История серии Shin Megami Tensei
4 поста
4 поста
Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.
В первой части мы затронули аспекты возникновения и разработки первых частей серии Persona. А во второй части лонгрида сравним версии этой игры.
Графика
У игр довольно посредственная графика, даже для своего поколения. Подземелья серии Persona получили разнообразие только с четвёртой части, даже Тартар в Persona 3 – это изматывающее путешествие по 250+ однотипным этажам. Тут они слеплены из одинаковых текстур с небольшими вставками дверей и лифтов.
Скорость
У ванильных версий для PS1 довольно затянутый геймплей. Любителям поиграть на оригинальном железе советую сразу запастись дополнительным развлекательным контентом (аудио курсы, книги, интервью и т.д.). Смотреть нудные анимации будете много и часто, random battle encounters в играх бешеный, так что было бы неплохо потратить это время с пользой. Лучшее решение этой проблемы – эмуляция с активацией ускорения в боях отдельной кнопкой.
Оцените скорость анимации Персон
Отсутствие социалки
Ролевая составляющая в виде социалки, к которой привыкли многие новоиспечённые поклонники серии, здесь отсутствует. Игра рельсовая, но какой-то выбор у вас всё-таки будет.
Непривычный для серии жанр
Persona 1 по большей части является данжн кроулером от первого лица. Это нишевый жанр, который в 20-х годах сложно рекомендовать как обязательный. У второй части затянутое начало.
Уникальный геймплей
Современная городская история – не самый популярный сеттинг в JRPG. На память кроме серии Persona может прийти разве что Yakuza/Like a Dragon и TWEWY. Несомненно, игры – во многом побег от современной действительности и потому популярность фантастики/фэнтези в жанре всегда будет выше, чем что-то напоминающее о реальной жизни.
Серия Persona не про эскапизм в мире эльфов, а, скорее, про столкновение с проблема и кризисами, которые регулярно происходят в жизни обычных людей. Так что, если вам интересны вопросы нравственного выбора и его последствий, Persona 2 способна подарить очень много часов удовольствия.
Творческий союз Окада-Канеко-Сатоми подарил Atlus две их лучшие дилогии: Persona 2 и Digital Devil Saga. Другие дилогии компании не отличались связностью: приключения Raidou Kuzunoha сюжетно не связаны, а SMT IV Apocalypse – и вовсе позорный шаг Atlus, дабы срубить денег на фанатах. Persona 2 – это первая попытка Atlus соткать длинное сюжетное полотно до Persona 5.
Но если в Persona 5 довольно прямолинейное повествование, то Persona 2 порадует неожиданными твистами в стиле «Тёмной башни» Стивена Кинга, где уже во втором томе из семи автор лишил Стрелка пальцев на рабочей руке.
Откройте для себя новую вселенную игр от Atlus Persona 1, на мой взгляд, – одна из лучших точек входа в кроулеры Atlus. Это целая ниша в жанре, если вам понравится колесить по закоулкам лабиринтов, то Atlus порадует ещё и шикарными Etryan Odyssey, SMT Starnge Journey и Persona Q&Q2. А там вы, быть может, решитесь, выпив корвалол, окунуться в гринд SMT I, II, If... и ремейков оригинальных Megami Tensei I, II.
Возможность увидеть, откуда растут ноги Persona 5
Ни одна другая игра не повлияла на самую популярную игру Atlus больше, чем Persona 2.
Возможность увидеть, откуда растут ноги Persona 5
Ни одна другая игра не повлияла на самую популярную игру Atlus больше, чем Persona 2.
Помните, как, решив украсть сердце Камоcиды, вы отправили ему визитную карточку и по всей школе поползли слухи, тем самым раздражая физрука и обнажая его защиту? Во время прохождения P5 я знатно повеселился, бегая и подслушивая их по всей школе.
Ну а если вы думали, что Джокер, отправляющий визитные карточки, – это изобретение Persona 5, то…
Поклонники Анн Такамаки обнаружат, что она – по большей части перекочевавшая из второй игры Лиза Силверман, и местами история Лизы куда откровеннее.
Я бы посоветовал в обратном: P2 IS & EP ⊳ P1 ⊳ SMT If...
Persona 2 – лучшая игра Atlus для консолей пятого поколения, поэтому, если у вас огромный бэклог и вы хотите ознакомиться с величайшими в этом поколении, то смело проходите её.
Прохождение по схеме SMT If... ⊳ P1 ⊳ P2 IS & EP – это хардкорный путь, исключительно для ценителей игр Atlus или желающих проследить эволюцию от вдохновенного эксперимента до полноценной масштабной игры.
Попытки сыграть в Persona 1 и 2 очень далеки от простоты «купи диск или скачай образ, запускай». Эпоха PS1-2, когда между локализациями могло пройти от нескольких месяцев до нескольких лет, кошмарила игроков неопределенностью, которая коснулась и серии Persona.
У каждой игры есть несколько версий, и в случае с Persona 2 не так-то просто решить, какую версию вам лучше запускать
На стороне японской версии для PS1 остается только изначальный мрачный саундтрек и визуал простеньких CGI-роликов. Проходим мимо.
Её американская адаптация – это, пожалуй, худшее, что можно было сделать с видеоигрой при адаптации к местному рынку. Всем членам партии “скорректировали” внешность, да так, что Масао из школьного фрика в весёлой шапочке стал негром Марком в бейсболке.
Имена тоже заменили, что сильно путает процесс прохождения по гайду. Но никакой гайд в этой версии не поможет вам вернуть огромный Snow Queen’s Quest, который из неё просто вырезали. Версия-огрызок, мягко говоря.
Самая удачная версия Persona 1 – ремастер для PSP.
В ней режиссёром выступил несравненный Сёдзи Мэгуро, автор вступительной темы, дописавший несколько треков с вокальными партиями, к которым к тому моменту уже привыкли любители P3 и Р4. Игра сменила мрачную пост-SMT атмосферу на таинственное приключение подростков… и ничего страшного с ней от этого не произошло. Также в неё добавили качественные аниме-ролики, заменяющие сцены на движке игры времён PS1, и переработали систему боя и переговоров.
Теперь в бою можно назначать атаку исключительно самыми мощными заклинаниями (специальный пункт в меню), а при переговорах с демонами можно видеть, к чему идет беседа, и подкорректировать свой результат.
Графика у игры тоже стала лучше, а для любителей эмуляции существуют текстуры высокого разрешения, с которыми игра вообще перестает напоминать о своём возрасте. Ну и Snow Queen’s Quest здесь тоже на месте – играйте и не чувствуйте себя обворованными.
Я проходил именно эту версию
Версия для PSP хороша ещё и тем, что исцелила игру от одной из самых жутких болячек жанра времён PS1-2 – долгих, непропускаемых анимаций атак, особенно магии. Здесь же можно либо сократить время демонстрируемой анимации, либо убрать её вовсе. Про улучшенную fps и говорить не стоит.
Казалось бы, с ходу можно взять и так же посоветовать ремастер для PSP, изобилующий всеми достоинствами переиздания первой части...
В который раз повторюсь, Atlus буквально собирает свои игры заново в каждом новом переиздании. В этом, кстати, кроется ответ на вопрос: «Почему дополнительный контент Royal-версии Persona 5 нельзя было выпустить, как скачиваемый DLC?». Игре начисто переписали механику, и простым введением доп. контента ничего бы не решилось!
Ремастеры P1 и Р2 гораздо удобнее в вопросах пользовательского интерфейса, чем их предшественники с PS1. Но есть эстетическая составляющая, которая заключается в жестокой цензуре, которой подверглась Innocent Sin, выйдя на Западе.
Ролики, персонажей и дизайн игрового окружения, который включает в себя огромное количество нацистской символики, потёрли в переиздании. Даже главарю зигонавтов в PSP-версии надели тёмные очки для меньшей узнаваемости, шутнички.
Стоит ли играть в PS1-вариант (есть очень хорошие любительские английская и русская версии) ради этого контента или наслаждаться улучшенной версией для PSP с дополнительно сделанным для неё контентом, решать только вам.
Я играл в обе, и PS1 понравилась больше, в основном благодаря отлично переданному духу эпохи 90-х. Но контент с недохудожником явно не тянет на то, чтобы жертвовать улучшенным геймплеем PSP-версии, для которой тоже есть улучшающие текстуры
Persona 2 на релизе, как плохому танцору, что-то постоянно мешало. На PS1 вас лишали первой части, а на PSP дальше пределов Японии не двинулась уже вторая. Благо её перевод уже был сделан в версии для PS1, так что вопрос с патчем для японского образа решился довольно быстро.
Подытоживая часть о выборе версий, все-таки посоветую PSP-релизы P1&2.
Atlus блестяще подходит к адаптации своих игр к современным реалиям, так что оригинальные версии остаются для фанатов. Мой личный вердикт – играть.
Ремейк такой игры, как Persona 2 вряд ли возможен в её первозданном виде из-за той провокационности, которую в неё изначально закладывали.
Это последняя крупная игра Atlus, сделанная с прицелом на японский рынок, когда не брали в расчёт, что кого-то из иностранцев можно обидеть. Это крепкая, настоящая Japanese RPG, которую стоит пройти.
Проходил и сравнивал: nameles_one
Редактировала: deneufe
Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.
Серия Persona сегодня известна благодаря второй тройке игр P3, P4 и P5, но нередко в среде старых поклонников серии и особенно некоторых персона-евангелистов можно услышать:
«Серия уже не та, попсой романтической всё заср.ли»,
«Вот Джооокер в Persona 2 (не путать с протагонистом Persona 5) – это мммощь»,
«Да во второй части даже Гитлер в главных злодеях был!»
Как показало время, Atlus тоже не прочь встать на путь ремейков, и тогда возникает резонный вопрос: а нужно ли прикасаться к антиквариату, если рано или поздно выйдет актуальная версия той же Persona 2 или Persona 4?
Давайте разбираться, сохранила ли первая трилогия Persona запас привлекательности, способный очаровать геймеров 20-х.
Вам не обязательно знакомиться с трудами по коллективному бессознательному Юнга, разбираться в арканах Таро, знать мифологию ведущих мировых культур или посмотреть сериал Твин Пикс, чтобы понять, откуда появилась бархатная комната и т.д.
Споры о творчестве Юнга – отдельная дисциплина в интеллектуальной эквилибристике, внести свою лепту в которую Research Development 1 явно не собиралась, так что делать это в своих заметках мне бы тоже не хотелось.
Добавлю, что ни потуги Такахаси по адаптации религиозно-философских образов в играх серии Xeno, ни отражение идей швейцарского психолога/психиатра/эзотерика/гностика/колдуна (нужное подчеркнуть) К.Г. Юнга, ни размышления Йоко Таро о природе войны и мира всё-таки не тянут по своему вкладу на священные тексты, исследования или великие литературные произведения!
Даже, будучи насыщенной образами, подача игр Persona 1&2 так и остаётся подростковой, рассчитанной скорее на чувственное, чем интеллектуальное восприятие. Помидоры для того, чтобы кинуть ими в меня, вы найдёте в самом конце.
Свой вердикт относительно того, стоит ли играть в первую тройку Persona, я буду обосновывать, используя очень простое правило:
Если мне нравится какой-то один элемент игры, то я готов закрыть глаза на все остальные
К примеру, если мне нравится сеттинг и персонажи, то я готов терпеть крайне унылую боёвку и прокачку (Breath of Fire V, Drakengard I), или же, если мне нравятся игровые механики, то я закрою глаза на дичь в сеттинге (привет паршивому касту партии и фансервису в Xenoblade Chronicles 2).
По этой же причине я не стану описывать особенности механик и геймплея, тратить на это место в тексте в эпоху доступности видео – лучше один раз увидеть. Упомяну только те особенности, которые могут повлиять на решение, играть в Persona 1&2 или нет.
Игры Atlus поступательно завоёвывали сердца геймеров, однако широкой популярностью на постсоветском пространстве начали пользоваться только со времён PS2. Причин такой задержки несколько:
Оригинальныe Digital Devil Story: Megami Tensei 1&2 (в народе просто Megaten) не выходили за пределы Японии из-за опасений молодой компании оскорбления чувств верующих на Западе
Популярную в СНГ Sega Mega Drive (Genesis) жанр JRPG не баловал и Atlus не была исключением. Максимум на что можно было рассчитывать – серия Shining Force
Super Nintendo в СНГ владели очень немногие, времена в начале 90-х для этой экономической зоны были тяжёлые, консоль не была взломана пиратами при жизни и серьезно проигрывала в цене пиратским аналогам NES (Subor/Dandy) и MegaDrive (Bitman), картриджи для которых стоили в разы дешевле. Взлёт успеха Atlus прошёл для нас незамеченным
Переизданиe SMT I, If... для PS1, а также вышедший порт Devil Summoners: Soul Hackers блекли на фоне эталонных и дорогих игр, доминировавших в жанре на протяжении всех 90-х. Даже коммерчески успешная на родине Revelations: Persona не сильно отличилась в наших краях, потому что добравшаяся до нас японская версия игры вчистую проигрывала 3D-проектам и конечно же японке FF VII, которую можно было проходить лишь из-за визуала.
А лучшая игра Atlus для PS1 – дилогия Persona 2 даже для англоязычных пользователей вышла только в виде второй части Eternal Punishment. Как и в случае со своей первой игрой DDS: MT, в компании решили не испытывать судьбу, а также терпимость западных регуляторов и отказались от выпуска в Европе и США первой части с главным антагонистом Гитлером и засильем нацисткой символики в роликах и игровом окружении.
Обе игры вышли в конце жизненного цикла консоли и прошли мимо большинства наших геймеров. Ждать фанатского перевода первой части дилогии пришлось 9 лет (2008), а чуть позже Persona 1&2 получили ремастеры на PSP, с которыми тоже не всё было гладко.
Любовь русскоязычной аудитории к играм Atlus вспыхнула во времена PS2. Сначала SMT III привлекла внимание необычным сеттингом, дизайном и ж...разрывающей сложностью, а потом уже и Persona 3&4 показали, что ОКЗП – это не только беготня от магазина до следующего босса и обратно, но и глубоко проживаемые небоевые активности. Тогда же многие познакомились с оригинальными играми Persona благодаря обратной совместимости игр PS1 на PS2.
Было бы нечестно начать разговор о появлении серии Persona без упоминания её идейного предка.
SMT If…
На волне популярности первой части Shin Megami Tensei, компания Atlus, не долго думая, кинулась ковать железо, пока горячо. В 1994 выпустили продолжение SMT II, а также попробовали себя в спин-оффе SMT If...
Он предлагал альтернативное развитие сюжета, как если бы апокалипсиса, на обломках которого развивалась оригинальная SMT, никогда не было. Вместо этого целая школа погружалась в потусторонний мир, из которого вы и должны были выбраться.
If в названии было отсылкой к фильму «If» с Малькольмом Макдауэллом, который наряду с «Заводным Апельсином» и «Каллигулой» закрепил за актёром звание одного из главных хулиганов в британском кино 70-х. Игру с фильмом роднило в первую очередь то, что действие обоих происходило исключительно в стенах учебного заведения. В кино угнетающая учеников система демонической конечно не была, но фантасмагоричность происходящего отпечаталась.
В SMT If... можно заметить все черты того, что впоследствии станет отличительными чертами серии Persona:
Помимо демонов, которых протагонист мог рекрутировать, у него и его спутника(цы) был Guardian, который находился в тесном единстве с человеком и влиял на очки характеристик, количество HP/MP, список заклинаний
Оригинальным было то, что в случае смерти протагониста или спутника в бою Guardian менялся и, к примеру, если ваша спутница была магом с внушительным списком заклинаний, то после смерти могла получить в защитники демона, серьезно увеличивающего HP и ATK, но обладающего малым запасом MP. Умирать в таком случае пришлось бы множество раз, чтобы бы получить подходящего защитника (1/256 на смену Guardian + 12.5% - 25% на выпадение конкретного демона в зависимости от персонажа)
Мир, в который попадает школа из-за активации Хазамой своей демонической программы, является потусторонней демонической реальностью, порожденной больным самосознанием антагониста. Отсюда и названия подземелий, по которым вы путешествуете, – Мир Гордости, Мир Жадности, Мир Зависти и т.д., символизирующие семь смертных грехов
Выражаясь определениями Persona 5, весь мир SMT If – это замок Хазамы с единственным отличием: вариант концовки будет отличаться в зависимости от того, с кем из одноклассников вы решитесь пуститься в это путешествие
Ну и на закуску мы могли выбрать пол главного действующего лица. Вернуться к подобному компания решится лишь однажды, а именно в Persona 3 Portable.
В остальном If... – типичный megaten-dungeon crawler времён SNES с наследственными заимствованиями оригинального саундтрека, клеточной карты и морем гринда.
Вариативность концовок здесь выше, чем в оригинальной SMT, но и сама игра несколько короче, так что желание пройти её со всеми спутниками обречёт вас на адский бэктрекинг.
На просторах интернета есть официальная манга, которая ознакомит с механиками игры и канонической концовкой (Yumi’s Route). Двадцать минут вашего времени и вы в курсе всего, что вам надо знать об этой игре, не прикасаясь к ней. Дань уважения SMT If проявят в эпизодическом появлении спутницы протагониста Yumi Shirakawa в Persona 1.
В середине 90-х случилась революция. Большая N утратила свое первенство на рынке, предпочтя морально устаревшие картриджи с гораздо меньшим, чем компакт-диски объёмом хранения данных. Стоимость производства картриджа при этом была равна 10 дискам, а объём составлял всего 64 Мб против 700 Мб у CD.
Так от Nintendo к Sony перешли Square Enix, где они могли реализовать свой новый проект FF VII.
Железо N64 было самым мощным на рынке, но объем игрового носителя накладывал на разработчиков дичайшие ограничения, и потому Atlus последовала в том же направлении, что и студия Хиронобу Сакагути.
К этому моменту компании уже стало понятно, что вышедшие в большом количестве на SNES игры SMT уже набили оскомину потребителю. За весь жизненный цикл консолей пятого поколения Atlus не выпустит ни одной номерной части своего самого узнаваемого бренда.
Игры, вышедшие в это время, имели приписку SMT в названии, но делали это главным образом в маркетинговых целях, чтобы игроки, лояльные компании, могли быстро сориентироваться при выборе в магазине. Всё это время Atlus будет экспериментировать с новыми тайтлами, а к SMT вернётся спустя 9 лет после выхода последней номерной части.
Возвращение будет успешным. А пока, в 1996 под руководством Кодзи Окаба на свет появляется…
Первая часть серии Persona вызвала эффект разорвавшейся бомбы. Издатель удачно подгадал с выходом игры, выпустив её на несколько месяцев раньше сметавшей всё и вся на PS1 в 1997-м Final Fantasy VII.
Только за первую неделю в Японии игра продалась тиражом в 200 000 копий, чего не сможет потом повторить ни одна игра серии вплоть до Persona 5.
Ключевым отличием нового тайтла стал глубокий сюжет, построенный вокруг внутреннего мира участвующих в нём персонажей. Наизнанку выворачивали всех: от партии протагониста до боссов и участников сторонних активностей. По сравнению с Persona, все предыдущие персонажи игр серии SMT теперь выглядели жалкими картонками.
Создатели игры отдельно подчеркивали, что не протагонист, а его окружение являются главным фокусом игры
Сюжет первой Persona стал дебютом сценариста Тадаси Сатоми, камео которого даже можно увидеть в P1/2.
Герои его игр безмолвны, Сатоми всей подачей сюжета пытается дать игроку максимальное отождествление с протагонистом, хоть и не прибегает к слому четвертой стены, как Хидео Кодзима в MGS. Канва сюжета тоже вторична, пускай он и динамичен.
«Короля красит его свита» – вот, пожалуй, лучшее описание сценарного подхода, избранного Сатоми для Persona 1&2. Отсюда и «прозрачность» протагониста, и глубокая проработка всех окружающих его персонажей. По этой причине все игры серии строго рекомендуется проходить на языке, который вы способны легко понимать.
Главной фишкой игры стали Персоны, по сути своей – развитие концепции Защитников, являющихся отражением внутреннего мировосприятия игрока. Но нужно отметить, что идея Персон, да еще и в привязке их к арканам Таро, была не нова.
Известно, что Казума Канеко, ведущий арт-дизайнер Atlus, был фанатом манги Jojo’s Bizarre Adventure Хирохико Араки. В Jojo’s BA все ключевые лица владеют Stand – духовными сущностями, которые сражаются вместо них в боях, а разбиты эти стенды как раз по арканам Таро.
Вот такая дань источнику вдохновения, которая теперь навсегда с любителями серии Persona.
Геймплейным отличием от игр SMT стало то, что в Persona каждый член партии мог иметь при себе целых три Персоны подходящего типа. Таким образом вариативность комбинаций в бою кратно увеличивалась.
Развитие получила и система переговоров с демонами, разговаривать с ними теперь также могли все члены партии, применяя свойственные только им методы.
Сложностью пожертвовали: в середине 90-х утомлять пользователя бездумным гриндом уже считалось дурным тоном.
У игры появилось несколько концовок, но нарваться на неподходящие (плохие) можно было на раз-два. Эпоха игр PS1/PS2 славилась тем, что пропустить кучу контента при огромном количестве точек невозврата было очень легко, а для того, чтобы этого избежать, требовалось купить гайд, сопоставимый по стоимости самой игре. Либо обладать даром ясновидения.
Собственно, в Persona 1 можно пропустить внушительный кусок побочной активности, который раскрывает подробности того, как сложилась судьба одного из персонажей. Вы просто не знаете с кем нужно поговорить, да и сама игра вас об этом не предупреждает.
Ну а какому гению в североамериканской локализации игры вздумалось вырезать весь этот контент (Snow Queen's Quest), мы наверное никогда не узнаем.
Подробнее о версиях можно будет прочитать в конце (перед помидорами)
Почувствовав запах геймерского интереса и ожидаемой прибыли, Atlus решила не упускать своего шанса и через 3 года выпустила…
Народная мудрость гласит: «Ничто так не укрепляет дружбу, как своевременная предоплата». Увидев кассовые сборы первой части, Atlus немедленно начала разработку Persona 2. Руководителями проекта выступили всё те же Кодзи Окада, Казума Канеко и Тадаси Сатоми.
Визуально игра не сильно отличалась от первой части и выглядела на момент релиза несколько ретрофажно. Особенно в боях, где минимализм окружения вызывал ощущение ремастера игры времён SNES, нежели передовой консоли. Однако, хорошее видится на расстоянии.
Эксперименты с 3D, которыми изобиловала PS1, подарили нам «пьяные» текстуры и кривую геометрию (MGS, Silent Hill, Vagrant Story).
Спасибо Stenzek за эмулятор Duckstation и функцию PGXP, которая исправляет эти досадные недоразумения, превращая графику многих игр PS1 хотя бы в графику уровня ранней Sega Dreamcast
Обострение этих болячек очень чувствовалось к концу жизни консоли, когда требования к 3D-проектам повышались, а консоль своими возможностями не поспевала.
Как показало время, пиксель-арт для спрайтов в сочетании с нехитрым 3D-окружением на дистанции воспринимается гораздо лучше низкополигональной (по современным стандартам) и угловатой 3D-графики многих проектов PS1.
В Atlus решили не экспериментировать (а может и попросту не было финансирования) с трёхмерной графикой и сделала добротную игру в уже понятной ей изометрии. К слову, эту слабость PS1 ощущал и флагман JRPG того времени Square Enix, который все номерные части своей серии Final Fantasy выполнил с пререндеренными 2D-фонами, а слабое на фоне ПК 3D оставлял для карты мира. Или использовал на полную в боях, где размер локации существенно уменьшался.
Эволюцию Persona 2 проще всего описать как доработку всех элементов первой части игры
Подобный трюк компания провернёт с Persona 4, где не будет практически ничего инновационного в сравнении с Persona 3, но результат будет гораздо лучше. Хочется также отметить, что серия развивается строго через один номер и прорывными считаются первая, третья и пятая части, а вот допиленными – вторая и четвёртая. Ни на что не намекаю относительно шестой, но, чтобы не разочаровываться, не следует заранее очаровываться.
Геймплей Persona 2 – это доработанная боёвка, простота в понимании того, как нужно собирать карточки демонов и, о чудо, – полное отсутствие fusion.
Для того чтобы призвать нужную Персону в бархатной комнате Игоря, вам потребуется лишь уговорами, рэкетом или лестью стрясти нужное количество карт конкретной арканы. А потом, как в магазине – пошли и купили.
Некоторые карты для призыва редких Персон приобретаются в казино, находятся в данжах или получаются путём «освобождения» полностью прокачанной Персоны в мир.
Вид от первого лица в подземельях окончательно уступил изометрии изображения, да и сами лабиринты стали попроще.
Пропустив побочные активности, вы ничего не теряете, кроме самого мощного оружия, которое чуть-чуть сильнее того, что под конец игры можно купить в магазине. Этого обмундирования вполне хватит, чтобы отоварить всех и вся – игра беспощадно лёгкая.
В оригинале части Persona 2 называются Sin (1-я) и Punishment (её продолжение), отсылая к бессмертному произведению Ф.М. Достоевского «Преступление и наказание», красной нитью проводя тему необратимости и раскаяния через всю игру.
Тадаси Сатоми, вооружившись клавиатурой, решил, что народные японские поверья в материализацию мыслей и слов, удобренные горстью абсурдизма, отлично затянут игрока в мир города Сумару, жизнь в котором стремительно меняется.
С самого начала игры мы сталкиваемся с реальностью оживающих слухов, для воплощения которых нужно лишь чтобы их разнесли. Слухи становятся и важной игровой механикой, благодаря которой вы сможете активировать побочные задания, обновление ассортимента в магазинах или двигаться по сюжету.
«Попахивает идиотизмом», – скажете вы, и в какой-то мере окажетесь правы.
В числе причин невыхода Innocent Sin на Западе, помимо кранча* с параллельной разработкой Eternal Punishment, компания указывала, что вера в слухи является уникальной чертой культурного кода Японии, которая может быть не понята жителями других стран.
Но мы то знаем, из-за чьего появления в игре всё спустили на тормозах, а вот со слухами всё как раз-таки в порядке, даже оригинально.
*Прим. Кранч (Crunch) – обязательная сверхурочная работа во время разработки игры, часто без компенсации сверх обычного рабочего времени
Система слухов – это прототип коллективного бессознательного, которому, начиная с третьей части, выделят отдельную локацию в Тартаре, ТВ-Мире и Мементосе. В игре коллективное бессознательное всё же смешивается с реальным миром в попытках его изменить, даже простые горожане ощущают прикосновения его щупалец.
Игра будет казаться наивной и нелепой, пока не захочется её забросить. Просто наберитесь терпения и продолжайте, она отплатит вам и роялями, и слезами, и даже смехом. Играть в Persona 2 можно хотя бы из-за сюжета – один из лучших среди игр Atlus.
В ней же впервые появляется романсинг, хоть и корявый, и не в виде отдельной игровой механики. В ходе сюжета вы будете вольны самостоятельно выбрать пассию.
В остальном всё тот же антураж маленькой городской истории, который так ценят фанаты. Геймплей Persona 2 по сути классический для франшизы, за исключением социальной составляющей, которая войдёт в серию только с третьей части.
Если вы играли в P3, P4 и P5, разобраться во второй не составит никакого труда
Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.
Mato Anomalies (2023) — игра от китайской компании Arrowiz, их второй крупный проект, рассчитанный на одного игрока.
MA одновременно пытается быть и детективной историей, и визуальной новеллой в стиле киберпанк, карточной игрой, и RPG с пошаговыми боями, а при создании структуры и сюжета авторы явно вдохновлялись серией Persona. Получается ли из такого разнообразия идей цельный игровой опыт? Давайте разбираться.
Главный герой игры Доу работает частным детективом в городе Мато. Начиная новое дело, Доу еще не подозревает, что оно полностью перевернет его жизнь и представление о реальности…
Ролики оформлены в стиле комиксных слайдов с использованием 3D-моделей персонажей. Хоть это решение и выглядит необычно, но продиктовано оно, кажется, недостатком бюджета и впечатление производит соответствующее.
С первых часов игры вы с головой окунетесь в местную терминологию. «Unified Government уже давно знают, что Jade Lion это на самом деле Bane Tide, но скрывают от населения».
Примерно такую фразу можно прочитать на старте истории. Во внутреннем словарике ничего вразумительного для расшифровки не найдете, а количество терминов, фракций, второстепенных персонажей растет с каждой главой.
Все это создает таинственную атмосферу которая, признаться, цепляет! Запутанный, неоднозначный сюжет, странное развитие событий, до последнего непонятная ситуация не дают оторваться от игры. Но для тех, кому хочется понимать все сразу такой подход может не понравиться. Кроме того, одна из основных причин запутанности сюжета — откровенно плохая постановка большинства диалогов.
Разве может быть JRPG без рассуждений о богах? Хотя, оставлю маленький спойлер, последний босс — не древнее божество
Мир игры состоит из реального города и параллельного измерения, где проходят все бои. Наш главный герой не боец, он исследует Мато и общается с людьми, чтобы продвинуться в основном расследовании или получить побочные задания.
Хоть в игре и доступна карта города, исследовать можно только фиксированные небольшие локации, секретов или интересных диалогов с NPC в них нет. Китайцы знакомы с атмосферой киберпанка не понаслышке: неоновые знаки районов среднего класса, мрачные подземелья и трущобы бедняков, светлый, вылизанный мир богачей производят именно то впечатление, которое требуется для истории.
Впрочем, есть и недостатки. Из-за ограниченного бюджета по городу часто ходят одинаковые NPC, все торговцы выглядят похожими друг на друга, портреты третьестепенных для сюжета персонажей бесконечно повторяются.
Несмотря на наличие быстрого перемещения, довольно часто игра принуждает лишний раз пробежаться по локациям, чтобы выполнить задания, поговорить с NPC или отправиться в параллельный мир. Иногда это обусловлено сюжетом, но чаще кажется бесполезным и отнимает время. Например, покупать и продавать предметы необходимо в разных локациях! И загрузки Switch-версии превращают этот процесс в настоящую пытку. При этом продавать предметы можно исключительно по одному!
Для выполнения побочных заданий, бывает, достаточно поговорить с несколькими NPC, либо зачистить локацию в параллельном измерении от врагов. Чаще всего полученная награда не оправдывает потраченного на выполнение времени.
Если по сюжету необходимо кого-то убедить или допросить, то начинается карточный бой.
Колоды для сражений открываются по мере прохождения сюжета. Каждый набор карт символизирует персонажа из отряда. Если общаться со своими компаньонами в городе, то откроется улучшенная версия колоды.
Карточные бои кажутся скорее логическими загадками, чем настоящими боями. Они интересные, но без них игра ничего бы не потеряла.
Каждая локация в параллельном измерении — маленькое подземелье, там и проходят основные сражения. Игровой процесс не сильно отличается от других современных пошаговых JRPG: побеждаем, открываем сундуки, решаем простенькие головоломки, встречаем босса.
Основное отличие — фиксированное количество врагов в подземельях. Они стоят на четко обозначенных позициях, не гоняются за игроком. Но если вступить в бой, то убежать нельзя.
Сами сражения проходят по классической пошаговой схеме: бьет отряд, бьют враги, повторять до поражения одной из сторон.
У каждого героя свои показатели атаки и защиты, своя сопротивляемость к разным видам урона, но общая полоска здоровья на весь отряд. Плюс в том, что все персонажи остаются активными и не выпадают из боя. А минус таков, что если побежден один, то побеждены все.
Опыт отряда общий, даже если персонаж не находился в основном составе, его показатели все равно возрастут.
Также в игре нет шкалы маны. Вместо нее счетчик применений для каждой атаки или действия. После использования должно пройти несколько ходов, чтобы применить то или иное умение. Только стандартную атаку можно использовать без ожидания. Ближе к середине игры я настолько приноровился к этой системе, что почти не использовал предметы для лечения (не считая боев с боссами).
Что разработчикам удалось выстроить по-настоящему хорошо, так это ролевую систему.
Каждому персонажу доступно два вида оружия, два древа умений и спец-атака. Виды доступного персонажам оружия отличаются набором атак и видом урона.
Например, пистолет одного из героев позволяет атаковать с понижением вражеского урона, с возможностью сбить противника с толку или усилить сопротивляемость отряда. Атака второго оружия, копья, имеет повышенную возможность нанести критический урон или же помогает встать в защитную стойку, чтобы меньше травмироваться.
Выбор оружия ощутимо меняет подход к игре, а таблицы умений позволяют еще больше расширить тактические возможности.
Между умениями героев не очень много пересечений, поэтому каждый остается уникальным, и доступных комбинаций получается довольно много.
Еще одна сильная сторона, под стать ролевой системе, — это визуальный и саунд-дизайн. С одной стороны кажется, будто параллельный мир блеклый, невыразительный, но, проведя в игре 40 часов, с уверенностью могу сказать, что это одна из самых сильных сторон Mato Anomalies.
Пустота локаций и странный, местами невыразительный дизайн монстров только усиливают таинственную, слегка гнетущую атмосферу. Вся звучащая музыка прекрасно дополняет как исследование, так и бои.
Дизайн главных героев и фоны для текстовых частей игры выглядят великолепно! C удовольствием вернусь в этот мир, если авторы решат сделать его местом действия новых историй.
Происходят и вот такие забавные глитчи. Пару раз персонаж просто двоился и находился в двух частях экрана
У Mato Anomalies есть и множество не упомянутых ранее мелких недостатков. Например, выбор цели в бою, это отдельная боль. Если нужно атаковать врага с правой стороны, то придется очень сильно постараться, нажимая на все кнопки направления подряд.
Однако, есть проблемы и посерьезнее.
Техническое состояние Switch-версии оставляет желать лучшего. Почти все сложные графические эффекты или спец-атаки заставляют игру зависнуть на секунду-две. Загрузки при перемещении между локациями отнимают, наверное, пятую часть игрового времени. Периодически игра закрывается во время загрузки. Пару раз это происходило после битвы со сложным боссом, а сохранение оставалось перед боем.
Обходите Switch-версию стороной, поиграйте на ПК, если будет желание.
Геймдизайн битв с боссами очень... своеобразный. Почти в каждом сложном бою босс использует прием, который убивает весь отряд с одного попадания. А если этой атаки нет, то боссы слишком легкие.
Каждый новый босс либо не имеет возможности убить весь отряд с одного удара и проходится без проблем, либо у него такая возможность есть, и вся битва строится вокруг того, как избежать мгновенное поражение. Первый раз это было любопытно, второй — вторично (ха!), а в третий уж очень сильно надоело. На последнем боссе я просто переключился на Easy.
Есть и третий большой недостаток — концовка. Сюжет очень интересно закручен, но все сыпется в последних трех главах. Происходящее перестает подчиняться какой-либо логике и теряет смысл. Особенно нелепо это смотрится на фоне того, какого нарочито философского тона пытаются придерживаться авторы на протяжении всей истории.
Несмотря ни на что, меня впечатлили манера подачи сюжета (кроме последних глав, они ужасны), дизайн персонажей и саунд-дизайн, отлично удались также боевая и ролевая система, хоть к ним и есть небольшие вопросы.
Не думаю, что Mato Anomalies подойдет всем, недостатков у неё не меньше, чем достоинств.
Рекомендовать игру могу только тем, кто любит нишевые проекты и интересуется попытками разработчиков не из Японии сделать игру в стиле JRPG.
Среднее время прохождения: 35 ч
Пройти можно на: PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, РС, Xbox One, Xbox Series X, Series S
Проводил расследование: vvizard
Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.
Magical Starsign (Magical Vacation: Itsutsu no Hoshi ga Narabu Toki / Magical Vacation: When Five Stars Align) – сиквел малоизвестной за пределами Японии игры Magical Vacation (GBA), разработанный студией Brownie Brown (ныне 1-Up Studio) в 2006 году специально для консоли Nintendo DS.
Magical Vacation (2001) выпускалась только для японского рынка, но продолжение заслуженно получило релиз во всех регионах.
Magical Starsign вполне самостоятельная игра, оставившая приквел без прямого сюжетного наследия, ведь все действия происходят спустя 800 лет после событий Magical Vacation.
На краю Солнечной системы Baklava есть маленькая планета под названием Kovomaka, где находится прославленная Академия магии Will-O-Wisp. Нас знакомят с шестью юными волшебниками и их учительницей, мисс Madeleine, обучают искусству магического боя и доступно объясняют мироустройство.
Отголоски большой беды доносятся до обитателей отдалённой планеты. Директор Biscotti получает известие о том, что мастер Kale, выпускник Академии, стал лидером космических пиратов и планирует уничтожить Солнечную систему. Мисс Madeleine вынуждена отправиться в космос со специальной миссией, и вскоре больше не выходит на связь. Обеспокоенные ученики покидают Will-O-Wisp, один за другим, чтобы найти её. Герою/Героине также предстоит отправиться в головокружительное путешествие по просторам Солнечной системы!
В общих чертах сюжетная концепция не нова, даже клиширована, и на начальном этапе игры вызывает разве что приятный укол ностальгии (школа волшебников, детское стремление помочь всем и спасти мир, в конце концов). Стоит понимать, что Magical Starsign великолепна в своей простоте! Позвольте себе распробовать игру, впечатление первого часа весьма обманчиво. Конечно, есть множество традиционных для jRPG с тем же антуражем элементов: вы будете сражаться в подземельях и посещать шумные города, находить тайники с сундуками, перелетать с планеты на планету в поисках своих друзей и наставника. Учитывая всё это, в ней достаточно неожиданных перипетий, чтобы не заскучать, случайных боёв, требующих хитрой стратегии, не говоря уже о большинстве боссов, и других существенных деталей, о которых зайдёт речь.
При всей прямолинейности и простоте механик, трудно представить, что игрок заявленного возраста (от 7 лет) без опыта в jRPG сможет справиться и добраться до заветной концовки. Вы точно увидите на экране Game over не один раз за прохождение, но как бы абсурдно ни звучало, это не раздражает. К тому же в легковесную на первый взгляд историю уронили перчинку – непростые для молодого игрока темы, которые он скорее всего не способен проанализировать или хотя бы уловить.
Пример для тех, кто не боится спойлеров: персонаж жертвует собой ради спасения остальных, после этого можно пообщаться с NPC в его родном поселении и узнать горькую подоплеку (или не узнать, в стремлении быстрее продвинуться по сюжету). В лоб, разумеется, чугунным молотом вам не запустят, но смысл у откровения однозначный.
Слишком размыто? Тогда, раз уж вам нечего терять, читайте сноску.
Во всеобщем представлении это был позитивный, молодой, источающий суровое обаяние человек, всюду подставляющий плечо. В действительности он был абсолютно несчастлив и желал уйти из жизни.
Поразительно, что сами рассказчики не до конца понимают то, чем делятся, да и вообще не придают этому особого значения.


При этом юмор в Magical Starsign очарователен, забавные моменты ловко разбавляют грустные мотивы. Плохих шуток нет, но парочку не совсем удачных, затянувшихся, повстречаете. Чего только стоит бюрократический квест, избежать его не получится, всё как в жизни.
Помимо главного антагониста, игра небрежно выталкивает под сценические огни одного за другим тщеславных, алчных подонков, так называемое меньшее зло, причём по обе стороны. И не забывает продемонстрировать, что иногда такие способны измениться, не обелить, но отстроить заново свою репутацию перед жителями Baklavа. Добавьте в общую картину коррумпированное правительство, несправедливую судебную систему и беспощадную исполнительную власть.
При всём своём желании, с учётом кричащей буффонады, детской игру назвать не выйдет.
Управление в Magical Starsign потрясающее, особенное и весьма далекое от классического представителя jRPG для Nintendo DS. Очевидно, что игра разрабатывалась специально для этой серии консолей, практически полностью реализуя технические возможности. Это то, чего так не хватало в играх с базовым кнопочным геймплеем.
Возможно, кого-то не обрадует постоянное взаимодействие со стилусом, собьют с толку непривычные манипуляции персонажами даже во время простого перемещения по карте, это лишь на первых порах. Вспомнить только управление в изометрических играх (Baldur’s Gate, Planescape: Torment) с элементами point-and-click передвижения, в Magical Starsign оно осуществляется так же, разве что не мышью, а стилусом. Вы можете пользоваться крестовиной или кнопками в качестве ходьбы (но не бега), это необходимо, когда требуется словить кого-нибудь быстро и точно. В целом стилус справляется с движением изящней привычных кнопок, видимых монстров легко огибать, избегая схватку, – глоток свежего воздуха ближе к концу игры. Бои также позволяют использовать только стилус, что вполне комфортно.
Единственные минусы сражений: отсутствие ускорения анимации и автоматического боя. К режиму исследования мира претензия лишь одна – постоянные уведомления о полученных в рюкзак предметах – их невозможно быстро скрыть.
Боевая система тут пошаговая и сосредоточена на магических заклинаниях. Все персонажи относятся к определенной стихии/планете, и это может повлиять на ход схватки в зависимости от того, как использовать их сильные и слабые стороны.
Существует пять планет, связанных с привычными для жанра элементами магии: огонь (Razen), вода (Cassia), воздух (Puffoon), земля (Erd), древо (Gren). Планеты вращаются вокруг солнца по часовой стрелке в реальном времени, у каждой есть определенная область в астрологической карте. Если планета, двигаясь по орбите, пересекает эту область, то персонаж, связанный с элементом планеты, получает значительное усиление. Схожая схема есть и у магии тьмы/света: ночью главенствует один элемент, днем другой. Звучит просто, но механика на этом не заканчивается, любые враги с той же магией одномоментно с вами станут сильнее.
В самом начале игры предстанет выбор (помимо пола персонажа), каким элементом вы хотели бы обладать: тьмы или света. По опросам стало ясно, что особой разницы нет, однако игра бережно информирует: «Путь звезды тьмы не прост, её магия крадет здоровье врага, в то время как звезда света позволяет овладеть лечебным заклинанием».
Вне всяких сомнений мой выбор пал на более сложный путь. В игре у вас будет персонаж, сфокусированный на лечении команды. Между тем, вам настоятельно рекомендуется использовать собранные/купленные материалы из рюкзака, во многих сражениях с боссами точно не будет хватать брони, заклинаний защиты и уж тем более лечения только от одного сопартийца.
Количество маны, восполняемой автоматически перед каждым ходом, возрастает с каждым полученным уровнем. В какой-то момент игры её трата на простые заклинания будет незаметна. Это гениальное, всеми любимое решение разработчиков невероятно сокращает время боя, избавляет от излишней концентрации на ресурсах и действий, чтобы их применить (никаких бутылочек с Ether, забудьте).
Новые заклинания появляются в арсенале тоже по достижению определенного уровня, последнее из них не только самое мощное, но и потрясающе анимированное. В этом плане жалеешь, что Brownie Brown не добавили совместимость с Nintendo Rumble Pak – девайсом с функцией вибрации.
Излюбленная в жанре система рядов играет огромную роль. Когда находитесь на первой линии сражения, вы открыты для физических атак противника, и наоборот. Магию можно использовать из первого ряда только против одного врага. Персонаж, установленный во втором ряду, способен поразить сразу нескольких, порядок определяется случайным образом, а урон снижен. При этом физические атаки не достигают цели, ваши сопартийцы защищены от них, как и монстры в том же расположении.
ИИ Magical Starsign искренне любит игрока и не стремится наказать. Забыли кому сняли значительное количество здоровья? Массовая магическая атака сделает своей жертвой наиболее обескровленного противника.
В игре есть только одно длительное побочное задание – Glissini Cave, доступное ближе к концу игры. По сути, это многоэтажное подземелье с мощными врагами, для него будет недостаточно вашего накопленного опыта, придется потренироваться. Для тех, кто хочет заполнить весь бестиарий, оно превращается в обязательное, так как после 30-ти часов прохождения перед финальным боссом из 255 монстров откроется около 200. Остальные квесты удобно вшиты в повествование и не требуют дополнительной беготни.
Если вы играли в Sword of Mana и Legend of Mana, то художественный стиль будет вам знаком. Помимо дилогии Magical Vacation, студия Brownie Brown работала над Sword of Mana, Heroes of Mana, Blue Dragon Plus и участвовала в таких популярных проектах, как Mother 3, Super Mario 3D Land, Fantasy Life, The Legend of Zelda: Tri Force Heroes.
В этом и кроется весь секрет сходства Magical Starsign с некоторыми играми – узнаваемость творений студии, пронизанных большим количеством общих черт, среди которых особенно выделяется дизайн персонажей.
Локации, как и жители планет, весьма разнообразны. Лавовые гроты, ветреные долины, пышные джунгли, люди, роботы, птицы, горшочки, гномы, големы и другое. Пожалуй, только фей не добавили.
Аккуратное пиксельное изображение в двухмерном пространстве с началом какого-либо сражения обескураживает. Brownie Brown грамотно сочетали статичное и анимированное. Вы понимаете, что это всё ещё 2D изображение, но детально проработанные анимации, отображающиеся сразу на обоих экранах, как на одном целом, останавливаются в шаге от трёхмерного эффекта. Проект в полной мере доказал, что консоль Nintendo DS способна на многое.
К сожалению, в Magical Starsign нет ни одного по-настоящему запоминающегося трека, кроме темы сражений. Звуковые эффекты при этом замечательные, они адекватно усиливают напряженность столкновений, преимущественно во время произнесения заклинаний. Можно выделить тему пиратов или гномов, но её частое повторение в итоге сводит весь восторг к минимуму. Какой-либо озвучки у персонажей нет, только тональное разделение на женскую-мужскую версию, хотя всегда отображается иконка говорящего.
Игра занимает в среднем 25-30 ч без испытания в Glissini Cave. При всех своих недочетах это фантастический и неповторимый опыт для владельцев Nintendo DS. На полке коллекционеров-любителей jRPG игра просто обязана обосноваться. Если вы всё ещё сомневаетесь, но вам нравятся такие игры, как Chrono Trigger, Sword of Mana, Final Fantasy III-VI, то есть большая вероятность, что останетесь в восторге и от Magical Starsign.
Тем, кому ежедневно требуется порция боли и страданий, не предлагать!
9/10
Плюсы:
Всё, что относится к графике;
Сюжет, игнорируя клишированное начало;
Добротно прописанные персонажи;
Мораль с отсылками к реальным ситуациям, как политическим, так и социальным;
Эксклюзивное управление, взаимодействие;
Сбалансированные механики, стратегический элемент сражений;
Отсутствие дополнительных заданий, требующих прохождения для прокачки или получения предметов, без которых нельзя победить финального босса, а также какого-либо гринда;
Освобождение от длительных нудных диалогов для продвижения по сюжету;
Адекватная линейность с возможностью исследовать каждый уголок;
Многообразие противников, в том числе боссов со своим подходом;
Постепенное наращивание сложности игрового процесса;
Обилие возможностей разнообразить сражение.
Минусы:
Не самое запоминающееся музыкальное сопровождение;
Отсутствие автобоя и ускорения анимации;
Повторяемость информационных окон при получении предмета.
Популяризирует с благими намерениями: Deneufe
Легендарная игра, повлиявшая на индустрию, первая онлайновая RPG на консолях. Ею вдохновлялись, её изучали как пример работы сетевых протоколов, в неё играли и продолжают играть. Но про офлайн режим говорят не так много. Хорош ли он? Интересно ли в него играть, особенно спустя 20+ лет с момента выхода?
Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.
Phantasy Star Online – первая консольная MMORPG, вышедшая аж в 1999 году.
На момент выхода игра стала прорывом, повлияла на всю индустрию и надолго запомнилась игрокам, прожив в разных своих официальных итерациях (Dreamcast, Gamecube, Xbox, PC) целых 11 лет – до 2010 года. Приватные сервера на которых можно поиграть с любой платформы (кроме Xbox, где нужна была подписка Xbox Live) доступны до сих пор.


С игрой я познакомился в детстве, году примерно в 2002-2003, когда у меня появился Dreamcast. Играл, конечно, в офлайн-режим, который игроки и рецензенты того времени окрестили “скучным и не цепляющим". До конца не проходил ни разу и, честно говоря, вообще толком не понимал, как в нее играть.
Прошло чуть больше 20 лет, и я наконец могу поделиться впечатлениями от прохождения основной сюжетной линии. Оригинальные мануалы и фото телевизора вместо скриншотов прилагаются!
В игре три стандартных класса: Hunter, Ranger и Force (читай воин, стрелок, маг). Также есть выбор расы, который влияет на показатели. Расы тоже три: Human, Newman, Android. Люди, как обычно, самые сбалансированные, но ничем не выделяются, ньюмены (местный аналог эльфов) получают больше TP (местная мана), но меньше защиты, а андроиды сильные, но TP у них нет, соответственно и магии тоже.
Для соло-прохождения лучше всего подходят классы, которые могут использовать и магию, и разное оружие. На начало игры я об этом не знал и, видимо, интуитивно выбрал Hunewearl, женскую версию Hunter со способностями к магии. В простеньком редакторе персонажей выбрал для нее анимешные розово-фиолетовые волосы (это же jRPG!), назвал Алисой и отправил (в страну чудес) исследовать планету Рагол.
Геймплейно PSO – Dungeon Crawler, вдохновленный Diablo. Все действие игры происходит в реальном времени, паузы нет ни в онлайн, ни в офлайн режиме.
Подземелья фиксированные, рандомизации нет. При переходе в них через основной телепорт, бывает, выбирается один из нескольких предварительно созданных вариантов, но они тоже повторяются. Когда проходишь их в третий-четвертый раз без перерыва, начинаешь немного уставать от однообразия.
Боевая система строится на задании набора шорткатов, которые персонаж может использовать в реальном времени без ползанья по менюшкам. Это могут быть и атаки, и предметы, и заклинания, поэтому выбор конкретных шорткатов лучше планировать до того, как попадешь в бой. В Ver. 2 добавили возможность менять активное оружие через неизменяемый шорткат. Выглядит как стандартная система для большинства ММО, но в 1999 году это выглядело достаточно свежо, особенно для консолей.
При игре в соло я обычно ставил пару атак (стандартная, мощная, иногда специальная), восстанавливающие предметы на HP/TP и заклинание на лечение, опционально на атаку. При игре в пати, скорее всего, можно было выстраивать довольно интересные комбинации из скилов для атаки/саппорта.
Периодически бывают ситуации, когда эти шорткаты нужно сменить прямо по ходу боя. Не знаю как это было на клавиатуре + мыши, но на геймпаде вполне реально убегать от атак одной рукой на стике, а второй перенастраивать шорткаты в менюшке крестовиной. Этакое странное упражнение на ловкость рук. Будет интересно тем, кто играет и в более быстрые жанры типа платформеров или слешеров.
Сами бои довольно неторопливые. Враги двигаются в сторону персонажа по нескольким паттернам: медленные и целеустремленные, скоростные и нападающие сзади, крупные и наносящие большой урон. Эти три вида обычно не очень опасны. Больше всего проблем создают враги, которых нельзя атаковать, пока они не остановятся, и быстрые монстры, которые наносят большой урон. В каждом подземелье враги меняются визуально и атакуют по-разному, но паттерны остаются, иногда смешиваясь.
При нажатии кнопки атаки в определенном ритме, разном для каждого оружия, персонаж делает комбо, которое чаще всего дает ударить врага несколько раз без ответной реакции. Получается этакий медитативный ритм-геймплей. Понял паттерн врага, занял позицию, чтобы тебя не окружили, пробил комбо, отбежал, повторил. Если ритм в комбо сбивается, то враг чаще всего успевает ударить в ответ.
Лично мне такая боевка понравилась, приятно ощущать, что игра поощряет относительно вдумчивые действия, а не быстрое нажатие кнопок.
При игре в соло довольно сильно бросается в глаза, что враги часто создавались таким образом, чтобы в бою участвовали несколько классов. Особенно это больно для классов, заточенных под ближний бой. Летающие враги и почти все боссы при игре в соло становятся в несколько раз сложнее.
Боссы крупные и умеренно сложные. К каждому нужен уникальный подход, и для победы потребуется прилично времени. Скорее всего, эти боссы – один из аспектов игры, который потом сильно повлиял на всем знакомый Monster Hunter. Я в целом не любитель боссов как элемента геймплея, но этих проходил с интересом, хотя в соло прохождение боссов кажется затянутым.
Сюжет в игре достаточно поверхностный. Из-за грядущего катаклизма, планету нужно расселить, поэтому корабль Пионер 1 отправляется на поиски пригодных планет. Когда планета найдена, он посылает сигнал домой, и через 7 лет прибывает Пионер 2. При первой же попытке выйти на связь на планете происходит взрыв. Связь потеряна, из первой волны колонистов, похоже, никто не выжил и наша цель - узнать причину этих событий.
Историю сложно назвать сильной стороной игры. Основной сюжетный квест не включает каких-то дополнительных роликов или более подробного раскрытия истории/персонажей. Есть только пара простеньких диалогов с NPC и раскиданные по подземельям сообщения, постепенно раскрывающие, что на самом деле произошло. По сравнению с прошлыми частями Phantasy Star, в которых был полноценный сюжет с разными прописанными персонажами, это выглядит как шаг назад.
Но в целом не скажу, что такой подход плохо вписывается в геймплей. Читать сообщения довольно интересно, хотя и не приходится ждать какой-то глубины или неожиданных сюжетных поворотов.
Музыка, визуал и атмосфера – уникальные и запоминающиеся. Справедливо для всех игр от SEGA времен Dreamcast, и PSO не исключение.
Мелодии из игры крутятся в голове и узнаются даже спустя 20 лет после первого запуска игры, дизайн персонажей запоминающийся, даже сейчас сложно перепутать арты первой PSO Online с чем-то еще.
Все локации уникальны. Подземелий всего 4, но каждый этаж ощущается по своему, со своей атмосферой, будь то дождливый лес вокруг города колонистов или древние руины.
Модели врагов выделяются не так сильно, есть как и ничем не примечательные модельки, так и довольно интересные. Например, первый босс – банальный фентезийный дракон, а последнего не так-то и просто будет попытаться описать словами.
Сложность достаточно умеренная для опытного игрока, за некоторыми исключениями. Я играл на нормале, как и всегда. Первые два подземелья - легкая пробежка без напрягов, а вот третье и четвертое уже требует приличной концентрации и, временами, забегов по кругу от врагов, потому что их становится ощутимо больше.
Проходя последнюю треть игры в очередной раз понял, насколько ориентированный на ближний бой класс сложнее для соло-игры в сравнении со стрелком. Про соло-прохождение магом даже не хочется думать.
Одна из причин этого в том, как формируется сложность – подземелья состоят из комнат разного размера, и чем дальше к концу игры находишься, тем больше появляется врагов в одной комнате и тем эти враги сильнее.
Если класс ориентирован на ближний бой, то он точно будет получать урон, падать от ударов, продлевая итак неторопливый геймплей. В общем, игра без какого-то дальнего боя требует или пати с несколькими классами, или заставит неплохо поднапрячься.
В каждой комнате я переключал оружие не меньше 3-4 раз, и 2/3 из выборов был простой пистолет, доступный всем классам. Касается это и последнего босса. Не представляю как проходить его в ближнем бою в соло. Скорее всего, через боль и страдания.
В целом прохождение основной сюжетной линии + маленькая часть побочных квестов заняло 20.5 часов. Если делать все квесты, то, думаю, будет около 30-35.
Главным убывающим ресурсом для меня оказался ресурс приставки. Для запуска игры требовалось потанцевать с бубном, пошатать приставку и держать ее на боку, поэтому в один момент я забил на побочные квесты, а жаль. Некоторые из них довольно забавные, например, запрос "Мне нужно похудеть, я ем слишком много лечебных предметов, когда меня не защищают во время рейдов на планету. Доведи меня до нужной точки так, чтобы предметы мне применять не пришлось". Типы квестов классические и их не много: найди предмет, доведи до нужной точки персонажа и подобные. Но коротенькие истории вокруг них обычно добавляют интереса и атмосферы.
Самое главное, чего не хватает офлайн режиму – возможности играть вдвоем (а то и втроем-вчетвером) на одном экране. Проходить игру вместе с друзьями без необходимости выходить в интернет добавило бы красок в соло-прохождение, которое местами ощущается довольно одиноко из-за того, что игра лучше сбалансирована под несколько классов.
Подытожить хочется тем, что пройти игру спустя 20 лет с первых попыток в нее поиграть – это незабываемые ощущения, я очень доволен. PSO мне понравилась, видимо, нужно было просто подождать 20 лет, чтобы понять, что она мне подходит.
Состарилась она умеренно неплохо: со временем зачищать подземелья от монстров менее интересно не стало. При этом неторопливый геймплей и акцент на кооперативное прохождение, не всегда удачно влияющий на соло-режим, кого-то может оттолкнуть.
Если играть в связке Dreamcast + VGA-box, то картинка выглядит четко и красиво. Конечно, она далека от современной 3D-графики, но выглядит отлично для своего времени и не заставляет глаза вытекать, как многие игры на PS1.
Кроме оригинального железа поиграть в Phantasy Star Online можно на эмуляторах Dreamcast и Gamecube. Также есть и ПК-версия, названная Blue Burst.
На Gamecube выходило 2 части игры: Episode 1 & 2 (один диск) и Episode 3. Первые два эпизода – это контент из оригинальной версии + новая сюжетная линия, изменения в балансе и, самое важное, возможность играть вдвоем на одной приставке.
События Episode 3 происходят в той же вселенной, но бои в реальном времени заменили на пошаговые карточные, со сбором колоды. Кроме этого факта про игру ничего не знаю, но поиграть было бы интересно.
Blue Burst для ПК можно назвать ультимативным вариантом поиграть в первый PSO. В него входит контент Episode 1 & 2, дополнительный 4 эпизод и все самые актуальные правки игрового баланса.
Единственная сложность – играть нужно обязательно на сервере, офлайн режим не предусмотрен. Это будет либо подключение к https://sylverant.net/, либо настройка локального сервера, который будет запускаться только для игровых сессий.
Захотелось теперь пройти версию на Gamecube, где добавили возможность играть на одном экране в кооперативе. Думаю, стоит запланировать покупку!


Проходил игру 20 лет: vvizard
Persona Q: Shadow of the Labyrinth вышла в 2014 году на 3DS. Её созданием занималась команда, состоящая из разработчиков Etrian Odyssey IV и основных частей Persona. В получившейся игре знакомые персонажи из P3 и P4 оказываются заперты в школе Yasogami High. Им предстоит выяснить, как они там оказались, и выбраться на свободу.
Исследование лабиринтов и рисование карты достались игре от Etrian Odyssey, а ролевая система – от Persona. Удачный ли вышел гибрид? Что ещё осталось от Persona, кроме прокачки? Как играть в это тем, кто не справляется с высокой сложностью? Будем разбираться.
Как там Persona?
Игра всё же называется не Etrian Odyssey, поэтому Persona – основа сеттинга и ролевой системы. Persona Q – это игра-фансервис для тех, кто прошёл третью и четвёртую части основной серии. Между событиями этих частей временной промежуток составляет два года, поэтому их встречу объясняют таинственной силой, которой подвластно само время. Примерно так же объясняют и существование лабиринтов.
Во всех частях Persona сюжет - это одна из самых сильных сторон. Он многогранный, интересный и состоит в том числе из маленьких историй NPC, изучать которые не обязательно, но затягивает. В Persona Q этого нет. Сюжет интересен в первом лабиринте и последнем. В первом потому что еще непонятно происходящее, а в последнем - любопытно как будет подана концовка. К сожалению, между ними практически нет сюжетного развития. Общение героев пытались сделать забавным, но получилось это крайне спорно. Характеры каждого персонажа (всего их 17) свели к 1-2 базовым чертам, на основе которых и строится взаимодействие на протяжении всей игры. Впрочем, стоит отдать должное сюжету. Философский вопрос в конце истории очень мощный. Авторы игры заготовили на него свой ответ, дающий повод задуматься.
Побочные задания – это просьбы персонажей помочь с какой-нибудь проблемой или исполнить их желание. Есть стандартные варианты: поиск предметов, битва с определённым врагом или поиск точки на карте. Но встречаются и задания, которые представляют собой просто наборы диалогов. Причём они, чаще всего, прописаны лучше, чем те, что входят в основную сюжетную линию.
Неожиданно, маленькие побочные задания оказались хорошей отдушиной в плане истории. Выполнять их – одно удовольствие.
Ни плоский юмор, ни глобальное упрощение характеров не помешали игре создать уникальную атмосферу, сочетающую черты Persona 3 и Persona 4. В отношения между персонажами веришь, хоть они и поверхностные. Редкие удачные шутки и моменты, напоминающие о частях сюжета P3 и P4, вызывают улыбку и радость узнавания.
Музыка из разных частей Persona прописалась в моём плейлисте с первых прослушиваний. Туда же добавились и несколько треков из Persona Q. Боевую тему запоминают все, кто хоть раз её слышал – проверено. Меньше всего впечатлили темы лабиринтов, но и среди них есть неплохие.
Про опенинг хочется сказать отдельно. ЭТО ЛУЧШИЙ ОПЕНИНГ ИЗ ВСЕЙ СЕРИИ! МУЗЫКА, АНИМАЦИЯ – ВСЕ ПРОСТО ШИКАРНО. Простите за капс, настолько впечатлен.
Портреты персонажей перерисованы в чиби-стиле, напоминающем 3D-модели из P3. Выглядит это отлично и создаёт, в какой-то степени, сказочную атмосферу. Очень радует, что арты и модели почти не отличаются визуально. В Persona 3 3D-модели были не очень похожи на арты персонажей, а в Persona Q такого нет.
Для нескольких важных событий нарисованы анимационные вставки. Графика по меркам 3DS радует глаз: персонажи и окружение выглядят прекрасно (UPD: интернет сходится во мнении, что графика – не очень. У меня ощущения другие). Но от 3D-режима начинают быстро болеть глаза, поэтому я играл без него.
Ролевая система переехала из Persona 3 практически без изменений, сохранив как достоинства, так и недостатки. В оригинальных частях только главный герой может менять персону, и главное нововведение в Persona Q заключается в том, что у каждого персонажа (включая протагониста) есть фиксированная основная и побочная персона.
Дополнительная персона не изменяет сопротивляемость к элементам, но даёт прибавку к HP, SP и открывает новые умения.
В Persona часто бывает так, что в лабиринтах не хватает SP для долгого исследования.
На фоне увеличивающейся сложности случайных столкновений и игры в целом, этот момент требовал доработки.
Вкратце описать подход к дизайну игровых механик можно примерно так:
В лабиринтах мало SP, что будем делать?
Дадим дополнительных персон, они добавят HP и SP, восстанавливающиеся после каждого боя!
А это не сломает игровой баланс?
Мы просто сделаем магию дороже!
Не слишком дорого получилось?
Дадим новый статус - boosted! С ним магия не стоит ничего, получить его легко - только бей по слабостям врага!
А не слишком легко?
Сделаем так, чтобы он слетал, когда персонаж получает урон!
Но магия же дорогая, как попасть в слабость к элементам, экономя SP?
А для этого есть предметы в магазине
Но количество предметов в инвентаре ограничено?
…
Получается этакая матрёшка из механик, которые балансируют друг друга, но никогда не находятся в идеальном равновесии
Система прокачки персон напрямую скопирована из P3, вместе с её самым странным решением. Когда уровень умения повышается, автоматически подставляется самое сильное, даже если использовать его не хочется. Например, тебе нужна средняя магическая атака за 28 SP, но она автоматически заменяется на сильную за 49 SP.
Состояния практически не изменились. Есть яд, паралич, сон, паника. Добавилось новое состояние – окаменение.
На мой взгляд, добавлять это состояние было неудачным решением. В игре уже есть два вида мгновенного убийства (тёмные и светлые заклинания), и окаменение, в какой-то степени, становится третьим. Оно не снимается автоматически, не даёт действовать, а если все персонажи окаменели – бой проигран.
В последнем лабиринте есть враги, которые могут три хода подряд использовать заклинания мгновенного убийства: тьма на всех персонажей, свет на всех персонажей и окаменение на один ряд.
Возможно, это понравится тем, кто любит всегда быть в напряжении, когда случайность может отбросить прохождение на несколько часов назад. В сочетании с тем, что сохраняться в подземельях без выхода из игры нельзя, это создаёт не справедливую сложность, а высокий уровень случайности.
Состояния также сбалансированы не идеально. Паника – лучший статус, к которому у всех врагов, включая боссов, меньше всего сопротивления. Он сочетает в себе плюсы как новых, так и старых механик, а его стоимость по SP ниже.
Зачем использовать другие статусы, если есть один, идеальный?
Ещё одно нововведение – Binds (связывания), прямиком из серии Etrian Odyssey. Связывание блокирует один из параметров врага или персонажа: физическую атаку, магию или уклонение (Strength Bind, Magic Bind, Agility Bind). Когда связывание срабатывает, оно может полностью изменить ход боя, потому что поражённый враг или персонаж несколько ходов не способен атаковать, использовать заклинания или уворачиваться от атак.
В теории это звучит очень полезно, но паника срабатывает чаще. Так нужны ли вообще связывания?
Создание персон не отличается от P3 и P4. Новых персон можно создать из двух или трёх старых, а также принести две персоны в жертву, чтобы дать третьей опыт. Ещё можно превратить персону в карту умения.
Карты умений – одна из важных частей системы прокачки. С их помощью любой персонаж может получать дополнительные умения для своей основной персоны. Для таких умений предусмотрены отдельные слоты, которые не перекрывают способности, получаемые за повышение уровня.
Хоть в игре и нет системы классов, нечто подобное можно создать с помощью достаточного количества карт умений, позволяющих прокачать основную персону.
А что с Etrian Odyssey?
Из Etrian Odyssey игра получила основу геймплея – исследование лабиринтов и рисование карты. Карта играет такую же важную роль, как и в EO. На ней нужно отмечать все важные моменты: подсказки для заданий, местоположения врагов и ловушки. Если этого не делать, исследование станет практически невозможным, и придётся либо смотреть прохождение, либо проходить сложные лабиринты заново, чтобы завершить карту.
Процесс рисования карты сам по себе очень затягивает. Даже спустя 70 часов это не надоело, и наблюдать, как пустой экран постепенно заполняется линиями коридоров и отметками, – отдельный вид удовольствия.
Из Etrian Odyssey также пришла основа боевой системы – необходимость расставлять персонажей в два ряда. Задний ряд получает меньше урона от физических атак, поэтому там обычно находятся маги и целители. Передний ряд получает больше урона, но и наносит его тоже больше. Также из заднего ряда нельзя атаковать дальний ряд врагов оружием ближнего боя.
Persona Q унаследовала от Etrian Odyssey также подход к сложности – каждый последующий этаж становится масштабнее и сложнее предыдущего. Его нужно дольше исследовать, планомернее проходить, чаще возвращаться на базу и тщательно подбирать персонажей для отряда под конкретную ситуацию.
Но в Persona Q есть и кое-что уникальное – загадки и ребусы, которые становятся всё более замороченными и непонятными с каждым этажом.
Каждый случайный бой может отправить отряд в лучшем случае на базу, а в худшем – к последнему сохранению. Это явно не располагает к быстрому прохождению лабиринтов.
При этом разгадывание подобных загадок, как, например, «+a+b-a+-d-b, +c-b+a+a+c-a, -b-b+b-d+a+c» (реальный пример из игры), ещё больше затягивает процесс исследования.
Конечно, в игре есть подсказки, но если вы не любите ребусы и так же сильно не любите смотреть прохождения, как и я, то некоторые лабиринты станут настоящей пыткой.
Сложность боёв разработчикам удалось сбалансировать лучше всего.
Случайные стычки могут быть опасными на последних этажах, но чаще всего спокойно проходятся, и из большинства таких можно без проблем сбежать.
В конце каждого лабиринта есть уникальный босс. Они не слишком сложные, но всё же заставляют немного подумать.
Однако интереснее всего FOE – действительно опасные враги с уникальными чертами и атаками, разные на каждом этаже.
Именно победа над ними приносит основное удовлетворение от игры. Ради этого хочется прокачивать отряд, подбирать персонажей, подходящих для конкретного этажа, и продумывать детали тактики и взаимодействия героев.
Впрочем, чаще всего они настолько сильны, что убегать по этажу от FOE становится одной из основных игровых головоломок.
Хочется отметить два момента: возможность таких врагов полностью вылечиваться и использовать заклинания мгновенного убийства.
Мой личный рекорд – FOE полностью вылечился с 5% здоровья до максимума 10 раз за бой. Обычно в таких ситуациях помогает сбежать и начать бой заново.
Пример заклинаний мгновенного убийства я уже приводил – FOE использует их несколько ходов подряд. С одной стороны, это может быть осознанным решением, чтобы нельзя было решить головоломки простым устранением мешающего врага. С другой – ощущается как слишком высокий уровень случайности.
Интересный момент: в битву с последним боссом добавили ребус, разгадать который может быть не так просто с первого раза.
Итоги
Сложность Normal в Persona Q значительно выше, чем в Persona 4 и тем более в Persona 5. С третьей частью есть некоторые сходства, но даже она кажется проще.
В P3 я поставил сложность Easy после 15 часов игры. Гринд показался мне слишком скучным, и даже сюжет не спасал от желания пройти игру побыстрее. В Persona Q меня хватило на 52 часа на сложности Normal.
Отличная боевая система и рисование карты не дают слишком сильно заскучать от однообразия, а постоянные диалоги между персонажами создают ощущение развития сюжета, даже если это всего лишь набор неудачных шуток.
Оставшиеся 20 часов я играл на сложности Safety.
Урон от врагов становится меньше, урон по врагам – больше, а при поражении появляется возможность продолжить бой с того же места, где он закончился.
Не слишком спортивно, но сочетание ребусов и непростых боёв перестало приносить удовольствие, а игру пройти всё же хотелось.
Даже после смены сложности Persona Q я пару раз откладывал, чтобы не перегореть совсем.
В итоге сам факт прохождения, концовка и титры понравились настолько, что я совсем не жалею о снижении сложности и о том, что решил дойти до конца, а не бросить игру.
Persona Q – далеко не идеальная игра. Игровые механики сбалансированы странно, загадки затягивают прохождение и подойдут не всем, персонажи в рамках сюжета не раскрываются по-новому – всё их развитие скопировано из основных частей Persona. К этому добавляются высокий элемент случайности и чаще всего неудачный юмор.
При этом в игре очень душевная атмосфера, отличная музыка, затягивающая боевая система и интересные побочные задания.
Рекомендую ли я в неё поиграть? Если вы очень любите Persona, то только на сложности Safety или Easy. Если же любите ещё и Etrian Odyssey – смело включайте и наслаждайтесь. Только держите гайд под рукой на случай, если ребусы вам не понравятся.
Хоть это и продолжение Persona Q, для понимания происходящего во второй части не обязательно играть в первую. А вот знание Persona 3, Persona 4 и Persona 5 крайне желательно, чтобы не теряться в лицах.
Впрочем, насладиться исследованием подземелий незнание сюжета не помешает, хотя этот спин-офф и не является лучшей точкой входа в серию с точки зрения истории.
Сюжетная завязка Persona Q2: New Cinema Labyrinth мало чем отличается от Persona Q. Герои серии Persona попадают в параллельный мир. Им предстоит разобраться, какая сила собрала их вместе, и найти способ выбраться из таинственного кинотеатра.
Подход к подаче истории несколько изменился по сравнению с первой частью. Из диалогов убрали ту «перчинку», которая так нравится японской аудитории, шутки упростили, а персонажи стали ещё более однобокими, чем в Persona Q.
На самом деле, игре это пошло на пользу. Большинство реплик стало уместнее, а воспринимать их стало проще, но общей атмосфере это не навредило. Единственный минус — Элизабет. Её шутки в Persona Q были по-настоящему хороши, а в Q2 уже не производят такого впечатления.
В игре нет английской озвучки, что довольно жаль. Западные актёры великолепно справлялись со своей работой во всех трёх частях Persona, а некоторые из японских актёров, как обычно, склонны переигрывать.
Историю сложно назвать сильной стороной как Persona Q, так и Persona Q2, но под конец обеим играм удаётся раскрыться и предложить интересные темы для размышления. Persona Q2 – спин-офф пятой части, поднимающий вопросы, схожие с основной игрой: поиск своего места в обществе, зависимость от чужого мнения и сила воли, необходимая для того, чтобы бороться за то, что дорого.
Геймплей остался таким же, как в первой части. Система прокачки взята из Persona, а исследование и бои — из Etrian Odyssey.
Ролевую систему заметно упростили. У персон больше нет дополнительных слотов для умений — теперь что-то новое можно изучить только при достижении определённого уровня. Дополнительная персона всё так же добавляет HP и SP, но их количество уменьшилось.
Снизилась и цена заклинаний. В Persona Q удобнее всего было использовать физические атаки, а в Persona Q2 магия стала выгоднее. Несмотря на то, что она требует SP, её точность значительно выше, чем у физических атак, которые теперь гораздо чаще промахиваются.
В список магических элементов добавились Nuke и Psy. Теперь тьмой и светом можно не только пытаться мгновенно убить врага, но и наносить урон. All-out Attack срабатывает по знакомому триггеру – когда все враги сбиты с ног.
Проще говоря, все качественные улучшения из Persona 5 перекочевали и в Persona Q2.
Основательно переработали и баланс статус-эффектов. Почти бесполезные binds в Persona Q теперь стали обязательными для победы над некоторыми сложными противниками. Также появилось больше врагов, не восприимчивых к разным статусам. Для победы над определёнными боссами приходилось обдумывать, какие статусы использовать, потому что вездесущая паника уже не так надёжна.
Впрочем, она всё равно остаётся лучшим состоянием, хоть и не таким ультимативным, как в первой части.
Из игры полностью убрали головоломки, которые сильно испортили мне впечатление от Persona Q. Спасибо, Atlus! Больше и добавить нечего.
Но есть и небольшие недостатки. Боевой интерфейс стал гораздо менее интуитивным, чем в первой части.
Почему-то стало менее удобно рисовать карту – стилусом нужно вести чуть в стороне от границы клетки, а не ровно по ней. Пришлось некоторое время привыкать.
В общем и целом, боевая и ролевая системы стали проще и понятнее, но при этом не потеряли глубины. Играть – одно удовольствие.
Замечательная система побочных заданий из Persona Q в продолжении только улучшилась. Каждое задание по-прежнему представляет собой маленькую историю, но действие больше не происходит на стандартной карте. Теперь под новое событие выделяется отдельный участок лабиринта с уникальным расположением врагов, сундуков и путей, которые нужно исследовать.
Сохранился и необязательный босс-раш для тех, кто ищет челлендж. Честно сказать, я его не прошёл, как и все задания подобного типа в других частях серии.
Общая сложность стала немного ниже, чем в Persona Q. Случайные бои проще не стали, но большинство сражений с FOE на сложности Normal уже не вызывает таких эмоций и не создаёт тех трудностей, что были в первой части.
Одна из причин этого – почти полный отказ от заклинаний мгновенной смерти. Лишь немногие боссы и FOE их применяют, а точность этих заклинаний стала ещё ниже. Мне это нравится, но тем, кто любит случайности и более высокий уровень челленджа, игра может показаться скучноватой.
Дизайн локаций и саунд-дизайн – вещь субъективная, но для меня Persona Q2 лучше, чем Persona Q, практически во всём. Даже без сравнения с первой частью все лабиринты и песни просто прекрасны. Если вам понравился саундтрек к Persona 5, то этот вы тоже наверняка оцените.
Несколько боевых тем, которые меняются и открываются по мере прохождения, – гениальное решение, которое отлично разнообразит случайные бои. Мой любимый трек – «Remember, We Got Your Back».
Единственный минус – темы боссов и FOE. Они оказались блеклыми и незапоминающимися.
Прохождение игры заняло примерно 60 часов на сложности Normal. Я выполнил все побочные задания, отрисовал 100% всех карт и пропустил только необязательный босс-раш.
Persona Q2 – отличная игра сама по себе, но, кроме того, это ещё и серьёзная работа над ошибками первой части. Готов рекомендовать её даже тем, кто не играл в основную серию, но хочет сыграть во что-то в стиле Etrian Odyssey с более низкой сложностью.
Persona 5 Tactica – свежайший спин-офф мега-популярной P5.
Знакомые нам по P5, P5 Strikers, P5 Royal и PQ2 герои снова оказываются затянуты в водоворот неожиданных событий. На этот раз им предстоит возглавить революцию «в сердце» отдельно взятого человека.
Визуально Tactica больше всего напоминает спин-оффы из подсерии Persona Q. Хоть чиби-персонажи с огромными руками смотрятся своеобразно, арт в игре получился замечательным.
А вот выбор революционной тематики вызывает смешанные чувства. Типографика в стиле советских плакатов и акцент на огнестрельном оружии – как в геймплее, так и в оформлении – довольно сильно контрастируют с чиби-стилем. Не могу сказать, что эти элементы органично сочетаются.
В сюжете есть несколько сильных моментов, но, к сожалению, они теряются между затянутым первым миром и финальным босс-рашем. Последний словно создан лишь для того, чтобы забрать ваше время перед решающей схваткой, не неся при этом какого-либо значимого смысла.
Концовка неплохая, но не сравнится с тем, как завершаются Persona Q или Persona Q2. С основными частями её даже не стоит сравнивать.
Ролевая система, покупка оружия и привычный для серии fusion не играют по-настоящему значительной роли.
Умения можно выбирать в любом порядке, но они в основном связаны с магией, которая не так полезна, как огнестрельное оружие.
Оружие можно покупать или создавать из найденных персон, но для комфортного прохождения достаточно просто взять самое новое. Разные варианты, конечно, доступны, но чаще всего это выбор без выбора.
Вернулась система дополнительных персон, доступных каждому персонажу. Теперь у каждой персоны всего по два умения: одно основное и одно доступное для получения при fusion. Упрощение пошло системе на пользу, но игру можно спокойно пройти, используя только тех персон, которые выпадают после боя, и не прибегая к fusion вовсе.
Большая часть умений оказалась бесполезной.
В названии заявлена тактика, но P5T скорее представляет собой пространственную головоломку, чем тактическую игру. И именно как головоломка она по-настоящему сияет.
Позиционирование важнее всех остальных игровых механик. Правильная расстановка отряда, система укрытий, а также версии P5T для «All-out Attack» и «1-more» гораздо важнее для победы, чем всё, что предлагает система прокачки.
Потенциал игры раскрывается при прохождении побочных заданий, особенно Trials в последнем мире. Жаль, что их мало.
Игра опирается на свои сильные стороны только в побочных заданиях. Сюжетные миссии проходятся элементарно, если у вас есть хотя бы небольшой опыт в тактических играх или головоломках.
К слову об опыте: чтобы лучше понимать сюжет в Tactica, желательно пройти Persona 5 Royal. Без этого можно даже словить пару небольших спойлеров, хоть и не в явном виде.
Команда, создавшая Persona 5 Tactica, будто не до конца определилась, какой продукт у них должен был получиться. Затянутый первый мир намекает на то, что игра могла быть длиннее, а короткие промежуточные этапы и босс-раш создают ощущение, что её торопились выпустить, постепенно срезая углы и придумывая быстрые решения.
По отдельности игровые механики – боевая система, ролевая система, система персон – получились неплохо, но в сочетании не создают единого игрового опыта.
Не лучше в этом плане и дополнение Repaint Your Heart: это всего лишь дополнительные уровни с другим составом персонажей и огрызком сюжета.
Мне игра понравилась, хоть и есть за что её поругать. Для фанатов Persona здесь есть знакомые персонажи и система персон. А вот для новичков – лишь невысокая сложность и неплохие головоломки.
Поэтому Persona 5 Tactica могу порекомендовать в основном тем, кто, как и я, проходит все спин-оффы серии. Если вы таким не занимаетесь, то браться за неё стоит разве что в Game Pass.
Time spares no one
На прохождение ушло 78 часов. Можно пройти намного быстрее или залипнуть на все 120. Я не сделал один квест, связанный с fusion, не победил секретного босса, возможно, вернусь к ним позже. Не стал прокачивать те Social Links, которые хорошо помню с прохождения Portable-версии.
Тактильный опыт
Играть в P3R настолько приятно, что тактильный опыт от игры хочется выделить в отдельный пункт.
Частично это заслуга Xbox-контроллера, но основная причина — работа дизайнеров интерфейсов, в особенности боевого. Даже случайные бои становятся не в тягость, когда все действия совершаются одним нажатием кнопки, а несколько последовательных действий создают настолько классные комбинации, что отрываться от игры не хочется совсем.
Наследие оригинала
Кроме великолепных истории и саундтрека ремейк унаследовал еще и не самый удачный темп повествования.
Довольно часто встречаются моменты, где действие просто провисает, нет ни Social Links, ни необходимости прокачивать атрибуты или даже гриндить башню.
В рамках предыдущих версий это ощущалось не только как недостаток, но и как некое средство подачи истории. Туториалов было меньше, игра была новым словом для серии, и ощутить себя школьником, который просто потерялся в днях и не до конца понимает, что ему делать с внезапно свалившимися на голову тайнами мироздания было намного проще.
Сюжет в Reload подается очень подробно (в сравнении с оригиналом), и к концу игры кажется, что ты уже настолько преисполнился, что темпа не хватает.
Встречают по одежке
Ни видеоряд, ни трек из опенинга я с первого раза не понял. Посмотрел и подумал: «Что это вообще было?».
Прочувствовал только после того, как прошёл игру и включил опенинг, чтобы оценить его свежим взглядом. Впрочем, у меня так со всеми частями Persona, кроме Q и Q2. Там опенинги зацепили сразу.
When The Moon's Reaching Out Stars
Оригинальные треки звучат намного проще, и этим они мне нравятся больше. Но не могу сказать, что обновки саундтреку не к лицу — ремиксы отличные.
Новая боевая тема крутится у меня в голове с первого прослушивания и, судя по всему, пока не планирует оттуда пропадать.
FES-Portable-Reload-Arena
Сначала FES, а затем Portable вносили небольшие изменения в сюжет и судьбу персонажей. Позже одно из таких изменений косвенно стало каноном в рамках истории Persona 4 Arena.
Reload в очередной раз пытается донести мысль (традиционную для серии), что если уделять достаточно внимания своим друзьям, то случится что-то хорошее (случится же?).
Точнее, подтверждает каноничность некоторых событий из основной игры, добавленных в версию FES.
А вот изменения из Portable каноном вряд ли станут, потому что все связанное с FemC — это параллельная вселенная. Создаст ли Atlus свою мультивселенную, выходящую за рамки серии Q?
Брат за брата
В Reload, наконец-то, можно потусоваться с братишками! И Акихико, и Дзюмпэй (он же Junpei) и даже Кен теперь не просто статисты, ждущие своей очереди проявиться в основном сюжете. С ними можно провести время, почитать мангу, посмотреть телик, узнать что у них на уме.
Конечно, на самые важные события это не влияет, но разве персону любят за центральную сюжетную линию?
В романтические отношения вступить нельзя, в отличие от истории FemC в Portable. Но, пожалуй, не будем записывать это в минусы.
Снятся ли андроидам электроовцы?
История Аигис — одна из моих любимых частей сюжета P3.
В оригинале и Portable романтические отношения начинались автоматически по достижении высоких уровней Social Link. В Reload ввели возможность выбирать, и c Аигис теперь можно дружить, а не встречаться. И эта ветка — лучшее нововведение в сюжет P3R. Не буду спойлерить, но меня пробрало до глубины души. Впрочем, пробрало в позитивном ключе. Настолько описанные мысли совпадали с тем, о чем я сам уже давно думал.
Даже прослезился немного. Стоило в заголовке ссылаться на другой роман Ф. Дика? («Лейтесь слезы, сказал полицейский», если не знакомы с его творчеством).
The Journey
Вам когда-нибудь говорили, что вы изменили чью-то жизнь к лучшему? Протагонистам «новой трилогии» Persona это говорят постоянно. Мне и вживую пару раз доводилось услышать такое, и это ощущение действительно даёт силы жить. Подметил я это в том числе и благодаря тому, сколько частей Persona прошёл за год.
The Answer
Говорят, что над контентом из сюжетного расширения The Answer уже работают в Atlus. Если это так, то к моменту прохождения я выучу Brand New Days и буду в голос подпевать, когда на экране появятся титры. Скриньте! А ещё The Answer – это очень мощная история о том, как люди справляются с тяжестью утраты.
Episode Aigis: после прохождения
Судя по тому, что я читал про оригинальный The Answer в интернете, дополнение взяло из основной игры всё самое рутинное: необходимость проходить один однотипный этаж за другим, разбавляя это редкими катсценами.
И знаете что? Это абсолютно точное описание. Однако, такой подход кажется довольно метафоричным: усилия, необходимые в реальной жизни, чтобы справиться с тяжёлыми эмоциями, напоминают долгий, монотонный гринд башни (только в The Answer мы спускаемся в «подвал», а не поднимаемся вверх, как в P3).
Тем не менее, в истории есть моменты, которые отлично раскрывают персонажей и показывают, как они справляются с утратой. Больше всех экранного времени (и внимания характеру, соответственно) досталось Юкари и Аигис.
Но даже наш бро Дзюмпей получает свой маленький звёздный час.
Играть было приятно, ведь основа в виде P3 Reload всё ещё располагает к комфортному гринду, но скучновато. Новая социалка не слишком спасает от однообразия коридоров с повторяющимся визуалом.
Одна из самых заметных проблем P3 – неторопливая подача сюжета – перекочевала и сюда. Причём в дополнении это ощущается даже сильнее.
Доволен ли я тем, что прошёл? Да, доволен. Саундтрек и некоторые сюжетные моменты зацепили так же, как и в других играх серии. Послевкусие от прохождения периодически остается приятнее самого процесса.
Что действительно удивляет – то, насколько незаметно прошёл релиз! После выхода P3 Reload инфополе было забито обсуждениями и мнениями, а вот после Episode Aigis – тишина.
Что за вопрос? «Кто твоя вайфу?», конечно же. Я могу сказать, что играл не ради этого, но вряд ли мне кто-то поверит после такого количества пройденных игр.
Выберу Юкари и Аигис (она же Эгида, для тех, кто предпочитает переводить всё по-максимуму).
Их истории получают достаточно интересное развитие за пределами P3, чего (на мой вкус) нельзя сказать о других героях и героинях серии. Особенно больно за P4, где всё прекрасно в рамках своей закрытой истории, но довольно скучно за её пределами.
Про френдзона-концовку Аигис в P3 Reload я уже говорил. Повторюсь: концовка великолепна.
Persona 5 Royal. Хоть общая формула и не менялась с третьей части, к пятой она пришла к своему пику. Выверенный геймплей, отличная история, Beneath the Mask.
Persona Q2. Данжен-кроулер от Atlus, который не душит. А еще там можно рисовать карту. А еще музыка отличная!
Persona 3 Reload. Оригинальная Persona 3 – тихий ужас. Portable уже чуть лучше, хотя бы управлять сопартийцами можно. Reload – лучшая версия, чтобы не только послушать великолепный саундтрек, но и играть с удовольствием. Но нет FemC :(
Музыка, музыка, музыка – сколько раз уже повторял это слово. Поэтому вот топ-3 трека, которые не вылезают из моего плейлиста с момента прохождения:
Нет планов проходить первую трилогию. Почему? Раннее творчество Atlus для меня слишком душное. Почитал замечательную статью от моего коллеги, посмотрел на фото австрийского художника в очках. Пожалуй, пока хватит. Жду ремейков, которые, конечно, подвергнутся цензуре.
Остался еще один спин-офф Persona, до которого я никак не доберусь: Dancing. Хотелось бы пройти и его – ритм-игры это весело!
Проходил «всю новую персону» и не планирует (почти) играть в SMT: vvizard
Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.
В нашей команде собрался мини-фанклуб Atlus: Nameless One – главный поклонник SMT, разбирается в истории компании и неповторимой классике, я просто прошел подряд всю «новую» серию Persona, включая почти все сопутствующие игры, а Deneufe не только занимается редактурой опусов на канале, но и победила SMT II так, чтобы нам легче жилось.
С февраля 2023 по сентябрь 2024 замарафонил Persona с 5 по 3 и спин-оффы (спин-оффа? Ха! Впрочем, мой коллега уже написал опровержение этого факта), кроме серии Dancing. С творчеством Atlus я до этого знаком не был (кроме Rockin' Cats! Двойное «Ха!»).
Сам марафон вышел спонтанным. 100 с лишним часов Persona 5 Royal пролетели незаметно. И аккурат к завершению подоспели цифровые переиздания Persona 3, 4 и Arena Ultimax на Switch.
После такого погружения остановиться было сложно, поэтому прошел и Strikers, и серию Q... и, представьте себе, совсем не надоело.
Чем же серия так зацепила? Однажды я написал об этом небольшую заметку.
Если коротко: истории NPC, динамика отношений между персонажами, музыка. Точнее так: МУЗЫКА! Уже несколько лет подряд мой топ песен и исполнителей в Spotify состоит из саундтреков разных частей Persona.
В какой-то степени с этого марафона и начался канал JRPG Enjoyers. Точнее, появился интерес к тому, чтобы вести отдельный ресурс, посвященный жанру, который плавно привел к тому, что мы с Deneufe создали сначала Telegram-канал, а затем и блог на DTF.
По ходу прохождения писал заметки о каждой игре. Довольно интересно наблюдать, как менялся взгляд на серию, подход к описанию и общее понимание механик. Где-то по пути научился писать на уровне «приемлемо».
Но некоторые фразы из текста про Persona 5 Royal без смеха уже сложно воспринимать, конечно.
Persona 5 – JRPG с большой буквы J. Даже не знаю, можно ли было сделать игру еще более японской: есть молчаливый главный герой, которому все его друзья говорят, как он им помог в жизни и какой он классный, хотя они едва познакомились; есть говорящий кот-помощник; есть девочка, которая «влюбилась в своего сэмпая»; и куча знакомых клише. Даже «это последний босс, которого надо победить трижды… а нет, это еще не самый последний!» встречается раза четыре, не меньше.
Но вместе эти клише образуют новое произведение и работают так, что сразу понятно, за что Persona 5 называют одной из лучших (и даже лучшей) JRPG последнего десятилетия.
Пошаговая боевка сделана отлично. Есть и свежие (на мой взгляд) идеи, которые разбавляют привычную рутину, например, возможность передавать ход, если попадаешь в слабость врага.
На сложности normal единственный непростой бой был с боссом, где нужно выбивать врагов одновременно. Если убиваешь по одному – они восстанавливаются, а босс выдает им бафы, а отряду дебафы каждый полный ход. Еще и с таймером… бррр. Остальные враги, включая последнего босса (всех из них…), были не элементарными для новичка в серии, но без перегибов.
Исследование тоже достаточно интересное. Из небольших минусов – как только открывается fast travel, исследовать мир хочется разве что ради конкретных квестовых задач или чтобы почитать диалоги, работающие на атмосферу. Или я что-то пропустил? Почему-то сомневаюсь.
Из того, что не зацепило, – местная система персон-покемонов. Собирать и прокачивать их было скучно, и делал я это только для того, чтобы пройти моменты, требующие конкретных скилов. Но под это выделена отдельная часть игры, так что думаю, найдутся те, кому понравится (UPD: фьюжн я так и не полюбил даже после стольких пройденных игр, увы).
Неожиданно понравилась школа. Достаточно много узнал мелких интересных фактов, которые когда-нибудь пригодятся в случайном разговоре. Мой любимый – о том, что «западное» понятие справедливости строится в основном вокруг соблюдения правил, в то время как «восточная» справедливость – это сила действовать в рамках своих ценностей, и справедливость для каждого своя. По крайней мере, такую информацию дают авторы игры.
Одна из самых цепляющих для меня частей – социальная. Я люблю читать в принципе и люблю долгие истории, поэтому мне очень понравилось общаться с разными персонажами и узнавать, что привело их в тот момент времени, когда они встречают главного героя. Персонажей, с которыми можно взаимодействовать, больше двадцати, и все они не похожи друг на друга. Интересно, что, прокачивая социальные скиллы, можно получать новые навыки. Например, возможность заменять активных персонажей в бою доступна для изучения только через социалку.
Но есть две вещи, которые впечатлили больше всего, – музыка и подход к истории.
Про музыку коротко скажу, что она нереальная. Момент, когда Beneath the Mask начинает играть с вокалом в первый раз, пробирает до мурашек. Надеюсь, чуть позже куплю винил.
А на истории хотел бы остановится подольше.
Общая канва классическая для JRPG: есть избранный, который по всем параметрам – отличный парень, и он своими действиями спасёт всех, так или иначе. А ещё нужно показать мерзким взрослым power of youth! Думаю, всё это уже знакомо.
Но вместо пафосных рыцарей или высокомерных эльфов декорациями для этого выступают обычные люди с обычными жизненными проблемами: тяжёлыми отношениями в семье, непониманием того, что делать дальше со своей жизнью, потерей близких, самобичеванием, буллингом в школе или обществе. Всё то, что так или иначе нас окружает, но в слегка гипертрофированном виде и с возможностью влиять на это, помогать людям.
Я вообще люблю рассуждать о том, какие выводы для своей жизни можно сделать после прохождения той или иной игры и чему может научить её история.
Первый вывод звучит достаточно банально, но помнить об этом тоже неплохо: менять окружающий мир можно даже без каких-либо суперсил – это прямо явно проговаривают и персонажи игры. Всегда есть возможность сделать что-то, чтобы изменить свою жизнь.
Второй вывод – всегда очень легко начать винить себя в проблемах (как мелких, так и больших) и закопаться в этом ощущении вины, вместо того чтобы решать проблемы. Это важное для меня осознание, над которым ещё предстоит поработать.
По ходу игры размышлял и о каких-то менее глобальных вещах. Вкратце – очень впечатлён.
Думаю, что дальше буду искать Persona 5 Strikers и спин-офф Q на 3DS. Хочется узнать и другие истории с уже знакомыми персонажами.
На данный момент могу с уверенностью сказать, что это практически лучшая JRPG, в которую я играл. В каких-то моментах она даже лучше, чем мой любимый Xenoblade.
Буду ли пробовать более ранние части – большой вопрос. Не уверен, что они зацепят так же сильно из-за того, как состарились. Но время покажет!
После прохождения пятой части Persona всё же решился опробовать и более ранние части. Очень кстати вышли цифровые переиздания P3 и P4 на Switch.
Первое впечатление от игры – поразительно, насколько далеко шагнула пятая часть после четвёртой. Если смотреть на современные серии, то, к примеру, основная трилогия Xenoblade вся похожа друг на друга, с некоторыми нюансами, улучшениями и спорными моментами.
Persona 5 практически во всех аспектах делает колоссальный шаг вперёд по сравнению с четвёртой частью, и это поражает.
Самое бросающееся в глаза отличие, по крайней мере для меня, – это основательная переработка структуры подземелий. В четвёртой части всё, что есть, – это однообразные коридоры с разным цветом стен. Какие-то загадки, более сложный дизайн уровней и неожиданности встречаются не так часто. В пятой части появилась возможность прятаться от врагов и не ввязываться в бой, когда это уже надоело. В четвёртой такую возможность нужно выбивать рандомом и на ограниченное количество времени.
Примерно так же обстоит ситуация с исследованием реального мира. Не всегда понятно, где искать персонажей, которые играют какую-то роль в сюжете, – это нигде не указано. Не всегда можно посмотреть, что тебе сейчас нужно делать: часто приходится бегать по городу и просто разговаривать со всеми подряд. С одной стороны, это придаёт некоторого шарма, потому что в пятой Persona, как только появляется быстрое перемещение, бегать по Токио уже не так уж и хочется. Меньший размер мира по сравнению с пятой частью – и плюс, потому что не запутаешься, и минус, потому что всё время видишь одни и те же декорации. Но это всё равно создаёт уют.
В общем, с исследованием всё не так однозначно, но олдскульный шарм ощущается. Казалось бы, игра вышла в 2012 году – не так уж и давно.
Возвращаясь к теме подземелий, нельзя не отметить ещё один момент – сложность. Я практически всегда играю на уровне сложности Normal и не меняю его ни на полегче, ни на посложнее.
И Normal в Персоне 4 ощутимо сложнее, чем в пятой части. Периодически приходится тратить время на классический гринд: у врагов больше шансов застать тебя врасплох, победить кого-либо не так просто, стало больше инста-киллов, а комбинации врагов, где приходится внимательно следить за своими действиями, встречаются намного чаще, чем в пятой части.
По итогу сложность в целом выше, но скачков в ней практически не было. Все боссы работают по схожим схемам – я не встретил ни одного, который раздражал бы меня так же, как босс с таймером в пятой части. А гриндить можно, находя ценных врагов, поэтому процесс не слишком затянут. В один момент я даже перекачался и два последних подземелья вместе с тремя боссами пробежал, не сильно напрягаясь. Предпоследнее подземелье, кстати, самое классное.
Момент, который ещё хочется затронуть, – это статус-эффекты. Поиграв в пятую часть, я думал, что вот она – игра, в которой от этих эффектов действительно есть толк. В четвёртой части это ощущается ещё сильнее. Если в пати не будет кого-то, кто умеет снимать или накладывать статусы (а их тут целая куча), играть станет намного сложнее – в дополнение к и без того более высокой сложности по сравнению с пятой частью.
Я бы отнёс постоянную необходимость что-то делать со статус-эффектами к плюсам. Это придаёт глубины боевой системе, которая немного проще, чем в пятой части. Вопросов, в целом, нет – классические пошаговые бои. Битвы с боссами кажутся мне затянутыми, но кроме них всё ок. Есть интересные совместные атаки с сопартийцами, которые появляются в неожиданный момент. Это есть и в пятой части, но механика активации местами отличается.
Самая интересная часть игры – история. За счёт того, что место действия – небольшой город, все события и переживания персонажей ощущаются более «реальными», более близкими. Создаётся впечатление, что поднимаются более серьёзные темы, чем в пятой части, хотя на самом деле подход примерно одинаковый.
Но в чём Persona 5 сделала большой шаг вперёд, так это в подаче истории. В четвёртой части есть много затянутых моментов, когда ты только бегаешь по городу в поисках того, с кем бы пообщаться. А как это сделать – не всегда очевидно. Количество филлерных эпизодов тоже больше, чем в пятой части. Вся классика: горячие источники, кулинарный баттл, «друг главного героя хочет познакомиться с девчонками»...
При этом после полного прохождения могу с уверенностью сказать, что история замечательная, несмотря на проблемы с темпом её подачи. Все, кто играет в JRPG какое-то время, знают, какую проблему будет решать power of friendship и что последним боссом окажется либо злой, либо сошедший с ума бог (в Persona 5 Royal интересно обыгрывается этот шаблон). Но тот путь, который персонажи проходят до финала, и то, как они взаимодействуют друг с другом, – это и есть смысл всей игры.
В пятой Персоне большую часть времени я потратил на общение с побочными персонажами, потому что они были интереснее, чем почти половина сопартийцев. В четвёртой части всё вышло абсолютно наоборот – практически все, кто не был в пати и не влиял на сюжет, показались не очень интересными. Кроме основных персонажей, до максимального уровня я успел довести social link, кажется, только у одного из них. Но истории тех персонажей, с которыми я всё-таки пообщался, показались более понятными и драматичными, чем в пятой части.
Может быть, дело в том, что маленький город мне ближе по духу, а может, ещё в чём-то, но четвёртая часть порадовала меня не меньше пятой, несмотря на то, что местами игра уже состарилась и технически уступает более новой.
Особенно порадовало то, что на финальном моменте история не заканчивается и есть своего рода эпилог: «что было через год». Такого часто не хватает, и здорово, что это добавили.
Вывод – продолжу свой марафон по серии и возьмусь за третью часть.
Порт Persona 3 Portable на Switch завершает мой марафон «второй трилогии» Персоны.
Игра оставляет двоякое впечатление. При этом снова хочется отметить, насколько серьёзно серия растёт и меняется с каждой частью. Работа, проделанная над тем, чтобы привнести в игру что-то новое и исправить старое, действительно поражает.
Возвращаясь к игровым реалиям, как игра, третья часть мне не очень понравилась.
Она запутанная и затянутая, с кучей мелких недостатков, которые не особо хочется перечислять, потому что к четвёртой части почти всё это исправили.
Единственное, чего действительно не хватает, – это возможности исследовать трёхмерный мир вместо статичных фонов. В Portable-версии трёхмерный мир вырезали, а на Switch портирована именно эта версия. (UPD: поправили в Reload. Но когда я вернулся к истории за FemC, то и двухмерные фоны уже начали нравиться...)
Как художественное произведение, Persona 3 сильнее, чем как игра.
Один из главных геймплейных недостатков, на мой вкус, – бесцельность происходящего: ты просто ходишь в школу, просто что-то делаешь, пока внезапно не начинаются события, ради которых хочется поскорее промотать долгие дни.
С точки зрения художественного произведения этот недостаток – один из основных приёмов выразительности. Персонажи живут обычной жизнью и просто делают то же, что делают обычно. Время для них «тянется» примерно так же, как и для игрока.
Особенно хорошо это вписывается в центральную сюжетную тему. В четвёртой части – поиск себя, в пятой – поиск справедливости в мире, а в третьей – неизбежность смерти и её принятие.
Тема сложная в принципе, а в разрезе общей сказочности и наивности JRPG как жанра она кажется ещё сложнее для подачи. Однако авторам каким-то образом удалось уместить её в 40 с небольшим часов игры и не отпускать до самой концовки.
Вообще, концовка третьей части кажется мне самой сильной из всей трилогии и сильнее остальных наводит на размышления о жизни в целом, а не только о том, «что было с персонажами дальше».
Без спойлеров обсуждать это достаточно сложно, но добавлю лишь, что я сильно впечатлён.
Подытоживая мысли о трилогии: изначально я не ожидал, что мне вообще понравится пятая часть. И уж точно не думал, что возьмусь проходить сразу три длиннющих JRPG подряд (с небольшим перерывом на дополнение к Xenoblade 3).
Я, в принципе, стараюсь рассматривать игры с сюжетом как художественное произведение, которое может чему-то меня научить, мотивировать пересмотреть или подтвердить свои взгляды и убеждения.
Возможностей для этого все три части представляют предостаточно, и я очень рад, что в итоге поиграл в них подряд и смог сравнить свежие впечатления..
Остались только спин-оффы, которые, скорее всего, не будут такими глубокими, но сыграть в них всё равно хочется.
Persona 4 Arena – файтинг от создателей Guilty Gear, как видно из названия, во вселенной Persona.
Это ещё одна часть, получившая переиздание на Switch и попавшая в мой марафон Persona.
Для всех персонажей сделали отличные спрайтовые модельки, которые, на мой вкус, выглядят красивее и интереснее трёхмерных из оригинальных третьей и четвёртой частей.
Не могу назвать себя опытным игроком в файтинги, но жанр мне нравится – периодически не против подраться с ботами. Обычно моё знакомство с такими проектами заканчивается на прохождении «сюжетки», которая особо звёзд с неба не хватает, но поддерживает интерес.
На сложности Normal всех компьютерных оппонентов легко победить с помощью такой игровой фишки, как auto combo. Учиться делать блок не обязательно, так же как и всерьёз разбираться в механиках. Это немного расстроило, потому что обучение можно было бы плавно вписать в историю. Dead or Alive Dimensions на 3DS – хороший пример того, как это может работать.
Основной антагонист настолько скучный и бестолковый, что даже не хочется вдаваться в детали – просто нужно один раз сыграть, чтобы понять.
Тем не менее, в том, что ботов легко побеждать, есть и плюс – они почти не мешают читать длиннющие диалоги, будто в визуальной новелле с мини-играми. За чтением я пропал в игре на несколько дней.
Структура сюжета достаточно интересная – в оригинальной Arena история проходится по очереди за каждого персонажа. И хотя события повторяются, они подаются под разным углом, поэтому проходить одно и то же по несколько раз оказывается довольно увлекательно. Есть даже сюжетная часть, состоящая из одного боя и примерно полутора часа текста.
Вот только некоторые сюжетные ветки нужно проходить больше одного раза, чтобы получить 100% открытия всех диалогов, так как это влияет на возможность увидеть «настоящий» финал. По сути, 100% достигается, когда просмотрены все возможные варианты строчек текста, которые слегка меняются. Есть пара юморных концовок, но меня они не особо повеселили.
Arena Ultimax подходит к структуре истории немного по-другому – все персонажи действуют одновременно, в рамках одних и тех же событий, на которые можно взглянуть с разных сторон.
Но проблема повторов никуда не делась – некоторые участки нужно перепройти дважды, выбирая разные варианты в диалогах. К концу это утомило.
Независимо от структуры, история Arena и Arena Ultimax является продолжением событий третьей и четвёртой частей Persona, со всеми знакомыми играбельными персонажами из этих частей.
В рамках сюжета для персонажей из P4 прошло всего пару месяцев, поэтому они ещё не успели как-то измениться. А вот для героев из P3 прошло уже три года, и каждый из них в той или иной степени вырос.
Комичным персонажам добавили серьёзности, а серьёзным – комичности, но со вторым, на мой вкус, переборщили. Ещё не совсем паршиво, но уже ходят по краю того, чтобы «обесценить» изменениями оригинальную историю.
Что история делает хорошо – так это раскрывает общий лор мира и связывает третью и четвёртую части воедино. Чувствуется, что они происходят в одном мире, и события ведут к каким-то ощутимым последствиям. Особенно это справедливо для P3 (и её концовки из дополнения The Answer).
Но кроме этого в истории ничего особенного больше нет. Она интересная, показывает разные забавные взаимодействия персонажей и... всё. Это достаточно клишированное аниме о злодее, который «был всегда один и поэтому решил уничтожить мир», и о том, что «сила дружбы и отношения с другими людьми – это и есть смысл всего и всепобеждающая сила». Что, в целом, правда, но такой шаблонной подачи с использованием реальной фразы power of friendship больше одного раза ещё надо поискать.
В рамках Arena этот сюжет воспринимается интереснее, потому что видишь его в первый раз. А вот Ultimax, который показывает всё то же самое, но с другого ракурса, уже не выглядит так свежо.
Ещё один интересный момент в рамках истории – главный герой четвёртой части уже не просто «аватар» игрока, как в оригинальных Persona 3 и Persona 4 (в пятой тоже, но в чуть меньшей степени), а полноценный персонаж со своим именем и характером.
Подытожить хочется тем, что от игры я не ожидал многого, но ей удалось меня затянуть, несмотря на недостатки. Главная причина, конечно, в большом количестве текста и в том, как удачно собраны воедино сюжеты P3 и P4.
Даже жаль, что пятая часть не продолжила эту линию и будто происходит вообще в другом времени, несмотря на пару отсылок к персонажам.
Возвращаясь к темам для размышлений о жизни.
В Persona 4 Arena отметил для себя, что если один раз удаётся справиться со своими слабостями, это не значит, что больше ты их никогда не встретишь. Любые внутренние изменения – это не одно действие, после которого жизнь заиграет яркими красками, а постоянная работа над собой и поддержание себя в «новом» виде.
Пожалуй, на этом и стоит закончить впечатления. Дальше поиграю во что-то без сюжета – словил небольшой сюжетный перегруз от мощной «силы дружбы».
Так получилось, что пятая часть – первая Persona, в которую я играл. Это ещё больше подогревало интерес к спин-оффу, который является ещё и сиквелом (по крайней мере для Persona 5, без Royal).
На этот раз персонажи из P5 отправляются в целое авто-путешествие по Японии. Локации для исследования и боёв меняются с каждым переездом.
Теоретически это экшен-RPG, но на практике – просто musou в стиле Dynasty Warriors и других представителей этого поджанра. Ролевая система есть, «покемоноведение» есть, но сказать о них практически нечего. Единственный нюанс – скрещивать «покемонов» стало гораздо менее удобно, чем в оригинальной Persona 5. Не понимаю, зачем меняли то, что и так работало неплохо.
Главный вывод, который я делаю после прохождения – musou буду обходить стороной, по возможности.
Просто бить толпы врагов бесконечным закликиванием – Это. Очень. Скучно! Боевка, само собой, не пошаговая, но при использовании персоны действие останавливается. С одной стороны, это удобно и добавляет некоторую тактику в musou-геймплей, а с другой – делает только хуже. На последних боссах я просто выбирал персонажа и высаживал все SP в одну цель нон-стоп. В паузе босс действует медленно, а скиллы персоны используются мгновенно. Урона почти не получаешь – такой вот чит. Всё ради того, чтобы скучные бои закончились побыстрее.
Справедливости ради, боевая система в вакууме хороша. Есть обычная атака, несколько вариантов дополнительных, персонажи управляются по-разному, и все фишки P5 (персоны, огнестрел, слабые и сильные элементы для каждого персонажа) перенесены. Проблема для меня, похоже, только в использовании этой системы в местных подземельях.
«Левел-дизайн». На скриншоте некий «хаб», но чтобы попасть за любую красную черту, нужно просмотреть с десяток ненужных диалогов и пробежаться по одинаковым декорациям
Следующая вещь, которая вызывала скуку, – левел-дизайн и подход к прохождению подземелий. Каждое из них – это набор коробок, внутри которых происходит избиение однотипных врагов. Нет ничего интересного ни визуально, ни геймплейно. В дополнение к этому персонажи регулярно останавливаются на диалоги вида: «Ага, мы пришли в точку А! Но дальше не пройти, пойдём в точку Б!», что создаёт ощущение затянутости происходящего.
Геймплей, конечно, пытались разнообразить – там есть головоломки, лёгкий платформинг, какие-то элементы ландшафта, которые можно использовать в боях. Но если последнее имеет смысл, то и головоломки, и платформинг выглядят так, будто прикручены лишь для растягивания прохождения, а не для его дополнения.
Умеренно интересно было исследовать города. Локации небольшие, но диалоги с сопартийцами и NPC, а позже и поиск ингредиентов и предметов в магазинах не давали мне заскучать. Понравилась пара побочных заданий.
При этом большая часть побочных заданий сводится к тому, чтобы перепройти секции, которые уже и так вызывали скуку: снова победить босса из прошлых уровней, поисследовать пустые коробки (это я про левел-дизайн) и найти в них предмет, либо победить определённое количество врагов там, где уже бывал.
В общем, всё это только растягивает игру. Лучшие побочные квесты связаны с просьбами персонажей, которые хотят что-то успеть до отъезда в следующий город – например, поесть местный рамен. В итоге это всё равно сводится к «победить врагов, найти предмет», но хотя бы дополняется интересными диалогами.
Возвращаясь к главному, ради чего вообще хочется играть в спин-оффы, – сюжету и персонажам.
Сюжет достаточно интересный, по стилистике схожий с оригинальной пятой частью. Снова поднимаются темы людских желаний, психологии того, как люди из благих побуждений скатываются во что-то негативное. Неявно (а иногда и достаточно явно) критикуется японская полицейская система и политический строй.
Самая интересная часть – психология, но при этом игра пытается выдать power of friendship и силу желаний за ответ на достаточно сложные вопросы. В контексте игровых событий всё выглядит логично, но в реальном мире было бы гораздо больше нюансов.
Главный минус сюжета в том, что порядок событий практически полностью копирует оригинальную Persona 5, и игре, по сути, нечем удивить. Из-за этого создаётся ощущение, что это скорее другой взгляд на оригинальную историю, чем новое произведение.
Фансервис местами скорее навязчивый, чем забавный. Две сцены в горячих источниках в одной игре, ещё и с небольшим промежутком (одна из которых, кстати, частично копирует P3), – это уже перебор, особенно учитывая, что они не очень смешные.
Персонажи по сравнению с оригиналом почти не изменились, что довольно приятно.
Из субъективных минусов – Velvet Room attendant (идеального перевода я здесь не вижу, поэтому пусть остаётся так) теперь Лавенза, которая почему-то весь сюжет только ноет и почти ничего полезного не говорит. В остальных Persona эта часть сюжета была поинтереснее.
Макото в оригинальной P5 была умной и уверенной в себе, а здесь ни того, ни другого как будто особо нет. Сюжетных причин для таких изменений я не заметил, что тоже странно.
Остальные персонажи не изменились. В рамках развития сюжета местный «бро» Рюдзи даже кажется более уместным, чем в оригинальной игре, хоть и всё равно подбешивает.
Новые персонажи интересны тем, что они, внезапно, не школьники. Но их истории меня особо не зацепили, хоть и получились неплохими. Есть ощущение, что мы не увидим этих героев где-то ещё, кроме этого спин-оффа.
Техническое состояние на Switch оставляет желать лучшего: очень долгие загрузки, регулярные проседания частоты кадров. На последнем боссе в один момент начинается слайдшоу из-за избытка эффектов. По крайней мере, в портативном режиме – подключать к доку пробовал буквально один раз. В общем, на консоли от Nintendo P5S тесновато.
Музыка нормальная, но я не могу вспомнить ни одной мелодии. Казалось бы, они неплохие, переслушаю саундтрек отдельно.
В игре при этом прекрасная арт-дирекция. Меню и оформление – всё на высшем уровне: достаточно удобное, не перегруженное и выглядит очень атмосферно.
По итогу в Persona 5 Strikers оказался пресный геймплей, неудачный фан-сервис, в целом неплохой, но недостаточно самобытный сюжет и отличный визуальный стиль. Послевкусие от самого факта прохождения осталось приятным, а вот от игрового процесса – нет. Поэтому я бы не стал рекомендовать P5S, если нет любви к musou как жанру.
Продолжение в следующей части
Baroque – нестандартная roguelike с элементами психологического хоррора и jrpg, изданная Atlus в Америке, Rising Star Games в Европе (РФ) и Sting Entertainment в Японии. Разработчиком выступила студия Sting Entertainment (Treasure Hunter G, Evolution: The World of Sacred Device, Riviera: The Promised Land).
Игра дебютировала в 1998 г. на Sega Saturn и вскоре была портирована на PlayStation только для восточного рынка.


Ремейк Baroque выбрался за пределы Азии в 2008 г. на консолях PlayStation 2 и Nintendo Wii, а также на iOS в 2012 г.
В 2020 г. оригинальную игру для Sega Saturn портировали на Switch (Baroque: Original Version) , оставив фанатов без физического издания. И снова только на японском.
Наконец, в 2023 году, силами фанатов, в сети появились полноценные рабочие переводы версий для Sega Saturn и отдельно для PS One (на английском).
Оригинальная Baroque без преувеличения неподражаема. Настолько сознательно странная, сюрреалистичная, но в то же время захватывающая, что я готова гарантировать: вы никогда не играли в нечто подобное.
Хотя игра до сих пор не получила такую известность, как ее более популярные современники Silent Hill и Clock Tower, она, пожалуй, превзошла их во многих аспектах survival horror’a.
Как бы ни хотелось все упростить, игру нельзя отнести к определенному жанру. Baroque сочетает в себе элементы, свойственные одновременно survival horror, roguelike, rpg и first-person dungeon crawler.
Гремучая смесь из процедурно генерируемых уровней, типичных для roguelike; взаимодействия с миром, роста характеристик персонажа и столкновений с монстрами, как в ролевых играх; атмосферы, напоминающей Shin Megami Tensei с эстетикой Ханса Гигера. Проще говоря, множество игровых элементов в одном проекте, которые, казалось бы, не должны хорошо работать вместе.
По сюжету мир столкнулся с апокалипсисом после того, как был найден и заключен для чудовищных экспериментов Бог-демиург. Вы окажетесь посреди разрушенной пустоши, на краю которой виднеется огромная башня. Унылый индустриальный пейзаж цвета ржавчины, воздух наполнен нечеловеческим воем. Кроме вас по обломкам прежнего мира скитаются мета-существа — гротески трансформированных людей, которые потеряли себя в извращенных заблуждениях, насилии и соблазнах.



Почти каждый встречный так или иначе подскажет, что нужно следовать к башне. Однако по пути к ней вам явится Архангел. Он поделится скудной информацией о том, что нужно «Искупить свой грех в реальном мире» и «Вы знаете, что для этого делать». После этого выдаст мощную Ангельскую винтовку с 5 зарядами и велит направляться к Нейробашне, дабы уничтожить Абсолютного Бога. Его истинные намерения на данном этапе останутся неизвестны.
Вам предстоит исследовать таинственную Нейробашню, раскрыть секреты личности героя и разгадать головоломки, которыми переполнен местный мир.
Повествование ведется через взаимодействие с предметами, диалоги с персонажами, внимательное наблюдение за окружением и повторение. Наступит момент, когда вы осознаете, что привычной логике здесь нет места, линейность сюжета относительна, а смерть неизбежна. Да, умирать придется часто и намеренно. Смерть в Baroque — своеобразный инструмент для получения информации и продвижения, ваша награда. Хотя игра, в конечном счете, апатична; выживите вы или нет, не имеет большого значения для ее общей концепции.
Первый заход в глубины башни подразумевает обучение игрока основам, но затем игра отпускает, предоставляя свободу исследования. При желании можно заранее пройти подготовку во внешнем мире.
Все бои проходят в реальном времени, на каждом этаже находится портал — точка входа на следующий уровень. Чем ниже, тем больше и запутанней этаж. Вам будут попадаться вещи с неизвестным назначением, странные персонажи (такие как Алиса, Элиза и Малыши), рычаги, при взаимодействии с которыми вроде бы ничего не меняется, сферы и резервуары, в которых исчезают брошенные предметы. О результатах своих действий зачастую можно узнать только после смерти.
С новым погружением Нейробашня полностью меняет свои формы. Ориентироваться в таких условиях помогает мини-карта с автозаполнением и звук биения сердца — ближе к порталу биение учащается (в том числе реагирует на верное направление). Сохранять прогресс можно находясь в порталах. После смерти с героем остаются ключевые предметы, но его уровень обнуляется.


Принимать непростые решения для выживания придется все время прохождения. HP постоянно восполняются, независимо от полученных повреждений, при условии, что показатель VT (Vitality — букв., жизнеспособность) не достиг нуля. В противном случае, HP уменьшаются, пока не будут получены сферы, остающиеся после убийства монстров или не съеден какой-либо предмет, восполняющий VT.
Поддерживать VT крайне сложно: сферы малоэффективны, спецпредметов с каждым этажом все меньше, а монстры все сильнее. Забавно, что в игре предусмотрена механика броска вещи в противника или персонажа. Зачастую вы не знаете какой эффект будет иметь такой бросок.
Вы не получите типичный опыт jrpg или roguelike от Baroque. Она часто оставляет в неопределенности и недоумении, каждое прохождение Нейробашни — это своеобразный вызов, в текущих условиях которого игрок должен адаптироваться. Каждая достойная награда зависит от высочайшего уровня личной мотивации.
Для погружения хватит примерно 15 ч, хотя все в игре — от предметов до врагов — генерируется случайным образом, гарантируя высокую реиграбельность.


Атмосфера игры насыщена темной, мистической и тревожной эстетикой, вызывающей психологической дискомфорт. Помимо высокой сложности геймплея, выстраивать эту атмосферу помогают великолепный постапокалиптический арт-дизайн и грамотная звукорежессура. Тот, кто знаком с Ergo Proxy и Blame, точно не растеряется, стилистически эти шедевры достаточно близки.
Погрузиться в Baroque на эмуляторе может каждый желающий, но на русский перевели только ремейк на PS2. Версии для PS2 и Wii между собой ничем не отличаются, так что я, имея на руках физическую копию, прошла игру на Wii.
Этот релиз схож с оригиналом в базовых вещах, но отличается в плане подачи сюжета, переработанной 3D-графикой и обновленной схемой управления. Взаимодействие с персонажем и камерой более маневренное, и осуществляется с помощью геймпада или Wii-моута + нунчак. Вид от первого лица сменился на вид от третьего, действует автонаведение по цели, уклонение стало проще. Кроме того, ремейк обогатился дополнительным контентом и заданиями, анимационным вступительным роликом, ранее недоступным в оригинальной версии.
Звучит хорошо, а на деле обновленные текстуры и эффекты заставили игру растерять былую атмосферу и нагнетение напряжения. Тяжелому индустриальному дизайну придали аниме-черты, а игровой процесс безуспешно модернизировали. Поразительно, что игра стала еще и в разы сложнее, к тому же характерное повторение быстро стало утомительным. Я провела в ней менее 20 ч, получив лишь несколько «ложных» концовок.
Однако учитывая саму специфику Baroque, можно ли утверждать, что «настоящая» концовка является таковой? Или это игра подсознания того, в чьем мире ядерный пепел засыпает последние яблони?
Оригинальная игра Sega Saturn/PS – 9/10
Ремейк PS2/Wii – 6/10
Больше не хочет трогать ремейк: Deneufe