
Игра предлагает возглавить ячейку сопротивления во время Варшавского восстания 1944 года и проведет игрока по его ключевым событиям.
Со старта нам доступен пул из нескольких бойцов, который будет расширяться по мере прохождения компании. Публика разношерстна : тут вам и мутный базарный барыга, и польский кавалерист, и немецкий дезертир, и даже непонятно как затесавшийся боец Красной Армии.
Каждый герой заточен под свой вид оружия и имеет 4 базовых навыка. По итогам миссий будет начисляться опыт, который можно потратить на "докупку" новых способностей или приобретение перков, улучшающих базовые статы: здоровье, броню, меткость и тп.
Геймплей делится на 2 части. Сами задания представляют собой прогулки по схематичным картам города, где в основном потребуется достичь точек интереса, попутно собирая лут и по возможности избегая немецких патрулей.
Особое внимание придется уделить припасам и расходникам. Их количество здесь ограничено, особенно это касается патронов. В процессе боя они улетают со страшной силой, поскольку расходуются при применении способностей героев, связанных с огнестрелом по логике : мощнее способность - больше расход. Для примера, если вы набрали на вылазку персонажей с винтовками, а патронов у вас осталось всего 20, то после первого хода осознате, что лоханулись и врага придется забивать холодным оружием, если кто-то из подчиненных не имеет альтернативы.
Так же на карте встречаются события, требующие от вас решений и действий. Результат разный - от получения предметов до смерти персонажа.
Боевая система напоминает DD, но имеются свои особенности в виде количества доступных "клеток" перемещения (здесь их 8) и возможности прятаться за баррикадами, снижающими урон и возможность попадания. Разновидностей врагов много, есть очень неприятные, в одной из миссий придется бороться даже с танком.
В свободное от вылазок и боев время герои тусуются на базе, которая выполняет сразу несколько функций : здесь можно подлатать раненых (при этом в зависимости от их тяжести ранения герой будет пропускать миссии), докупать расходники, чиниться и нанять рекрутов. Последние представляют собой мясо, призваны временно восполнить кадровые потери основной группы, имеют в 2 раза меньше навыков и не получают опыт.
Warsaw Rising не сильно длинная. может порадовать приятной графикой, иллюстрациями и озвучкой, сложность очень варьируется от выбранного уровня. Кроме того, игра отвечает и просветительским задачам : по мере прохождения вы узнаете о хронологии борьбы Армии Крайовой против нацистских захватчиков, ознакомитесь с архивными снимками Варшавы тех лет, рисунка, пропагандистскими листовками и записями участников сопротивления.
На мой взгляд проект заслуживает большего внимания, тем более он теперь бесплатный.
Яркий пример того, насколько интересным и залипательным может оказаться бюджетный и неброский с виду инди-проект с довольно простыми механиками.
Перед нами мрачный и атмосферный dungeon-crawler, предлагающий попробовать себя в роли персонажа, пытающегося сбежать из темницы по лабиринтам катакомб, попутно вырезая разнообразную нечисть под аккомпанемент металлического саундтрека.
На данный момент для прохождения доступна бесплатная пробная версия в Steam.
Особенность Sigils of Nightfall - карточный формат боев. Представлено несколько классов карт : атакующие, броня, магия, поддержка (применяются в бою единожды) и неиграбельные карты негативных эффектов. Последние могут оказаться в вашей колоде по воле противника, обладающего навыком по закидыванию вашей деки говном, или в результате ваших неверных решений в событиях на карте.
Геймплейно игра незатейлива. Герой перемещается по комнатам и периодически встречает разных монстров, за победу над которыми получает монеты и новую карту в свою деку. В конце каждого этажа вас будет ждать босс с крайне неприятными умениями, так что весь путь по локации по сути подготовка к нему.
В подземельях есть сундуки, где можно найти рандомные артефакты, дающие герою различные преимущества в бою - доп. карты, усиления, накладывание дебаффов на врагов и т.д. Так же на пути попадутся ловушки, обезвредить их можно, пожертвовав картами.
В правом углу экрана есть часы, периодически делающие "бом" по своему усмотрению. Как только временная шкала заполнится, в дело вступит случайный постоянный эффект, распространяющийся на всех.
Разнообразить свой арсенал можно не только лишь запинывая врага. Встречаются торговцы. которые обменяют новую картонку на ваши кровно заработанные, а так же нейтральные существа, готовые одарить вас бесплатно. Есть и жертвенные алтари, дающие возможность, заплатив хитпоинтами, модернизировать уже имееющиеся приемы или выбросить из колоды карту с негативным эффектом, получив взамен годную.
Боевая система незатейлива, обучения нет, но освоит ее даже обезьяна. Противники ходят попеременно. У вас имеется 3 очка стоимости карт, перерасдача идет случайным образом каждый ход и все, что не использовано в раунде, уходит вниз колоды или сгорает (в случае если карта применяется однократно). Гуляете вы "на все", то есть можете применить столько приемов, сколько получится, исходя из их стоимости : нанести 3 удара по цене в 1 очко, использовать более дорогую карту или же воспользоваться "всей рукой", если у вас имеются приемы "нулевой" стоимости.
Карты атаки наносят разные виды количественного урона, бывает, что и массового. Карты брони дают щиты, смягчающие урон врагов. Помимо этого вы можете ослаблять удары противника путем нанесения врменных травм, накладывать кровотечения и отравления, баффать себя. Попадалась даже карточка, которает дает шанс тупо изгнать одного из врагов с поля боя за серебро.
Враги разнообразны, могут практически то же самое, а самые хитрые из них засирают вашу деку подлыми картами с негативным эффектом. Если такой "подарок" не выбросить после попадания в руку, действие эффекта вы ощутите на себе в конце хода.
Цель боя - обнулить шкалу здоровья оппонента. У самого персонажа количество хитпоинтов больше, однако, не спешите преждевременно радоваться. Здоровье дается на всю игру и пополнение его возможно лишь в небольших количествах посредством карт, на привале у костра 1 раз в локации либо частично при "апе" нового уровня. Если вас убьют, весь прогресс потеряется и начинать придется заново со стартовой позиции.
Сюжета здесь нет, может быть, подвезут позже, но, честно говоря, он врядли необходим. На данный момент для прохождения доступно два этажа и влегкую их пролететь не получится. Сыграв десяток сессий, могу с уверенностью сказать, что даже в сегодняшнем виде проект очень реиграбельный, карты и артефакты выпадают случайно. Но в этом и существенный минус : довольно велика зависимость всей сессии от рандома.
В самом начале можно получить имбовый прием, существенно облегчающий дальнейшие шатания по казематам, а можно проходить со всяким мусором и слиться, будучи битым рядовыми мобами, так и не выбравшись с нижнего уровня.
Тем не менее, игрушка зятягивает и не отталкивает, даже нагибая игрока раз за разом. Однозначно, мой рекомендасьон любителям карточных механик.
Еще один карточный рогалик, на этот раз смешанный с "ролевкой" и являющийся продуктом отечественного игростроя. Проект получился довольно неоднозначным и специфичным. Буквально за час ваше мнение может поменяться с восторженного "Вот это прикольная игрушка" на полярное "Что это блять, за дрочильня?".
Игра действует по методу кнута и пряника, где на одной чаше весов - дизайн и геймплей, а на другой - сама концепция Knock On The Coffin.
Итак, по сюжету нам отводится роль персонажа, воскрешенного некромантом после удачного покушения некоего злодея. Личность и мотивы герою предстоит установить по ходу сюжета.
Проект предлагает игроку окунуться в потрясающий своей красотой, продуманностью и разнообразием фентезийный мир, в путешествиях по дорогам которого вас ждут самые разные ситуации, загадки, решения и встречи с местными обитателями. Здесь вам попадется тролль-пацифист, пытающийся примирить воюющие стороны насилием, на болотах орудует веселый мясник-каннибал, на арене степного лагеря бьется орочий "чемпион по вторникам", а на проселке агрится на прохожих демоническая "яжмать", не способная уследить за своими демоническими отпрысками.
Визуально игра производит крайне приятное впечатление. Графика, анимации, иллюстрации - глаз не оторвать. К проекту подошли с любовью и вниманием к деталям. На мой взгляд, с точки зрения дизайна - он лучший на данный момент в жанре.
Местный мир действительно красочен и великолепен. Он поделен на большие регионы с многочисленными точками интереса : квесты, клады, лагеря для привалов, где герой сможет восстановить здоровье и прокачать свой арсенал, и места, где придется сражаться. С самого начала глаза разбегаются от подобного изобилия, однако реальность быстро спустит вас с небес на землю - исследовать вы сможете лишь те точки, через которые пройдет выбранный вами путь к финальному боссу карты. Почему? Об этом ниже.
Квесты наравне с общим лором игры - большущая заслуга сценаристов Knock On The Coffin Lid. Их отличают креативный подход, разноплановость, продуманные персонажи и истории, доступная подача информации, все это приправлено юмором и большим количеством отсылок - в результате получаем продукт, не способный оставить равнодушным человека. заходящего в игру не только лишь ради игровых механик.
Текстовая составляющая проекта вообще радует. Тот случай, когда вчитываться хочется, а каждый игровой эпизод воспринимается как мини-рассказ с харизматичными героями, грамотно составленными диалогами и интересным. а порой и интригующим сюжетом. Все это сопровождается еще и приятным ненавязчивым музыкальным сопровождением.
Задания представляют собой ситуации, в которых игроку предлагается выбрать из нескольких альтернативных решений, каждое из которых ведет к своим последствиям. Где-то правильный выбор лишь один, где-то - несколько, а где-то они все неверны на первый взгляд, но ситуативно какой-то из них принесет больше пользы лично для игрока. Порой верный - самый неочевидный вариант. Некоторые квесты и вовсе непроходимы с первого раза или не имеют вариаций прохождения до момента, пока не будет выполнено определенное условие или игрок не соприкоснется с ним повторно. Тут уж игра сюжетно намекнет, как вам поступить.
Возможности переиграть событие сразу у вас не будет. Что потопал, то полопал, теперь живи с этим дальше.
Например, на дороге вы встречаете разбойника при смерти. Его можно добить и забрать лут, а можно пожертвовать единственное зелье исцеления. Вариант прекратить мучения бедолаги и обзавестись артефактом на первый взгляд кажется предпочтительнее, нежели потратить расходник и остаться с голой жопой перед неизвестностью. Однако, подлечив подранка, вы получите сразу несколько вариантов дальнейшего развития : он может стать вашим спутником и подспорьем в боях, а может указать, куда отправились с добычей пырнувшие его дружки. И тут уже встает вопрос, что в этой добыче и стоит ли тратить время на догонялки?
Может так статься, что прирезать бандита было выгоднее, но плюсик в карму за спасение вы получите, ведь каждый ваш шаг игрой оценивается, взвешивается и отражается на специальной шкале злых и добрых дел. Итоговая концовка покажет потом, кто где срал.
Боевая система представляет собой колодостроение. В сражениях используются карты четырех типов : атаки, умений, таланта и состояния. Все, кроме последних, играбельны и достаются игроку в награду за побежденных противников. Карты состояния представляют собой последствия различных примененных эффектов - горения, кровотечения, отравления и тд. Они появляются в вашей деке в процессе боя и замусоревают колоду. Карты умений и талантов отвечают за защиту и поддержку в виде повышения характеристик, использования дополнительных карт, наложения состояний на врага. Играбельные карты могут быть улучшены.
В процессе боя противники ходят по очереди и используют столько карт, сколько позволяет показатель энергии. Так же влияние на процесс оказывают и второстепенные статы : сила героя, ловкость, регенерация, блок и тп. Увеличить их можно, снабдив персонажа артефактами. Система простая и вполне понятная, тем более что в начале есть обучалка.
Арсенал используемых карт уникален для каждого отдельного класса героя. Начинаете вы играть за "Крепыша", остальные открываются по мере приобретения опыта, а класс можно будет позже сменить.
Таким образом ваша задача выглядит следующим образом : вы проходите 2 региона по заранее намеченному маршруту, выполняя квесты, обрастая инвентарем, картами, а, возможно, и компаньонами, чтобы в конце третьей локации сразиться с финальным боссом. От него вы благополучно отлетите и вернетесь на исходную точку, чтобы начать весь пройденный путь заново. потеряв все, что приобрели в процессе игры.
Неожиданно? И охуеть, как неприятно! Здесь на арену выходит тот самый "кнут", максимально идиотская. откровенно мазохистская концепция, придуманная человеком, определенно жаждущим отдельного котла в специальном аду для разработчиков игр. Мой хомяк был в ужасе : "Всё, что нажито непосильным трудом, всё пропало! Три магнитофона, портсигар импортный..."
Как вы помните, герой Knock On The Coffin Lid - восставший мертвец, и убит быть не может. Поэтому разработчики подвели под эту особенность героя составляющую, которая заключается в исследовании игрового мира посредством череды постоянных смертей и воскрешений. Вы должны будете раз за разом начинать с чистого листа, слабым и нищим, чтобы вновь и вновь исследовать точки интереса, игровой процесс и доступные методы усиления персонажа, выверяя, какой же способ в итоге окажется эффективным против непомерно сильного босса. Зато после победы над ним вас ждет сюприз, спойлерить не буду.)
Безусловно, подобная механика не особенно распространена и выделяет игру из ряда себе подобных, во всяком случае мне такой дизморалящий метод принуждения к освоению игрового мира попалася впервые. С одной стороны он дает возможность углубиться в контент, изучить закоулки карты и грани игры, с другой - абсолютно нечестен по отношению к игроку и откровенно отталкивает от проекта. Интересно открывать все впервые, не интересно жать на те же кнопки, драться с теми же противниками и проживать те же истории в пятидесятый раз. Имхо, имеет место быть, но крайне специфична.
Тем не менее, свою аудиторию игра нашла. Knock On The Coffin Lid определенно заслуживает внимания, и ей есть, чем зацепить. А вот надолго ли игрока хватит - вопрос открытый.
Darkest Dungeon "по-корейски", и этим все сказано. Визитная карточка проекта - сочная графика с типичным азиатским флером, правда лично у меня подобная анимешность вкупе с сексуализированными женскими персонажами первое время создавали ассоциацию с играми жанра 18+ и стойкое ощущение, что вот-вот в следующей сцене кто-то с кем-то начнет пороться. Охладите траханье, ожидания оказались обманчивы.
Сюжет понял только в общих чертах. Нашу героиню, Эвелию, находят без сознания на территории города Ледовица, выхаживают,а потом начинают прессовать на предмет того, (а не пидорок ли она часом) кто она и как умудрилась сюда попасть. Дело в том, что Ледовица проклята каким-то могущественным темным хером и окружена непроходимой в обе стороны ледяной преградой, выжившие жители укрылись под землей, а наверху правит бал всякая нечисть.
Короче, лора здесь дохрена, но серьезные вопросы вызывает подача информации. Она реализована откровенно уебищно : с самого начала игрока просто обливают кашей из каких-то рандомных фактов, названий, имен и инфы - составить из разрозненных кусков что-то цельное и разобраться в происходящем со старта не получается. Узнавать сеттинг в процессе игры вы будете с помощью диалогов с различными персонажами и найденных страниц кодекса.
Я через пять минут вчитываться попросту перестал, и начал скипать, потому что осознал, что не интересно и не цепляет. Сюжет в Vambrace как плохая училка в школе, способная отттолкнуть от интересного предмета своим отношением к ученику. Честно, игру так перегрузили, что к кодексу я не прикоснулся ни разу, не добавляет удобства для чтения и шрифт.
Диалоги в игре, кстати, отдельная песня - они странные, их будто бы писал школьник. Либо все дело в адаптации игры на русский, либо разработчику нужно увольнять сценариста, либо акцент в игре был сделан на молодую аудиторию с СДВГ. Не знаю, что из этого верно, но сценарная часть геймплея упорота и благополучно запорота.
Основной вашей задачей по ходу игры будут вылазки на поверхность с целью добычи припасов и выполнения сюжетных заданий.
Воплощено это следующим образом : чтобы добраться до конечной точки на карте района, потребуется пройти маршрут из нескольких секторов, разделенных в свою очередь на так называемые "улицы". По факту это коридоры со всякой всячиной: сундуками с лутом, ловушками, случайными событиями и, конечно же, врагами.
В городе до начала экспедиции вы можете укомплектовать свой отряд спутниками разных классов. От этого будет зависеть успех вашего предприятия. ведь у каждого героя своя специализация : один отвечает за грузоподъемность и ведет отряд, предупреждая о появлении врагов, другой удачно вскрывает замки, а третий вовремя заметит ловушку. Так что, если вы, сделаете ставку исключительно на силу и забьете отряд дамажищими громилами, скорее всего вернетесь домой без лута, а еще вероятнее. не вернетесь вовсе, ведь некому будет стеречь ваш сон и восстанавливать силы на лагерных привалах.
Боевая система в Vambrace крайне бедна, чтобы слишком подробно о ней говорить - это банальная система, где у каждого имеется 3 обычных и один супер-прием, становящийся активным при накоплении энергии. Тут важно понимать, что Эвелия бессмертна и, откинувшись, всего лишь вернется на исходную точку, а вот компаньоны очень даже погибают, так что в случае смерти заменять их придется новыми.
Гораздо сильнее осложнять жизнь отряду будут иные механики.
Первая из них -показатель бодрости. В процессе путешествия она неумолимо снижается , упав в 0, убивает героя. Повысить ее можно расходниками, либо отдохнув на специальных местах привалов. За "приободрение" отвечает герой с навыком этакого лагерного тамады, который поет песенку, и весь отряд сразу готов к новым подвигам. Аналогичным образом на привале восполняется и здоровье. Но...подобный эффект вероятен не на 100 %. В Vambrace есть рандом, так что существует шанс, что привал не даст никаких положительных эффектов.
Самым конченым моментом в игре является такая вещь как перегруз. В процессе исследования локаций вы будете находить разные штуки - драгоценности, ингредиенты для крафта и припасы. Все это заполняет показатель грузоподъемности отряда. Превышение доступного к переноске веса накладывает на членов экспедиции серьезные штрафы к статам и, если в этот момент появится враг, в большинстве случаев катку вы сольете, ибо герой с показателем урона "4" становится героем с показателем урона "1, что делает процесс нанесения повреждений врагу почти невозможным.
Избавиться от перегруза можно, выбросив лишнее или продав лут редким торговцам. Так же можно пустить его в дело, крафтя по рецептам расходники или экипировку для персонажей. Легко? Я бы не сказал. Ведь каждый герой может использовать лишь один предмет, а крафт доступен только в предназначенных для этого локациях при условии, что имеются все ингредиенты для того или иного вида инвентаря.
Померев в секторе, Эвелия вернется обратно "на базу", где у нее есть собственная комната, и в ней можно "разгрузиться," перед экспедицией, однако фактически эта сомнительная механика "перегруза" сводит всю игру к какому-то тупорылому гринду ресурсов, ведь экспедиции отнюдь не простые, так что алгоритм придется повторять часто.
Третий момент геймплея - наличие так называемого ужасометра. Проходя карту, нужно будет бежать по секторам галопом, поскольку заполнение шкалы ужаса ведет к появлению на вашем пути крайне сильных монстров, а значит к большей вероятности в очередной раз потерять весь прогресс и начать миссию снова.
В общем, Vambrace: Cold Soul - проект довольно неоднозначный. Во всяком случае, сранивая с вышеперечисленными играми, могу сказать, что получил от знакомства с ним наименьшее удовольствие. Игра радует притягательным графоном и хороший саундтреком, при этом присутствуют гринд, искусственно завышенная сложность, а истории отводится довольно большая роль, но она плохо подана и не цепляет, а, возможно, не цепляет именно из-за подачи.
Корейские создатели и не скрывали, что вдохновлялись Darkest Dungeon, однако, конечный результат мог быть и лучше. По факту получился рогалик , где бои откровенно бедны, а общая хардкорность достигается за счет сомнительных механик.
Карточный инди-рогалик из раннего доступа, предлагающий вместо подземелий побродить в ночи по заброшенным полустанкам. "Railroads & Catacombs" - это вольные измышления на тему того, что получится, если вместо ночевки в пустующих вагонах группа бомжей угонит поезд.
В общем какие-то бюджетно и небрежно нарисованные типы катаются на паровозике от станции к станции, высаживаются там в ночи и бродят в тусклом свете фонарей по локациям в надежде отыскать всякие ништяки и не огрести на свою задницу проблем. Как будто вышел ночью в круглосуточный магазин в условном Мурино.
На миссию вы сможете взять лишь одного героя. Видимо, предполагаются разные классы, но на данный момент для полноценной короткой сессии доступны только два - механик и какой-то хуй с мечом и пистолетом. Каждый, естественно, со своим "кунг-фу" и соответствующим набором карт.
Задача героя - пройти всю станцию, отбиваясь от компаний потустороннего быдла, и вынести финального босса. Попутно занимаемся сборкой лута, необходимого для открытия новых технологий и модификации поезда, а именно: угля, железа и (внезапно) языков.
У человечка присутствует шкала страха. Чем дольше мы бродим во мраке, тем больше она опускается, что влияет на инициативу в бою и способность героя видеть, что его ждет за следующим поворотом в локации. Для поднятия боевого духа периодически придется делать привалы. А вот здоровье перс восстанавливает в любое время : достаточно просто пропустить пивка и как рукой сняло, лучше только подорожник.
В Railroads & Catacombs все действия при столкновении с противником выполняются за счет карт, причем касается это не только защиты/атаки, но и перемещений по клеткам. Боевая система знакома по другим "колодостроительным" проектам и стандартно завязана на кол-ве очков и стоимости карт. Несколько "освежают" игровой процесс две механики : а) у каждой картонки имеются слоты, в которые можно впихнуть дополнительные эффекты, делая ее более функциональной и универсальной (например, карта одновременно может нанести урон врагу и навесить на игрока щиты) ; б) иногда мобов можно вынести с помощью маневрирования, подставляя под атаки их же соратников, или таким же способом сбить им каст какой-нибудь неприятной херни
Графика звезд с неба не хватает, как, впрочем, и сам проект в целом. Он не так уж плох, сгодится, чтобы убить время, но, откровенно говоря на данном этапе вторичен во всем. На кого рассчитана игра и чем планирует привлечь аудиторию, тоже не ясно : ни свежих идей, ни новых механик, плюс откровенно бросающаяся в глаза попытка внешне быть как Darkest Dungeon в надежде, что игрок на это клюнет.
При упоминании компании "Бука" олдфаги,наверняка, пустят скупую слезу ностальгии. Издатель до сих пор жив и приложил руку к выпуску данного проекта, разработанного инди-студией AYGAMES.
Deck Of Ashes - темнофентезийный "колодострой" с элементами roguelike, напоминащий более бюджетную версию упомянутого в прошлой части Knock On The Coffin Lid, тем паче что обе игры вышли в 2020-м с разницей в пару месяцев.
По сюжету банда разномастных отщепенцев, именуемая Изгоями, неудачно открывает могущественный артефакт - Шкатулку Пепла. В результате каждый из них получает не только выдающиеся суперспособности, но и проклятие на свою голову.
У каждого героя, как и у каждой шлюхи, здесь своя история и своя же отдельная кампания, раскрывающая его биографию, характер и мотивы. Конечная цель - схватка с Леди Смерть, которая и обязана поспособствовать в снятии проклятия с персонажа.
Геймплей составляют две активности.
Первая- исследование. Игра предлагает путешествия по картам регионов, в ходе которых игрок сражается с монстрами, спускается в подземелья, а так же делает выборы в случайных событиях. В процессе исследования можно заработать деньжат, получить рецепты новых карт и потестить работу колоды на более слабых врагах.
Пока вы шерстите локацию, вас ищет так называемый Владыка Региона, по сути мини-босс. То, как продвигаются его поиски, отображает специальная шкала. Как только ползунок достигнет ее конца, придется драться, так что по большому счету прогулка по региону - это подготовка к схватке с Владыкой.
У персонажа имеется лагерь, обитатели которого помогут в изготовлении карт, их улучшении, а так же развитии талантов и атрибутов. по сути являющихся постоянно действующими баффами.
Вторая сторона геймплея - бои с противниками. И здесь у создателей Deck Of Ashes получилось модифицировать карточные бои рядом интересных механик.
Карты не бесконечны и не падают под низ колоды, как это принято в играх подобного жанра.. Все отыгранные уходят в так называемую "колоду пепла" и для их повторного применения в сражении потребуется пожертвовать частью хитпоинтов. Все,что осталось в сбросе на момент окончания боя, может быть восстановлено по его окончанию за ограниченные "очки привала". Эти же очки отвечают и за лечение. Что в конкретной ситуации для него важнее, решает уже сам игрок.
Еще момент - существуют пассивные карты с пометкой "Пепел". Они не играбельны из руки и начинают работать лишь оказавшись в "колоде Пепла", соответственно требуют как можно более быстрого сброса, иначе не эффективны.
Полная "перезагрузка" здоровья и колоды доступна только в лагере. Для первого опыта лучше выбирать самый легкий режим игры. В этом случае, рипнувшись, герой возродится в лагере, не потеряв прогресс.
На самом деле игра довольно забавная. У нее есть собственный вайб и запоминающееся оформление. Русский язык и озвучка тоже,конечно же, доступны, что в наше время уже немало. Вопросики вызывает лишь необходимость проходить те же локации заново в каждой новой кампании. Тем не менее, колоды героев уникальны, что должно позволить несколько сгладить этот момент.
Рогалик без модных нынче подземелий, на что и указывает его название . Действие происходит на живописных полянках, где маленькие милые человечки с не менее милыми улыбками будут отрывать друг другу конечности.
Да, вы не ослышались. Нетипичный подход разрабов пошел намного дальше ликвидации "данжей" из игрового процесса и проявился в том числе и в устройстве боевой системы. Сстандартная общая шкала ОЗ персонажа в Dungeon No Dungeon уступила место сразу шести линейкам хитпоинтов (по одной на каждую часть тела). Для того, чтобы вынести отдельно взятого противника, требуется либо оторвать ему голову, либо аннигилировать две любые конечности на ваш выбор, правда для начала нужно "обнулить" полоску брони.
Логично, что и враги будут стремиться ответить вам тем же. Потеря конечности грозит штрафами к статам и блокировкой ряда навыков персонажа. Но не все так страшно : если с вашим героем поступили столь варварским образом, новую ручку или ножку можно пришить на привале. Смерть, кстати, тоже процесс обратимый - усопший воскрешается за звонкую монету в городском морге, правда только по завершению экспедиции.
Шкала страха, знакомая по Darkest Dungeon и перекочевавшая в похожие игры, здесь тоже присутствует и именуется "утомлением". Отличие в том, что влияние на нее оказывают не только действия оппонентов, но и ваши собственные, а вот переутомление все так же карается смертью.
В общем, я зашел с козырей, но, по факту, драки мимимишных персов с садистскими наклонностями - это главная визитная карточка игры.
Сюжетки здесь особо и нет. Че это за пиздюки, на хуя им куда-то идти и почему другие малыши-карандаши хотят им делать больно - непонятно.
От вас требуется пройти глобальную карту, разделенную на экспедиции. Каждая экспедиция процедурно генерируется и содержит в себе несколько видов клеток : бой, лавка торговца, место для привала и знаки вопроса . С первыми тремя все, думаю, понятно. Знаки вопроса по сути представляют собой случайное событие, иногда подразумевающее варианты действий, а зачастую не имеющее оных, типа : "Вот зловещий алтарь, окропленный кровью мучеников и пропитанный темной магией. Вы хотите активировать его?" и единственный ответ "Да, капитааан".
Перемещение по клеткам зависит от броска кубика с номиналом сторон от 1 до 3. То есть при хорошем раскладе можно пробежать локацию с минимальными потерями, но в конце по всем канонам жанра вас с распростертыми объятиями будет поджидать босс, так что вопрос сводится лишь к тому, в каком состоянии отряд подойдет к битве с ним. Вынос сквада чреват лишь тем, что "этаж" придется перепроходить заново.
Между экспедициями герои отдыхают от своих кровавых дел в типичном для игр про искателей приключений городе со всем необходимым для искателей приключений. В таверне вы можете нанять новое мясо, в магазине - закупиться расходниками и магической бижутерией, воскрешение павших и улучшение навыков персонажей тоже можно произвести лишь в городской черте
Все микроманьяки в игре разнятся классово, их боевые способности опираются на разные статы и подразделяются на 3 вида : активные, пассивные и ченнелинг (считай, состояния, типа стелса). По мере прокачки открываются новые перки, либо усиливаются уже используемые, тут уж на усмотрение игрока.
Dungeon No Dungeon имеет прикольный визуал и немного отличающуюся боевую систему, но глобально это "те же яйца, вид сбоку" : собрали сквад - ушли в экспедицию -прошли или слились - вернулись в город - ушли в экспедицию. Проект более лояльный к игроку, чем DD, но на новшества не богат, так что зайдет либо прожженым фанатам игр в стиле roguelike, либо новичкам в качестве более щадящего знакомства с жанром.
Интересный продукт от компании Snowhound Games, представляющий собой смесь из рогалика, ККИ и JRPG.
Действие происходит в далеком будущем. Мы берем под свое начало отряд из трех сталкеров-авантюристов, которые ради получения гражданства в неком Протекторате, соглашаются отыскать затерянный на просторах космоса инопланетный корабль.
Для осуществления этой задачи нам потребуется выбрать подходящих спутников, каждый из которых имеет свои преимущества, недостатки и арсенал приемов, завязанных на класс героя.
Отличительной особенностью DSD является формат боев : они здесь пошаговые, но ведутся с помощью карт. Экипируя и модернизируя имплантами наших бойцов, мы формируем для каждого из них подходящую колоду, которой впоследствии и будем оперировать при столкновении с противником. И к созданию пула карт для персонажа следует отнестись со всем вниманием. Нельзя просто взять и забить колоду исключительно "дамажными" картонками, тут важно найти баланс между уроном, поддержкой и всякого рода хитростями, способными помочь свести на нет различные неприятные особенности противников, тем более что выпадать все это во время боя будет в случайном порядке.
В целом система довольно простая и освивается за пару каток, при желании докрутить ее можно было и лучше, но получилось, что получилось. Похвально, что разрабы на волне успеха Darkest Dungeon не сделали то же самое, но с "перламутровыми пуговицами", а внесли иную механику, что автоматически выделило игру из массы клонов. За это жирный плюс.
А вот в остальном геймплей в DSD скучноват. При том, что сюжетная линия здесь короткая, поверхностная, не блещет неожиданными поворотами и "роялями в кустах", да и, будем честны, вторична, игровой процесс затягивается искусственно странными механиками.
Чтобы двигаться по сценарию, нужно посещать и исследовать разного рода космический мусор - реликты. А для этого вам понадобится энергия.
Энергия здесь важна как воздух для водолазов Кусто. От ее запаса зависит, насколько хорошо и полно вы сможете изучить внутренности очередного космического корабля в поиске точек интереса и квестовых персонажей. Не нашли то,что ищете, а ресурс близок к нулю? Возвращаемся на базу, пополняем батареи и летим обратно, в противном случае космонавты рискуют стать "двухсотыми". И далеко не всегда у вас будет получаться прошерстить локацию с одного захода.
Вторым краеугольным камнем является местная валюта. Она потребуется буквально для всего: для покупки новых артефактов, дающих более мощные карты, для лечения покоцанных в экспедиции персонажей, для пополнения энергетических запасов и приобретения различных модификаций.
Таким образом часть игры вы будете как хуй в штанине болтаться туда-сюда по галактике на своем корыте : высадились на реликт, пробежались, увидели,что кончилась энергия, вернулись на базу, заправились, вернулись на реликт, закончили его, вернулись, сдали квест, продали лут, полетели к следующей точке. И так по кругу. Обилие перелетов довольно быстро начинает утомлять. Кроме того, локации это наборы квадратиков и значков, их исследование - процесс довольно однообразный, а новых разновидностей врагов с какого-то момента вы уже не встретите, поэтому бои рано или поздно начнут приедаться. В определенный момент игра превращается в рутину, но вариантов разбавить геймплей здесь попросту нет, а перспектива реиграбельности близка к нулю, разве что кто-то захочет проверить свои силы на другом уровне сложности.
Оформление игры, напротив, удалось. Визуально картинка выглядит как комикс в жанре научной фантастики - отрисовка локаций и героев, оформление ударов в боях, реплики персонажей - глаз радуется даже несмотря на мрачноватую цветовую гамму. DSD графически привлекательна и необычна, у нее имеется свой стиль, и это очень круто.
Нельзя не упомянуть и о шикарной музыкальной составляющей. За звуковое сопровождение отвечает композитор Simo Sixus, и его футуристичный саунд - то, на чем держится атмосфера Deep Sky Derelicts.
По совокупности факторов проект вполне неплох и играбелен, хоть и не без шероховатостей. Разового прохождения он определенно заслуживает.
Крайне залипательная игрушка в жанре roguelike от российской студии Unfrozen. Конечно же,выпущена она была на волне успеха Darkest Dungeon. Оригинал узнается и по визуальному стилю исполнения,и по боевым механикам, однако, заклеймить Iratus "калькой" не получается, игра достаточно самобытна.
Проект предлагает нам перейти на "темную сторону", почувствовать себя некромантом, разбуженным от спячки глубоко в подземельях, и начать поступательное восхождение наверх, попутно вырезая разномастные силы добра с помощью армии нежити. Лично меня это уже на старте подкупило.
Боевка кардинально не отличается от того,что мы видели в Darkest Dungeon : пошаговая битва 4 на 4 с применением способностей героев, инициативой, баффами/дебаффами и возможностью наносить стрессовый урон помимо физического. Кроме этого игроку доступна поддержка самого некроманта, в арсенале его приемов - применение различных зелий и заклинаний (при наличии достаточного количества маны).
Для меня, как человека, которому рогалики даются плоховато, очень большим плюсом стала невысокая сложность игры. Игра вообще довольно лояльна к игроку, здесь нет насилия над психикой, как это было в DD. У вас есть возможность переиграть бой, не потеряв важных персонажей, ведь сохранение присутствует. Iratus не тыкает вас как нассавшего в неположенном месте котенка носом в ваши ошибки, уроки даются и двойки ставятся,но, что называется, карандашом. Если всю вашу группу вынесли на стандартной локации, вернувшись в нее с новыми силами, вы обнаружите, что хитпоинты врагов не восстановились. Если из четырех мобов вы снесли двоих, то для прохождения дальше вам необходимо убрать оставшуюся пару. То есть, усилия ваши оценены и не пропали зря, игра совсем не против "понять и простить". Исключение составляют лишь схватки с боссами в конце каждого подземелья.
Еще один нюанс, существенно облегчающий жизнь, кроется в самой сути вашей армии. Это нежить, а нежить убить трудно, так что убитого противником лича, раскачанного в предыдущих боях, вы не потеряете окончательно. Он распадется на запчасти, именуемые в игре "куски" - череп, кости, прах, сердце и тп. С их помощью вы сможете пересобрать бойца и бросить в бой снова.
Вообще эти самые "куски" довольно прикольная фича игры. Получаем мы их послеуничтожения врагов. Убили четверых старателей - пожалуйста, вот вам фрагменты их тел, которые станут материалом для создания, пардон за тавтологию, очередного создания. Как говорит сам Иратус ""Сломал? Ничего, тобой мы его и заменим". С одной стороны подобная механика упрощает игровой процесс, с другой - прекрасно укладывается в историю о некроманте.
Выбор нечистой силы достаточно обширен, каждое порождение тьмы имеет свои особые навыки, развиваемые и улучшаемые в зависимости от статов, приобретаемых с опытом - тут вам и скелеты, и оборотни, и зомби с вурдалаками. Есть и специфические монстры, однако использовать сразу получится не всех: одни могут быть открыты только после прохождения кампании на сложных уровнях, другие доступны в дополнениях, для получения третьих придется выполнить ряд условий.
Кроме функции "пушечного мяса" на полях сражений, нежить так же станет помощником для возведения полезных построек на вашем кладбище, а в ряде случаев может быть принесена в жертву в обмен на ценные артефакты.
Помимо создания нежити мы так же можем изготавливать зелья и артефакты, прокачивать умения Иратуса, создавать инвентарь для усиления существ - в общем делать все, чтобы облегчить себе задачу по искоренению "добра".
Добро, тут кстати, добро исключительно номинальное. Враги порочны, алчны, трусливы, да и в принципе стилистически не выглядят "ангелочками". Для "темного фентези" это каноничный момент.
Графика мне вообще очень зашла. Модельки персонажей выглядят прикольно и исполнены лучше, чем в DD. Игра в принципе ярче, сочнее и свежее своего более именитого собрата. При этом разрабам удалось вполне удачно замешать красочную картинку "темнотой" жанра, при этом не похерив атмосферу.
С задачей погрузить игрока во тьму так же неплохо справляется и саундтрек, мрачный, тревожный, с эпичным хоралом. Озвучен наш, если его можно так назвать, протагонист тоже на славу, а его комментарии с налетом "черного юморка" заходят и запоминаются.
На мой взгляд в игре трудно к чему-то придраться. Возможно, я озвучу, крамольную вещь, но для меня Iratus переигрывает Darkest Dungeon по всем фронтам - сеттингом, визуалом, геймплеем, адекватным отношением к игроку. Из не очень существенных минусов выделю лишь особо никакую сюжетную составляющую (хотя и неплохо прописан лор) и общую однотипность игрового процесса, что в принципе является нормальным для подобного типа игр.
Не любитель всей этой нынче яростно насаждаемой отечественным игростроем славянофильской тематики, но ради интереса решил с проектом ознакомиться.
"Бессмертный" представляет собой смесь пошагового рогалика и ККИ, в основе сюжета которого лежит лор из русских сказок.
Поиграть мы можем за каждого из четырех, знакомых с детства персонажей : Варвару Красу, Василису, Добрыню и Алешу Поповича. Куда дели Илюху Муромца, не ясно.
Геймплейно игра малоотличима от сколько-нибудь значимых roguelike-игр последних лет, основанных на боях с карточными механиками. Замените артефакты на "диковинки", зелья на "снадобья", импортозаместите орков и демонов более близкими нам по духу Лешим и Чудом-Юдом, вот тебе, бабушка, и Юрьев день, виноват, "Бессмертный. Сказки Старой Руси".
У каждого героя имеется "Путь", своя мини-история, прогресс в которой достигается по мере выполнения ключевых заданий. Фактически, потребуется просто вынести нескольких мини-боссов. Закрыть повествовательную линию персонажа за одну сессию не получится, для этого придется перепройти ветку несколько раз, а каждое ее завершение будет открывать новые, доступные для протагониста, карты. Финальной целью игры является победа над Кощеем, лелеящим планы по завоеванию мира и матушки-Руси.
Боевая система, как уже отмечалось выше, оригинальностью не балует, предлагая пошаговые схватки с использованием атакующих и защитных карт, состояниями и ОД. Единственной ее отличительной фишкой, пожалуй, можно назвать трупы врагов, которые не исчезают с поля боя сразу и порой блокируют доступ к еще живым противникам. Дело в том,что по правилам игры стандартная атака направляется на ближайшего к герою вражеского юнита, стало быть, до момента, пока мертвый супостат из боя не самоликвидируется, другие остаются для вашего оружия вне досягаемости.
Каждый заход на новый круг сюжетной компании ваш герой будет начинать с базовым набором классовых карт, который будет пополняться преимущественно за счет побед над ботами. Жанрово проект завлен как ККИ, однако, по личным ощущениям, мощь перса здесь больше зависит от бонусов полученных в процессе прохождения "диковинок", нежели от самой колоды.
Тем не менее, несмотря на абсолютную вторичность геймплея, "Бессмертный" способен затянуть на вечер-другой и вполне играбелен. Его сильная сторона - работа художников. Меня в первую очередь игра привлекла именно оформлением : яркие краски, красивые персонажи, большое количество прекрасно нарисованных "фантастических тварей" из древнерусского фольклора.
Добавьте к вышеперечисленному музыкальное сопровождение а-ля "славянская этника в современной обработке" и проскакивающие временами ностальгические нотки по моментам из детства, когда родители читали вам на ночь сказки о Бабе-Яге, Соловье-разбойнике и богатырях - вот то, чем рогалик о Кощее может зацепить. Правда, с оговоркой, что рассчитан он скорее на более взрослую аудиторию, вряд-ли этим всем можно привлечь молодое поколение.
Сомнительной кажется и концепция по искусственному затягиванию игры "пройди одно и то же 100500 раз, чтобы добраться до финального акта", хотя, подобное мы тоже уже встречали, а значит, видимо, кому-то подобные приемы заходят.
Так или иначе, "Бессмертный" - игра вполне добротная, но есть нюансы. Можно было состряпать что-то уникальное, но разрабы пошли по пути копипасты, решив, что отечественному игроку вполне достаточно будет "лаптевого" антуража. Этого действительно хватает для знакомства, о котором не пожалеешь, но кайне мало для того, чтобы качественно вывести игру из ряда "поиграл и забыл".
Бодренький инди-проект в потсъядерном дизепьпанковом антураже про приключенцев, рыскающих по подземельям в поисках легендарного артефакта в виде короны.
Обзор будет довольно беглый, геймплейно "Mad Crown" заурядна и не выходит за рамки жанровых особенностей.
Поочередно исследуем подземелья отрядом, расширяющимся по ходу сюжета. Каждое подземелье состоит из подуровней, проходить которые полностью совсем не обязательно - достаточно найти проход дальше. Завершается данж вполне типично - сражением с боссом.
В случае слива партии отряд не погибает,а возвращается в лобби, но теряет весь найденный лут и снаряжение. Казалось бы, мелочь, но в рамках Mad Crown задницам героев без инвентаря будет очень больно, так как шмот основательно поднимает характеристики, стало быть, перед повторным забегом придется погриндить предыдущие локации. Но не все так безрадостно. В Mad Crown реализована фишка, способная облегчить участь неудачливого авантюриста, конечно, при условии, если он - пользователь официальной версии: слившийся игрок может кинуть клич о помощи в сообщество. Есть шанс, что кто-то отряд воскресит и нажитое непосильным трудом не потеряется.
В бою используются навыки героев и наборы карт. Мощь скиллов зависит от характеристик, увеличивающихся с получением уровней, и экипа. Помимо шкалы здоровья у членов команды есть еще и запас выносливости, на который завязана часть боевых приемов. Растрата этого запаса чревата тем, что некоторыми ударами воспользоваться будет нельзя.
Mad Crown подразумевает использование карточных механик, но "колодостроем" ее назвать нельзя. Карты здесь добываются падают в виде лута, могут быть как улучшены, так и ухудшены путем благословения и , соответственно, проклятия, и выполняют скорее функцию поддержки. С их помощью можно восстановить очки здоровья и выносливости, накинуть баффы, нанести небольшой урон противникам, но прям существенно переломить ход сражения и сыграть в роли "имбы" они не способны.
Так же в игре присутствует некая технология под названием S.O.R.. Хз, как должно расшифровываться, но, если объяснять на пальцах, работает это следующим образом : в процессе сталкинга локаций набираются некие очки данных, которые, после достижения нужного количества, открывают вам перманентно действующий отрядный бонус.
Ах да, существует еще и счетчик скверны, заставляющий в путешествии шевелить булками активнее, чай, не на пикник выбрались. Если он порозовеет, герои при каждом шаге начнут терять драгоценное здоровье, встреченные монстры станут сильнее, но при этом поднимется и ценность наград.
Я всегда заостряю внимание на графике и музыке, но в данном конкретном случае могу отметить лишь приятную картинку. А вот аккомпанемент в проекте - уебищная какафония звуков. Ощущение, что бюджета на нормального композитора не хватило, и разрабы подключили дилетанта с установленным на компе Frooty Loops образца 2010-го года.
Что же касается самой игры, она, вроде, и не плоха: ощущается довольно веселой, бои ненапряжные, противники разнообразны, имеется какое-то подобие менеджмента отряда, но, будто бы чего-то в ней не хватает. Может быть, глубины? Или некой цельности. Проект кажется поверхностным и не порождает желания погрузиться в него. Меня, во всяком случае, не затянуло.
Крайне недооцененная игра, концептуально пересекающаяся с "Iratus : Lord of the Dead". В "Иратусе" нам предлагали выступить в роли некроманта, а вот создатели "Rogue Lords" не стали размениваться на всяких темных колдунов с манией величия и пошли дальше, дав шанс игроку почувствовать себя в шкуре самого Дьявола.
При всем уважении к разработчикам "Iratus", выпустивших если не топовый, то, абсолютно точно, один из лучших клонов Darkest Dungeon, в сравнении с "Rogue Lords" их продукт выглядит откровенно пресным. По большому счету игры роднят лишь общая тематика темного фентзи с возможностью игры за "плохишей" и жанровая принадлежность, в остальном "Rogue Lords" - проект совершенно другого калибра. Разбираемся.
У игры есть сюжет. Не сказать, что он глубочайше проработан, но, в то же время, дает достаточно информации, чтобы понять происходящее в игре.
Итак, вы - Дьявол, стремящийся обрести былое могущество после низвержения в Преисподнюю Ван Хельсингом. За время вашего отсутствия смертные вконец обнаглели, стали поклоняться добру, почитать охотников на демонов и вообще потеряли всякий страх перед силами зла, так что в ваших интересах не только покарать обидчика, но и вернуть утраченные позиции, сея ужас и панику, искушая, запугивая и обманывая людей.
Перед встречей с главным борцом со злом потребуется усилиться, отыскав шесть могущественных артефактов, поскольку битва в прологе покажет, что Ван Хельсинг, оказывается, довольно мощный пиздюк и нахрапом его не возьмешь. У каждой из этих безделушек своя отдельная история, а помочь вам в поисках призваны отборные слуги зла типа Дракулы, Всадника без головы и тд, выбор из которых будет расширяться по мере набора опыта в процессе игры.
Проработка боевой системы - то, за что хочется похвалить создателей "Rogue Lords" в первую очередь. Они не только смогли отойти от привычного для "донженоподобных" игр варианта сражений, базирующегося лишь на умениях персов и настроении Дяди Рандома, но и разнообразили их свежими идеями.
Каждый юнит в бою имеет сразу два набора хитпоинтов, отдельно для физического и отдельно для магического урона. Естественно, что и атакующие навыки персонажей базируются на том же принципе, ну и, конечно же, варьируются по стоимости ОД.
Первое отличие от "стандарта" кроется в кулдауне навыков. Персонаж не сможет применять одну и ту же способность раунд за раундом. Для того, чтобы повторно воспользоваться уже использованным скиллом, потребуется потратить очки на "перезагрузку" всей линейки умений. Ко всему прочему в сражениях "Rogue Lords" нет очередности : вы вольны выбрать любого персонажа в любой момент вашего хода, кликнув на тот прием, который считаете подходящим для ситуации, важно лишь учитывать, что количество очков действий едино для всей фазы.
Перед каждым ходом противников игра будет сообщать вам об их дальнейших планах : вид урона и его размер, кого конкретно из ваших слуг попытаются атаковать и какие навыки применят. Бои в "Rogue Lords" похожи на небольшие шахматные партии и выходят за рамки типичных "чье кунг-фу лучше,а писька длиннее". Здесь важно все : тактика и стратегия, изначальный менеджмент способностей персонажей, грамотное реагирование и принятие эффективных контрмер. Ценно то, что рандомом в боевой системе не пахнет вовсе, в просранном бою остается винить лишь себя.
Вышеперечисленное звучит уже довольно вкусно, однако вишенкой на торте не только боевой системы,но и в целом всей концепции проекта является механика под названием "Дух дьявола". Считайте ее некой системой управления полетами, через которую вы,как диспетчер, будете направлять, управлять и исправлять. Одновременно она является и вашими личными хитпоинтами, и наборов очков действий, а возможность применения ее обширна.
Дьявол никогда не играет по правилам, стало быть, "Дух дьявола" в "Rogue Lords" это инструмент обмана. Когда ту или иную шкалу здоровья юнита обнуляют в бою, он не помирает сразу. Окончательная смерть наступает лишь после нанесения финального "фаталити" нужным типом урона. В этом кроется первая полезность"Духа" : ваши слуги до определенного момента не убиваемы вовсе, ведь каждый гипотетически смертельный для героя удар "Дух дьявола" примет на себя, израсходовав очки по курсу 1 к 1.
Кроме того с помощью данной хитрости вы можете прямо влиять на течение сражения: восстановить хитпоинты вашим героям или обнулить чужим, перезагрузить навыки слуг, перекинуть эффекты негативных состояний с ваших юнитов на противника - в общем, тратьте их по своему усмотрению, но с оглядкой, ведь полная растрата "Духа дьявола" ведет к поражению не только в бою,но и в кампании.
Актуальна данная механика и в небоевых условиях. Карта изобилует квестами, для удачного прохождения которых вам потребуется выбрать наиболее пригодного с точки зрения необходимых характеристик слугу. Проваленное задание одарит героя негативной чертой,в результате чего он получит штраф к статам. Например, задание базируется на навыке "Оккультизма", а данный показатель у вашего Всадника без Головы таков, что не дает 100 % вероятности на благополучный исход. С помощью "Духа" это легко фиксится.
Арсенал повелителя зла на этом не заканчивается. В вашем распоряжении имеются Души и очки Ужаса. И то, и другое получаем преимущественно в боях, предварительно выбрав награду. Души - по сути аналог местной валюты. С помощью них вы приобретаете артефакты и новые умения для вашей нечисти. Очки ужаса отражают уровень страха и бардака, который вы привносите в мир своими действиями. Чем он выше, тем больше вероятность получения различных бонусов, баффов и полезных предметов.
Всяких фишечек в "Rogue Lords" на самом деле заметно больше, я же прошелся лишь по наиболее важным,оставив малозначительные за бортом. Тем не менее проработка проекта, те внимание и скрупулезность, с которыми разработчики подошли к своему детищу, впечатляют. Дьявол, как говорится, кроется в деталях.
Отдельно хотелось бы отметить карту, по которой вы будете путешествовать. Создатели не ограничились обычным набором пиктограмм, обозначающих ту или иную активность, а снабдили ваши перемещения полноценной локацией с объектами и перемещающейся по ней фигуркой. Вроде бы, мелочь, без которой вполне можно было бы обойтись, но приятная.
"Rogue Lords" лично меня вообще впечатлила невероятным балансом всех своих составляющих : приятная глазу графика с анимациями и иллюстрациями, ненавязчивая, но атмосферная музыка, сражения, где во главу угла ставится тактика, интересные квесты и хорошо прописанная история. Черт побери, тут даже проигрывать приятно, ведь поражение в "Rogue Lords" это всего лишь возможность пройти уровень заново, а в качестве моральной компенсации игра открывает доступ к новым персонажам, артефактам и способностям.
В общем, любителям пошаговых тактических игрушек в сеттинге темного фентези рекомендую однозначно. Имхо, "Rogue Lords" - это убийца "Иратуса".
Обманчиво простенький и незаслуженно обделенный вниманием хоррор в жанре выживания.
Здесь вам и корпорация, проводившая стремные опыты, и последовавшая дальше авария с последующим мутированием сотрудников в ужасных монстров, и горстка выживших, пытающихся вырваться из окружающего пиздеца.
Протагонистом игры является Картер, один из сотрудников компании "Призма", виноватой в творящемся бедламе, по совместительству ровный дядька, бородач и крутой выживальщик. Цели игрока - сбор выживших, обустройство лагеря и попытки разобраться в том, что же случилось в богом забытом штате Аляска.
Edge of Sanity выгодно отличается от других "выживалок" тем, что предлагает гораздо менее проработанные механики непосредственно самого процесса выживания, ставя во главу угла сюжет. Да, по ходу пьесы нам придется обустраивать лагерь, запасать провизию и воду, крафтить предметы, находить новых полезных спутников и по возможности не дать им помереть, однако подобные активности здесь скорее "довесок" к основному блюду в виде сталкинга различных локаций и распутывания клубка сюжетных квестов.
Достаточно много времени уделяется всяческим вылазкам в различные локации: заброшенные офисы "Призмы", подземелья и бункеры. Порой подобные экспедиции обусловлены сюжетом, но гораздо чаще их основное назначение - сбор ресурсов и штуковин, помогающих протянуть еще какое-то время.
У героя имеется инвентарь с ограниченным количеством ячеек, так что каждый раз, отправляясь на вылазку, следует тщательно продумать, что из вещей может пригодиться, а что станет обузой, заняв место и не позволив принести в лагерь более нужные припасы.
Сталкинг в Edge of Sanity - процесс довольно увлекательный и порой напряженный: головоломки, ловушки, а так же разнообразные монстры, к каждому из которых потребуется свой подход. Если одних легко убить светом масляной лампы, то некоторые представляют собой "ходячие танки", от которых проще спрятаться, ибо нагинают они вашего перса за пару ударов. Благо хоть смерть здесь не означает безвозвратный "геймовер", а всего лишь возвращает обратно на базу. Добавьте к этому полумрак локаций, гнетущую и напряженную атмосферу ожидания "бабайки" за очередным углом, общую мрачность сеттинга с отсылками к Лавкрафту...В результате получаем довольно крепкий "ужастик", при прохождении которого временами жутко и нет-нет, да и потеют ладошки.
По ходу сюжета откровенно ссыте не только вы, но и Картер. Бородач имеет шкалу стресса, которая заполняется поступательно за счет опрометчивых действий во время экспедиций : шатания во мраке без фонаря, попыток порыться во всякой мерзости на предмет поиска полезного, неосторожного столкновения с монстрами "лоб в лоб" и тд. Нагнав на героя чересчур много жути, вы обрекаете его на получение ПТСР - различных постоянных дебаффов, которые вызывают галюны и несколько усложняют жизнь при прохождении. Иногда от очередного ПТСР можно избавиться у специальных алтарей, но встречаются они нечасто, поэтому осторожности вы научитесь довольно быстро.
В Edge of Sanity присутствует некая однообразность игрового процесса. По большому счету всю игру вы, как челонок, будете курсировать между лагерем и подземельями, разве что клетчатой сумки вам никто не выдаст. Рано или поздно это начинает заебывать, и даже очередной сюжетный поворот не в силах сию рутину перекрыть.
Однако, игра очень сильно держит своей жуткой и давящей атмосферой, предоставляя игроку некую отдушину в мире игр, где он обычно невъебенно крут и всесилен. В данном проекте разаработчики дают ощутить себя слабым и никчемным, ограничивая в ресурсах и действиях и довольно быстро приучая к тому, что красться, прятаться и съебываться при малейшей опасности гораздо эффективне, нежели играть в Рэмбо.
На этом пожалуй остановлюсь. Безусловно, игр, подходящих под критерии намного больше,я же выбрал самые интересные по своему вкусу. Можно было бы добавить сюда и Ravenswatch, и Curse of the dead Gods, но их жанр откровенно "не мое". Короче, я попросту их не вывез, так что сказать мне нечего. По совокупности впечатлений итоговый рейтинг выглядит вот так :
1. Rogue Lords
2. Iratus: Lord of The Dead
3. Deep Sky Derelicts
4. Knock On The Coffin Lid
5. Edge of Sanity
6. Warsaw Rising: City of Heroes
7. Sigils of Nightfall
8. Бессмертный. Сказки Старой Руси
9. Deck of Ashes
10. Vambrace: Cold Soul
11. Mad Crown
12. Dungeon No Dungeon
13. Railroads and Catacombs
Спасибо за внимание.
Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.
В первой части мы затронули аспекты возникновения и разработки первых частей серии Persona. А во второй части лонгрида сравним версии этой игры.
Графика
У игр довольно посредственная графика, даже для своего поколения. Подземелья серии Persona получили разнообразие только с четвёртой части, даже Тартар в Persona 3 – это изматывающее путешествие по 250+ однотипным этажам. Тут они слеплены из одинаковых текстур с небольшими вставками дверей и лифтов.
Скорость
У ванильных версий для PS1 довольно затянутый геймплей. Любителям поиграть на оригинальном железе советую сразу запастись дополнительным развлекательным контентом (аудио курсы, книги, интервью и т.д.). Смотреть нудные анимации будете много и часто, random battle encounters в играх бешеный, так что было бы неплохо потратить это время с пользой. Лучшее решение этой проблемы – эмуляция с активацией ускорения в боях отдельной кнопкой.
Оцените скорость анимации Персон
Отсутствие социалки
Ролевая составляющая в виде социалки, к которой привыкли многие новоиспечённые поклонники серии, здесь отсутствует. Игра рельсовая, но какой-то выбор у вас всё-таки будет.
Непривычный для серии жанр
Persona 1 по большей части является данжн кроулером от первого лица. Это нишевый жанр, который в 20-х годах сложно рекомендовать как обязательный. У второй части затянутое начало.
Уникальный геймплей
Современная городская история – не самый популярный сеттинг в JRPG. На память кроме серии Persona может прийти разве что Yakuza/Like a Dragon и TWEWY. Несомненно, игры – во многом побег от современной действительности и потому популярность фантастики/фэнтези в жанре всегда будет выше, чем что-то напоминающее о реальной жизни.
Серия Persona не про эскапизм в мире эльфов, а, скорее, про столкновение с проблема и кризисами, которые регулярно происходят в жизни обычных людей. Так что, если вам интересны вопросы нравственного выбора и его последствий, Persona 2 способна подарить очень много часов удовольствия.
Творческий союз Окада-Канеко-Сатоми подарил Atlus две их лучшие дилогии: Persona 2 и Digital Devil Saga. Другие дилогии компании не отличались связностью: приключения Raidou Kuzunoha сюжетно не связаны, а SMT IV Apocalypse – и вовсе позорный шаг Atlus, дабы срубить денег на фанатах. Persona 2 – это первая попытка Atlus соткать длинное сюжетное полотно до Persona 5.
Но если в Persona 5 довольно прямолинейное повествование, то Persona 2 порадует неожиданными твистами в стиле «Тёмной башни» Стивена Кинга, где уже во втором томе из семи автор лишил Стрелка пальцев на рабочей руке.
Откройте для себя новую вселенную игр от Atlus Persona 1, на мой взгляд, – одна из лучших точек входа в кроулеры Atlus. Это целая ниша в жанре, если вам понравится колесить по закоулкам лабиринтов, то Atlus порадует ещё и шикарными Etryan Odyssey, SMT Starnge Journey и Persona Q&Q2. А там вы, быть может, решитесь, выпив корвалол, окунуться в гринд SMT I, II, If... и ремейков оригинальных Megami Tensei I, II.
Возможность увидеть, откуда растут ноги Persona 5
Ни одна другая игра не повлияла на самую популярную игру Atlus больше, чем Persona 2.
Возможность увидеть, откуда растут ноги Persona 5
Ни одна другая игра не повлияла на самую популярную игру Atlus больше, чем Persona 2.
Помните, как, решив украсть сердце Камоcиды, вы отправили ему визитную карточку и по всей школе поползли слухи, тем самым раздражая физрука и обнажая его защиту? Во время прохождения P5 я знатно повеселился, бегая и подслушивая их по всей школе.
Ну а если вы думали, что Джокер, отправляющий визитные карточки, – это изобретение Persona 5, то…
Поклонники Анн Такамаки обнаружат, что она – по большей части перекочевавшая из второй игры Лиза Силверман, и местами история Лизы куда откровеннее.
Я бы посоветовал в обратном: P2 IS & EP ⊳ P1 ⊳ SMT If...
Persona 2 – лучшая игра Atlus для консолей пятого поколения, поэтому, если у вас огромный бэклог и вы хотите ознакомиться с величайшими в этом поколении, то смело проходите её.
Прохождение по схеме SMT If... ⊳ P1 ⊳ P2 IS & EP – это хардкорный путь, исключительно для ценителей игр Atlus или желающих проследить эволюцию от вдохновенного эксперимента до полноценной масштабной игры.
Попытки сыграть в Persona 1 и 2 очень далеки от простоты «купи диск или скачай образ, запускай». Эпоха PS1-2, когда между локализациями могло пройти от нескольких месяцев до нескольких лет, кошмарила игроков неопределенностью, которая коснулась и серии Persona.
У каждой игры есть несколько версий, и в случае с Persona 2 не так-то просто решить, какую версию вам лучше запускать
На стороне японской версии для PS1 остается только изначальный мрачный саундтрек и визуал простеньких CGI-роликов. Проходим мимо.
Её американская адаптация – это, пожалуй, худшее, что можно было сделать с видеоигрой при адаптации к местному рынку. Всем членам партии “скорректировали” внешность, да так, что Масао из школьного фрика в весёлой шапочке стал негром Марком в бейсболке.
Имена тоже заменили, что сильно путает процесс прохождения по гайду. Но никакой гайд в этой версии не поможет вам вернуть огромный Snow Queen’s Quest, который из неё просто вырезали. Версия-огрызок, мягко говоря.
Самая удачная версия Persona 1 – ремастер для PSP.
В ней режиссёром выступил несравненный Сёдзи Мэгуро, автор вступительной темы, дописавший несколько треков с вокальными партиями, к которым к тому моменту уже привыкли любители P3 и Р4. Игра сменила мрачную пост-SMT атмосферу на таинственное приключение подростков… и ничего страшного с ней от этого не произошло. Также в неё добавили качественные аниме-ролики, заменяющие сцены на движке игры времён PS1, и переработали систему боя и переговоров.
Теперь в бою можно назначать атаку исключительно самыми мощными заклинаниями (специальный пункт в меню), а при переговорах с демонами можно видеть, к чему идет беседа, и подкорректировать свой результат.
Графика у игры тоже стала лучше, а для любителей эмуляции существуют текстуры высокого разрешения, с которыми игра вообще перестает напоминать о своём возрасте. Ну и Snow Queen’s Quest здесь тоже на месте – играйте и не чувствуйте себя обворованными.
Я проходил именно эту версию
Версия для PSP хороша ещё и тем, что исцелила игру от одной из самых жутких болячек жанра времён PS1-2 – долгих, непропускаемых анимаций атак, особенно магии. Здесь же можно либо сократить время демонстрируемой анимации, либо убрать её вовсе. Про улучшенную fps и говорить не стоит.
Казалось бы, с ходу можно взять и так же посоветовать ремастер для PSP, изобилующий всеми достоинствами переиздания первой части...
В который раз повторюсь, Atlus буквально собирает свои игры заново в каждом новом переиздании. В этом, кстати, кроется ответ на вопрос: «Почему дополнительный контент Royal-версии Persona 5 нельзя было выпустить, как скачиваемый DLC?». Игре начисто переписали механику, и простым введением доп. контента ничего бы не решилось!
Ремастеры P1 и Р2 гораздо удобнее в вопросах пользовательского интерфейса, чем их предшественники с PS1. Но есть эстетическая составляющая, которая заключается в жестокой цензуре, которой подверглась Innocent Sin, выйдя на Западе.
Ролики, персонажей и дизайн игрового окружения, который включает в себя огромное количество нацистской символики, потёрли в переиздании. Даже главарю зигонавтов в PSP-версии надели тёмные очки для меньшей узнаваемости, шутнички.
Стоит ли играть в PS1-вариант (есть очень хорошие любительские английская и русская версии) ради этого контента или наслаждаться улучшенной версией для PSP с дополнительно сделанным для неё контентом, решать только вам.
Я играл в обе, и PS1 понравилась больше, в основном благодаря отлично переданному духу эпохи 90-х. Но контент с недохудожником явно не тянет на то, чтобы жертвовать улучшенным геймплеем PSP-версии, для которой тоже есть улучшающие текстуры
Persona 2 на релизе, как плохому танцору, что-то постоянно мешало. На PS1 вас лишали первой части, а на PSP дальше пределов Японии не двинулась уже вторая. Благо её перевод уже был сделан в версии для PS1, так что вопрос с патчем для японского образа решился довольно быстро.
Подытоживая часть о выборе версий, все-таки посоветую PSP-релизы P1&2.
Atlus блестяще подходит к адаптации своих игр к современным реалиям, так что оригинальные версии остаются для фанатов. Мой личный вердикт – играть.
Ремейк такой игры, как Persona 2 вряд ли возможен в её первозданном виде из-за той провокационности, которую в неё изначально закладывали.
Это последняя крупная игра Atlus, сделанная с прицелом на японский рынок, когда не брали в расчёт, что кого-то из иностранцев можно обидеть. Это крепкая, настоящая Japanese RPG, которую стоит пройти.
Проходил и сравнивал: nameles_one
Редактировала: deneufe
Олды! После прохождения трилогии King's Field от Fromsoftware на ps1, запустил я Shadow Tower.
Еще недавно я был уверен, что идеи сексуальной асфиксии мне очень далеки, но теневая башня показала обратное. Игра, мало того что хардкорная, так ещё и ужасно душная. И эта духота выглядит как фича, а не дефект геймдизайна.
И после shadow tower King's field воспринимается уже как что то пресное. А дарк соулс как даже юзер френдли казуал экспириенс.
И захотелось мне ещё таких хардкорных экшен данжен кроулеров от 1 лица. Причём, более менее современных. Из современных знаю Lunacid, Devil Spire, Barony, Delver, One more dungeon. И хочется чего-нибудь новенького, типо shadow tower.
Знаете подобные проекты?
Я давно не писал, так как из-за всех этих командировок и конференций не было времени собраться с мыслями.
Но на разработку времени хватало. И мы сделали зелье паутины или клея (сами ещё не решили как правильно назвать).
Ну и ещё пяток разных зелий, про которые я пока не буду рассказывать.
можно добавить в вишлист в стиме
Я обратил внимание на эту игру, как только он появился в Стиме, но нашел время на прохождение отнюдь не так быстро, как того хотел.
Children of Morta – проект крайне любопытный. У нас тут рогалик, завершение практически каждого забега, в котором продвигает сюжет. У нас тут игра, созданная в Иране (теократическом мусульманском государстве, если что), но наполненная, скорее, зороастрийскими и древнеперсидскими символами и образами. У нас тут пикселястая индюшатина, но блевать от нее почему-то не тянет. Короче говоря, парадоксальное произведение.
Вот только получилось ли оно хорошим? Стоит ли Children of Morta потраченного времени, или персы сотворили какую-то невнятную хренотень?
Попробуем разобраться.
Капелька сюжета
Стражи пограничья – Бергсоны – никогда не были обычными людьми. Прирожденные воины, они поколениями жили на горе Морта (отсюда и название игры) и защищали ее от посягательств. И вот, когда вновь пришла беда, когда на гору, да и на весь мир, обрушилась порча: извращающая, уничтожающая, губящая, они не стали отсиживаться в сторонке.
Пробудив силы, дремавшую под домом, Бергсоны активировали телепорты и отправились на поиски ответов.
Продираясь через подземелья и освобождая духов, ставших пленниками порчи, хранители горы узнали, что беду вызвал гнев бога, жаждущего страшной жертвы.
И семья, не привыкшая отступать, поступила единственно верным способом. Бергсоны, все как один, бросили вызов судьбе, дабы сохранить себя, спасти мир, и, возможно, остановить цикл, запущенный сотни лет назад.
Мир
Мир игры, увы, достаточно схематичен. У нас есть гора Морта – этакое мистическое сосредоточие всех жизненных сил и магии планеты. Именно тут стоит особняк Бергсонов.
У нас есть три больших локации: «Пещеры Кельдиппо», «Барахут» и «Терралава». Они отличаются внешне, их населяют разные враги, у них – разная история.
Пещеры Кельдиппо – это, ВНЕЗАПНО, пещеры с гоблинами, пауками и вот этим вот всем. Совершенно стандартный данж, впрочем, не лишенный своего шарма.
Барахут – восточный город, в котором чувствуются тонкие нотки второй Дяблы, а также – аромат восточных пряностей и приключений Аладдина.
Терралава – стимпанковский подземный город с ракетами и автоматонами, жители которого почти поголовно умерли.
Каждая локация разделена на два-три уровня, и каждая – полна человеческих трагедий, которые умело подаются авторами.
То нам нужно защитить волчонка, чью мать убили отродья порчи, то попытаться исцелить девочку, умирающую из-за больного сердца, то помочь астроному и его сыну, не бросившими любимое дело даже во время катастрофы, то найти друзей маленького потерявшегося автоматона…
Каждая история проста и трогательна. Каждая – грустна и печальна. Каждая – работает на раскрытие мира и позволяет лучше проникнуться атмосферой тяжелой борьбы, и узреть любовь во всех ее проявлениях. Кстати, и в самых мерзких, но об этом – молчок! Кто поиграет, сам поймет, что я имею в виду.
Персонажи
Начнем мы с играбельных персонажей.
Первым в списке станет Джон. Суровый накачанный мужик, предпочитающий сражаться со щитом и мечом, и стойко принимать на грудь опасности судьбы.
Истинный глава семейства: строгий, но справедливый, мудрый, терпеливый, могучий. Настоящая скала, о которую разбиваются любые волны ненависти. Игровой процесс лишь отражает его характер. Джон – танк, предпочитающий ближний бой и блокировку вражеских атак, раздающий станы щитом.
Вторым персонажем, за которого получилось поиграть, стала Линда – старшая дочь Бергсонов. Легкая и воздушная, она одинаково хорошо управляется как с луком, так и со скрипкой, безжалостно обрушивая на врагов смертоносные стрелы. В мирное же время Линда предается своей единственной страсти – музицированию.
Следом за Линдой нам разрешают опробовать Кевина. Этот паренек – один из младших Бергсонов, рожденный в ночь страшной бури. И, похоже, стихия оставила на нем свой отпечаток. Быстрый и стремительный, храбрый до безрассудства, просто не способный испугаться, он всю жизнь мечтал об одном – о ратных подвигах. Но родители, видя, сколь горяча кровь сына, не позволяли тому взяться за оружие. И лишь когда порча обрушила старый мир, ему вернули кинжалы, выкованные когда-то дядей.
И кажется, что это оружие стало продолжением рук паренька. Стиль Кевина – это кровавая резня на предельных скоростях, и столь же стремительный уход в инвиз для того, чтобы шотнуть очередного врага. Парень – чистый и классический рога с тоннами ДПС-а, и стеклянным лайфбаром.
Полной его противоположностью является Марк – старший из сыновей Бергсонов. Юноша посветил жизнь аскезе и отречению от всего тварного, став монахом. Правда, скорее, шаолиньским: в монастыре он в совершенстве отточил навыки борьбы без оружия, и познал покой сатори.
Марк вернулся в семью, когда порча добралась и до монастыря. Спасение мира – достаточно серьезная причина для того, чтобы пустить в ход накопленный за годы смертоносный арсенал приемов. Все-таки, Марк остается Бергсоном, несмотря ни на что.
Люси. Никто бы и не подумал, что эта странная, непоседливая и веселая девочка, окажется, пожалуй, едва ли не самой опасной из семейства хранителей. Обожающая рисовать и играть, наделенная живым воображением и энергичная, как Соник выпивший ящик Ред Булла, Люси кажется всего лишь обычной малышкой девяти-одиннадцати лет, но все не так просто. Внутри нее пылает магия, что вырывается наружу безжалостным пламенем, оставляющим после себя лишь пепел.
Мощь Люси столь велика, что ей не представляет особого труда пробиться сквозь полчища порождений скверны.
Впрочем, помимо огня юная кандидатка на звание архимага владеет также и ветром, а еще – иллюзиями.
Ее магия – это отражение ее характера. Яркая, неудержимая, буйная. И знаете, пожалуй, именно это сделало Люси одним из моих любимых персонажей игры.
Последний из Бергсонов, которого можно отправить в подземелье, является Джоуи. Парень пришел на гору, получив письмо дяди Бена, которое тот отправил своей бывшей жене Шейле, когда начались проблемы. Джоуи решил прийти к незнакомым людям и, сам того не зная, обрел настоящую семью, что смогла излечить многочисленные раны на его сердце.
Этот добродушный здоровяк в бою превращается в несокрушимый поезд, раскидывающий врагов во все стороны своим огромном молотом. А впав в боевую ярость, он становится поистине неостановим!
Последний игровой персонаж Апан не является членом семьи Бергсонов. Она – мудрая целительница, заметившая сгустившиеся над Срединными Землями тучи (буквально) и решившая отправиться на гору Морта, чтобы помочь бороться с порчей.
Апан – неплохой боец на средней дистанции, способная активно шинковать врагов копьем, не подпуская их вплотную. Ее навыки изрядно помогли Бергсонам в бою.
Помимо игровых персонажей, пожалуй, следует вспомнить также и о тех, кем нельзя побегать по локациям.
Таких личностей в семействе Бергсонов трое (по крайней мере, в начале игры).
Во-первых – брат Джона по имени Бэн. Из-за увечья он не годится в бойцы, однако как кузнец он – настоящий мастер.
Во-вторых – жена Джона Мэри, взявшая на себя почетную функцию хранительницы очага. Впрочем, она, быть может, и рада бы подраться с порождениями порчи, да вот только на девятом месяце беременности это сделать непросто (пламенный привет фанатам Lust of Ass 2).
В-третьих – нельзя забывать и про бабушку Маргарет – древнюю колдунью, мудрую и могучую. Она частенько отправляется в подземелья по своим нуждам, но увы, играть за нее нам не дадут.
Безусловно, помимо главных действующих лиц можно вспомнить и неписей, встречаемых в путешествии, и даже еще одного Бергсона, не указанного в списке, но, думаю, и того, что есть, вполне достаточно.
Геймплей
Итак, что же нам предстоит делать в сей примечательной игре? Ну, алгоритм достаточно прост: телепорируемся на уровень, зачищаем его, собираем голду, экспу и секреты, проходим или помираем, возвращаемся в хаб, где нам открывают кусочек сюжета, тратим бабло на апгрейды, идем к телепортам. И так – до победного конца.
Другими словами, перед нами – смесь данжен кравлера с рогаликом, сочетание, не то, чтобы такое уж офигенно оригинальное, и сильно зависящее от качества геймплейных находок.
И тут с ними все в полном порядке.
Начнем, пожалуй, с боевой системы. Она, в первую очередь, определяется тем, кого из Бергсонов вы возьмете для захода в данж. Отец семейства – чистый танк, Линда – рейнджевик на критах, сыновья – монк с ассасином, племяш – вар, пузатая мелочь Люси – сорка, Апан - вообще непонятная хрень с копьем.
У каждого из героев свой стиль и рисунок боя, каждый предпочитает расправляться с врагами уникальным образом, благодаря чему любой игрок найдет себе персонажа по вкусу. Впрочем, качать все равно придется минимум нескольких, потому что, во-первых, ходить одним и тем же бойцом во все данжи не выйдет из-за дебафов порчи, во-вторых, потому как против разных противников эффективны, ВНЕЗАПНО, разные Бергсоны, ну и, в-третьих, из-за того, что прокачка дает пассивные бонусы для всей семьи. Да и интересней так, чего уж там.
Как я и говорил раньше, по возвращению из данжа нам предстоит тратить бабло на один из двух типов улучшений. Либо повышать характеристики бойцов, либо – грейдить разные пассивки вроде количества дропа голды с крипов или степени эффективности разбросанных по уровням алтарей с баффами.
В подземельях же помимо тотального истребления всего, что шевелится, придется решать головоломки, искать записки и выполнять квесты. В принципе, ничего необычного.
Кстати, я тут понял, что ни слова не сказал о том, как именно придется шинковать врагов в капусту. Исправляю недостаток.
И так, у нас есть базовая атака на левой кнопке мыши, мощная атака на правой кнопке, алтернативное умение на шифте (к примеру, блокировка щитом у Джона, иллюзия у Люси или уход в инвиз у Кевина), и, наконец, переход в режим ярости CTRL-ом (естественно, когда соответствующая шкала заполнена). Помимо этого, можно дэшиться (т.е. совершать рывок в сторону) пробелом. А, ну и еще есть всяческие пассивные навыки.
Чтобы стало интересней, на уровнях попадаются алтари, дарующие разные усиления, предметы, наделяющие как активными, так и пассивными дополнительными способностями, а также – руны видоизменяющие атаки, либо дающие тем разные плюшки.
В результате получается крайне вариативный и адаптивный геймплей.
Графика и звук.
Музыка в игре достаточно хороша, равно как и голос рассказчика. Тут, в принципе, создатели не выдумывали велосипед и использовали опыт шедевров вроде Bastion. Звуки сражений также годны и позволяют лучше погрузиться в игровой мир.
Впрочем, если вы будете играть без звука, не скажу, что потеряете слишком много. Да, он помогает лучше погрузиться в историю, но шедевральным я бы его не назвал. В том же вышеуказанном Бастионе получилось куда круче.
Картинка же… Я не очень люблю пиксельные игры. Очень часто их пихают бездумно, с раздражающей тупостью и непонятной настойчивостью. Впрочем, Children of Morta – не тот случай. Здесь пиксели пришлись к месту и, говоря начистоту, я уже не представляю себе игру иначе. Все на месте, все так, как и должно быть. Однозначный зачет.
За и против
Перейдем к разбору достоинств и недостатков проекта.
Больше всего в игре мне понравился сюжет. Перед нами разворачивается история семьи, большой и крепкой, история их борьбы со злом и предназначеньем, что страшнее смерти. История преодоления и превозмогания во имя друг друга. История любви, чистой и доброй, такой, какая может быть только у родных людей.
Скажу честно, сейчас таких простых, но понятных и приятных сердцу сюжетов категорически не хватает. Вот чтоб все было ясно и четко, без тысячи оттенков серого и сортов известной субстанции, чтобы вот прямо взять и начать сопереживать героям, любить их и восторгаться. Чем? Волей, целеустремленностью, целостностью, порядочностью, человечностью.
Искренне хочется поблагодарить авторов, давших мне все это. Получилось превосходно.
Вторым большим достоинством я бы назвал инновационный подход к подаче сюжета. Возможно, люди, лучше разбирающиеся в вопросе, поправят меня, но обычно в рогаликах сюжет – это вторичный элемент. Мы идем на круг, прогоняем его, добившись успеха, или умерев в процессе, возвращаемся на базу, получив опыт, ресурсы, деньги, и т.п. Продолжаем.
Что-то меняется лишь после прохождения ключевых точек или перескакивания на новый уровень.
Тут ситуация иная. Практический каждый забег заканчивается каким-нибудь развитием истории. Да, возможно, небольшим, не влияющим на геймплей, но – раскрывающим персонажей. Вот прошли мы данж, вернулись, а нам рассказывают, как поживает беременная жена главы семейства. Или, погибли, досрочно покинув миссию, а нам поведают о переживаниях старшей дочки. Более того, примерно в таком же формате нам становятся доступны новые персонажи или появляются побочные задания.
Да, большая часть анимационных вставок после миссий не влияют на игровой процесс, но Великий Макаронный Монстр, как же они работают на атмосферу! Как они работают на сюжет! На персонажей! На развитие!
Игра дико атмосферная, она наполнена кучей интересных отсылок и мотивов, причем зачастую – древнеперсидских, что говорит о любви авторов к истории собственного народа, которая, на секундочку, насчитывает тысячи лет. Иранцы – это наследники Элама, Персии, Парфии, империи Сасанидов, и многих, многих других. И создатели не замыкаются в одном лишь исламском дискурсе, что делает проект только интересней.
Пара слов о персонажах. Их обилие – однозначный плюс. Каждый из Бергсонов (и их неожиданная подруга) – уникальный боец со своим стилем, а потому игрок может выбрать, кто ему больше по душе, и проходить этим персонажем игру. Однако хитрые разработчики сделали так, что постоянно ходить на миссии одним и тем же героем не выйдет, потому как он начнет накапливать порчу, что даст серьезный дебафф к здоровью, а значит, придется качать и кого-нибудь еще.
Более того, у каждого персонажа имеются полезные пассивные навыки, распространяющиеся на всех остальных товарищей по оружию, но, чтобы их активировать, придется прокачать определенное количество уровней.
А уровни, в свою очередь, позволяют тратить очки навыков для улучшения достаточно большого количества скиллов.
Как результат, на выходе получаем крайне интересную боевую систему с кучей уникальных механик и прикольных идей.
Ладно, с основным закончили, похвалим, пожалуй, еще графику с анимацией. Они получились, как я уже писал выше, на удивление попадающими в образ. Что называется, учитесь, фанаты индюшатины.
Есть ли у игры недостатки?
Лично мне не очень понравилась третья глава. Ну вот не люблю я, когда в фэнтези пихают ВНЕЗАПНЫЙ город с автоматонами, магическими компьютерами, роботами охранниками, дронами и всей вот этой технофэнтези шнягой. Единственный проект, которому я готов прощать подобное – это Лиженька.
Впрочем, помимо чисто моих заморочек, третья глава кажется излишне затянутой. Очень уж большие карты приходится зачищать раз за разом. Возможно, будь они поменьше, это ничуть не повредило бы геймплею, и наоборот – даже пошло на пользу.
На этом, пожалуй, и все. Других недостатков найти не могу.
Заключение
Игра – восхитительное приключение. Глубокое, с отменным сюжетом и правильным посылом, интересным геймплеем и прикольным развитием концепции roguelike. Да, она не идеальная, да с некоторыми шероховатостями, но офигенная.
Можете соглашаться или нет, но я считаю, что пройти Children of Morta стоит каждому человеку, называющему себя геймером. Жалею лишь о том, что ждал подходящего момента так долго, следовало играть в нее сразу же, как только вышла.
Привет! Продолжаю перевод веб-комикса от Joen Bager.
Прежде всего - мои извинения за огроменную задержку с новыми переводами. Была куча дел, и это был именно тот случай, когда весь месяц - дедлайн :D
Все выпуски комикса можно найти у меня в профиле и по тегу - Dungeon Crawl
Перевод создается и выкладывается с разрешения автора в профиле Пикабу и в группе Таверны в ВК.