Вы не поняли Bioshock. Или как вами манипулируют еще со времен Диснея
Есть в мире фильмы, игры и кино, которые посмотрел - и забыл. Есть очень запоминающиеся, которые хочется пересматривать иногда. Есть Властелин Колец, который обязательно надо глянуть на новогодние, потому что весна не наступит, пока Голлум не утопит Кольцо в огне Роковой горы. А есть Bioshock, серия игр, которую вот уже 19 лет обсуждают, спорят, спустя, но не останавливаются. С вами @MorGott, и сегодня я расскажу вам о том, как создатели игры путем проб и ошибок умудрились зацепить игрока весьма неординарным способом, причем тут сиськи и котики, и почему ваш выбор - это иллюзия. Будьте так добры, поставьте плюс посту и поехали!
Давайте вернем на минуту 2007 год. Лето, жара, я отпраздновал свой 14 день рождения, во дворе педовки в костюмах эмо распивают на пятерых сиську багбира. Лепота, короче. И тут друг зовет меня в гости, рассказывает о том, что у него появился диск с новой игрой, про которую уже гудели счастливые обладатели интернета, а Игромания уже выпустила свой обзор о новом слове в игровой индустрии. Впрочем, в 2007 году Игромания писала это довольно часто - у нас уже было дополнение к Вовке, вторая колда, Суприм Коммандер, дополнение к Титан квесту, СнС Тибериумные войны, а дальше вообще бэнгеры - Масс эффект, Асассинс Крид, Портал, первый Ведьмак, второй эпизод Халфы, Резик 4, Крайзис, Сталкер Тень чернобыля, Космические рейнджеры: 2 Перезагрузка...
...и кроме последней, ни одна игра на моем стареньком уже на тот момент компе просто не запускалась, поэтому я одалживал игровые журналы у тех, кто мог их себе позволить, и наслаждался обзорами и рецензиями Игромании. В числе прочих дифирамбы пелись новой игре, которая обещала неповторимую атмосферу и игровой опыт, а на обложках красовались чудовищные подводники с буром из Гуррен-Лаганна, прикрывающие жуткого вида девочек со шприцами. Интриговало!
И вот, я уже сижу друга и запускаю игру. В ней в первые же минуты происходит какой-то экшен, вот летит самолет, он падает, взрывы, огонь! Игрок плывет к какому-то маяку посреди моря, садится в капсулу-батисферу внутри, после чего та спускает его на дно океана, где раскинулся город Восторг - прибежище творческих людей, не желающих подчиняться требованиям закона, государства и общества. Правда, вместо торжества духа и гения встречают жуткие мутанты, основатель города, угрожающий разобраться с мерзавцем и некий славный парень по имени Атлас, который хочет помочь нам выбраться, но должен сперва спасти семьи. И он спрашивает, не будет ли игрок так любезен ему помочь. Крутая игра - сказал я тогда другу, пошел домой и следующие 18 с половиной лет не трогал ее.
Когда я писал про Half-Life и Ведьмака, многие в комментариях удивлялись, как за 20 лет остались люди, которые в них ещё не играли. Ну так вот - до 2026 года я не то что не играл в серию Bioshock, а даже не знал толком, о чем она (кроме того, что было в игровых статьях). Я не смотрел обсуждения и разборы игр, и потому даже не выхватил никаких спойлеров об играх, потому что планировал рано или поздно в них засесть самому. И вот, в 2026 наступило это время. Так что сейчас будет точка зрения на игры от человека, у которого нет за плечами многих лет срачей на форумах и ностальгической пелены на глазах.
О чем вообще игры? Буквально - это трилогия, в которой первые две представляют собой закос под шутер с элементами иммерсив-сима, а третья - это уже чисто динамичный шутан. И давайте тогда поговорим о них в порядке выхода (что необходимо, чтобы объяснить несведущим о том, что я обнаружил в играх).
Bioshock (2007)
Первая игра повествует о том, как некто Джек (сиречь, игрок) в 1960 году терпит крушение самолета, попадает в город Восторг и пытается выжить и выбраться наружу. За полтора десятилетия до этого эксцентричный магнат и миллионер Эндрю Райан решил, что устал от давления общества и государства, которое тормозит его и других деятельных людей, занимаясь паразитированием в виде налогов и прочей ерунды. И он нашел идеальный выход из ситуации - расправил плечи и забабахал себе Восторг там, где никто до него доберется - на дне океана. С собой он привез всех, кто так же планировал создавать и творить без каких-либо социальных или моральных рамок, они отбабахали себе массу заведений и комплексов с греческими названиями, чтобы уж совсем отсылаться на Атлантов (которые расправили плечи) и стали там жить.
Люди, сведущие в политике и социуме, догадываются, в чем тут заковыка. Будучи предельно либерально-демократичным, Эндрю Райан (кстати, его имя - отсылка и неполная анаграмма имени Айн Рэнд, писательницы, написавшей пресловутый "Атлант расправил плечи") попал в классическую ловушку либеральной демократии, которая звучит как "никакой свободы врагам свободы". Иными словами, ты либо лицемеришь и держишь социум в некоторых рамках, либо допускаешь, что люди воспользуются своей свободой в том числе для того, чтобы строй перевернуть. Что в сущности и произошло.
Пока Райан дал всем и каждому свободу и невмешательство в дела, но взамен не гарантировал вообще ничего (а с чего бы он должен? творите сами, но если творите хуйню - то тоже сами), промышленник Фрэнк Фонтейн, сколотив приличный капитал на контрабанде, начал потихоньку прибирать к себе опустившихся творцов, обиженных работяг и всех тех, кто в результате этой самой полной свободы лишился средств к существованию, и из этого сколотил себе армию, с которой попытался взять власть в городе (кто запретит, законов нет). Райан ответил, и завязалась гражданская война, в которой либеральные идеалы были забыты, а Райан авторитарно отпиздил всех неугодных, а Фонтейна вообще убил. Ну, почти всех.
Ну и собственно, Атлас, чей голос встречает героя, один из тех, кто хочет сбежать из этого пиздеца, который был закрыт от всего мира, чтобы государства не то что не лезли в Восторг, а даже не знали о нем. Собственно, вокруг приключений в антураже подводного города, охваченного огнем войны и разорения, и строится игра. Прежде всего, в нем решал стиль. Весь Восторг выстроен на стыке стилей Ар-Деко и модерн. Локации представляют собой здания, которые изнутри задизайнены в стиле 20-30 годов 20 века, а всякие инженерные локации, галереи на дне моря и переходы оформлены в ретрофутуризме с элементами все тех же стилей.
Благодаря этому Восторг выглядит роскошно даже с учетом того, что большая часть локаций при этом полуразрушены, протекают трубы и в темноте вошкаются какие-то мутанты. ОЧЕНЬ сильно на атмосферу работает и музыка. Значительная часть музыки взята из 40-50х или стилизована под него, джаз, рокабилли, а в диссонанс к нему отменный саунд-дизайн с разными шорохами, звуками капающей воды и эмбиэнтом. В результате ты случаешь классическую джазовую композицию, пока, роняя кал, крадешься по полуразрушенному коридору, сохраняющему намек на былое великолепие.
Сами уровни чаще всего представляют собой разветвленный лабиринт, который стоит поизучать, дабы получить побольше ресурсов - патроны, аптечки, бабло, улучшение оружия и специальных способностей. Противостоят нам при этом разные враги - мутанты и числа бывших людей, те же мутанты, но с оружием, мутанты с паранормальными способностями, а также Большие папочки (о них всех ниже). У игрока же - простор в исследовании локации и необходимость собирать щедро разбросанные аудиозаписи, чтобы хоть что то понять в сюжете. Ну а еще набор разного стреляющего оружия а также способности, называемые плазмидами.\
Это - одна из наиболее важных как сюжетно, так и геймплейно частей. Однажды ученая Бриджит Тененбаум обнаружила, что рабочий, получивший травму, и которого облизал некий морской моллюск, буквально за день вылечился. Это открытие понравилось Фонтейну, который дал ей и еще одному ученому, доктору Сушонгу, денег на то, чтобы наладить производство ии дальнейшее развитие дела. А мы же помним, что Восторг - это город людей, не обремененных моральными нормами и законами? Путем экспериментов выяснилось, что лучше всего моллюск производит вещество, называемое АДАМ, в симбиозе с человеком, а ещё лучше - в желудке, и совсем уж продуктивно - в желудке маленьких девочек.
Чем так ценен был АДАМ? Ну хотя бы тем, что регенерация с отращиванием потерянных конечностей уже круто, но это еще не все. АДАМ можно было модифицировать, чтобы получить плазмиды - препараты, меняющие вашу ДНК самым радикальным образом. Ебошить молнией с руки как Палпатин, объевшийся электрических угрей? Легко! Устраивать огненный ад взмахом руки? Проще некуда. А ещё телепортироваться, швырять предметы силой мысли и многое другое. Плазмиды давали нереальную мощь, но требовали кое-что и взамен - а именно, на них подсаживались как на героин, всем хотелось больше, быстрее, выше, сильнее. А с учетом того, что для подзарядки требовался другой типа АДАМа - ЕВА, буквально батарейка, то Фонтейн на этом и сколотил капитал, превратив население Восторга в наркоманов. Хуже того - чем больше АДАМа вы потребляли, тем больше начинали мутировать вплоть до состояния непонятной безумной хуйни.
Производить АДАМ, как мы уже знаем, начали с помощью маленьких девочек, подселяя им слизней, благодаря чему девочки жили буквально производя и потребляя убойные дозы АДАМа. Откуда дети? А все просто - Фонтейн же подбирал сирых и убогих и бесплатно кормил, а еще содержал сиротский приют. Вот девочек и превращали в ходячие фабрики АДАМа. А когда город пошел по пизде, выяснилось, что мутанты, перебравшие наркотика, были отличным его источником, и девочки могли его выкачивать, чтобы пускать в оборот, потому что их разум был затуманен и они не обращали внимание на ту дичь, что творилась вокруг них. А вдобавок их еще и доктор Сушонг обрабатывал психологически.
Однако город был переполнен людьми, готовыми убить за АДАМ, и девочек надо было защищать, для чего создали тех самых здоровых подводников - скафандр, буквально вживленный поверх тела, надежно защищал их в любой ситуации, а тяжелое оружие позволяло размазать по стене любого, кто тронет Младшую Сестричку, так их назвали. Подводники же получили название Большой папочка, и их объединяли парасоциальные отношения на уровне инстинктов.
И значительная часть игры крутится вокруг того, что игроку, чтобы качать способности, необходимо избавляться от Больших папочек и освобождать Сестричек. При этом игроку дается возможность выбора - освободить их от слизня, но получить меньше АДАМа, либо высосать дочиста, но зато получить ударную дозу слизи слизня. Сами девочки же убегают от игрока, кричат и просят защиты у больших папочек, плачут после их гибели и жмутся от страха, когда игрок к ним подходит.
И вот тут скрывается тот самый выбор, который по идее влияет на сюжет. Если игрок будет спасать сестричек, то кроме того что он будет получать бонусы от Тененбаум, раскаявшейся и пытающейся спасти девочек, которые почти нивелируют различие по ресурсам, так ещё и в концовке нам покажут, как он выбрался из восторга с девочками, удочерил их и они прожили долгую и счастливую жизнь. Если же девочек убивать, даже парочку, то концовка будет либо плохой, либо очень плохой - где Джек, обожравшись АДАМа, просто подчинит себе всех мутантов и устроит ядерный холокост по всей земле.
Вот только выбора у игрока практически не остается. Он почти не жертвует ничем серьезным, отпуская девочек, но за это получает ментальные поглаживания, благодарности и все такое. И это не считая того, что сам процесс убийства папочек поставлен таким образом, что даже криповые девочки из первой части у большинства вызывали что-то вроде сочувствия, и почти все игроки в первое прохождение выбирали мирное решение, исключая случайные нажатия (да, бывало у некоторых) и уже целенаправленный отыгрыш мудака на повторных забегах.
И знаете, первая игра серии весьма неплоха (ну, я про ремастер, по правде, но он не так чтобы сильно изменил игру). Хотя по правде, я так и не понял особо, в чем заключается иммерсивность игры, когда большая часть локаций представляет собой ветвистую кишку с единственным решением. Это явно не Дизоноред. Первый биошок - это скорее шутер в стиле ретрофутуристичного биопанка с элементами хоррора-выживача. Стрельба тягучая как гудрон летом на солнышке, а менеджмент ресурсов выедает в душе комплекс собиральщика.
А отдельно я сейчас поругаю вещь, которую многие считают визитной карточкой жанра. Почти всю игру игрок предоставлен сам себе. ВЕСЬ СЮЖЕТ подается в виде коротких брифингов по радио, пока ты ходишь, лутаешься, стреляешься и так далее. А ещё по уровнях разбросаны фрагменты записей, которые большую часть игры нагоняют больше тумана, чем проясняют что либо, и только в последней трети игры, когда игра делает главный твист, сюжет становится понятным и игрок максимально вовлекается в происходящее.
Тем не менее, оригинальная стилистика и сеттинг и очень смелое отношение к морали сделали своё дело, и Биошок остался игрой, которую стоит попробовать. Политические, социальные и философские темы и сейчас смотрятся ебать как смело. А тогда это была пушка, настолько, что даже высоколобые критики из большого мира вдруг обратили внимание на игровую индустрию, вдруг обнаружив, что игры тоже могут быть искусством. А вот со второй частью дело обстоит совсем по другому.
BioShock 2 (2010)
Те, кто играл, могли заметить, что я не стал углубляться в лор Восторга, и этому есть причина в виде десятков видосов от Металиста, Летописи видеоигр и прочих, кто обсасывает и разбирает все детали каждого персонажа, и если вам интересно пройти игры на ютубе и поизучать их - милости просим на ютуб и где там еще есть эти самые видео, я вынужден повторяться лишь для тех, кто с играми так и не знаком либо забыл, че там к чему.
Вторая игра, если честно, больше напоминает DLC к первой - потому что, несмотря на то, что стрельба и использование плазмидов стали лучше, а сам гг - это буквально Большой Папочка, игра осталась очень похожей. Да, прошло 8 лет, кораллы повырастали где попало, но город остался тем же. Уровни стали короче и сама игра быстрее (как будто), на любом уровне выше легкого игрока душит отсутствием ресурсов, из-за чего игра буквально превратилась из шутера в самый настоящий survival horror.
Зато сюжетно игра стала немного приятнее. Во-первых, необходимость общаться с игроков через рацию, с самого начала имеет более логичное обоснование, но с некоторыми персонажами можно повзаимодействовать и даже убить их. Вот только если первая игра крутилась вокруг анархо-капитализма Эндрю Райана, то вторая - вокруг культа коллективизма, культивируемого бывшей психологиней Софией Лэмб, которая хочет довести коллективизм до логического абсурда, создав из своей дочери, бывшей младшей сестрички, сверхчеловека, вмещающего все знания и память народа. Как вы понимаете, в этот раз ручку политической сатиры повернули на авторитарный левый коллективизм.
С маленькими сестричками ситуация осталась схожей - для прокачки нужно находить больших папочек, забирать сестричек (которые теперь не боятся игрока, ведь он тоже такой же скуфандр с буром), и помогать им собирать адам в нудных, растягивающих геймплей заданиях. Девочки здесь выглядят уже по другому, очень нам радуются, что в сочетании с их максимально криповым занятием вводило в своеобразный диссонанс.
Здесь сюжетно уже было больше концовок - три, если так можно сказать, и шесть способов до них дойти. Часть покоилась на наши решениях в отношении сюжетных персонажей, а вторая половина - правильно, на выборе между спасением и высушиванием начисто маленьких сестричек. Здесь выбрать неправильно становилось еще сложнее, ведь дети доверяли игроку и улыбались ему. Крч выбор снова был без выбора для большинства и статистика показывает, что выйти на плохую концовку здесь еще сложнее.
Вторая игра куда как более душная, потому что разнообразия в ней мало, а заданий "обшарь всю локацию, найди три хуйни и пройди в следующую локацию где надо все обшарить и найти три хуйни" - много. Плюс сам сбор АДАМа с сестричками - нудное испытание, и как я уже говорил - игра уже на средне сложности почти сурвайвал-хоррор, где ты тратишь 40 баксов на 4 патрона и три из них тут же сливаешь в мутанта, у которого всего 2 доллара. Так и живем.
Тем не менее, как человек внимательный, я изучал все локации и лор подробно, и у меня начали закрадываться подозрения, что авторы игры гении не из-за политической позиции и не из-за сатиры и даже не из-за стилистики с вызывающими темами сюжетов, а из-за того, что они влияли на игрока несколько иным путем, нежели вся остальная игровая индустрия. И вот когда я сел играть в третью часть - Bioshock Infinite, вот тут я вдруг осознал - Кен Левин, человек, создавший 1 и 3 части игры, и на решениях которого поровну базировались геймдизайн Биошока и производственный ад игры - гений.
BioShock Infinite (2013)
Тут как бы...я даже не знаю, с чего начать. Начну я пожалуй, с того, что если бы в 2013 году не было таких мастодонтов как ГТА 5 и Last of Ass, то Инфинит вполне мог бы стать игрой года и это не случайно. С одной стороны, мне счас надо бы вам накидать примерно 10000 слов текста, чтобы разъяснить сюжет, а с другой - если вы не играли, то вам определенно стоило бы попробовать самим, и мои пояснения здесь все только испортят.
Игра, прошедшая через самый натуральный ад разработки, вышла в 2013 году и бомбанула сразу по двум причинам. Одни были в обиде из-за того, что разработчики забили на Восторг и его историю, и создали вообще параллельную, почти не связанную с первыми двумя частями игру. Они считали такое резкое изменение стиля предательством. Другие же наоборот - БЫЛИ В ВОСТОРГЕ. Другое важное изменение - разработчики перестали ломаться и превратили Биошок в полноценный шутер, причем весьма динамичный.
Но самое главное - третья часть получила не фрагментарный сюжет, подаваемый в записках и по радио, а полноценную постановку с серьезной режиссурой и с обилием персонажей, разных отсылок, подтекстов и бог весть чего ещё. И сразу скажу - если вы вдруг не в курсе американской истории, то игра может показаться вам малость бредовой, но те, кто знает, почему север воевал за освобождение рабов на самом деле и почему при этом до средины двадцатого века их не считали за людей, почему США куда более религиозная страна, чем многие другие, а также - в чем заключается американский патриотизм и при чем тут бремя белого человека.
Действие сюжета происходит не на дне океана, в котором за две части Биошока можно было простыть и обрасти полипами, а в городе Колумбия, парящем над облаками благодаря квантовым технологиям, изобретенным Некой Розалиндой Лютес. Главный герой - Букер Девитт, нуарный циник и частный сыщик, должен отправиться в Колумбию, разыскать девушку и вернуть ее нанимателю в Нью-Йорке, чтобы ему закрыли многолетние долги из-за пьянства и тотализатора. Заковыка заключается в том, что Букер всю дорогу сталкивается со странными и необъяснимыми вещами, не имеет вообще никакого представления о том, что такое Колумбия (все мозги пропил, старый), а его цель - ни много ни мало, дочь основателя Колумбии Захарии Комстока - Элизабет.
Хуже того - на дворе 1912 год и Колумбия, неуязвимая для любого государства мира, живет словно в сказке - процветание, где население буквально счастливо, проводятся парады и праздники, на улицах поют артисты, процветает искусство. Население безбрежно доверяет своему лидеру и пророку - отцу Комстоку, который ещё много лет назад напророчил что все так и будет. И потому пророк ведет нацию Колумбии вперед. Везде флаги и все достаточно набожны, ибо что это разве не чудо? Короче, вы уже догадались, после радикальных анархо-капиталистов и авторитарного социализма нас ждет национал-традиционализм вперемешку с фашизмом. Можете сами убедиться, что разработчики последовательно доебываются до всех радикальных политических идей:
В итоге Букер, конечно, вытащит Элизабет, но странности на этом не закончатся, а только начнутся. И дальше я спойлерить не буду, потому что это та игра, которую действительно можно испортить спойлерами. Что касается сюжета - он здесь подан так обильно и плотно, что иногда нужно делать передышку, чтобы остановиться и уложить все в голове - пока исследуешь нычки и разного рода закутки в поисках дополнительной информации и патронов. Скажу так - я очень много отзывов об игре прочитал и мне показалось, что большая часть недостатков идет только от того, что не все внимательно следили за сюжетными событиями. Если же обшарить буквально всё, что можно в поисках информации, то сюжет как минимум будет логичным в рамках собственной вселенной.
Значительно изменился геймплей. В кои-то веки разработчики подвезли приятную стрельбу, импакт от нее чувствуется отлично, и это самое важное. Вместо плазмидов у нас "тоники" - с измененными механиками, но в основе практически то же самое. И наконец - у нас есть Элизабет.
Как вы понимаете, в основе у нас лежит классический сюжет о спасении принцессы из башни (буквально). Вот только то, что происходит потом, полностью деконструирует его. Элизабет - дочь Комстока, которую тот назначил в наследницы и лидера нации, которая после его смерти возьмет Колумбию и очистит планету от грехов и тому подобное. При этом Элизабет живет всю жизнь в заточении, и все, что ей оставалось - книги, музыка, живопись, в которой она поднаторела. Из-за этого она обладает высоким интеллектом и начитанностью, но у нее отсутствует такая вещь, как жизненный опыт, что прям отражается на ее поведении - она чрезвычайно открыта и непосредственна на фоне прожженого жизнью и алкоголем Букера.
Но дальше круче. Вместо классического "девушка в беде" Элизабет не только не лезет нам под руку, но наоборот - помогает и постоянно взаимодействует с Букером, то есть с игроком, с окружением и даже дает какие-то пояснения. Она подходит и обращает наше внимание на предметы, с которыми можно взаимодействовать, сама их находит и отдает игроку монеты, а в бою она мало того что не лезет под прицел, так ещё и кидает нам заряженное оружие, аптечки и тоники. То есть буквально, Букер стреляет, Элизабет подает патроны.
И при всем этом, все то время, что она следует за Букером, она не перестает выражать свое отношение и эмоции, в том числе по отношению к поступкам Букера, которые хоть и обоснованы сюжетом, но тем не менее иногда мудацкие. И из-за того, что Элизабет вышла такой живой и так активно взаимодействовала с игроками, ее вполне заслуженно называют одним из лучших компаньонов в играх в принципе. Она не то, что не раздражает за все часы, которые она следует за нами - напротив, с нее игроку хочется пылинки сдувать.
И потому сюжет и нарратив игры куда крепче держит игрока за эмпатические яички и не отпускает их до конца игры. А сверху это полируется стилистикой игры, которая куда как более легкая, чем Восторг, давящий на игрока всей своей тяжестью. Здания в стиле городов США и Западной Европы на рубеже 19-20 веков, легкие воздушные облака, синее небо и яркое солнце - и это под кантри и пение ангельских псалмов акапелло. НУ РАЙ ЖЕ. И если вам нужна краткая историческая справка на 30 секунд, почему так быть не могло, то вот вам видос от Летописи Видеоигр, оно прям прекрасно в этом плане, всем рекомендую:
Ну так вот. В отличие от предыдущих частей, Инфинит - вещь довольно линейная, то есть из того, что роднит все игры, осталось:
политическая критика
сатира над обществом
шутерная составляющая
вовлечение игрока в действие через эмпатию
И вот почему-то после нескольких десятков видео, статей и прочитанных срачей в сети я внезапно обнаружил, что за внушительным Ар-Деко и многомировыми разрывами реальности очень многие не заметили ту последнюю деталь, которая красной нитью идет через все игры, и которая прям радикально отличает Биошок от всей остальной индустрии. И лично для меня эта деталь оказалась куда важнее отказа от попыток в иммерсив-сим. Это способ вовлечения игрока.
Кто правит миром
Слышали такое выражение - "Сиськи и котики правят миром"? Ну если не миром, то интернетом то точно. И как ни странно, за столь простым выражением скрывается нечто большее. И никого не удивляет, что в кино и играх лет двадцать-тридцать назад добавляли сиськи во всевозможных количествах. Мало кто помнит сюжет фильма "Вспомнить все", но зато сову с сиськами бабу с тремя сиськами помнят все, в каждом треде о нем.
И порнография до середины десятых вполне себе занимала не менее трети всего публикуемого контента. Сейчас ситуация, конечно, изменилась, за что спасибо стримингам и нейрослопу, который вполне себе воплощает на практике теорию мертвого интернета. Но тем не менее, даже с учетом того, что эротику прячут сайты, прячут поисковики а местами она вообще запрещена, она все ещё занимает огромный сегмент рунета. Кто знает, что было бы с нейровидео, если бы их прессовали так же.
А если ещё жесть. Насилие тоже всегда имело спрос - ещё с тех пор, когда первобытный шаман собрал все племя, чтобы сжечь первую ведьму. И даже пусть это еще более табуируемая тема, а хостинги с таким контентом часто удаляются отовсюду и влачат существование на задворках, каждый случай феерического разлета очередного слесаря по цеху из-за засосанного в станок рукава, собирает неправдоподобно много внимания.
И я думаю, никому не надо пояснять, что игровая индустрия использовала оба эти средства для продвижения игр. Мортал комбат и сиськи мортал комбатантов, думская резня бензопилой - думаю, вы можете привести немало примеров подобного. Разумеется, на вовлечение так же влияет прямое заигрывание с игроком - попытка напугать или рассмешить его - да, всё это тоже есть. Хорошо, но тогда как заставить его сопереживать? Ну, разумется, в нужные моменты включать скрипки и пианино, нашептывать по-французски в ушко "Абсолют синема", щекоча его щетиной Гюстава - да, это рабочие методы, но вам не кажется, что они малость...шаблонны? Привычны?
А теперь позвольте немного понудеть вам про эволюцию. Вещи, о которых я пишу тут выше, взывают к низменным человеческим чувствам. Инстинкт самосохранения стимулирует выброс адреналина во время того, когда игрока пугают, половой инстинкт синтезирует в мозг дофамин при виде Бладрейн, исследовательский инстинкт эксплуатирует наш эксплоринг и так далее. Ну так вот, при чем тут эволюция? Вспомним нетленку:
Дело в том, что человек относится к виду, выживание которого строго завязано на воспитании потомства в течение длительного времени. И сейчас прошу прощения, процитирую людей поумнее меня:
Известный исследователь Конрад Лоренц высказал идею: если для выживания и развития детеныши некоторых видов животных нуждаются в родительской заботе, то они должны обладать способностью (особыми средствами) ее вызывать. Одним из таких средств является внешний вид малышей, который существенно отличается от внешнего облика взрослых особей. Так, человеческий младенец обладает крупной в соотношении с размерами тела головой, большим и выдающимся лбом, большими глазами, расположенными ниже горизонтальной средней линии лица, круглыми щеками, маленькими и пухлыми ручками и ножками. Этот комплекс качеств был обозначен как «babyness» - детскость, детская схема. Внешний вид младенца притягивает взрослого к ребенку, вызывает прилив нежности, умиление, желание проявить заботу. Схожесть подобных черт во внешнем облике потомства различных видов млекопитающих объясняет, почему возможно межвидовое усыновление (например, кошка выкармливает щенка), а также почему детеныши животных часто так привлекательны и притягательны для людей.
В отличие от К. Лоренца, который рассматривал статические характеристики младенца, Д. Боулби обратил внимание на поведенческие аспекты и выделил следующие основные типы поведения: плач, улыбку, сосание, хватание, реакцию следования, лепет, которые являются, по его мнению, врожденными средствами стимуляции материнской заботы. С точки зрения Д. Боулби, ориентированная на родителя активность младенца имеет сигнальное значение для взрослого и активирует генетически запрограммированную комплементарную систему поведения.
Что это означает? А то, что генетически выжили только те детеныши, которые всем своим видом говорят взрослому "ПОЗАБОТЬСЯ ОБО МНЕ", а все, на кого взрослым было похуй - вымерли к хуям.
И что характерно, в мультипликации это поняли очень давно. Присмотритесь к Белоснежке. К русалочке. А теперь вспомните, где вы еще видели все это? Правильно, аниме, и дело не в том что все анимешники педофилы - просто хитрожопые аниматоры эксплуатируют ваше подсознание - большие глаза и укороченные лица частично бейбифицируют внешний вид персонажей и таким нехитрым способом играют на неосознанном, вызывая эмпатию. (Рзумеется, вы не из их числа, конечно, но вы такой у мамы один, а анимешников под три миллиарда).
А при чем тут Биошок? Я думаю, вы уже догадались и так, к чему я клоню. В первой и второй частях у нас не "бейбифцированные" персонажи, а самые настоящие дети, причем (господи, спасибо разработчикам за это, я слишком хорошо знаю обитателей интернета) скорее даже криповые, чем милые. Не лишним тут будет и сказать, что введение детей в сюжет не было изначальным намерением Кена Левина (о чем написано в книге "Биошок. От Восторга до Колумбии"). Дизайнер изначально раздумывал о сборе моллюсков для прокачки. Но это некруто, поэтому рассматривали разные варианты, включая всяких животных типа - людей-белок, крабов, мартышек, но как только один из художников написал жуткую девочку с милым улыбающимся личиком, все решили - вот оно, да.
То есть появление Маленьких сестричек в том виде, в котором они существуют, не было каким-то хитрым планом - разработчики, как и игроки, сами стали заложниками своим бессознательных порывов. Что же касается выбора игрока в сюжете - тут тоже было много переделок, но в итоге осталась ровно одна развилка - спасать или убивать девочек. Но, положа руку на сердце, оставили ли разработчики хоть одну существенную причину не спасать детей?
Отнюдь - вся постановка вокруг встречи с ними кричит подсознанию игрока, взывая к родительским инстинктам. Это выбор без выбора, отказаться от которого можно лишь сознательно, "отыграть плохиша назло маме". И во второй части разработчики развили идею, сделав девочек еще более милыми, и которые вдобавок сами тянулись к игроку. Всерьез выбрать вариант с их убийством мог бы только психопат с нарушениями в области эмпатии.
А что Инфинит? Как и в случае с другими аспектами игры, здесь пошли другим путем по сравнению с первыми частями, но - сохранили базу. Да, Элизабет стала выглядеть как диснеевская принцесса, что куда более грубый прием, да и выбор без выбора здесь более очевидный и ни на что не влияющий, но во первых ,вам об этом никто не скажет, а во вторых - у игрока в такой ситуации нет соблазна отыгрывать "плохиша". За вас все сделает сюжет.
Зато - разрабы не стали полагаться исключительно на внешний вид и приятный голосок. У них был целый отдел, который занимался исключительно Элизабет. И который умудрился с объекта и цель игры сделать настоящего компаньона - реплики поразительно точно подобраны, чтобы резонировать с тем, что в данный момент чувствует игрок, а это гарантировалось постановкой сцен и сюжета. Но что главное - в критические моменты в игре, где менеджмент ресурсов - САМОЕ главное, Элизабет выручает в самые необходимые моменты, и поставлено это не как бесплатный лоток с патронами, а как полноценное взаимодействие.
И получается так, что взаимодействие с ней приводит к ощущению заботы. Знаете ту шутку, что мужчина получается комплименты трижды за жизнь? Ну так вот взаимодействие с Элизабет заменяет два из трех, благодаря чему при отправке дирижабля в Нью-Йорк игроку совершенно заслуженно скукоживает ебало. И почти наверняка это получилось случайно, потому что разработка всех частей Биошока под руководство Кена Левина всегда представляла собой постоянные кранчи и сотню переделок всех механик. Но так или иначе, путем проб и ошибок мы получили уникальную во многих аспектах серию игр, которая заставит вас делать выбор без выбора и, хотите вы того или нет, надавит вам на неочевидную эмпатическую мозоль. За то Биошок и любим.
Господа, ОГРОМНЕЙШЕЕ спасибо за поддержку всем, потому что эти посты - в моем представлении тот самый авторский контент, который я бы сам хотел видеть на Пикабу. Отдельное спасибо вот этим нуарным детективам, которые поддержали предыдущие посты донатом: @Cheshirrchik, @Ut123, @user9982572, @Msekolbasie, @WillSmith74, @MajorKusanagi и @dang70!
И да! Чтобы не ждать и быть в курсе, когда там новый пост, подписывайтесь на соцсети - я там и о новых постах предпреждаю и публикую то, что до формата постов на пикабу не дотягивает:
Хорошего всем дня и го срать в комменты!


































































































