Всем привет. Я продолжаю делать свой сурвайвал-хоррор для денди и в этот раз добавил вступительную мелодию, а так же доработал некоторые игровые звуки.
И пара скринов игры для ЛЛ:
Стартовая локация игры Dangerous Descent
Второй уровень игры Dangerous Descent
Игра работает на любом эмуляторе и на реальном железе.
Жду ваши отзывов. Актуальную версию игры можно скачать по следующим ссылкам:
Про "Панику в космосе" я недавно писал вот тут. Наверное, не всем из нас довелось в неё поиграть в детстве - я, например, о её существовании узнал сравнительно недавно. Однако при одном только взгляде на неё в памяти возникает другое словосочетание: Lode Runner. Уж в этот шедевр наверняка играли все, кому лет 35 и выше.
Да, Lode Runner - это, так сказать, "развитие темы" Space Panic. Принцип игры тот же самый: нужно бегать по лестницам и кирпичным платформам, рыть ямы и заманивать туда врагов. Только теперь уничтожение врагов не является целью, да и совсем убить их невозможно: зарытые в яме противники воскресают в верхней части поля.
Теперь цель игры - собрать золото. После этого появляется спасительная лестница, ведущая наверх. Уровни теперь занимают два экрана (в 1983 году создатели освоили боковой скроллинг) и имеют самые причудливые формы. Игра превратилась в головоломку, где необходимо много думать. Много - да ещё и быстро, а то съедят.
Бывший Бомбермен
Изначально Lode Runner появился на компьютерах Apple II. Выглядела игра довольно скромно - даже проще, чем "Космическая паника".
Оригинальный вариант
Но затем за неё взялись монстры из Hudson Soft, чтобы портировать на NES. Перед этим у "Хадсона" вышел другой игровой хит - "Бомбермен". Поэтому решено было представить Lode Runner в качестве этакого сиквела. Финальная сцена в "Бомбермене" показывает, как герой превращается из робота в симпатичного человечка. Вот и в новой версии "Раннера" мы играем за этого же персонажа, а в качестве врагов выступают... другие роботы-бомбермены. Графику тоже заметно усовершенствовали.
Наш любимый "Раннер" на Денди
Именно здесь абстрактные "клады" впервые превратились во вполне осязаемые кучки золота, сверкающие манящим светом. Сам персонаж - не просто "человечек", а космический рейнджер, посланник Галактической Федерации, который должен вернуть своей стране золото, украденное жестокой Империей и спрятанное в мрачных подземельях.
Борьба с Империей - бесконечна
Правда, Lode Runner для NES не имеет конца: после 50 уровня снова начинается первый, разве что противники движутся быстрее.
Кстати, "градус дикости", свойственный Space Panic, здесь поубавили - теперь врагов, попавших в яму, не нужно добивать лопатой. Да и сам герой выглядит миролюбиво. На некоторых уровнях вообще нет кирпичных платформ, из-за чего никого убить не получится.
И в заключение...
И в заключение - прохождение 9-го уровня, который поначалу кажется (по крайней мере мне) довольно сложным. При неправильных расчётах можно очень легко замуровать самого себя. [К сожалению, пришлось немного обрезать начало и конец, но там, думаю, и так всё понятно]
Всем привет! Мы инди-коллектив под названием SlonFace Games из двух человек. Мы делаем игру «СЛОН-90» про слона, который запускает бизнес по продаже игровых приставок в России 90-х. Ему противостоят бандиты, коррумпированные чиновники, продажные слуги закона, ниндзя-убийцы беспощадной мировой корпорации, гигантские роботы и прочие фантастические персонажи. А, значит, будет двухмерный платформер-шутер с элементами метроидвании в мире Балабанова, Улиц Разбитых Фонарей и Стругацких.
У нас почти готово играбельное демо и дебютный трейлер. Но, так как ключевое слово тут - «почти», в этом посте пока будет описание, скриншоты и гифки.
Разработка началась в далеком 2022, и вначале это должна была быть другая игра с другим протагонистом. Да, вы угадали, это должна была быть РПГ в открытом мире – мире восточноевропейских 90-х. Мы проделали довольно большую работу, которая регулярно надолго прерывалась, так как игрой мы занимаемся исключительно в свободное от основного заработка время.
Стоит отметить, что на начало работы над игрой опыт разработки у нас был нулевой (а на данный момент – чуть больше, чем нулевой). Начинали делать в гейммейкере, но в итоге перенесли всё на другой движок (попозже напишем, какой именно, для сохранения интриги).
В какой-то момент мы решили отложить идею с рпг (но не забыть окончательно), и сделать на основе наших наработок более простой и реализуемый проект. Сначала мы хотели дождаться готовности дебютного трейлера, но потом, посовещавшись, решили, что лучше сразу выложим часть тех наработок, что имеем на данный момент. Они и так слишком долго лежали в столе. Поехали.
ПРО ЧТО ИГРА ТО?
Slon-90 – это двухмерный платформер/шутер с элементами метроидвании и минииграми, в котором мы играем за слона по имени Ганго (Gungo). Слон обитает в условиях постсоветской действительности 90-х, и у него, как у Мартина Лютера Кинга, есть мечта. А именно: запустить продажу самой крутой игровой приставки, чтобы порадовать детей и взрослых и сделать их жизнь в непростых условиях эпохи перемен немного менее тяжелой. Ну и, конечно, заработать в процессе немного хрустящих купюр, чтобы хватило на приобретении различных свободно конвертируемых ценностей долгожданного свободного мира.
Но на горло этой мечте так и норовят наступить всевозможные завистливые и жадные до чужих денег персонажи: рэкетиры, криминальные группировки, нечистые на руку служители закона. А тут еще и могущественной международной корпорации не нравятся планы доброго Слона Ганго и она отправляет на борьбу с ним наемных убийц, ниндзя и даже гигантского робота.
Да и в самом городке, ставшим ареной для слоновьих бизнес-экспериментов, творятся очень странные дела. Оживают жуткие персонажи городских легенд типа красной руки и гроба на колесиках. Из подвалов таинственного Института рвутся жуткие создания, словно сошедшие со страниц страшных сказок. Не врёт и местная газета: неопознанные летающие объекты похищают жителей городка, будто последним и так не хватает ужасов внезапной свободы и шоковой экономики. Таинственная зона манит авантюристов и охотников за артефактами, правда, мало кто из них возвращается назад. Со всем этим придется столкнуться нашему герою на пути к цели.
Слону придется исследовать город и его окрестности, вступать в перестрелки и беспощадные рукопашные схватки с множественными врагами. Ради воплощения своей мечты ему придется бороться за территорию с различными криминальными группировками, стать футбольным фанатом, вступить в мотоклуб, раскрыть тайны Института, помочь музыканту Егору Зимову создать домашнюю ГОРБ-студию, а группе Порок и Жуть организовать гастроли, поддержать начинающего бизнесмена Алексеева в его стремлении продавать самые вкусные творожные сырки, стать беспощадным к преступности слонокопом, узнать, как управлять статуей вождя революции, чтобы сокрушить исполинского боевого робота, и это далеко не все.
Для реализации плана Слону нужно будет помогать жителям города и, разумеется, отстраивать свой магазин приставок от скромного места на рынке до ларька и целого магазина со статуей слона при входе.
КАК ЭТО ВСЕ БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ?
Игра будет выглядеть как двухмерный платформер, со стрельбой, драками, исследованием мира и мини-играми, например: ездой на мотоцикле, совмещенной с драками (хотелось бы как в любимом нами Road Rash, но пока будет что-то попроще, скорее, в стиле мото-драк в Full Throttle).
Повествование будет достаточно прямолинейным и сюжетным, но будут и необязательные миссии.
Пока видим игровой процесс так: будет основной хаб-город, который можно будет исследовать, взаимодействовать с предметами (выпить водки с завсегдатаями гастронома или поподтягиваться на турнике), разговаривать с NPC, которые будут давать тебе различные задания на отдельных локациях или прямо в городе. По мере выполнения заданий, будут открываться новые районы города и новые уровни, сам город будет меняться, ларек Слона с видеоиграми будет улучшаться и расти. В общем, типичная метроидвания, где для открытия новой локации надо получить новый предмет или способность, а чтобы их получить, надо пройти локацию предыдущую
Отдельной экономики и прокачки статов персонажа, скорее всего, не будет. Но будет находиться разное оружие и, возможно, открываться новые способности и приемы. В качестве вдохновения использовалось множество игр от Simon’s Quest и всевозможных метроидов до Night in The Woods.
В целом визуал игры понятен по скринам и гифкам, а также приложенному видео с пролетом по локациям.
Казалось бы игр в советском/пост-советском антураже в последнее время вышло и немало. Несчастные геймеры стонут под игом пиксельных ларьков, автоматов с газировкой и железобетонных заборов ПО-2. Зачем делать еще одну?
Во-первых, чтобы получить максимум кайфа в процессе создания. Во-вторых, получить еще больше, если удастся ее доделать.
Мы такие как все, поэтому нам близка атмосфера 90-х. Возможно, потому что мы сами в это время были детьми/подростками, и прелести вкатывания в свободу и предпринимательство достались более старшему поколению, а мы спокойненько играли в игры на Денди, откладывали карманные деньги на покупку очередного звероробота в ларьке, и нам все нравилось (хотя были и свои сложности). Мы любим советскую/постсоветскую архитектуру и атмосферу маленьких городков с железнодорожными станциями, хрущевками и промзонами. Сейчас этой атмосферы остается все меньше, гастрономы превращаются в пятерочки, детские площадки с ржавыми черепахами из металлических труб заменяются на новомодные пластиковые горки.
Кроме того, именно в эту эпоху мы прикоснулись к прекрасному в виде поп-культуры 90-х с ее видео-играми, голливудскими боевиками и ужасами, игрушками и многим другим. К тому же детство и юность – это время, когда открываешь для себя много всего интересного, например, различные музыкальные жанры, молодежные субкультуры, книги и прочее. Все это мы тоже пытаемся отразить в нашей игре.
Возможно, работа над этой игрой – шанс для нас вернуться в детство и отдать дань эпохе, когда деревья были большими (по крайней мере, для таких как мы).
И, в конце концов, мы не видим никакой древнегреческой трагедии в очередной игре про пост-советские 90-е. Выходят же регулярно игры про американскую глубинку от всевозмжных Алан Вейков до всевозможных Days Gone, и все в них с удовольствием играют, в том числе и мы.
ПОЧЕМУ СЛОН И ТАКОЕ НАЗВАНИЕ?
Тут все очевидно. Мы с огромной теплотой относимся к приставке Денди и ее производителю. Хотя по некоему стечению обстоятельств, оба автора играли в игры на компьютерах еще до знакомства с серым слоненком, вышеозначенное знакомство произвело на их неокрепшие умы неизгладимое впечатление. И вот результат!
Почему Slon-90? Во-первых, это, конечно, отсылка к эпохе, чтобы сразу было понятно, что к чему. Во-вторых – к таким названиям, знакомым нам с детства, как Олимпиада-80 или Самбо-81. Кстати, спортивные секции с похожими названиями нам довелось посещать.
ЧТО ДАЛЬШЕ?
В ближайших планах выпуск трейлера и играбельного демо. Возможно, что-то из этого удастся сделать до конца года.
В любом случае, работа продолжается, и различные обновления планируем с некоторой регулярностью выкладывать сюда. Всем спасибо за внимание!
Слона-90 не остановить (по крайней мере, хотелось бы в это верить).
На днях снова прошёл первые два уровня Power Blade II на эмуляторе Денди — без читов, без склеек, на одной жизни. Дошёл до промежуточного босса на третьем уровне — попрыгучего дракона — и там погиб. У меня осталось слишком мало хп и тактика подвела. Кстати, если бы умел употреблять таблетки, то может и прошел бы дальше. Но не помню какой комбинацией кнопок применять их (Напишите, если кто помнит). Игра закончилась. Я выключил эмулятор. И… порадовался.
В детстве тратил жизнь за жизнью и потом GAME OVER вызвал раздражение. «Опять всё заново!», «Ну почему в картридже нет батареек чтобы сохраниться?!». Теперь — спокоен как удав. Наоборот: доволен, что прошёл 1 и 2. А дракон — просто сигнал: «На сегодня хватит». Потом попробую снова. И, скорее всего, дойду чуть дальше.
Мне больше не интересно «узнать, что там дальше». Потому что проходил эту игру когда-то и даже если сейчас помню очень смутно, то все-равно - не важно что там дальше. Не манит концовка Power Blade II. Интереснее ощущение точного прыжка, ритма перекатов, момента, когда ты точно знаешь, где появится враг и как его прибить. Это не про сюжет. Это про исполнение.
Кажется, для этого лучше подходят ретро-игры чем какие-то новые AAA-игры «реалистичные» со сложным сюжетом и кинематографичными сценами. Там всё построено на том, чтобы ты двигался вперёд, чтобы не терял нить повествования. А мне хочется остановиться. Вернуться. Сделать то же самое — но чуть чище, чуть точнее.
Это похоже на то, как некоторые люди включают и выключают свет выключателем — не ради света, а ради самого ощущения щелчка, предсказуемости, контроля. Может, в этом и есть что-то от аутистического восприятия: не просто «залипание», а желание многократно пережить одно и то же впечатление, чтобы лучше его рассмотреть, почувствовать его структуру.
И в этом есть неожиданная польза. Неудачи перестали бесить — потому что они не «провал», а часть процесса. Я не трачу часы подряд — ограничиваюсь одной жизнью в день. Если погиб — значит, сеанс окончен и попробую в другой раз. Прогресс есть, но он не главный. Интереснее — само действие: по возможности попадание в тайминги игры и прохождение на автомате. Может это старость или просто воспритие изменилось. Кажется кто-то из старших родственников с похожей целью отдыха играл в игры типа косынки или сапёр, а для меня работают платформеры.
Это как игра на фортепиано. Играешь гаммы не чтобы «дойти до конца», а чтобы услышать гармоничный звук, который возникает, когда попадаешь точно в нужные клавиши. И если сегодня звук получился чуть чище — этого достаточно. А когда достигаешь мастерства, то начинаешь импровизировать. Так и игры на приставке — форма исполнительного искусства.
Я хочу найти игру на NES (денди). Это горизонтальный платформер с элементами файтинга в фентезмйном восточном сеттинге. Главный герой по сюжету преодолевает несколько локаций, чтобы спасти девушку. Игра была полностью на незнакомом мне языке (иероглифы), по этому названия я не знаю.
Что я помню.
Боевая система. Герой по пути прохождения мог встретить лягушку, ударив которую, можно было выбить Чашку. Подобрав ее, герой получал одну из дополнительных атак: удар ногой в одну сторону, круговой удар ногой вокруг себя или умение катиться кубарем. Так же герой мог накопить энергию и выпустить проджектайл как Лю Кэнг.
В конце каждого уровня был босс, которого нужно было победить. На первом уровне это была статуя типа Будды, которая ладонями пыталась ударить игрока. Нужно было наносить удары ей в лицо.
На втором уровне, который наполнен лавой и вместе с горизонтальными уровнями есть вертикальные участки, находится босс - воин с большим двусторонним жезлом-палицей. Палица прыгала по арене, и, если я не ошибаюсь, вызывала падения сталактитов.
На следующем уровне был подъем в небеса на летающих черепахах. В небесах нужно было прыгать по облакам. Если упасть с облака, то нога огромного существа пинком возвращала героя в начало уровня. Боссом была голова этого существа, которая торчала из облака, иногда выпуская из облака руку, которая пускала молнии и просто пыталась схватить героя.
Потом были пещеры с летучими глазами. А в конце игры сражение с главным злодеем в постоянном свободном падении.
Если его победить, открывалась заключительная сцена, где герой встречал девушку, которая стояла и смотрела на него под изменяющееся время дня и ночи, а потом начинала очень мило ему улыбаться.
Верю, что кто-то тоже эту игру знает! 👋
P.S. Deepseek очень уверенно по этому запросу возвращает совсем другие игры.
В очередной раз вернулся к поиску пропущенных в детстве хороших играх на 8-битке (уверен, что такие есть, и периодически нахожу их) и про одну из таких хочу написать. Как я писал во всех постах серии, "хорошая - это та, в которую можно играть на реальном железе, без всяких фич, которые даёт эмулятор, артмания и прочее, только с теми кодами, которые есть в игре от разработчика, или без них, если их нет."
Если в кратце, то описать игру можно отзывом с яндекса (внезапно!): "Крутая игрушка, хотя сперва кажется плохой." (Есть правда одно "но", но об этом позже).
Именно так мне сперва и показалось: из оружия у тебя только оружие ближнего боя (меч), дальность которого меньше, чем дальность оружия врагов - ты идёшь, огребаешь, ничего сделать не можешь, игра заканчивается. Однако, попробовав несколько раз, я научился-таки пользоваться этим мечом и игра пошла.
В игре приятная музыка, вполне себе приятная графика, ещё бы - её делали Interplay - это те ребята, которые делали Rock'N'Roll Racing на SEGA, правда на первом уровне немного не хватает очевидности.
первый уровень - планета Cyberia
Вот, например, на картинке выше зелёный цвет кажется декорацией - окраской здания, а оказывается, там можно стоять, а ещё сверху не просто просвет между зданиями - это дверь - подпрыгиваем, нажимаем "вверх" и попадаем в комнату, где лежит энергетическая ячейка.
В целом, в игре хватает мест, куда можно зайти, но, руководствуясь привычной логикой, ты не будешь этого делать:
вход в локацию с бонусами (энергетическая ячейка и супермеч) на втором уровне - планета Effluvia
выход из неё (я сперва пытался пройти назад, откуда пришёл, но упёрся там в стену)
тут я понятия не имел, как допрыгнуть и прыгнул просто на удачу, а оказалось, что там невидимые платформы (если присмотреться - они чуть-чуть ярче остального фона), уровень 5 - планета Vernia
А ещё на скрине выше можно запрыгнуть на крышу уровня и, пробежав вправо, получить бонус - улучшенные гранаты. Вообще, много где в игре можно и иногда даже нужно бегать за строкой состояния. Вот, например, тут надо взять ключ для двери, но персонаж имеет рост два кубика, а все проходы - по одному, а попасть сюда можно вернувшись в начало уровня и пробежав по верху:
сверху виден кусок персонажа, уровень 4 - планета Sauria
Ещё один не очевидный момент - на всяких мелких предметах (слизи, роботах-пылесосах) можно ездить верхом, чтобы попасть в узкие локации
персонаж присев едет на слизи по узкому проходу, уровень 3 - планета Turvia (там всё перевёрнуто)
О таких вещах хотелось бы получать от игры какие-то подсказки, но их в игре только две и обе на перевёрнутой планете: там мужик говорит "принеси мне гравитационное устройство, чтобы всё стало нормально" - это основной квест уровня - и ещё в одном месте, где вам надо запрыгнуть на дом, и, попрыгав какое-то время вокруг, вы понимаете, что подставкой, с которой можно допрыгнуть, должна быть пасущаяся рядом корова, но она очень далеко - там женщина говорит "принеси кость моей собаке и она пригонит корову домой"
вот эта собака, вот эта корова, а с другой стороны воды - остров, где и лежит кость, которую надо принести собаке, только чтобы приплыла лодка, нужно сесть на краю, и вот как об этом догадаться? - это место выглядит просто, как край уровня
Последняя из вещей, немного подвесивших моё сознание - это выход с уровня. Тут его нет в привычном понимании и, дойдя до конца первого уровня, я впал в ступор и не понимал, что делать. Выход с уровня здесь осуществляется через выбор коммуникатора в инвентаре. Собрал всё на уровне - заходишь в меню, выбираешь коммуникатор, телепортируешься на корабль. Также можно телепортироваться на корабль в любой момент и начать уровень заново с полным здоровьем. Из приятного - если ты что-то успел собрать на уровне до смерти/возвращения, то заново начнёшь уровень уже с этим улучшением, второй раз его собирать не нужно.
Игра, в целом, сбалансированная - нет задалбывающих мест, нет врагов, спамящих снарядами, от всех снарядов можно увернуться или уничтожить их встречным выстрелом/ударом, хотя "платформинг" местами заставит попотеть - управление немного "скользкое", а при столкновении с врагами вас отбрасывает назад. Есть несколько "прилипающих" врагов: летающая зелёная фигня на втором уровне (она есть на скрине выше, где вход в комнату с бонусами) - она садится вам на голову и съедает жизнь потихоньку, сбросить её можно только ударившись обо что-то головой в прыжке, и все враги в наземной части седьмого уровня - планета Odar - там отцепиться от них можно путём долбления в кнопку прыжка - её надо немало раз нажать, чтобы вас отпустили.
1/3
Разрабы даже запарились с задним планом - облачка проплывают экран за 2 минуты примерно
В игре можно собрать до 16 ячеек здоровья, в каждой по 3 хит-пойнта, хотя это имеет значение только на первых уровнях, дальше враги всё равно снимают сразу много, есть несколько улучшений оружия и брони: Super Sword - в интернете пишут, что он мощнее обычного, но я им не пользовался и не сравнивал, так что не могу подтвердить/опровергнуть; Gun - стреляет только вперёд; VertiGun - может стрелять вверх и вниз, если нажать направление+выстрел, но нельзя стрелять сидя - будет стрелять вниз, что очень помогает на некоторых уровнях - можно свеситься с платформы и зачистить нижний уровень, но, например на уровне Asteroid Belt надо переключаться на меч, потому что, когда на вас летит два выстрела из лазера, верхнего можно избежать присев, а нижний надо уничтожить мечом, пистолетом не получится с тех пор, как взят VertiGun, т.к. он стреляет вниз; MaxiGun - то же, что VertiGun, в интернете пишут, что он мощнее, но я не сравнивал; Saurian Crystals - что-то типа гранат, кидаются навесом; Crystal Bombs - те же Saurian Crystals, только урона наносят в 3 раза больше; Pink Armor - получаемый урон становится в 2 раза меньше, чем со стартовой бронёй Green Armor - получаемый урон становится ещё в 2 раза меньше; White Armor - самая крутая броня, характеристики не сравнивал.
Проходить планеты можно в практически любом порядке, но рекомендуемый, с точки зрения сбора улучшений: Cyberia (первый, не выбирается), Effluvia (выбирается автоматически по сюжету), Turvia, Sauria, Vernia, Asteroid Belt (выбирается автоматически при первой попытке прохода к планетам Odar и Utopia), Odar, Utopia, Volcania, получив энергетический диск на Вулкании, вернуться на Одар и в самом его конце забрать из недоступной без диска секретной комнаты 16-ю ячейку энергии (попасть в конец уровня при повторном входе легко, уровень уже не надо проходить заново), Telos.
Планета Volcania открывается сразу вместе с Turnia, Sauria и Vernia, но там сложно, поэтому оставляем на конец.
По итогу игра оставила скорее положительные впечатления, но заливать её на флеш-картридж или покупать оригинал для коллекции я бы не стал. Почему? Потому что она непроходимая. На последнем уровне начинается лютая бессмысленная дичь, пройдя которую (а я не прошёл), вы должны сразиться с двумя финальными боссами (а может и не двумя, но второго я тоже не смог пройти). Тем не менее, интересующимся ретрогеймингом, я бы посоветовал её пройти на эмуляторе, до куда сможете, т.к. до последнего уровня всё приятно, интересно и круто.
Проблема последнего уровня, помимо резко люто возросшей сложности ещё и в куче непонятно куда телепортирующих дверей и исчезающих платформах. Я нашёл в интернете карты уровней, но их пришлось дорабатывать. Если кому-то надо, а тут плохо увеличивает - позовите меня в комментах, скину вам на почту или ещё как-нибудь, а вообще надо их на какой-нибудь геймфакс залить, там, кстати, есть описание прохождения, в котором указаны все скрытые комнаты.
карта уровня 8 - планета Utopia - некоторые комнаты растянуты по ширине, чтобы совместить лифты на уровнях, здесь нужно попасть в самый низ, уничтожить дверь и пройти через неё в верхнюю дверь комнаты наверху
карта уровня 10 - планета Telos, последние два экрана - два босса, считаются отдельными уровнями, двери, помеченные зелёным - двусторонние, красным - односторонние, если НА двери написано A красным, то она ведёт в дверь РЯДОМ с которой написано A
Я дошёл до шестого с конца экрана (где одиночные платформы в три ряда). Они исчезают, я не знаю, как это пройти. К первому финальному боссу попал по паролю из интернета, прошёл его, а второго тоже не смог - там надо, чтобы его собственные ракеты попадали в него сверху, при этом они летят за игроком и как заставить их попасть, куда надо, я не смог понять, у меня только пару раз получилось это случайно, и я хотя бы понял, что надо делать.
Я не нашёл в интернете паролей к уровням (только к трём последним), поэтому собирал их сам, если кому будет интересно:
Как я писал ранее, в игре можно в любой момент вернуться к себе на корабль при помощи коммуникатора и начать уровень заново с полной энергией, любые улучшения, которые были получены до возврата на корабль при помощи коммуникатора или смерти на уровне, остаются у игрока, т.е. если вы успели собрать дополнительную ячейку энергии, то заново уровень вы начнёте уже с её учётом, заново её собирать не надо (поэтому на уровнях будут разные пароли - после сбора каждого улучшения).
На ранних уровнях я не сразу нашёл все ячейки энергии, поэтому будут и пароли с малым их количеством (ну вдруг кому будет интересно так поиграть).
Последние пароли на каждый уровень на самом деле не имеют смысла, т.к. это уже после сбора всех улучшений - а зачем тогда заходить на уровень? - но пусть будет.
Пароль на последнего босса содержит меньше ячеек энергии, т.к. последний уровень я не прошёл и нашёл пароль в интернете.
Пароль на второго последнего босса содержит то же количество энергии, т.к. я попал к нему через победу над первым, к которому попал по не своему паролю.
Есть ли что-то дальше - не знаю, я не смог пройти второго последнего босса, а в единственном прохождении, которое я нашёл в интернете, был указан только первый босс.
Cyberia (2 Energy) X0K4T 93J7V 13T2H QFV7P
Cyberia (3 Energy) 287LH $F6KD RZ463 1TJ93
Cyberia, после компьютера (2 Energy) 7TFS5 P$D$6 XWF!M BK6W9
Cyberia, после компьютера (3 Energy) X4FS5 P7D$6 XLQ09 CMV39
Cyberia, после компьютера (Gun, 2 Energy) R1PSZ F7N7! 68GR3 PR6WK
Cyberia, после компьютера (Gun, 3 Energy) 0XKXT 53J3V 2CQVX 7TBRP
Cyberia, после компьютера (Gun, 4 Energy) DNF05 T7D$6 !QGMW PJLC9
Effluvia (Gun, 3 Energy) $$M!W 71MGQ 90N91 4W8ZP
Effluvia (Gun, 4 Energy) R1PSZ T7P8J 62C7K N96WM
Effluvia (Gun, 5 Energy) C$7BH WP7V2 NWGFB HC0T1
Effluvia (Gun, 6 Energy) !QTNK 5MT4X CN6MP SRRH$
Effluvia (Gun, Super Sword, 6 Energy) KP863 R1CQG WS8GR 31T5F
Turvia (Gun, Super Sword, 6 Energy) M7NV$ CZRBL 7WNBC $Z5TN
Turvia (VertiGun, Super Sword, 6 Energy) H1!SP 1RZ0S GLGB$ PZ$W!
Turvia (VertiGun, Super Sword, 7 Energy) XL069 $93!6 JB8V9 S5950
Turvia (VertiGun, Super Sword, 8 Energy) 9$603 TH5J0 Q8BGJ 1X736
Вышла долгожданная игра Serious Konst. Сколько-же её все ждали. Разрабатывал пол года. Сколько-же она вызвала к себе негатива, но многие ждали эту игру. Игра содержит 50 в себе уровней. Так-же 9 боссов. Игра имеет захватывающий в себе сюжет. Который. Так-как игра сделана в 8-битной ретро-винтажной стилистике. Она вызывает ностальгию у старых игроков. Игра-новинка.
После её прохождения. У игроков не пропадает желание поиграть ещё. И в ожидании продолжения, они начинают проходить её сново.
1/17
Обложка и Скриншоты.
Невероятные приключения Серьёзного Мафиозника. По имени Конст. Его цель — месть. Захватывающий сюжет и невероятная сложность. Всё это о Серьёзном Консте.
Alex Kidd: The Lost Stars немного отличается от Miracle World. Многие уникальные элементы были убраны в пользу более простого раннер платформера. В результате игра стала ещё ближе к Super Mario Bros., чем оригинал. Игра была выпущена на аркадных автоматах на Sega System 16, и позже была портирована на Сега Master System.
На этот раз цель состоит в том, чтобы собрать 12 знаков зодиака. Вы больше не можете собирать деньги и разбивать камни, основной процесс игры теперь состоит в том что бы просто бежать слева на право, преодолевая припятствия. На самом деле это очень похоже на игру Wonder Boy, особенно тем, что на экране тоже теперь есть таймер.
В аркадной версии ведётся подсчёт жизней, что делает её немного сложнее. В Master System у вас неограниченное количество жизней, но если вас ударят или вы упадёте в яму, таймер уменьшится или вы вернётесь на несколько экранов назад.
Самые сложные моменты в обеих версиях — это встречи в конце уровней, когда вам нужно пройти один экран, пока различные враги пытаются вас уничтожить. Чтобы упростить задачу, вы найдёте бонусы, которые позволят вам прыгать выше, восстанавливать таймер или дадут ограниченное количество «теневых» выстрелов, с помощью которых можно уничтожить большинство врагов.
В аркадной версии можно играть вдвоём одновременно, причём вторым игроком становится девушка по имени Стелла, которая больше не появляется ни в одной другой игре серии.
Первый этап — это страна игрушек, оформленная как детская театральная постановка, с фоном, который, кажется, нарисован на висящем баннере. Остальные уровни включают в себя фабрику роботов, странный уровень в стиле хоррор, доисторическую местность, космическую сцену и внутренности какого-то гигантского существа.
Единственная реальная загвоздка заключается в том, что в игре всего семь уровней. Чтобы пройти игру полностью, вам придётся пройти каждый из этих уровней дважды, хотя во второй раз всё будет немного сложнее.
У Алекса Кидда в «Мире чудес» были безумные враги, но «Потерянные звёзды» превзошли их. Один из боссов — это бестелесная медвежья голова в праздничной шапке, которая атакует вас музыкальными нотами из своей трубы. На уровне «Хэллоуин» есть панк-рокер, который стреляет черепами из своей задницы. Не говоря уже о том что Алекс Кидд постоянно издаёт ужасно неприятный цифровой крик, каждый раз когда его бьют.
The Lost Stars получила плохую репутацию из-за того, что это огромный шаг назад по сравнению с амбициозным Miracle World, но если рассматривать её в первоначальном аркадном сеттинге, то как обычный платформер она вполне неплоха ...