Серия «Об играх»

581
pikabu GAMES
Игры

И треснул геймерский мир напополам...Clair Obscure: Expedition 33

Серия Об играх

24 апреля 2025 года мир раскололся и не был больше прежним. Моря вышли из берегов, небеса упали на землю, посылки Почты России начали доходить в целости и сохранности, а геймеры пришли в ярость, ведь состоялся выход игры Clair Obscure: Expedition 33.

Ладно, кого я наебываю, геймеры приходят в ярость дважды в день от чего угодно, и удивляться этому можно только если вы вообще не играете в компьютерные игры. Однако шум вокруг этой игры затмил все предыдущие - она хайповала целый год, и половина интернета утверждала, что ничего лучше эта планета еще не создавала, а вторая половина утверждала, что более переоцененного нейрослопа еще не было. Пришлось разбираться в этом самому спустя год.

Заварите чайку, отложите в сторону освежитель воздуха или приятно обопритесь на бабку в автобусе - с вами @MorGott, и сегодня мы разберемся в причинах хайпа самой обсуждаемой игры 2025 года.

Начнем с того, что Юбисофт скурвились. Я любил первые части Assassin's Creed, да и Принц Пенсии в моем сердечке, но последние годы их деятельности больше похожи на поведение леммингов, которые совершают массовый роскомнадзор при слишком большой плодовитости. Поэтому когда сотрудники компании решили отделиться, чтобы перестать делать хуйню, им это удалось без особых проблем. Создали студию Sandfall Interactive, нашли не слишком крутое, но нормальное для игры финансирование (10 млн баксов), нашли не самых крутых, но хороших кодеров и иже с ними (30 человек), нашли не топового, но работающего издателя Kepler Interactive. Нашли никому не известного композитора буквально на форуме. Ну то есть ребята несколько лет работали пусть и не в гараже, но ОЧЕНЬ скромно по меркам индустрии, где тысяча сотрудников - это минимальная численность для ААА-игры

И в 2025 году они разразились игрой Clair Obscure: Expedition 33. В другой ветке реальности я бы сказал: "Но ей очень не повезло, ведь за два дня до этого в релиз без объявления войны вышел ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, и это похоронило игру". Для многих других проектов, особенно малобюджетных, это и правда стало приговором. Но не для Клары Обскуровны, которая даже на фоне мастодонта игровой индустрии выстрелила, и не просто выстрелила, а буквально взорвала сеть с первых дней и действительно поделила игроков на два лагеря.

Сами посудите - оригинальная игра от неизвестной студии с очень высоким уровнем исполнения, небанальным сюжетом, при этом это JRPG, сиречь японская РПГ, которые стали особенно популярные в последние годы, но в отличие от jrpg она не душила игроков менеджментом ресурсов и О ГОСПОДИ адекватно рассказывала сюжет, что вам не нужно было после игры смотреть 12-часовое видео о том что это только что было. Прибавьте сюда типично французский подход к стилю (а если и есть более стилевые ребята, чем французы, то я их не знаю) и саундтрек, от которого никто ничего не ждал, но который год спустя играют большие оркестры. Неплохо, а?

В трейлере, сами видите, навалили столько всего, да так красиво, что нихуя не понятно. Но эпично. И снова красиво. И рыжая няша. Пока американцы добавляют бодипозитивных баб, французы знают, что нужно геймерам.

Впрочем, тем кто играл, это не интересно, а тем кто не играл, я это расскажу как человек, для которого игрой года была и остается Kingdom Come Deliverance 2, и который дождался озвучки от Games Voice, потому что несмотря на русские субтитры, основная озвучка игры таки французская. Так что мне пришлось ждать февраля этого года. И еще несколько месяцев, пока эмоции остынут, ну и походу дождался, чтобы обзор на игру с буквами зз в названии вышел в день, кому мне самому станет зз.

Итак. Сама игра представляет собой жанр jrpg, который тащемта довольно нишевой и не все его любят (я это понимаю, сам не фанат, мой максимум это какие-нибудь Героини Меча и Магии , НЕ СПРАШИВАЙТЕ), то есть это пошаговка, где ты обвешиваешь своих героев предметами, качаешь их, выдаешь им фляжки со спиртом для лечения и отправляешь в бой, где они стоят против неправдоподобно больших противников и по очереди все друг друга пиздят. А кого хитбоксы кончились - тот на свалку. Вот только французы добавили сюда механику, которая резко изменила все - а именно возможно персонажей уклоняться и парировать атаки. Во-первых, это делало игрока не футбольным менеджером, где твои герои выступают в роли мяча, а активным участником боя, которого за кривые руки и увороты не по таймингу пиздят по лицу его персонажей. Плюсом - расходники, которые восстанавливают ресурсы в бою, не покупаются за валюту, а восстанавливаются автоматом на чекпоинтах. Да, оказуалили. Да, мне похуй, я за хардкором в дум хожу, а не в сюжетные игры.

Итак, теперь о самой игре. Главный герой - Гюстав, житель вымышленного города Люмьер, который списан с Парижа начала 20 века, вот только с ним что-то не так - половина его обрывается в море, Эйфелеву башню попердолило так, будто она из гудрона и простояла день летом на солнце, а вокруг города - море, в котором далекие острова, в том числе летающие, в небе облака, звезды и походу око ужаса, которое ночью переливается всеми цветами лавкрафта, но главной свечкой в этом торте является Монолит, на котором намалевана цифра. И каждый год в один и тот же день исполинская баба, будто нарисованная на холсте, встает и уменьшает эту цифру на единицу, после чего в Люмьере умирают все, кто уже достиг возраста, написанного на монолите - просто испаряются в лепестки роз, прах, пыль и ничто.

Люди назвали это "гоммаж", то есть с французского что то типа стирания (а еще так называется косметическая процедура, что не добавляет процессу очков). И поскольку год за годом он наступает неизбежно в течение многих лет, люди смирились и собирались на гоммаж как на праздник - сродни последнему праздничному обеду приговоренного. Их осыпали цветами, говорили последние слова и в конце они попросту переставали существовать. Фатализм ситуации сродни неизлечимой болезни, при которой ты точно знаешь срок своей смерти. И из-за с одной стороны культура Люмьера пропитана депрессивной атмосферой, а с другой - каждый знал, сколько ему отмерено. Если ты родился, когда на монолите цифра 50, то у тебя всего 25 лет, но у тебя ровно 25 лет. Ты с детства знаешь, сколько тебе отпущено и не тратишь его так, будто собираешься жить вечно. Но и людей, которым исполнилось за 30, ты уже считаешь стариками - потому что старше них никого. А скоро не останется вообще никого.

Тем не менее, несмотря на фатализм, люмьерцы пытались что-то делать - они снаряжали экспедиции к этому самому Монолиту. Почти каждый год добровольцы и те, чей срок уже подходит, собирали флот, отряды и пытались пробиться к Монолиту, чтобы остановить Художницу, как они назвали существо, стирающее их каждый год. Но каждый раз экспедиция уходила с концами - ни вернувшихся, ни существенных вестей, ни успехов, и местные, кроме небольшой группы, разочаровались в идее. Главный герой игры - Гюстав, своего рода историк и изобретатель, который потерял свою любимую во время последнего Гоммажа. И он же - участник экспедиционного корпуса Экспедиции 33 (по номеру, который указан на монолите - до них была 34, 35 и так далее).

Гюстав полагает, что в этот раз экспедиция может продвинуться дальше, ведь он очень сильно развил изобретения и возможности использовать люмину - местную жизненную силу, ману и огурец доктора Попова в одном лице. И первая глава начинается как раз на том, что экспедиция отправляется за море.

И на этом моменте я начинаю сыпать спойлерами, потому что обсуждать без них игру никак, а надо. Кто еще не играл (во первых а почему, ставьте плюс и идите) или боится испортить сюжет - листайте ниже)

В состав входит куча народу, включая 4 наших героев - Гюстав, обладатель бионической руки и главный форс-юзер, алкоголичка с ехидным ебалом и неплохим чувством юмора Сиэль, ученая-в-люмине-моченая Люнэ, которая вообще летает за ее счет и светит голыми пятками на радость всем футфетишистам, и приемная сестра Гюстава Маэль, которой в отличие от остальных 32-летних всего 16, но которая является лучшей фехтовальщицей Люмьера, обладает непосредственным характером и копной огненно-рыжих волос.

Это так сказать синопсис, который нам выдают в прологе, перед тем как сломать все к хуям, ведь экспедицию разъебывают, причем похлеще чем при высадке в Нормандии, а немногие выжившие раздумывают о том чтобы покончить с собой, НАСТОЛЬКО вокруг пиздец - какой-то седой старик (sic!) в униформе Экспедиции натравил хтонических чудищ на нее. Почему он не умер от гоммажа? Зачем он убивает своих людей? Что это вообще за чудища (их зовут невроны) и откуда они взялись?

Игра очень грамотно выдает игроку важную информацию, но это не тот случай когда нужно скипать диалоги, потому что она сюжетная, а сюжет весьма и весьма оригинален, построить недостающее по аналогиям не выйдет. начиная с первой главы игра задает игроку ряд вопросов, и вместе с изучением мира и продвижением по сюжету на них отвечает. Оказывается, что все совсем не так, как нам рассказывали изначально и не так, как рассказывали герои, поэтому мы вместе с ними начинаем изучать новый для них мир.

И тут разработчики умудряются удивлять. Прям ПИЗДЕЦ КАК. Все промо показывали нам, что у нас 4 главных персонажа. Больше того - всю первую главу Гюстав, главный герой игры, от лица которого ведется повествование, нами качается, мы заводим отношения с диалогами. И в конце первой главы он...погибает! Это было настолько неожиданно, что и я, и те мои друзья, кто играл в первый раз, охуевали и не могли выхуеть обратно. Кроме того, что нам показывали, что никто не в безопасности, отчего градус сопереживания поднимался на новый уровень.

А потом начинался глобальный сюжет, который не сказать что обесценивал все, что мы знали, но все еще вращает нас на 720 градусов ноускоп. Во-первых, сначала мы выясняем, что часть экспедиций добрались довольно далеко, а первая и вовсе доехала до художницы, где участник экспедиции 0 Ренуар и его семья получили бессмертие и решили ее защищать от новых экспедиций. А нашу экспедицию защищает его такой же бессмертный сын Версо, который хочет этот замкнутый шестидесятилетний круг разомкнуть.

Потом мы выясняем, что на самом деле Художница не убивала людей, а защищала от мгновенного стирания, но теряла силы и вела отсчет, чтобы намекнуть люмьерцам, что надо шевелиться и ее убийство приводит к тому, что всех стирают. И вообще это реально Художница - мать семьи, в которой Ренуар - ее муж, Версо - сын, а еще есть дочери Клеа и Алисия, и все они из клана Художников в реальном Люмьере, который похож на Париж начала 20 века, и обладают умением оживлять то, что они нарисовали, а все место действия игры, весь этот покореженный Люмьер - не более чем холст настоящего Версо.

А Версо из игры, как и его батя Ренуар и вся остальная семья - это буквально нарисованная матерью версия семьи которая тут должна быть счастлива, потому что мать в депресси после того настоящий Версо погиб в пожаре, спасая младшую сестру Алисию от диверсии неких "Писателей". И мать залезла в холст, став Художницей, рискуя помереть там тупо от истощения, наблюдая за нарисованной семьей. А Батя Ренуар на самом деле - пошел за ней, чтобы не дать ей умереть и стереть холст с нарисованным на нем Люмьером и нашими персонажами. А невроны - бля, это слишком долго объяснять, кому нужно со стрелочками - пишите в комменты, поясню.

А Алисия - это на самом деле Маэль, которую сестра отправила выгнать батю и мать из холста, но которой отшибло память и она прожила 16 лет, считая себя уроженкой покореженного Люмьера. И в конечном счете есть еще нарисованные персонажи - Версо, Сиэль, Люнэ и другие, у которых тащемта свои цели, желания и устремления. Вот такая вот у нас семья художников Дессандеров.

Нихуя не понятно, да? Дело не в том, что я плохой рассказчик, потому что я просто не рассказал всего, и по ходу игру, быстрое прохождение которой займет часов 45-50, у вас будет складываться картина мира, которую будут дополнять, ломать и переделывать, переворачивать с ног на голову, но в общем - у вас сложится полное понимание и к финалу игры вы во всем разберетесь. И я считаю, что лучше делать это самому, потому что во первых, в отличие от меня сюжет в игре подается под красивую музыку, во вторых - его эскплоринг сильно отличается от обычной jrpg - он понятный и занятный, игроку выдается именно столько пояснений и загадок, сколько и надо, не делая игру скучной и слишком простой, но и не наваливая вагон вопросов, на которые пошел ты нахуй ебаный рот, Миядзаки гений смотри десять часов пояснения "Сюжет Дарк Соулс кратко".

А вот о концовках я хочу поговорить с теми, кто дочитал. И - я считаю, что это самый главный момент, в котором создатели игры не дожали, а точнее - насильно привели к тем последствиям, к которым захотели. Первое - когда Маэль убивает Версо и выгоняет всех из Холста, чтобы перестроить Люмьер и сделать всех счастливыми - НО в симуляции, и она будет об этом знать, что мы видим в ее взгляде. Пронзительная сцена и жуткая, наваливает хоррора в самом конце, за что мои мурашки говорят разработчикам спасибо. Но вот одна беда - никто и нигде не декларировал в игре, что Маэль обязательно должна умереть - она не ее мать, и не обязана находиться в Холсте постоянно. Она отбила его у всех, доказала всем включая отца что они неправы и...полезла в то же болото что и мать. Что ей мешало навещать Холст, скажем, каждый вторник? Да даже и чаще, можно ходить туда как на работу (время там течет иначе, за условную неделю ирл там проходят столетия) и всё. Все довольны, дочь не умирает, родители не лезут, Холст Версо не испортили. в игре НЕТ ни одной причины Маэль жертвовать своей жизнью и умирать, проживая годы в холсте безвылазно. Это портит момент.

Вторая концовка - когда мы внезапно делает очередной 360 ноускоп и решаем позволить Версо стереть Холст вместе с остатками его души. А заодно будем лить сопли и слезы над теми с кем прошел всю игру, потому что они тоже сотрутся. Зато потом нам показывают сцену, в которой семья ирл воссоединилась - Ренуар обнимает жену, старшая дочь перестала быть такой сукой, младшая избавляется от прошлого и все, семья воссоединилась на могиле Версо. ВОТ ТОЛЬКО ВСЮ ИГРУ НАМ ГОВОРИЛИ О ДРУГОМ! Мать возненавидела Алисию за то, что та ,судя по всему, по глупости, попалась в ловушку, и из-за этого Версо, любимец семьи, погиб. Алисия стала инвалидом на лицо и не может говорить, мать ушла в депрессию и ушла в холст, где даже нарисованную дочь свою изобразила инвалидом, чтобы вы понимали, а Холст - это вообще последнее вместилище осколка души Версо (тут у нас красивое воплощение теории о том что творец вкладывает в произведения часть своей души) и мать именно поэтому там зависла.

И когда Ренуар пытается ее вытащить, он хочет стереть Холст с остатками души сына. А потом приходит дочь, которую мать считает виновной, и выпиздривает обоих из Холста и к херам стирает последнюю память о брате. Вы представляете себе хоть один вариант, после которого мать не начинает дочь ненавидеть окончательно? Да там произошла бы вообще мексиканская сцена - мать либо попыталась бы убить дочь, либо в своей депрессии окончательно роскомнадзорнулась, следом за ней батя а все потому что старшая сестра Клеа, которая стала той еще сукой, отправила Алисию в Холст. Конец семьи Дессандер с вероятностью, близкой к единице, был бы ярким, но пиздец трагичным, и я считаю, что в таком варианте сердечки фанатов вообще не выдержали бы (и фанатов Экспедиции 33 стало куда меньше).

КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ. Дальше живут драконы и обсуждение геймплея игры

Так что понять восторг многих игроков можно - несмотря на мое отношение к концовке, история крышесносная, а то, что начинается как классические дженерик фэнтези, на деле оказывается с тройным дном, превращаясь в историю (вы вдумайтесь, когда подобные вещи всерьез поднимались в играх?), которая говорит нам о необходимости принятия смерти как таковой. И вся игра - это буквально рассказ о том, что человек смертен и нам надо смириться и научиться жить с этим знанием. Это - сильно. Если опустить все сюжетные подробности семьи Дессандер и оставить идею, то ее фила и форма в которой нам ее доносят - это очень мощно.

Ну а собственно игровой процесс делится на несколько частей. В начале лагерь - в нем будут собираться персонажи, в нем можно прокачаться между путешествиями, улучшить и сменить оружие, выбрать состав пачки (потому что в бою участвуют максимум 3 на 3), а также поговорить с персонажами - разговоры улучшают ваши отношения и открывают новые способности.

Вторая часть - глобальная карта. Буквально карта мира, в котором по мере прохождения сюжета будут открываться новые области - даже в воздухе и даже под водой. Во первых ,на ней можно находить всякие журналы и мелкие побочные активности (типа собрать 9 мелких пиздюков-жестралей, местных "жителей" нечеловеческого вида, которые по факту живые кисточки), ну и конечно, нужно посещать сюжетные и внесюжетные локации и выполнять некоторые квесты типа платформинга от жестралей.

[ВАЖНО: Сейчас будет минутка ненависти]

ЕБАНЫЙ РОТ ЭТОГО КАЗИНО! ЧЕЛОВЕК КОТОРЫЙ ПРИДУМАЛ ИСПЫТАНИЯ ЖЕСТРАЛЕЙ НЕНАВИДИТ ИГРОКОВ ПК! ЕБАЛ Я РОТ ЕГО ВОЛЕЙБОЛА! СУКА ТРИ ЧАСА НА ОДНО БЛЯТЬ ИСПЫТАНИЕ.

В общем, из-за того, что игра заточена под геймпады, управлять персонажами во время платформинга на этих испытаниях с клавиатуры очень непросто, потому что игра не заточена под пекарей. Хотя - выполнить испытания и так возможно, я это сделал, но в Стиме надо давать за такое не одну, а две ачивки.

И наконец, пылесосинг локаций, раскиданных на большой карте. Какие-то - сюжетные, их не обойти и не пройти мимо, какие-то - просто для свободного изучения, но надо учитываться, что вам там могут дать пизды. И скорее всего дадут. Собственно чаще всего эти локации - коридорные или околокоридорные лабиринты и кишкообразные, НО ЕБАТЬ КРАСИВЫЕ уровни, на которых раскидано прилично противников. Мы можем напрыгнуть на врага, который оказывается отрядом (от 1 до 3) противников, и начнется бой - основная и прочти единственная игровая механика, явно доказывающая что только через пиздюли мы обретаем истину. Но чаще всего обретаем именно пиздюли.

И вот тут начинается верхняя математика. Смотрите, у нас будет (СПООООЙЛЕР) до пяти персонажей, из которых для боя выбирается три. У всех есть три основных характеристики: здоровья, энергия, броня (если есть, но ты бомж и у тебя не будет). У каждого персонажа - свой набор умений (ДО ШЕСТИДЕСЯТИ ШТУК, КАРЛ), из которых в бой можно взять до шести, и у всех свои механики, каждую из которых надо изучать отдельно. Кастомизировать персонажей можно из-за этого очень сильно и гибко, один и тот же перс может как накладывать миллиард периодического урона, но десять ходов для этого надо дрочить состояния, либо перебилдиться и хуярить одной, но ядерной атакой. Плюс у кучи абилок есть уникальные воздействия (типа разбить все щиты)

Но это так, цветочки. Еще у игрока есть набор тоников, которые можно использовать в бою - возрождения, исцеления и энергии. По ходу игры добавляется еще хрома-атака, которая наполняется постепенно и которая тратится на хрома-атаки. Плюс у вас есть обычные атаки и выстрелы (против некоторых противников). А еще есть та самая главная механика, из-за которой игру так хвалили и дрочили.

Вы можете уворачиваться от атак, что не так и сложно, но ничего вам не даст. Можете парировать, чтобы контратаковать и получить халявной энергии (халява, взять-взять), а кроме того есть прыжок против отдельных атак противников и специальный контрудар против хрома-атак врагов. Но подождите, это ток начало.

Статусные эффекты, которые могут накладываться на вас и на врагов. Это вот еще далеко не все, ДАЛЕКО НЕ ВСЕ.

Статусные эффекты, которые могут накладываться на вас и на врагов. Это вот еще далеко не все, ДАЛЕКО НЕ ВСЕ.

Разные атаки и приемы могут накладывать разные статусные состояния. Одни простые, типа +20% урона, другие повеселее типа "Если ты не снимешь этот эффект, я убью твою собаку умрешь через три хода". А чтобы вам веселее жилось, у каждого персонажа есть еще и прокачка. Следите за руками:

- пять характеристик, выносливость, ловкость, сила, защита, удача, причем прокачка одной увеличивает сразу несколько этих показателей, просто одни больше, другие меньше. Получаете уровни - качаетесь. 99 уровень максимум.

- так называемые пиктосы - разнообразные бонусы, которые нужно находить на карте и получать за победу над особо одаренными противниками, изучать и вешать на игроков. У пиктосов есть свой уровень который качается сам собой (перекреститесь, французы, вы ебанулись) и дает разные бонусы к основным характеристикам и какой-нибудь уникальный эффект. Типа +100% на первую атаку. Или если перс остался один, то он получает охуевший прирост стат. Или два хода подряд вместо одного (имба). Таких можно выдать до тех на персонажа.

- изученные пиктосы дают постоянный эффект, который можно за люмину навесить на любого или вообще на всех персонажей, но без прироста стат. Например, дать всем первый ход и двойной ход - и пиздить толпой несчастного неврона вне очереди.

- оружие. Вы можете находить и покупать у торговцев (да, тут и это есть) оружие, каждое из которых подходит конкретному персонажу и можете менять его механики, порой очень сильно, что потенциально дает разгонять им урон некоторыми сочетаниями предметов очень и очень сильно. Привет ваншот-Маэль. А, да - оружие тоже прокачивается и для него надо собирать ресурсы. И будет у вас меч 33 уровня. Или коса. Или что там у вас.

Ну что, сынки, сложно? Да, сложно. Однако никто не будет вам вываливать все и сразу - игра введет этот пучок знаний, который сейчас кажется совершенно несовместимой дичью, постепенно и очень мягко. Но это все еще пиздец. А все почему?

А потому что идем мы нахуй, вот почему. Игра, как и всякая JRPG - это дроч на циферьки и возможность почти бесконечной оптимизации, но игра устроена так, что если вы простой казуал, идущий по сюжету, вы можете себе что-то натыкать и вам будет норм. Может, тяжело. Если совсем плохо, идете в сюжетный режим и расковыриваете врагов с минимальным риском. Долго, но так эффектно, но сюжет ваш.

Ну а если вам интересно узнать отдельные истории персонажей, если вам интересно пропылесосить весь мир - добро пожаловать в калькулятор. Разные монстры и боссы обильно раскиданы вокруг и они с радостью дадут вам пизды, поэтому думать и бегать по кругу придется немало, прежде чем соваться на очередную тварь, которая взамен и даст вам тот пиктос, который изменит всю игру - двойной ход, например. А если захотите получить все ачивки, как я, то вам - в билдострой, потому что некоторых боссов разработчики создавали, явно ненавидя игроков.

как проходит обычный бой? Сравнивается инициатива бойцов, после чего определяется порядок хода. Но если моя инициатива, скажем, 100, а у врага - 300, то на один мой удар он будет наносить три. Добро пожаловать ирл, мой медленный друг. потом начинается обмен ударами - ты пиздишь врагов, выбирая между атаками, умениями, выстрелами (например, в систему уязвимых точек) или фляжками. Потом враги бьют тебя и тебе надо уворачиваться или парировать. Но не одну атаку - чаще всего тебя бьют сериями - три атаки, пять, десять, четырнадцать. У КАЖДОГО врага свой набор ударов, он разный, и потому тебе надо каждый раз подстраиваться, чтобы отражать или уворачиваться в весьма скотские тайминги, иначе в большинстве случаев ты получишь пизды, а в случае боссов это почти наверняка нокаут в один ход.

А еще пользователи клавиатуры опять страдают - как я выяснил, на ней есть задержка ввода при парировании, либо клавиша вообще может не засчитаться, из-за чего мое эго первые тридцать часов игры страдало, ведь я мнил себя нормальным рукастым игроком, а мне выдавали пизды как восьмилетке. Но стоило мне найти и пофиксить проблему, перебиндив кнопки на клавиши мыши, как проблема исчезла, и стало норм даже на высоком уровне сложности. Мало ли, вдруг кто как я, теперь ходит с псизотравмой.

Крипоты и хтони в игре тоже достаточно

Крипоты и хтони в игре тоже достаточно

И вот если ты парируешь всю серию в 3-5-7 атак, ты даешь контрудар, который вносит прилично урона и может вырубить противника на ход. А дальше смыть-повторить. Однако - противников в игре прилично, больше десятка видов, плюс их уникальные усиленные копии, плюс десятки боссов (а еще МИМЫ ЕБАНЫЕ), у всех свои скиллсеты, под которые надо учиться, чтобы после 70 часов вы с максимальной прокачкой приходили к Симону, и полчаса спустя с грустным ебалом выключили игру.

Потому что Симон - это самый необязательный, но и самый нечестный босс игры. Во первых, он атакует несколько раз подряд - от 3 до 5. Во вторых - в каждой его атаке от 3 до 14 ударов. В третьих - у него хитов в несколько раз больше чем у финального босса игры. Но это ток первая фаза. Во второй количество всех ударов удваивается (буквально копия всех его атак с задержкой в долю секунды), хитов в 8 раз больше, а еще когда у него остается третья здоровья, он тупо стирает вашу команду из игры. Я же говорил что в бою участвует только трое? Ну так вот, ваша пачка победителей идет нахуй, берите двух оставшихся, которые скорее всего непрочакачнные аутсайдеры и ковыряйте ими. Ах да, еще он убивает с 1 удара, отбирает всю вашу броню всех бойцов каждый ход, забирая ее себе. И чисто по приколу может снизить хиты одного из персонажей до единицы. Я говорил, что ко всему он ночью проникает в приюты для животных и насилует собак? Ладно, насчет последнего я наврал, но вы бы мне поверили, уверяю вас.

Эту мразь создали унижать игроков, и я не буду останавливаться на том, каким образом мне удалось победить его (нет, я не плакал и не уговариал его), но в силу того что я играл тогда, когда Маэль сильно понерфили, пришлось прибегнуть к высшей математике из всего перечисленного, чтобы убить его, не дав стереть мою команду, жонглируя хрома-атаками, поджиганиями, метками, оглушениями и банальной рулеткой. Это пиздец. НО - это пиздец интересно, для задротов канеш.

В общем, если вам это не интересно, можете не делать этого - опять же, сюжетный режим для вас, и вперед, наслаждаться локациями, которые здесь ОЧЕНЬ разные, но пиздец какие живописные. Можно нарезать на обои для рабочего стола - они в меру психоделические, в меру ебанутые, но кроме специально запрятанных секретов (что логично) - просты и понятные, заблудиться и задушиться там нереально. Французы, я уже говорил, умеют в стиль, поэтому просто исследовать локации интересно. Вот вам деревня жестралей, вот вам подводная (надводная) локация, тут особняк Дессандеров, следом мрачная пещера, потом будущее море.

Чесслово, в красном лесу с опадающими листьями у меня было ощущение что я трогаю траву. Пизды от Симона я впрочем, тоже почти физически ощущал. Жопа уж точно болела. Я счас скажу, возможно, неправильную штуку, но Экспедиция 33 - одна из немногих вещей, которая способна оправдать существование движка Unreal Engine 5, эту отрыжку, жрущую ресурсы вашего компа с алчностью лудомана.

Но это только полдела, потому что пизды вам на красивом фоне будут выдавать еще и под красивую музыку. Не просто красивую даже - а охуенную. Под такую, что сейчас под нее хочется топтать танцпол, а через пять минут - поливать его слезами и соплями. Пока противники из вас будут выбивать все дерьмо, музыка будет выбивать из вас эмоции. Но и это еще не все. Если верить слухам, композитора, Лориена Тестарда (я хуй его знает как по русски, пусть будет так), нашли вообще на форуме, и он написал музыку не только для основной темы, а под каждую локацию, под разные бои, вообще под все - почти 200 композиций, и пока я пишу эти строки, я их переслушиваю, и у меня ебало кукожится как будто ем лимон, потому что я помню ту сцену, что была под эту мелодию, и если я пущу слезу, то не допишу пост.

Ну реально, саундтрек нереально хорош сам по себе, даже в отрыве от игры:

НЕТ. Я. НЕ. ЗАПЛАЧУ.

И чтобы вы понимали, дело не то в том что нам навалили классики. Вот у нас грустные скрипки и прочий оркестр, сюжет, вся хуйня, героическая музыка, А ПОТОМ МЫ ЛОМАЕМ ТАНЦПОЛ НАХУЙ.

И вот так вся игра. Она просто не даст заскучать, она нежно ласкает ваши эмпатические яички, не забывая сжать в нужных моментах, чтобы выдавить эмоции, а вы и не против. При всем этом за красивой оберткой скрывается нихуевый калькулятор (и сложности типа Новая игра +, ++, и далее по нарастающей для задротов) и лютые механики, а за сбалансированным и крепким сюжетом (который пусть и не без огрехов на мой счет) скрывается прям нихуево серьезная мысль, которая торпедой пробивает уже слабо сопротивляющегося игрока.

Ну а с февраля еще и есть прекрасная русская озвучка от Геймс Войс, за что им отдельное спасибо. Эта озвучка добавила шрамов на сердечке, за что я им благодарен. Так что я понимаю, почему миллионы игроков по всему миру носили ее на руках. Она это заслужила. Дискуссионный вопрос, заслужила ли она обойти другие игры на всяких премиях и наградах, когда ей со скандалами вручали награды, из-за которых фанаты KCD 2 (а также пришедшее традиционно в ярость геймерское коммунити) поливали игру говном и обзывали нейрослопом и переоцененной пустышкой.

Так что хз, я считаю, что ебучий цирк, который подняли игроки (и те, кто раздавал премии тоже бтв), едва ли стоит выеденого яйца. Это очень крепко собранная игра во всех аспектах, а в некоторых типа музыки она прям превосходна. И пусть моей личной игрой 2025 года была и остается КСД 2, в которой я изменил судьбу Чехии, в сердечке у меня найдется место и для Экспедиции 33. Заслужила.

А на этом все! Пересказ Вахи уже завтра, традиционно в пятницу. Чтобы не пропустить выход новых постов, ныряйте сюда:

Я благодарю всех, кто поддерживает выход новых постов плюсами, подписками, комментариями и - донатами, а именно: @screamshot, @Stoorm, @user8804499, @rysskiu282, @dama30, @LazyKrakozyabla, @Marvin88, @Tanaksu, @C255, @Trekentr, @pchelkaa и 3 анонима. Вы настоящие художники.

Увидимся!

Показать полностью 11 3
2912
pikabu GAMES
Игры

Вы не поняли Bioshock. Или как вами манипулируют еще со времен Диснея

Серия Об играх

Есть в мире фильмы, игры и кино, которые посмотрел - и забыл. Есть очень запоминающиеся, которые хочется пересматривать иногда. Есть Властелин Колец, который обязательно надо глянуть на новогодние, потому что весна не наступит, пока Голлум не утопит Кольцо в огне Роковой горы. А есть Bioshock, серия игр, которую вот уже 19 лет обсуждают, спорят, спустя, но не останавливаются. С вами @MorGott, и сегодня я расскажу вам о том, как создатели игры путем проб и ошибок умудрились зацепить игрока весьма неординарным способом, причем тут сиськи и котики, и почему ваш выбор - это иллюзия. Будьте так добры, поставьте плюс посту и поехали!

Давайте вернем на минуту 2007 год. Лето, жара, я отпраздновал свой 14 день рождения, во дворе педовки в костюмах эмо распивают на пятерых сиську багбира. Лепота, короче. И тут друг зовет меня в гости, рассказывает о том, что у него появился диск с новой игрой, про которую уже гудели счастливые обладатели интернета, а Игромания уже выпустила свой обзор о новом слове в игровой индустрии. Впрочем, в 2007 году Игромания писала это довольно часто - у нас уже было дополнение к Вовке, вторая колда, Суприм Коммандер, дополнение к Титан квесту, СнС Тибериумные войны, а дальше вообще бэнгеры - Масс эффект, Асассинс Крид, Портал, первый Ведьмак, второй эпизод Халфы, Резик 4, Крайзис, Сталкер Тень чернобыля, Космические рейнджеры: 2 Перезагрузка...

...и кроме последней, ни одна игра на моем стареньком уже на тот момент компе просто не запускалась, поэтому я одалживал игровые журналы у тех, кто мог их себе позволить, и наслаждался обзорами и рецензиями Игромании. В числе прочих дифирамбы пелись новой игре, которая обещала неповторимую атмосферу и игровой опыт, а на обложках красовались чудовищные подводники с буром из Гуррен-Лаганна, прикрывающие жуткого вида девочек со шприцами. Интриговало!

И вот, я уже сижу друга и запускаю игру. В ней в первые же минуты происходит какой-то экшен, вот летит самолет, он падает, взрывы, огонь! Игрок плывет к какому-то маяку посреди моря, садится в капсулу-батисферу внутри, после чего та спускает его на дно океана, где раскинулся город Восторг - прибежище творческих людей, не желающих подчиняться требованиям закона, государства и общества. Правда, вместо торжества духа и гения встречают жуткие мутанты, основатель города, угрожающий разобраться с мерзавцем и некий славный парень по имени Атлас, который хочет помочь нам выбраться, но должен сперва спасти семьи. И он спрашивает, не будет ли игрок так любезен ему помочь. Крутая игра - сказал я тогда другу, пошел домой и следующие 18 с половиной лет не трогал ее.

Когда я писал про Half-Life и Ведьмака, многие в комментариях удивлялись, как за 20 лет остались люди, которые в них ещё не играли. Ну так вот - до 2026 года я не то что не играл в серию Bioshock, а даже не знал толком, о чем она (кроме того, что было в игровых статьях). Я не смотрел обсуждения и разборы игр, и потому даже не выхватил никаких спойлеров об играх, потому что планировал рано или поздно в них засесть самому. И вот, в 2026 наступило это время. Так что сейчас будет точка зрения на игры от человека, у которого нет за плечами многих лет срачей на форумах и ностальгической пелены на глазах.

О чем вообще игры? Буквально - это трилогия, в которой первые две представляют собой закос под шутер с элементами иммерсив-сима, а третья - это уже чисто динамичный шутан. И давайте тогда поговорим о них в порядке выхода (что необходимо, чтобы объяснить несведущим о том, что я обнаружил в играх).

Bioshock (2007)

Первая игра повествует о том, как некто Джек (сиречь, игрок) в 1960 году терпит крушение самолета, попадает в город Восторг и пытается выжить и выбраться наружу. За полтора десятилетия до этого эксцентричный магнат и миллионер Эндрю Райан решил, что устал от давления общества и государства, которое тормозит его и других деятельных людей, занимаясь паразитированием в виде налогов и прочей ерунды. И он нашел идеальный выход из ситуации - расправил плечи и забабахал себе Восторг там, где никто до него доберется - на дне океана. С собой он привез всех, кто так же планировал создавать и творить без каких-либо социальных или моральных рамок, они отбабахали себе массу заведений и комплексов с греческими названиями, чтобы уж совсем отсылаться на Атлантов (которые расправили плечи) и стали там жить.

Люди, сведущие в политике и социуме, догадываются, в чем тут заковыка. Будучи предельно либерально-демократичным, Эндрю Райан (кстати, его имя - отсылка и неполная анаграмма имени Айн Рэнд, писательницы, написавшей пресловутый "Атлант расправил плечи") попал в классическую ловушку либеральной демократии, которая звучит как "никакой свободы врагам свободы". Иными словами, ты либо лицемеришь и держишь социум в некоторых рамках, либо допускаешь, что люди воспользуются своей свободой в том числе для того, чтобы строй перевернуть. Что в сущности и произошло.

Обожаю мемы по книге

Обожаю мемы по книге

Пока Райан дал всем и каждому свободу и невмешательство в дела, но взамен не гарантировал вообще ничего (а с чего бы он должен? творите сами, но если творите хуйню - то тоже сами), промышленник Фрэнк Фонтейн, сколотив приличный капитал на контрабанде, начал потихоньку прибирать к себе опустившихся творцов, обиженных работяг и всех тех, кто в результате этой самой полной свободы лишился средств к существованию, и из этого сколотил себе армию, с которой попытался взять власть в городе (кто запретит, законов нет). Райан ответил, и завязалась гражданская война, в которой либеральные идеалы были забыты, а Райан авторитарно отпиздил всех неугодных, а Фонтейна вообще убил. Ну, почти всех.

Ну и собственно, Атлас, чей голос встречает героя, один из тех, кто хочет сбежать из этого пиздеца, который был закрыт от всего мира, чтобы государства не то что не лезли в Восторг, а даже не знали о нем. Собственно, вокруг приключений в антураже подводного города, охваченного огнем войны и разорения, и строится игра. Прежде всего, в нем решал стиль. Весь Восторг выстроен на стыке стилей Ар-Деко и модерн. Локации представляют собой здания, которые изнутри задизайнены в стиле 20-30 годов 20 века, а всякие инженерные локации, галереи на дне моря и переходы оформлены в ретрофутуризме с элементами все тех же стилей.

Благодаря этому Восторг выглядит роскошно даже с учетом того, что большая часть локаций при этом полуразрушены, протекают трубы и в темноте вошкаются какие-то мутанты. ОЧЕНЬ сильно на атмосферу работает и музыка. Значительная часть музыки взята из 40-50х или стилизована под него, джаз, рокабилли, а в диссонанс к нему отменный саунд-дизайн с разными шорохами, звуками капающей воды и эмбиэнтом. В результате ты случаешь классическую джазовую композицию, пока, роняя кал, крадешься по полуразрушенному коридору, сохраняющему намек на былое великолепие.

Собсна Ар-деко

Собсна Ар-деко

Сами уровни чаще всего представляют собой разветвленный лабиринт, который стоит поизучать, дабы получить побольше ресурсов - патроны, аптечки, бабло, улучшение оружия и специальных способностей. Противостоят нам при этом разные враги - мутанты и числа бывших людей, те же мутанты, но с оружием, мутанты с паранормальными способностями, а также Большие папочки (о них всех ниже). У игрока же - простор в исследовании локации и необходимость собирать щедро разбросанные аудиозаписи, чтобы хоть что то понять в сюжете. Ну а еще набор разного стреляющего оружия а также способности, называемые плазмидами.\

Это - одна из наиболее важных как сюжетно, так и геймплейно частей. Однажды ученая Бриджит Тененбаум обнаружила, что рабочий, получивший травму, и которого облизал некий морской моллюск, буквально за день вылечился. Это открытие понравилось Фонтейну, который дал ей и еще одному ученому, доктору Сушонгу, денег на то, чтобы наладить производство ии дальнейшее развитие дела. А мы же помним, что Восторг - это город людей, не обремененных моральными нормами и законами? Путем экспериментов выяснилось, что лучше всего моллюск производит вещество, называемое АДАМ, в симбиозе с человеком, а ещё лучше - в желудке, и совсем уж продуктивно - в желудке маленьких девочек.

Чем так ценен был АДАМ? Ну хотя бы тем, что регенерация с отращиванием потерянных конечностей уже круто, но это еще не все. АДАМ можно было модифицировать, чтобы получить плазмиды - препараты, меняющие вашу ДНК самым радикальным образом. Ебошить молнией с руки как Палпатин, объевшийся электрических угрей? Легко! Устраивать огненный ад взмахом руки? Проще некуда. А ещё телепортироваться, швырять предметы силой мысли и многое другое. Плазмиды давали нереальную мощь, но требовали кое-что и взамен - а именно, на них подсаживались как на героин, всем хотелось больше, быстрее, выше, сильнее. А с учетом того, что для подзарядки требовался другой типа АДАМа - ЕВА, буквально батарейка, то Фонтейн на этом и сколотил капитал, превратив население Восторга в наркоманов. Хуже того - чем больше АДАМа вы потребляли, тем больше начинали мутировать вплоть до состояния непонятной безумной хуйни.

Производить АДАМ, как мы уже знаем, начали с помощью маленьких девочек, подселяя им слизней, благодаря чему девочки жили буквально производя и потребляя убойные дозы АДАМа. Откуда дети? А все просто - Фонтейн же подбирал сирых и убогих и бесплатно кормил, а еще содержал сиротский приют. Вот девочек и превращали в ходячие фабрики АДАМа. А когда город пошел по пизде, выяснилось, что мутанты, перебравшие наркотика, были отличным его источником, и девочки могли его выкачивать, чтобы пускать в оборот, потому что их разум был затуманен и они не обращали внимание на ту дичь, что творилась вокруг них. А вдобавок их еще и доктор Сушонг обрабатывал психологически.

Однако город был переполнен людьми, готовыми убить за АДАМ, и девочек надо было защищать, для чего создали тех самых здоровых подводников - скафандр, буквально вживленный поверх тела, надежно защищал их в любой ситуации, а тяжелое оружие позволяло размазать по стене любого, кто тронет Младшую Сестричку, так их назвали. Подводники же получили название Большой папочка, и их объединяли парасоциальные отношения на уровне инстинктов.

И значительная часть игры крутится вокруг того, что игроку, чтобы качать способности, необходимо избавляться от Больших папочек и освобождать Сестричек. При этом игроку дается возможность выбора - освободить их от слизня, но получить меньше АДАМа, либо высосать дочиста, но зато получить ударную дозу слизи слизня. Сами девочки же убегают от игрока, кричат и просят защиты у больших папочек, плачут после их гибели и жмутся от страха, когда игрок к ним подходит.

Слева - сестричка из второй игры. Справа - из первой.

Слева - сестричка из второй игры. Справа - из первой.

И вот тут скрывается тот самый выбор, который по идее влияет на сюжет. Если игрок будет спасать сестричек, то кроме того что он будет получать бонусы от Тененбаум, раскаявшейся и пытающейся спасти девочек, которые почти нивелируют различие по ресурсам, так ещё и в концовке нам покажут, как он выбрался из восторга с девочками, удочерил их и они прожили долгую и счастливую жизнь. Если же девочек убивать, даже парочку, то концовка будет либо плохой, либо очень плохой - где Джек, обожравшись АДАМа, просто подчинит себе всех мутантов и устроит ядерный холокост по всей земле.

Вот только выбора у игрока практически не остается. Он почти не жертвует ничем серьезным, отпуская девочек, но за это получает ментальные поглаживания, благодарности и все такое. И это не считая того, что сам процесс убийства папочек поставлен таким образом, что даже криповые девочки из первой части у большинства вызывали что-то вроде сочувствия, и почти все игроки в первое прохождение выбирали мирное решение, исключая случайные нажатия (да, бывало у некоторых) и уже целенаправленный отыгрыш мудака на повторных забегах.

И знаете, первая игра серии весьма неплоха (ну, я про ремастер, по правде, но он не так чтобы сильно изменил игру). Хотя по правде, я так и не понял особо, в чем заключается иммерсивность игры, когда большая часть локаций представляет собой ветвистую кишку с единственным решением. Это явно не Дизоноред. Первый биошок - это скорее шутер в стиле ретрофутуристичного биопанка с элементами хоррора-выживача. Стрельба тягучая как гудрон летом на солнышке, а менеджмент ресурсов выедает в душе комплекс собиральщика.

А отдельно я сейчас поругаю вещь, которую многие считают визитной карточкой жанра. Почти всю игру игрок предоставлен сам себе. ВЕСЬ СЮЖЕТ подается в виде коротких брифингов по радио, пока ты ходишь, лутаешься, стреляешься и так далее. А ещё по уровнях разбросаны фрагменты записей, которые большую часть игры нагоняют больше тумана, чем проясняют что либо, и только в последней трети игры, когда игра делает главный твист, сюжет становится понятным и игрок максимально вовлекается в происходящее.

Тем не менее, оригинальная стилистика и сеттинг и очень смелое отношение к морали сделали своё дело, и Биошок остался игрой, которую стоит попробовать. Политические, социальные и философские темы и сейчас смотрятся ебать как смело. А тогда это была пушка, настолько, что даже высоколобые критики из большого мира вдруг обратили внимание на игровую индустрию, вдруг обнаружив, что игры тоже могут быть искусством. А вот со второй частью дело обстоит совсем по другому.

BioShock 2 (2010)

Те, кто играл, могли заметить, что я не стал углубляться в лор Восторга, и этому есть причина в виде десятков видосов от Металиста, Летописи видеоигр и прочих, кто обсасывает и разбирает все детали каждого персонажа, и если вам интересно пройти игры на ютубе и поизучать их - милости просим на ютуб и где там еще есть эти самые видео, я вынужден повторяться лишь для тех, кто с играми так и не знаком либо забыл, че там к чему.

Вторая игра, если честно, больше напоминает DLC к первой - потому что, несмотря на то, что стрельба и использование плазмидов стали лучше, а сам гг - это буквально Большой Папочка, игра осталась очень похожей. Да, прошло 8 лет, кораллы повырастали где попало, но город остался тем же. Уровни стали короче и сама игра быстрее (как будто), на любом уровне выше легкого игрока душит отсутствием ресурсов, из-за чего игра буквально превратилась из шутера в самый настоящий survival horror.

Зато сюжетно игра стала немного приятнее. Во-первых, необходимость общаться с игроков через рацию, с самого начала имеет более логичное обоснование, но с некоторыми персонажами можно повзаимодействовать и даже убить их. Вот только если первая игра крутилась вокруг анархо-капитализма Эндрю Райана, то вторая - вокруг культа коллективизма, культивируемого бывшей психологиней Софией Лэмб, которая хочет довести коллективизм до логического абсурда, создав из своей дочери, бывшей младшей сестрички, сверхчеловека, вмещающего все знания и память народа. Как вы понимаете, в этот раз ручку политической сатиры повернули на авторитарный левый коллективизм.

С маленькими сестричками ситуация осталась схожей - для прокачки нужно находить больших папочек, забирать сестричек (которые теперь не боятся игрока, ведь он тоже такой же скуфандр с буром), и помогать им собирать адам в нудных, растягивающих геймплей заданиях. Девочки здесь выглядят уже по другому, очень нам радуются, что в сочетании с их максимально криповым занятием вводило в своеобразный диссонанс.

Здесь сюжетно уже было больше концовок - три, если так можно сказать, и шесть способов до них дойти. Часть покоилась на наши решениях в отношении сюжетных персонажей, а вторая половина - правильно, на выборе между спасением и высушиванием начисто маленьких сестричек. Здесь выбрать неправильно становилось еще сложнее, ведь дети доверяли игроку и улыбались ему. Крч выбор снова был без выбора для большинства и статистика показывает, что выйти на плохую концовку здесь еще сложнее.

Вторая игра куда как более душная, потому что разнообразия в ней мало, а заданий "обшарь всю локацию, найди три хуйни и пройди в следующую локацию где надо все обшарить и найти три хуйни" - много. Плюс сам сбор АДАМа с сестричками - нудное испытание, и как я уже говорил - игра уже на средне сложности почти сурвайвал-хоррор, где ты тратишь 40 баксов на 4 патрона и три из них тут же сливаешь в мутанта, у которого всего 2 доллара. Так и живем.

Тем не менее, как человек внимательный, я изучал все локации и лор подробно, и у меня начали закрадываться подозрения, что авторы игры гении не из-за политической позиции и не из-за сатиры и даже не из-за стилистики с вызывающими темами сюжетов, а из-за того, что они влияли на игрока несколько иным путем, нежели вся остальная игровая индустрия. И вот когда я сел играть в третью часть - Bioshock Infinite, вот тут я вдруг осознал - Кен Левин, человек, создавший 1 и 3 части игры, и на решениях которого поровну базировались геймдизайн Биошока и производственный ад игры - гений.

BioShock Infinite (2013)

Главный герой игры Букер Девитт и его спутница Элизабет. Как вы можете видеть - они НЕ В ВОСТОРГЕ

Главный герой игры Букер Девитт и его спутница Элизабет. Как вы можете видеть - они НЕ В ВОСТОРГЕ

Тут как бы...я даже не знаю, с чего начать. Начну я пожалуй, с того, что если бы в 2013 году не было таких мастодонтов как ГТА 5 и Last of Ass, то Инфинит вполне мог бы стать игрой года и это не случайно. С одной стороны, мне счас надо бы вам накидать примерно 10000 слов текста, чтобы разъяснить сюжет, а с другой - если вы не играли, то вам определенно стоило бы попробовать самим, и мои пояснения здесь все только испортят.

Игра, прошедшая через самый натуральный ад разработки, вышла в 2013 году и бомбанула сразу по двум причинам. Одни были в обиде из-за того, что разработчики забили на Восторг и его историю, и создали вообще параллельную, почти не связанную с первыми двумя частями игру. Они считали такое резкое изменение стиля предательством. Другие же наоборот - БЫЛИ В ВОСТОРГЕ. Другое важное изменение - разработчики перестали ломаться и превратили Биошок в полноценный шутер, причем весьма динамичный.

Но самое главное - третья часть получила не фрагментарный сюжет, подаваемый в записках и по радио, а полноценную постановку с серьезной режиссурой и с обилием персонажей, разных отсылок, подтекстов и бог весть чего ещё. И сразу скажу - если вы вдруг не в курсе американской истории, то игра может показаться вам малость бредовой, но те, кто знает, почему север воевал за освобождение рабов на самом деле и почему при этом до средины двадцатого века их не считали за людей, почему США куда более религиозная страна, чем многие другие, а также - в чем заключается американский патриотизм и при чем тут бремя белого человека.

Учебник истории в помощь

Учебник истории в помощь

Действие сюжета происходит не на дне океана, в котором за две части Биошока можно было простыть и обрасти полипами, а в городе Колумбия, парящем над облаками благодаря квантовым технологиям, изобретенным Некой Розалиндой Лютес. Главный герой - Букер Девитт, нуарный циник и частный сыщик, должен отправиться в Колумбию, разыскать девушку и вернуть ее нанимателю в Нью-Йорке, чтобы ему закрыли многолетние долги из-за пьянства и тотализатора. Заковыка заключается в том, что Букер всю дорогу сталкивается со странными и необъяснимыми вещами, не имеет вообще никакого представления о том, что такое Колумбия (все мозги пропил, старый), а его цель - ни много ни мало, дочь основателя Колумбии Захарии Комстока - Элизабет.

Хуже того - на дворе 1912 год и Колумбия, неуязвимая для любого государства мира, живет словно в сказке - процветание, где население буквально счастливо, проводятся парады и праздники, на улицах поют артисты, процветает искусство. Население безбрежно доверяет своему лидеру и пророку - отцу Комстоку, который ещё много лет назад напророчил что все так и будет. И потому пророк ведет нацию Колумбии вперед. Везде флаги и все достаточно набожны, ибо что это разве не чудо? Короче, вы уже догадались, после радикальных анархо-капиталистов и авторитарного социализма нас ждет национал-традиционализм вперемешку с фашизмом. Можете сами убедиться, что разработчики последовательно доебываются до всех радикальных политических идей:

Ждем анархо-коммунизм в 4 части?

Ждем анархо-коммунизм в 4 части?

В итоге Букер, конечно, вытащит Элизабет, но странности на этом не закончатся, а только начнутся. И дальше я спойлерить не буду, потому что это та игра, которую действительно можно испортить спойлерами. Что касается сюжета - он здесь подан так обильно и плотно, что иногда нужно делать передышку, чтобы остановиться и уложить все в голове - пока исследуешь нычки и разного рода закутки в поисках дополнительной информации и патронов. Скажу так - я очень много отзывов об игре прочитал и мне показалось, что большая часть недостатков идет только от того, что не все внимательно следили за сюжетными событиями. Если же обшарить буквально всё, что можно в поисках информации, то сюжет как минимум будет логичным в рамках собственной вселенной.

Значительно изменился геймплей. В кои-то веки разработчики подвезли приятную стрельбу, импакт от нее чувствуется отлично, и это самое важное. Вместо плазмидов у нас "тоники" - с измененными механиками, но в основе практически то же самое. И наконец - у нас есть Элизабет.

Как вы понимаете, в основе у нас лежит классический сюжет о спасении принцессы из башни (буквально). Вот только то, что происходит потом, полностью деконструирует его. Элизабет - дочь Комстока, которую тот назначил в наследницы и лидера нации, которая после его смерти возьмет Колумбию и очистит планету от грехов и тому подобное. При этом Элизабет живет всю жизнь в заточении, и все, что ей оставалось - книги, музыка, живопись, в которой она поднаторела. Из-за этого она обладает высоким интеллектом и начитанностью, но у нее отсутствует такая вещь, как жизненный опыт, что прям отражается на ее поведении - она чрезвычайно открыта и непосредственна на фоне прожженого жизнью и алкоголем Букера.

Но дальше круче. Вместо классического "девушка в беде" Элизабет не только не лезет нам под руку, но наоборот - помогает и постоянно взаимодействует с Букером, то есть с игроком, с окружением и даже дает какие-то пояснения. Она подходит и обращает наше внимание на предметы, с которыми можно взаимодействовать, сама их находит и отдает игроку монеты, а в бою она мало того что не лезет под прицел, так ещё и кидает нам заряженное оружие, аптечки и тоники. То есть буквально, Букер стреляет, Элизабет подает патроны.

И при всем этом, все то время, что она следует за Букером, она не перестает выражать свое отношение и эмоции, в том числе по отношению к поступкам Букера, которые хоть и обоснованы сюжетом, но тем не менее иногда мудацкие. И из-за того, что Элизабет вышла такой живой и так активно взаимодействовала с игроками, ее вполне заслуженно называют одним из лучших компаньонов в играх в принципе. Она не то, что не раздражает за все часы, которые она следует за нами - напротив, с нее игроку хочется пылинки сдувать.

И потому сюжет и нарратив игры куда крепче держит игрока за эмпатические яички и не отпускает их до конца игры. А сверху это полируется стилистикой игры, которая куда как более легкая, чем Восторг, давящий на игрока всей своей тяжестью. Здания в стиле городов США и Западной Европы на рубеже 19-20 веков, легкие воздушные облака, синее небо и яркое солнце - и это под кантри и пение ангельских псалмов акапелло. НУ РАЙ ЖЕ. И если вам нужна краткая историческая справка на 30 секунд, почему так быть не могло, то вот вам видос от Летописи Видеоигр, оно прям прекрасно в этом плане, всем рекомендую:

Ну так вот. В отличие от предыдущих частей, Инфинит - вещь довольно линейная, то есть из того, что роднит все игры, осталось:

  • политическая критика

  • сатира над обществом

  • шутерная составляющая

  • вовлечение игрока в действие через эмпатию

И вот почему-то после нескольких десятков видео, статей и прочитанных срачей в сети я внезапно обнаружил, что за внушительным Ар-Деко и многомировыми разрывами реальности очень многие не заметили ту последнюю деталь, которая красной нитью идет через все игры, и которая прям радикально отличает Биошок от всей остальной индустрии. И лично для меня эта деталь оказалась куда важнее отказа от попыток в иммерсив-сим. Это способ вовлечения игрока.

Кто правит миром

Слышали такое выражение - "Сиськи и котики правят миром"? Ну если не миром, то интернетом то точно. И как ни странно, за столь простым выражением скрывается нечто большее. И никого не удивляет, что в кино и играх лет двадцать-тридцать назад добавляли сиськи во всевозможных количествах. Мало кто помнит сюжет фильма "Вспомнить все", но зато сову с сиськами бабу с тремя сиськами помнят все, в каждом треде о нем.

И порнография до середины десятых вполне себе занимала не менее трети всего публикуемого контента. Сейчас ситуация, конечно, изменилась, за что спасибо стримингам и нейрослопу, который вполне себе воплощает на практике теорию мертвого интернета. Но тем не менее, даже с учетом того, что эротику прячут сайты, прячут поисковики а местами она вообще запрещена, она все ещё занимает огромный сегмент рунета. Кто знает, что было бы с нейровидео, если бы их прессовали так же.

А если ещё жесть. Насилие тоже всегда имело спрос - ещё с тех пор, когда первобытный шаман собрал все племя, чтобы сжечь первую ведьму. И даже пусть это еще более табуируемая тема, а хостинги с таким контентом часто удаляются отовсюду и влачат существование на задворках, каждый случай феерического разлета очередного слесаря по цеху из-за засосанного в станок рукава, собирает неправдоподобно много внимания.

И я думаю, никому не надо пояснять, что игровая индустрия использовала оба эти средства для продвижения игр. Мортал комбат и сиськи мортал комбатантов, думская резня бензопилой - думаю, вы можете привести немало примеров подобного. Разумеется, на вовлечение так же влияет прямое заигрывание с игроком - попытка напугать или рассмешить его - да, всё это тоже есть. Хорошо, но тогда как заставить его сопереживать? Ну, разумется, в нужные моменты включать скрипки и пианино, нашептывать по-французски в ушко "Абсолют синема", щекоча его щетиной Гюстава - да, это рабочие методы, но вам не кажется, что они малость...шаблонны? Привычны?

А теперь позвольте немного понудеть вам про эволюцию. Вещи, о которых я пишу тут выше, взывают к низменным человеческим чувствам. Инстинкт самосохранения стимулирует выброс адреналина во время того, когда игрока пугают, половой инстинкт синтезирует в мозг дофамин при виде Бладрейн, исследовательский инстинкт эксплуатирует наш эксплоринг и так далее. Ну так вот, при чем тут эволюция? Вспомним нетленку:

Дело в том, что человек относится к виду, выживание которого строго завязано на воспитании потомства в течение длительного времени. И сейчас прошу прощения, процитирую людей поумнее меня:

Известный исследователь Конрад Лоренц высказал идею: если для выживания и развития детеныши некоторых видов животных нуждаются в родительской заботе, то они должны обладать способностью (особыми средствами) ее вызывать. Одним из таких средств является внешний вид малышей, который существенно отличается от внешнего облика взрослых особей. Так, человеческий младенец обладает крупной в соотношении с размерами тела головой, большим и выдающимся лбом, большими глазами, расположенными ниже горизонтальной средней линии лица, круглыми щеками, маленькими и пухлыми ручками и ножками. Этот комплекс качеств был обозначен как «babyness» - детскость, детская схема. Внешний вид младенца притягивает взрослого к ребенку, вызывает прилив нежности, умиление, желание проявить заботу. Схожесть подобных черт во внешнем облике потомства различных видов млекопитающих объясняет, почему возможно межвидовое усыновление (например, кошка выкармливает щенка), а также почему детеныши животных часто так привлекательны и притягательны для людей.
В отличие от К. Лоренца, который рассматривал статические характеристики младенца, Д. Боулби обратил внимание на поведенческие аспекты и выделил следующие основные типы поведения: плач, улыбку, сосание, хватание, реакцию следования, лепет, которые являются, по его мнению, врожденными средствами стимуляции материнской заботы. С точки зрения Д. Боулби, ориентированная на родителя активность младенца имеет сигнальное значение для взрослого и активирует генетически запрограммированную комплементарную систему поведения.

Что это означает? А то, что генетически выжили только те детеныши, которые всем своим видом говорят взрослому "ПОЗАБОТЬСЯ ОБО МНЕ", а все, на кого взрослым было похуй - вымерли к хуям.

И что характерно, в мультипликации это поняли очень давно. Присмотритесь к Белоснежке. К русалочке. А теперь вспомните, где вы еще видели все это? Правильно, аниме, и дело не в том что все анимешники педофилы - просто хитрожопые аниматоры эксплуатируют ваше подсознание - большие глаза и укороченные лица частично бейбифицируют внешний вид персонажей и таким нехитрым способом играют на неосознанном, вызывая эмпатию. (Рзумеется, вы не из их числа, конечно, но вы такой у мамы один, а анимешников под три миллиарда).

А при чем тут Биошок? Я думаю, вы уже догадались и так, к чему я клоню. В первой и второй частях у нас не "бейбифцированные" персонажи, а самые настоящие дети, причем (господи, спасибо разработчикам за это, я слишком хорошо знаю обитателей интернета) скорее даже криповые, чем милые. Не лишним тут будет и сказать, что введение детей в сюжет не было изначальным намерением Кена Левина (о чем написано в книге "Биошок. От Восторга до Колумбии"). Дизайнер изначально раздумывал о сборе моллюсков для прокачки. Но это некруто, поэтому рассматривали разные варианты, включая всяких животных типа - людей-белок, крабов, мартышек, но как только один из художников написал жуткую девочку с милым улыбающимся личиком, все решили - вот оно, да.

То есть появление Маленьких сестричек в том виде, в котором они существуют, не было каким-то хитрым планом - разработчики, как и игроки, сами стали заложниками своим бессознательных порывов. Что же касается выбора игрока в сюжете - тут тоже было много переделок, но в итоге осталась ровно одна развилка - спасать или убивать девочек. Но, положа руку на сердце, оставили ли разработчики хоть одну существенную причину не спасать детей?

Отнюдь - вся постановка вокруг встречи с ними кричит подсознанию игрока, взывая к родительским инстинктам. Это выбор без выбора, отказаться от которого можно лишь сознательно, "отыграть плохиша назло маме". И во второй части разработчики развили идею, сделав девочек еще более милыми, и которые вдобавок сами тянулись к игроку. Всерьез выбрать вариант с их убийством мог бы только психопат с нарушениями в области эмпатии.

А что Инфинит? Как и в случае с другими аспектами игры, здесь пошли другим путем по сравнению с первыми частями, но - сохранили базу. Да, Элизабет стала выглядеть как диснеевская принцесса, что куда более грубый прием, да и выбор без выбора здесь более очевидный и ни на что не влияющий, но во первых ,вам об этом никто не скажет, а во вторых - у игрока в такой ситуации нет соблазна отыгрывать "плохиша". За вас все сделает сюжет.

Зато - разрабы не стали полагаться исключительно на внешний вид и приятный голосок. У них был целый отдел, который занимался исключительно Элизабет. И который умудрился с объекта и цель игры сделать настоящего компаньона - реплики поразительно точно подобраны, чтобы резонировать с тем, что в данный момент чувствует игрок, а это гарантировалось постановкой сцен и сюжета. Но что главное - в критические моменты в игре, где менеджмент ресурсов - САМОЕ главное, Элизабет выручает в самые необходимые моменты, и поставлено это не как бесплатный лоток с патронами, а как полноценное взаимодействие.

И получается так, что взаимодействие с ней приводит к ощущению заботы. Знаете ту шутку, что мужчина получается комплименты трижды за жизнь? Ну так вот взаимодействие с Элизабет заменяет два из трех, благодаря чему при отправке дирижабля в Нью-Йорк игроку совершенно заслуженно скукоживает ебало. И почти наверняка это получилось случайно, потому что разработка всех частей Биошока под руководство Кена Левина всегда представляла собой постоянные кранчи и сотню переделок всех механик. Но так или иначе, путем проб и ошибок мы получили уникальную во многих аспектах серию игр, которая заставит вас делать выбор без выбора и, хотите вы того или нет, надавит вам на неочевидную эмпатическую мозоль. За то Биошок и любим.

Господа, ОГРОМНЕЙШЕЕ спасибо за поддержку всем, потому что эти посты - в моем представлении тот самый авторский контент, который я бы сам хотел видеть на Пикабу. Отдельное спасибо вот этим нуарным детективам, которые поддержали предыдущие посты донатом: @Cheshirrchik, @Ut123, @user9982572, @Msekolbasie, @WillSmith74, @MajorKusanagi и @dang70!

И да! Чтобы не ждать и быть в курсе, когда там новый пост, подписывайтесь на соцсети - я там и о новых постах предпреждаю и публикую то, что до формата постов на пикабу не дотягивает:

Хорошего всем дня и го срать в комменты!

Показать полностью 18 1
1178
pikabu GAMES
Игры

Почему Half-Life 2 всё ещё достойна

Серия Об играх

В продолжение поста Почему Half-Life всё ещё достойна от человека, который познакомился со второй игрой легендарной серии только в 2025 году. И понял причины, почему аудитория до сих пор трясется в ожидании Half-Life 3. Так что садитесь поудобнее, с вами @MorGott и сейчас я расскажу о классике без вот этого вот ностальгического налета.

Для тех, кто пост про первую пропустил, кратко - я чувак, у которого в детстве были деревянные игрушки, приколоченные к полу, потому такой же деревянный компьютер, и потому большую часть культовой классики я пропустил, о чем давно жалел, но играть после современных игр не мог. И когда с большим сомнением я начал ковырять первую, оригинальную ещё тогда часть без подтянутых текстур - знатно так удивился тому, как хорошо она состарилась. А ей как бы 27 лет - в этом возрасте принято уже первую ипотеку брать.

Габен и его команда умудрились совместить невпихуемое - с одной стороны, сделать игру именно игрой, прямым текстом предлагая игроку повзаимодействовать с миром, а с другой - вид от первого лица в сюжетном шутане, работа со звуком и окружением знатно так работала на нарратив от изначальной сцены с долгим погружением на подъемнике, и заканчивая разговорами с Джи-меном. А все это - натянуто на оригинальный лор с массой тайн и научной фантастикой на грани мистики и постепенным повышением ставок от монтировки до сражения напрямую с гороподобным Нихилантом.

И вот, в 2025 мне наконец, удалось потрогать и вторую часть с обоими эпизодами. И хоть я предполагал, что вторая часть должна развивать идеи первой, но едва ли мог предположить, как именно. Потому что как обычно делают все сиквелы? Если это хорошие сиквелы - берется все то хорошее что было в первой игре и выкручивается на х2. Если это id Software - то игра перепиливается до неузнаваемости, оставляя лишь общие черты с предшественником. Но в случае со второй частью Valve меня удивили, что возможно, не было так заметно во время выхода игры, но сейчас, с течением времени, это сильно бросается в глаза.

После победы над Нихилантом, пройдя путь от физика-ядренщика до межпространственного оперативника, мы вдруг оказываемся в уловном начале нашего пути, прибывая на выполнение новой миссии в некоем Сити-17, где на всех столбах развешаны листовки про какой-то Альянс (вряд ли Фримен когда-то слышал о такой группе вообще), а повсюду накиданы Бриновизоры и Бриноговорители, из которых наместник Брин вещает о том, что Альянс, счастье, заебись, и все человечество На заре новой эры.

При этом окружение типикал тоталитарное - людей пинками заставляют подбирать мусор, устраивают внезапные как понос ректальные осмотры и в целом ведут себя как мрази. И тут обнаруживается разница между первой и второй частью? В первой мы, как игроки - ничего тащемта не знаем, ни кто такой Фримен, ни чем он занимается, в отличие от самого персонажа, из-за чего игрок находится в положении догоняющего. Во второй же части ни Фримен, ни мы не имеем понятия, какого хуя происходит, и потому замешательство игрока, его вопросы становятся и вопросами персонажа. И весь дальнейший сюжет мы проходим с ещё большим погружением в персонажа. ЯМы Фримен.

Естественно, виды от первого лица все так же сохранились, равно как и весь ходяче-стрелятельный геймплей, только физический движок стал ещё круче, головоломки и игры с гравитацией стали занимательнее и изобретательнее, а геймплей, оставшись коридорным, перебрался в жанр партизанской войны в аутентике постсоветского антуража, обезображенного типикал мордорскими металлическими стенами. Это я уж молчу про игры с гравипушкой - и это то, что я и имею в виду под "игра остается игрой" - тебя не тянут катсценами дальше, не выжимают слезу слезодавительными моментами, тебе именно что дают ПОИГРАТЬСЯ с объектами, физикой и прочим. Потому и Garry’s Mod стал так популярен - сотни делали в нем кринжовые сценки и ролики, но десятки тысяч заходили именно подергать разные игровые элементы

Удивительно, но в результате получилось так, что при не самом серьезном изменении геймплея у Вольво получилась игра, которая одновременно продолжала оригинал, но в то же время чувствовалась куда новее, свежее и местами оригинальней.

Это я уж молчу про техническую составляющую. Хоть игра была и осталась коридорником, масштабы происходящего выросли, появился транспорт, да и технически игра сильно выросла. Уж не знаю, какое ее состояние было на релизе, но наверняка - более чем достойное на фоне конкурентов. Осталось лишь прикрутить то, что в сюжетных шутанах обычно делается редко - прогрессию. Она была в первой части с повышением ставок и выдачей более ультимативного оружия, сохранилась она и тут.

И здесь на финальных уровнях Валв снова дают игрокам отыграться. Игрок лишается всего оружия, как это часто принято делать перед финальными локациями. НО вместо этого разработчики выдают нам перегруженную гравипушку, которая не просто становится лучше - она буквально заменяет на весь арсенал, монтировку, маму с папой и становится нам лучшим другом, из которого даже не надо выдергивать чеку. Благодаря чему тяжелый и весьма мрачный уровень с подъемом в кабинет Брина становится весьма увлекательной поездкой.

И именно баланс между всеми составляющими игры, которые не пытаются бросить вызов игроку или унизить его, а дать поиграть в УДОВОЛЬСТВИЕ. И я даже не представляю себе, как можно было подобное спланировать, реализовать и забалансить. И это говорю я, человек который сыграл в нее спустя 21 год после выхода! Больше всего мне кажется, будто эту игру делали люди, которые ее по настоящему любили и сами хотели в нее поиграть, что сейчас нечасто встречается в пределах ААА-гейминга.

Шутка шуткой, но это и сейчас ни у кого не вызывает отторжения

Шутка шуткой, но это и сейчас ни у кого не вызывает отторжения

А, и да - выходили же ещё эпизоды в 2006 и 2007 году. И каждый из них добавлял что-то свое. Больше взаимодействия с НПС, больше применений движка и физики (привет гравипушке). И что главное, продолжение развития сюжета и лора происходит все такими же мазками - через взгляд самого Гордона, только теперь уже находящегося с игроком в одинаковом положении.

И если первый эпизод в плане прогрессии проседал, то второй доводил ее до почти ультимативных величин, когда мы с имеющимся у нас арсеналом разваливали пачки страйдеров на подходе к базе. И альянс меня побери, если это не было мегакруто!

И как-то так неожиданно для себя я внезапно осознал, что несмотря на то, что я в восторге от игр типа киберпанка, диско элизиума, аутер вайлдс, Халфа все ещё отличается от всех них именно теми ощущениями, которые она дает. При этом он очевидно отличается от друг игр Валв типа Портал, которую я все ещё нежно люблю и которая сохраняет эту параноидальную атмосферу ретрофутуристичного технофашизма.

Что ж, видимо, теперь остается только...

Ладно, вру, я начинал проходить Аликс, но возможно, рассказать о ней придется уже после поста о том, кому и зачем вообще может понадобиться виар в 25-26 году. ПОка могу лишь сказать, что Валв снова перебрали свою собственную формулу и сделали это так, как, кажется, не смогу бы больше никто.

И я до сих пор не понимаю, как это повторить другим разработчикам, потому что сколько бы игр ни было, как бы ни были они хороши - у нас все равно особняком будет стоять Халфа, и дело здесь не в ностальгии или прорывным для 2004 года анимациям, а просто в том, что игра дает игроку то, что он хочет, наворачивает вокруг этого лор, из-за которого люди готовы сраться десятилетиями и скамит игроков продолжением ВООБЩЕ без участия разработчиков. Кто бы ещё так смог?

Так что теперь я прекрасно понимаю всех тех, кто прогревается новостями о Half-Life 3 - нет, у этих ребят нет клоунских носов и париков. Просто это ожидание, это непонианием происходящего, которое сопровождает слухи о новой игре, очень занятно коррелирует с тем ожиданием и непониманием, которого окружало игроков до и во время выхода игры. Игроки как Гордон Фримен, ждущий разморозки как нового года - выгодно отличаясь от нового года тем, что даты его, равно как и подарки никто не обещал. Но ХОЧЕТСЯ ЖЕ ожидать. И обсуждать. И спорить с другими, доказывая кто неправ.

И знаете - это прекрасное ощущение. Не ругайте Валв, ведь чем дольше нет Халф Лайф 3, тем дольше можно прогреваться ощущением грядущего праздника, который, возможно, когда-нибудь и наступит. Кто знает?

Я хочу сказать большое спасибо за поддержку моих постов всем, за ваши плюсы, комментарии, подписки, и особенно - @Kasador.Ravnin и одного неизвестного пикабушника, которые задонатили за предыдущий пост. Мой вам поклон.

И традиционно напоминаю о местах, где мы обсуждаем судьбу будущих постов и пересказов:
Моя элитарная
телега.
Чуть менее элитарный
ВК.

Увидимся в новом году. Пока!

Показать полностью 6
1548
Лига Ролевиков

Обернитесь, сзади стоит D&D. Настолка, покорившая мир

Серия Об играх

Ваш покорный слуга (то бишь я) с завидной регулярностью попадает в ситуацию, когда самая простая история при ее детальном изучении вскрывает целый пласт того, о чем мало кто вообще знал. Так что рядовая история "посмотреть все экранизации Dungeons and Dragons и рассказать о них вам", превратилась в рассказ про сатанистов, резчиков досок для нард и прусских офицеров 19 века. Так что придется рассказать подробнее о том, как настольная игра завоевала мир (и это не шутка), продираясь через самые жестокие тернии к звездам.

Меня зовут @MorGott, и я пытаюсь разобраться во всяких вымышленных и не очень вселенных вместе с читателями. Давайте и вы. Будет интересно!

Обложка книги игрока первого издания ДнД и базовая книга правил 1981 года.

Обложка книги игрока первого издания ДнД и базовая книга правил 1981 года.

С чего все пошло

Как и всегда, копнем поглубже! Мальчики издревле больше всего любили либо играть, либо войну, либо играть в войну. И потому пусть утрутся все, кто считает, что настолки - для инфантильных задротов, ведь наша история берет свое начало в 19 веке, когда офицерские корпуса Российской империи и Пруссии активно осваивали игру Кригшпиль.

Да, вы не ослышались. В 1812 году, когда Наполеона ещё гнали ссаными тряпками по морозу, сумрачный немецкий гений в обличье прусского офицера Георга фон Рассевица (или Рейсвица) предпринял попытку создать приспособу для реалистичного моделирования военных действий, а уже в 1824 году представил ее публике под названием Кригшпиль.

В сущности это был дедушка всех игр, которые нынче называются "варгейм". Набор для игры представлял собой квадратный со стороной почти 2 на 2 метра и комод с кучей приблуд для игры - элементы рельефа, фарфоровые метки для обозначения войск и (внезапно) - игровые кости и коробки для создания "тумана войны" для противника!

"Game of war" - если верить вики, написана в 1872 году.

"Game of war" - если верить вики, написана в 1872 году.

Смысл игры был довольно понятен для офицерского состава - опыт управления войсками можно было получить без необходимости утопить пару полков в крови, всего лишь состязаясь со старшим офицером соседнего соединения. На стол выставлялись фигурки, очерчивалась местность, а дальше начиналось то же самое, что в любом клубе любителей вахи - двиганье фигурок, открытие тумана войны, схватки с противником и бесконечное нытье на рак кубов. Кубы, кстати, были поинтереснее обычных - на них не было цифр, но было написано действие типа "отступление, поражение, полное уничтожение" и так далее.

Кстати, именно отсюда пошла привычка обозначать свои войска - синим цветом, а чужие - красным.

Вариантов моделирования было прилично, соответственно, реиграбельность была сумасшедшая, но что главное - это было не просто развлечение (хотя и оно тоже, настольщики подтвердят), но и крайне эффективный способ обучения руководящего персонала. Увидевшие подобное, немецкие офицеры сначала некоторое время сидели примерно так:

Рейсвиц, кстати, вскоре покончил с собой, и это была первый случай роскомнадзора в среде настольщиков. Знаково, так сказать. Из-за этого, кстати, его имя долго не упоминали, дабы не бросать тень на игру. Она стала очень популярной и в следующие четверть века (а на дворе первая половина 19 века, напомню, до внедрения средств массовой связи ещё где то столетие) игра широко расходится, а ее правила даже переводятся на другие языки, проникая в том числе и в Российскую империю, где ее заценил даже сам император.

Разумеется, оригинальные правила перепиливали под разные условия и меняющиеся реалии войны - со временем слепой случай стал решать меньше, а правила все больше опирались на реальные данные. Кроме того, моделировались и уже прошедшие схватки для обучения личного состава на примерах.

Согласно приказу № 31 Военного министра от 9-го февраля 1862 года «по Высочайшему повелению Государя Императора повелено военную игру составленную Колодеевым как полезное упражнение для войск снабдить по одному экземпляру все пехотные полки гвардии, гренадер и армейских корпусов, отдельные батальоны резервной пехоты, стрелковые резервные и образцовый, половину батальона Финляндского и резервного саперного». Поручение было исполнено, а Колодееву пожалован бриллиантовый перстень с вензелевым изображением имени Его величества.

Ага, вы верно прочитали - императорскую награду за сборник правил.

Современный вариант, в Лондоне целый клуб в него играет до сих пор.

Современный вариант, в Лондоне целый клуб в него играет до сих пор.

Собственно, понять восторг от передвижения этих значков и коробочек может любой школьник, который на уроках истории рисовал стрелочки по бумажным полях в контурных картах и размышлял - а что если бы стрелочка вела не сюда, а вокруг холма прямо в тыл? Если вы были из таких - добро пожаловать в клуб. Полная история кригшпиля довольно обширна, она включает как изменение тактик, правил и полей (есть даже варианты с картами в виде больших кораблей), так и постепенно превращение ее в настоящие тактические игры, которые активно используются и развиваются в наши дни.

Так что варгеймы - это изначально вообще не развлечение потных задротов, а благородное и полезное увлечение подтянутых мужиков в форррме и императоров (игру уважал даже кайзер Вильгельм).

Справедливости ради, можно доебаться до меня и сказать, что первая такая тактическая игра - это шахматы и ее индийский прародитель, и да, большая часть стратегий выросла из принципов, заложенных ещё хуй знает когда, но конкретно военные игры с кубиками и прочим стаффом, из которых выросли как современные варгеймы, так и ролевые игры, пошли как раз отсюда. Да, за полстолетия до кригшпиля был ещё варгейм Хельвига, но он больше был основан на шахматах и имеет к теме сегодняшнего разговора столь же опосредованное значение. К варгеймингу приложил руку и господин Уэллс, тот который помимо прочего, выдал ещё и 3/4 всех фантастических сюжетов своего времени, но его вариант игры не прижился - да и много кто ещё, в каждом дворе были свои правила игры в солдатики. Но не все из них оказывали такое влияние на мир.

Настольный варгейм Tactics 1954 года, который положил начало эпохе настолок.

Настольный варгейм Tactics 1954 года, который положил начало эпохе настолок.

Зарождение ролевых игр

Однако не все хотят идти в армию и становиться офицерами, чтобы играть в игры. В целом разные сборники правил "как играц" распространялись и ранее, но в 1954 году появляется первый настоящий варгейм в современном понимании этого слова - Tactics, в которой нужно было двигать войска по подготовленному полю. Многие, наверное, задаются вопросом - какого хера это имеет отношение к бомжам-убийцам, лутающим сундуки и жахающим магией в драконов? Потерпите, до этого уже скоро дойдем.

Короче, создатель игры, Чарльз Робертс, делал её практически на коленке (и сам ходил на почту рассылать заказы, продав за несколько лет 2000 копий), а вскоре выпустил Tactics 2, учтя косяки первой редакции. Так вышло, что ему удалось на этом даже заработать немного, и многие увидели в этом возможность. Варгейминги начали расти в геометрической прогрессии. Упомянуть даже только самые популярные не получится просто потому, что их было слишком много, да все они нам и не нужны. Потому что вместо них нам был нужен один конкретно взятый человек. Человек, который разделит с Толкином 18 место в списке наиболее повлиявших на игровую индустрию.

В 1938 году в США в семье швейцарского эмигранта родился мальчик по имени Эрнест Гэри Гайгэкс. запомните этого пацана, ведь он нам пригодится. Батя его был человеком образованным и привил сыну любовь к фантастике. Да и сын не отставал - проявлял любовь к играм, таким как карты и шахматы. Вместе со своим другом Гайгэкс придумывали замысловатые правила игры в солдатики и это во многом повлияло на них в будущем.

Гэри Гайгэкс ближе к концу своего жизненного пути.

Гэри Гайгэкс ближе к концу своего жизненного пути.

К 20 годам, кроме того что он женился и успел начать делать детей (коих у него наберется позже аж шестеро, это к вопросу о задротах), он также глубоко влился в самые разные настолки и постепенно погружался в пучины варгеймов, которые как раз к концу пятидесятых начали переходить от стилизованных фишек к миниатюрным 30-40мм фигуркам на картах. Уже тогда он составлял свои правила к разным играм, редактировал существующие и пробовал новые механики (это сейчас для настольщиков нормально иметь кубик 1к20, а в те годы заменить шестигранник на что иное казалось святотатством).

В 1966 году он с друзьями основал международную федерацию любителей варгеймов, а ещё год спустя собрал два десятка настольщиков в подвале своего дома, где провел первый Gen Con - собрание любителей игр. Забавно, что полсотни лет спустя посиделки в подвале дома превратятся в один из крупнейших конвентов в Америке.

Любовь Гэри к играм пересилила карьеру - он сменил работу на более простую, чтобы сконцентрироваться на разработке игр и год спустя знакомится с другим очень знаковым человеком - Дейвом Арнесоном. Вместе они делают несколько варгеймов, а Гэри даже становится редактором студии Guidon Games, занимающейся выпуском оных. Вроде бы - успех! Но как оказалось, это было только началом.

Все эти события наслаивались друг за другом как снежный ком d20, который все рос и рос, сталкиваясь с новыми обстоятельствами и людьми, делая будущую революцию в настольных играх практически неизбежной.

Отрывок из дополнения к правилам варгейма "Chainmail". Не находите что-то лишнее здесь?)

Отрывок из дополнения к правилам варгейма "Chainmail". Не находите что-то лишнее здесь?)

Гэри успел поработать как над играми про Александра Македонского, так и про операции Первой/Второй мировой, а в 68 году выпустили тактический варгейм Chainmail, в котором разные типы средневековых войск числом до 20 юнитов честно мутузили друг другу свои средневековые ебальники. И тут Гэри решил, что ему скучно. А что - он охватил почти все периоды, в которые человечество воевало, а значит осталась только та область, в которой человечество ещё не воевало.

И потому, вспомнив свою любовь к фэнтези, он в 72 году выпускает дополнение к правилам "Chainmail", в котором добавляет эльфов, гномов, энтов, орков, хоббитов, балрогов - короче говоря, все то, за что мы любим профессора Толкина. Плюсом сверху нахерачил правила для волшебника и несколько заклинаний до кучи. Сам Гэри также говорил, что именно Толкин стал основным (хоть и не единственным) источником его вдохновения. Причина тут проста - ведь незадолго до этого, в 66 году, Властелин колец вырвался в топы продаж в США. Это для нас он нестареющая классика, а тогда - это была хитовая новинка.

И тут совпали звезды. Дейв Арнесон, с которым Гэри уже был знаком, наезжает к нему в гости и презентует собственный сеттинг "Блэкмур". Кроме того, он привозит некоторые фишки, которые они со своей командой придумали ранее. Например, всех бесят ебучие адвокаты правил и те, кто эти правила постоянно извращает ради хуйни или собственного веселья, даже если это срет всем в утреннюю кашу.

Википедия, кстати, врет немного. В деталях, но CHainmail не так и сильно оказала влияние на правила.

Википедия, кстати, врет немного. В деталях, но CHainmail не так и сильно оказала влияние на правила.

Короче говоря, Дэйв предложил Гэри концепцию будущего Мастера Подземелья, тогда ещё Мастера Игры - ведущего, который собственно ведет игру и особо умных игроков бьет палкой по голове, следит за ее ходом, а также является рассказчиком. А Гэри в ответ предложил свои правила, частично вдохновленные его же дополнением к Chainmail. И в итоге получилась...первая ролевая игра в истории.

Вместо армий отдельные персонажи со своим набором абилок и характеров, вместо полей средневековых битв - подземелья и коридоры (Дэйв буквально испещрил всю карту подземельями!), а также вприкуску весь фэнтезийный пантеон, вдохновленный создателями Властелина Колец, Конана и так далее. И это буквально получилась будущая Dungeons and Dragons!

Они так вдохновились идеей, что назвали свою будущую настолку The Fantasy Game (не очень оригинально, да, но она была первой в своем роде, имела право). Гэри и вовсе сначала ушел с первой своей работы обувщиком, чтобы иметь больше времени на допиливание игры, а после того как его игру отказались издавать, ушел и с работы редактором, чтобы основать собственное издательство, Tactical Studies Rules. Спустя год и 3000 долларов, первая тысяча копий игры, получившей несколько более замысловатое название "Dungeons and Dragons", разлетелась как горячие пирожки. Революция в мире игр началась в 1974!

Viva la revolucion!

Если вы играете в ролевые компьютерные игры (или хотя бы в какие-то кроме Диско Элизиум), то вы сейчас узнаете очень много знакомых вещей. Во первых, в первой редакции ДнД было несколько классов: Боец (рукопашник или лучник, неважно), Маг и Клирик. Это первое появление классов в играх, и да - ВСЕ классовые системы пошли именно отсюда, и тут уже неважно, базировались они прямо на ДнД или на разных производных о нее системах, которых мы кратко коснемся.

При этом у всех было разное количество уровней и они все назывались по разному. Например, бойцы с ростом уровня меняли свое название: Ветеран, Воин, Мечник, Герой, Головорез, Мирмидонец, Защитник, Супергерой и Лорд. А опыт выдавался за убийство монстров и (внимание!) количество залутанных сокровищ. При этом если герои были выше по уровню, чем монстры (скажем, герой 7 уровня против монстра пятого), то они получали опыт в размере 5/7.

Расы. Всего их было четыре: люди, гномы, эльфы и полурослики. Хотя даже первая редакция оставляла сноску, что по согласованию с мастером можно взять хоть кого угодно, но нужно учитывать это при своем развитии. Как - а хуй его знает, сами разберетесь, чеб нет. При этом у всех кроме людей были ограничения - например, не могут подниматься выше определенного уровня в классе, но те же эльфы например, могли менять класс между бойцом и магом, потому что умные дохуя. А гномы могли быть только бойцами и не выше 6 уровня, зато получали плюшки от расы в бою.

У героев было мировоззрение от законно-доброго (хотя по сути правильнее сказать принципиально-доброго) до хаотично злого, и проще всего представлять это в виде таблицы, знакомой всем ДнДшникам:

И наконец, характеристики. Набившие оскомину Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма(Обаяние) тоже пошли отсюда. Конечно, развитие игр постепенно меняло составляющие, но вся база практически всех ролевых игр и систем, в том числе компьютерных - вот она, перед вами. Правда, в редакции 74 года мастер сам бросал кубы, определяя количество характеристик героев, а потом помогал игрокам выбирать классы, подходящие под выпавшие значения. Естественно, игроки в итоге все переиначили и начали делать все наоборот, и это нашло свое отражение в следующих редакциях.

Кроме того, герои могли нанимать других существ - наемников то бишь, причем в любом количестве, хватило бы Обаяния - главное платить им вовремя да следить за моралью - да, тут ещё и мораль войск есть, и за ней надо следить, иначе они лениво будут вступать в бой или вообще дезертируют. А прокачавшись до максимума игроки могли строить свои замки, храмы или башни и лутать с них как золото, так и войска и другие плюшки, превращая ролевую игру в уже практически стратегию!

А теперь представьте - все это - не привычные всех геймерам механики и геймплей, а что-то новое, уникальное, чего ещё не было в игровой истории. Да это был взрыв! Просто атомная нахуй бомба! Вести о новой уникальной игре, несмотря на ее сложность и необходимость едва ли не с калькулятором считать каждое действие, расползались как немецкое химическое оружие на полях первой мировой. И уже через пару лет они перебрались за океан.

Многие узнают эту компанию, но сегодня мы коснемся ее лишь краешком.

Многие узнают эту компанию, но сегодня мы коснемся ее лишь краешком.

Болезнь распространяется

В 75 году в Британии трое школьных друзей подумали и решили выпускать настольные игры. Какие? Например, нарды, доски для го, ханойские башни и так далее, благо один из них был рукастым и умел работать с деревом. Название они придумывали довольно долго, перебирали варианты типа "Гаражные игры", но в итоге остановились на "Мастерская игрушек". Ну а поскольку дело происходило в Британии, то звучало оно как Games Workshop. Да, известные всему миру продавцы пластика по цене золота, чей рак давно захватил интернет мемами про Вархаммер, начинали с нард.

Ребята из компании помимо собственного производства игрушек пытались также и в медийку, выпуская собственный бюллетень с обзорами разных настолок, когда им на стол положили копию ДнД, присланную непосредственно создателями игры. Сказать, что они были в восторге - это ничего не сказать. Для понимания - они тут же подорвались и заключили трехлетний эксклюзивный договор на распространение игры по всей Европе.

И я сейчас мало покривлю душой, если скажу, что без ДнД вполне вероятно мы не радовали бы друг друга мемами по вахе, потому что первые серьезные деньги ребята подняли именно на ней - они запустили свой собственный журнал "Белый карлик", он же "White Dwarf", первый выпуск которого буквально был занят облизыванием американской настолки. И немецкая химическая атака превратилась в верховой лесной пожар. Уже ничто не могло остановить тяжелую стальную поступь фэнтезийных сапог по миру. Но некоторые попытались.

Статья о пропаже Джеймса Далласа Эгберта III

Статья о пропаже Джеймса Далласа Эгберта III

Запретить!

Многие наверняка помнят сериал Очень странные дела, авторы которого буквально сохли по ДнД. И в нем целая сюжетная линия была посвящена тому, что игру буквально демонизировали. Ну так вот - это прям база. В смысле - исторически.

Пока создатели ДнД готовили и выпускали новую редакцию (Advanced Dungeon and Dragons), которая и станет прототипом для всех будущих редакций (включая актуальную), продажи игры приносили уже многомиллионную прибыль - к 80 году они заработали уже больше 8,5 млн баксов. А это не 2025 - умножайте на 4, чтобы понять, какими тиражами расходились книжки с правилами на наши с вами деньги.

Вот только не только ДнД набирало популярность в то время. Просвещенные люди знают, что христианство в США - это довольно серьезная сила, считаться с которой хочешь не хочешь, а надо - хватало там и разного рода сект, и психопатов, и вообще напомню - ведьм в штатах жгли и погромы устраивали и без всякой инквизиции. В 30 годах 20 века те же религиозные активисты продавили принятие "Кодекса Хейса", который вводил нихуевую такую цензуру в кино (например, никаких межрасовых браков, эй вы, нехристи!).

А 60 и 70 годы в США - это отдельный разговор. Антон Ла Вей написал свою сатанинскую библию, пока фанатики из секты Чарльза Мэнсона потрошили случайных и не очень людей, а ушлые журналисты смаковали это в почти прямых эфирах. Продажные писаки выдумывали и продавали многотысячными тиражами книжки, в которых их якобы склоняли к разного рода утехам ещё когда они были микрочеликами, со всякими пентаграммами и жертвенными козлами.

И тут блядь происходит релиз Advanced Dungeon and Dragons. А знаете что там было на обложках?

Комментарии излишни.

Комментарии излишни.

И если вы думаете, что пиздец настал вскоре после публикации, то нет. Ну как бы родители не особо были в восторге от того, что их дети собираются в кружочек по 4-6 человек либо дома в подвалах, либо в условных заброшках для антуража, а тут у них в руках ещё и книжки со всякими сатанами. Но это оставалось на уровне бубнежа про современное поколение, пока не наступил 1979 год.

Итак, у вас игра, которую пока только подозревают в деструктивном влиянии на ваше чадо. Вы не знаете толком, что это за херня, потому что классическая субурбия подразумевает лишь видимость крепкой семьи, в которой все друг другу доверяют, а по факту - ну, не мне тут рассказывать как оно бывает на самом деле. В эту игру играют уже сотни тысяч человек, если не миллионы, и какова вероятность, что среди них найдется психически неуравновешенный подросток?

Так и случилось. Джеймс Даллас Эгберт III учился в мичиганском университете и осваивал компьютеры, потому что имел большой талант к ним. По слухам, они с друзьями спускались в технические тоннели под своим кампусом, чтобы поиграть в ДнД. И вот в какой-то день он написал предсмертную записку, спустился в эти тоннели и испарился.

В течение пяти дней родителям не говорили что их сын пропал, а когда они узнали, то наняли искать частного сыщика, который опрашивал друзей и активно сотрудничал с полицией. Тогда то сыщик и увязал факты о туннелях, поведал их полиции, те журналистам, а те...в общем, вышло немало подробных статей о маленьком странном культе, один участник которого решил покончить с собой, спустился в туннели и пропал.

Надо ли объяснять, что ДнД, будучи и так подозреваемой во всех смертных грехах, в версии журналистов стала прямо ответственной за это? Юноша действительно пытался роскомнадзорнуться, но не смог, и залег у друга, а после начала поисков сбежал из города. Там он ещё раз попытался свести счеты с жизнью, тоже неудачно, и в одном из соседних штатов нашел работу.

Зная, что сыщик идет по его следу, он в итоге сам связался с ним и объяснил ситуацию. Важно - он отказался ехать домой, к родителям, и уговорил сыщика оставить его под опеку дяди. Впрочем, дальнейшая его судьба была незавидна - ему пришлось вернуться в родительский дом, где он сначала учился, а после того как бросил учебу, устроился работать в магазин отца. А через год завершил начатое более традиционным и крупнокалиберным способом.

Я думаю, даже без дополнительных пояснений понятно, что не все гладко обстояло в семье пацана. Когда он нашелся в первый раз, родители никак не стали это комментировать и запретили детективу, но мы точно знаем, в том числе из предсмертной записки, что у пацана был целый ворох проблем - депрессия, одиночество, давление родителей, с которыми у него и так были говно, а не отношения, а сверху это все полировалось проблемами с гендерной самоидентификацией и употреблением наркотиков. Но, сука, во всем виновата была именно настольная ролевая, ебать ее в сраку, игра! И это за 17 лет до Колумбайна!

Что характерно, в 84 году детектив таки выпустил свою книгу, в которой пришел к выводам, что игра в сущности, тут и ни при чем, но кого это ебало? Никого. При этом, что характерно, публикация ста тысяч упоминаний ДнД в газетах привела к тому, что в том же 1979 году продажи подскочили с 5000 экземпляров в месяц до 30000.

Но этого было будто мало. В 1982 году с собой покончил ещё один подросток. И если родители первого случая просто хуй положили на ребенка, выдавливая из того вундеркинда-программиста по капле, то здесь была совсем клиника.

Патрисия Пуллинг, наш следующий экспонат.

Патрисия Пуллинг, наш следующий экспонат.

9 июня 1982 года сын Патрисии Пуллинг, который тоже периодически играл в ДнД, покончил с собой. Юноша не мог вписаться в коллектив, у него была куча других ментальных проблем, и как вы понимаете, родители на это клали хуй. Первое, что сделала скорбящая мать после инцидента - подала в суд на директора школы. А знаете, по какой причине? Может, халатность? Может, он был как-то причастен? Да нет, официальной формулировкой было то, что директор проигнорировал проклятие, которое игра в ДнД наложила на ее сына незадолго до смерти. Попутно она подала в суд на издателей игры и оба суда, разумеется, проиграла с треском, слышимым на всю атлантику.

Вы думаете, это все? Она засветилась и на телевидении, а поскольку она искреннее считала игру происками сатаны, то создала группу "Беспокоящихся о Подземельях и Драконах" (BADD). Можно предположить, что организация займется расследованием каких-то резонансных случаев и поиска решения? Да хуй там, лол. Она собрала вокруг себя безумных религиозных мамашек, благо таких было жопой жуй, и вместе они начали строчить кляузы, что ДнД распространяет и поощряет, цитирую: поклонение дьяволу и самоубийство, демонологию, колдовство, вуду, убийства, изнасилования, богохульства, безумия, половые извращения, гомосексуальность, проституцию, ритуалы сатанинского типа, азартные игры, варварство, каннибализм, садизм, осквернение, вызов демона, некромантики, гадание и так далее, и тому подобное. Что б все извращенцы и садисты мира делали без ДнД.

Что характерно, семена этого безумия сажали в благодатную почву - в религиозных фанатиков, которые несли эту весть и дальше. Шиза прогрессировала, и в 89 году женщина опубликовала книгу "Сеть дьявола: кто преследует ваших детей ради сатаны?", в которой, в числе прочего, полицейским предписывалось задавать вопрос, читали ли задержанные Некрономикон. Да, Некрономикон Лавкрафта.

Ну, кто знает, тот знает.

Ну, кто знает, тот знает.

BADD не стеснялась тасовать цифры и рисовать отчеты выявленных сатанистов, и их вообще не волновало, что адекватные люди все больше и больше воспринимают их как шизов. В том же 89 году Майкл Остин Стэкпол, писатель фантаст, известный в первую очередь как автор книг по Звездным войнам и Батлтеху, опубликовал свою книгу, в которой, помимо изучения статистики роскомнадзоров, явно показывающей что среди геймеров их уровень ниже чем в среднем по больнице, он ещё и раскатывал каждую ложь, которую BADD выкатывали на публику.

Это было несложно, потому что ложь была уровня "В штате Висконсин 4% сатанистов среди детей и 4% среди взрослых, итого 8%", и что забавно, Патрисия отказывалась исправиться даже когда ее поправляли журналисты. В ее парадигме мира все сходилось.

Помимо того, что BADD проиграла буквально все суды, в которых участвовала, их в итоге перестали считать за людей, и Патрисию они благополучно выгнали как самый токсичный актив. Представьте себе, что вас даже в обществе шизов считают шизом.

Ну а вывод из этой истории в принципе можно сделать уже исходя из имеющихся данных - наголову поехавшая мамашка, которая в трудный период для жизни ребенка в лучшем случае плевалась в него как в прокаженного. Результат - печален.

А что там ДнД?

Пока длилась вся эта кутерьма, популярность игры только росла. Хотя шизы всех стран, куда дотянулась BADD, активно топили за запрет игры и желательно сожжение на костре всех ее мастеров, игра только получала популярность. Как говорится - не стоило нам ее рекламировать, мы уже согласны. К 82 году продажи уже достигли 16 млн баксов, а дальше росли в геометрической плоскости.

А вот Гэри Гайгаксу приходилось не так сладко. Начиная с того, что, пока он отбивался от христианских активистов и без малого провел два году в Голливуде, снимая мультфильм "Подземелья и драконы" (который в переводе СТС мы знаем как "Подземелья драконов", но спасибо и за это), оказалось, что компания в жопе - долги, неэффективность и все такое. Так вышло, что две трети компании на тот момент принадлежали братьям Блум, одного из которых приглашали на запуск настолки, потому что у Гэри тупо не было денег на производство. Блумы недолго думая, притащили в совет директоров ещё нескольких пустых голов, которые поддерживали их во всех решениях и вот - вы должны полтора миллиона баксов.

Гайгакс сумел выгнать их с руководящих постов и поставил туда Лоррейн Уильямс, чтобы навести порядок. Но братья поднасрали и тут, потому что продали Уильямс свои доли, и хоть положение компании выровнялось, Гэри оказался в подчиненном положении и спустя время был вынужден уйти. Это особенно печально, что в тот же 1985 год он дискутировал с шизеющей по фазе Патрисией Пуллинг прям на тв, где защищал игру, и хоть он был более убедительным, из-за угроз убийства со стороны религиозных активистов ему пришлось нанять телохранителя.

Спустя время, пусть и без Гайгакса (с которым компания ещё долго будет спорить из-за множества авторских прав, увы, что делает ситуацию ещё печальней), компания выпустила вторую редакцию в 1989 году. Убрали монаха (помним, что она основывалась не на первой версии, а на Advanced) и убийцу, убрали всех демонов и дьяволов, видимо в надежде что от них наконец отстанут.

Да, уже нельзя было позвонить по телефону, чтобы лично узнать у Гайгакса, как поступить мастеру с той или иной ситуации, и услышать "А как вы поступили? И как вам, понравилось?", но редакция старалась учесть старые ошибки и не наделать новых (лол, ну без этого никак конечно). В 1995 и эту редакцию переиздали, что дало ей название 2.5 среди фанатов. А после того как фирму купил нынешний медиагигант настольных игр Wizards of The Coast, в 2000 году вышла легендарная 3 и ещё более легендарная редакция 3.5 в 2003 году. В 2025 году действует уже DnD One - ремастер пятой редакции, если так можно сказать, но просто поверьте - значительная часть официальных приключений до сих пор - переделки старых историй, из той самой, первой редакции.

В нее сейчас играют десятки, если не сотни миллионов людей, а даже не видевшие саму игру, наверняка узнали многие знакомые вещи. Едва ли не половина игровой индустрии выросла на ней. Серии игр TES, Fallout, DOOM (реально, Ромеро сам об этом писал) - тоже выросли из ДнД. И это не говоря об играм прям по ДнД, на которых ориентировалась добрая половина индустрии. Балдурс Гейт, Плэнскейп, Невервинтер найтс - сколько игр похожих на них вы знаете? В скольки из них качали силу и ловкость?

Продолжайте, продолжайте ещё

Продолжайте, продолжайте ещё

И это я не касался других игровых систем. Пасфайндер, ГУРПС, Клинки, Киберпанк, Фатал - вы охуеете, но их счет идет даже не на десятки. Любых форм расцветок на самый притязательный вкус. И играть в них можно с друзьями, по сети, да как угодно, хоть раком - это столь огромный мир, что даже коснись я его пальцем - на вас вывалилось бы ещё минимум столько же текста.

И это не считая книг. Только в ДнД порядка 20 сеттингов, по большинству из них есть книги, и много. Не сравнить с Вахой, правда, но МНОГО. А ещё были мультсериал, несколько фильмов и даже один, в котором молодой и кудрявый Том Хэнкс играет спятившего от игры подростка. И вот эта тема как раз для следующего поста.

В сущности, для индустрии, особенно игр, особенно ролевых, ДнД - это икона, символ, вспыхнувший во мраке, как в свое время Властелин колец, ставший дорогой в необъятный мир высокого фэнтези. Да, люди придумали новые, более удобные или более логичные системы, да, она совсем не лишена недостатков - их там от души накидано в каждой редакции, факт, не буду отрицать.

Но один факт остается неоспорим - она перевернула мир, потому что была первой. Она пережила очень многое, но осталась на плаву. И мои дети, возможно, будут играть в седьмую редакцию, глядя, как я ворчу с высоты своей устаревшей пятой. ДнД, конечно, виновна и в возникновении Вархаммера, да, но думаю, ей это можно простить. Она не специально.

А на сегодня всё! Следующий пост уже совсем скоро. Подписывайтесь, чтобы не потеряться, а в перерывах между постами можете найти меня здесь:
https://t.me/MorBook
https://vk.com/badabook

Отдельное МЕГАСПАСИБО всем, кто поддержал предыдущий пост донатом, а именно: @Gocht, @Bezeus, @user7497783, @Purpy, @panzeeer, @Che.batta, @madRamba, @TwistdTransistor и @pumbamiha. Мое вам почтение, господа.

Показать полностью 22
1351
pikabu GAMES
Игры

Наш хмель опять пожрал долгоносик! Как это было или как издавать одну и ту же игру 23 года

Серия Об играх

15 июля года в продажу поступила компьютерная стратегия в реальном времени Stronghold Crusader: Definitive Edition. Но не в 2002 году, а в 2025. И пока Firefly Studios продолжает на протяжении вот уже 23 лет издавать Крестоносцев, жанр будет жить. И вот почему.

Сейчас будет традиционное пояснение для тех, кто не является фанатом серии уже эдак лет двадцать, как я и некоторые из читателей. В 2001 году команда британцев из студии Firefly Studios выпустила стратегию с сюжетной кампанией про альтернативную средневековую Британию. Нужно проходить миссии, встречаясь с четырьмя лордами, каждый из которых желает вашей смерти. Стройте замки, штурмуйте, обороняйте - казалось бы, все довольно просто!

А вот хер. Война в Стронхолде штука хоть и интересная, но далеко не главная. В основе игры лежит максимально наглядная экономика. Если вам нужна еда, вам нужен амбар, чтобы её хранить. Затем вам нужно создать предприятие, которое будет её готовить. Избушка охотника нужна чтобы заготавливать мясо, яблоневый сад даст яблоки, молочная ферма - сыр, а пшеничное поле - хле...а нет, стоп! В отличие от многих представителей жанра, здесь нельзя просто поставить постройку, чтобы ресурсы начали появляться сами собой. Нанимается человек, который идет на свою ферму, ждет пока родятся (sic!) и вырастут коровы, после чего он начнет их доить и только потом понесет в амбар вкусный сыр.

Ах, эти запахи ностальгии. 24 года игре!

Ах, эти запахи ностальгии. 24 года игре!

А если вы хотите сладкого хлебушка, то наблюдайте за тем, как фермер сажает пшеницу, поливает пшеницу, растит пшеницу, собирает пшеницу, ненавидит пшеницу... после чего несет её на склад, откуда её забирают мельники, которые перемалывают ее в муку (вы ж мельницу построили?), эту муку возвращают на склад, откуда её уже берут пекари, пекут блинцы и возвращают их в амбар, откуда хлеб уже и едят.

И так СО ВСЕЙ экономикой. Большая часть времени в игре - это организация производства таким образом, чтобы твое население не вымерло нахуй. А уж когда дело доходит до найма войск - ладно, допустим, мастерскую пикинера построить недолго, да и бомжа с копьем нанять несложно. Но вот если тебе нужны войска...Для начала тебе нужна молочная ферма, откуда кожевник будет забирать коров в кожвенерологическую мастерскую. Затем тебе нужна оружейная, куда отправится получившаяся кожаная броня (корову на ферме придется снова отращивать, то есть сыра будет меньше, зато из одной коровки выходит 3 брони), а в это время мастер-лучник пиздит доски, добытые дровосеком, со склада, делает арбалет, который относит снова в оружейку, после чего ты отправляешься в специально построенную казарму и нанимаешь арбалетчика, НО - только если в твоем замке есть свободные люди!

На словах звучит как какой-то пиздец, но это не так. Я помню древнюю игрушку Knights and Merchants, где была реализована похожая механика, только куда как более хардкорная - там к вопросам логистики подключались дороги, и население тупо вымирало потому что не могло добраться до единственного склада с едой. Мегахардкорная игрушка как по мне (хотя в мультиплеере мои друзья умудрялись нагибать тех, кто в нее ещё играл).

А в Стронгхолде не так. Здесь люди ищут способы сами добраться на работу, протаптывая тропинки в полях, но самое главное - весь происходящий в твоем поселении на 40 человек логистический коллапс виден НАГЛЯДНО. Вот твой склад, и на нем лежит 4 доски. А вот дровосек, который уже рубит дерево. Вот трактирщик катит со склада бочку на священника, который не то благословляет его, не то отлучает от церкви. Ты в режиме бога наблюдаешь за тем, что делают твои люди, и потому весь вышеописанный пиздец очень быстро становится понятным. Вот дровосек дошел до склада, и разгружает доски. Строимся! Вот каменоломня не работает, потому что ее склад забит - больше воловьих упряжек! Вот вражеские лучники расстреливают кур возле амбара...

Какие лучники? Ах да, у нас же тут стратегия про войну! Ну так вот, несмотря на сумрачный тевтонский принцип "Война хуйня, главное экономика", весь этот базис служит лишь для того, чтобы ты, игрок, собрал орду бомжей со всяким колюще-режущим и пошел бить морду другому. Попутно отстраивая замок, чья задача - максимально усложнить нападающему жизнь. Правда, в оригинальной игре сделать это было несколько проблематично - но зато можно было сыграть в сюжетную кампанию или в одну из карт с осадой реальных крепостей за любую из сторон.

Ввиду того, что тебе выдавались отряды не в 12 рыл максимум, а в сотни, это становилось очень интересным. А сочетания разных родов войск добавляли огоньку. Вот на одном фланге копейщики сбрасывают лестницу, пока на другом катапульты ломают башни, а сзади на них налетает кавалерия, которую не успели остановить монахи. Любители микроконтроля тут?

И при всем этом 2-д игра могла похвастаться запоминающимся, и что важно - различимым дизайном юнитов и строений, понятными механиками и довольно удобным управлением репутацией и прочим - при всех условностях геймплея игралась она даже очень хорошо.

Игра канеш не стала фурором уровня старкрафта, и была весьма средне встречена журналистами, зато игроки оценили ее по достоинству - понятная и удобная для стратегий графика, в сочетании с атмосферой этой самой средневековой пасторальной картинки умножалась на шикарнейший саундтрек. Трум-тум, ту-дум тум дум, трум ту-дуду, ту дум ту дум. Кто узнал Castle Jam, с вас тягостные налоги в ратуше.

Но все же основным градостроительным режимом оставалась песочница - а она довольно скучная, если ты уже умеешь в экономику. И спустя год британцы отправили своих рисованных вояк на восток - захватывать священную землю!

И вот это была пушка. Stronghold Crusaders вышла в 2002 году, и была уже больше заточена под бои между игроками (и компьютерными тоже) на больших картах. Сама кампания в сущности тоже представляла собой 50 таких же карт с разными конфигурациями противников. Самих вражеских лордов теперь 8, и они все ОЧЕНЬ разные. А ещё добавились войска арабских наемников - жутко дорогие для святой земли, но лютые в силу своих способностей.

Рабы могут поджигать чужие постройки, асассины вообще невидимы пока не подойдут к врагу, а конные лучники - это боль дырка задница любого игрока, если число больше сотни, потому что это самые имбовые войска при неограниченном бюджете. Потому что они сука, как лендрейдер - стреляют на ходу и хуй клали на ответный огонь.

Естественно, полностью переработали внешний вид - теперь он ближневосточный, но все ещё мегаколоритный. Арабы при выборе говорят что то на своем басурманском типа "Мау ляй", "Аль харие уму сталь" и прочие ипиздемонии. А ещё добавилось много такой же колоритной, но уже ближневосточной музыки. И хоть родные британские дубочки первой части мне стилистически ближе чем потный жаркий песок Иерусалима, в Крестоносцах я провел намного больше сотен часов - просто потому что там интереснее и вариативнее игра.

Тут уже народная любовь была как шире. Через, по-моему, хамачи то ли GameSpy мы даже подсоединялись с друзьями и играли, тупо шесть часов атакуя друг друга толпами всякого отребья, и нам было весело. В том же году к крестоносцам вышло дополнение Warchest, которое прошло мимо меня, потому что у меня не было диска, а в 2005 разработчики выкатили Stronghold 2. И тут что-то пошло не так.

Во-первых, игра перешла в 3-Д, резко потеряв в очаровании рисованной графики - модельки получались слишком мультяшные, но при этом вели себя слишком не по мультяшному. Это уже на уровне визуала выглядело не очень приятно. В игре добавили новый ресурс - "Честь" и связанные с ней механики, которые не дадут так просто нанять сотню рыцарей - будьте добры устраивать мероприятия, поднимающие ваше эго.

И то ли продолжение вышло кривым и неудобным, то ли оно было слишком аляпистым и музыку я из него даже не помню, то ли невозможность загнать 100500 юнитов на одну клетку, как это было в 2д-стронгхолде, но в общем, не получилось.

Как то оно выглядит - как будто нейросеть попросили выдать "дефолтную" стратегию про средние века

Как то оно выглядит - как будто нейросеть попросили выдать "дефолтную" стратегию про средние века

Через год я с охуеванием читал в игромании, что выходит Stronghold Legends - она б даже была похожа на вторую часть, если б не была фэнтезийной - это уже был литералли варкрафт, в котором король Артур борется с Дракулой. К чести разрабов, игра стала выглядеть лучше второй части, потому что пошла уже в почти мультяшный внешний вид, и кажется, она даже собрала кое-какую аудиторию, но я в это играть уже не мог. Да и в конце концов, у нас был варкрафт 3 или на крайний случай Armies of Exigo, незаслуженно забытый ныне.

О, я знаю, там пять рун активировать надо и откроется портал в Тристрам

О, я знаю, там пять рун активировать надо и откроется портал в Тристрам

В общем, я думаю, всем стало понятно, что если FireFly что и удается - так это первая часть Stronghold, чем они и занялись. (Ну да, они там ещё выпускали Space Colony и Civ Sity, но давайте не будем о грустном) В 2008 году к Крестоносцам вышло дополнение Extreme, которое немного балансило войска, но взамен добавляло автоматические постройки, которые призывали юнитов сами. Правильно - с единственной целью устроить зарубы покровавей и помясистей.

А заодно, чтобы скучно не было - навалили способностей как в LOTR: Battle for the Middle-Earth - призыв стрел, обстрел катапультами, вызов войск в указанное место. И знаете что? Это зашло игрокам, уставшим от стандартных боев, ещё куда лучше. БОЛЬШЕ АДА!

Да, так это дерьмо в теории тоже могло выглядеть.

Да, так это дерьмо в теории тоже могло выглядеть.

В 2010 вышла Stronghold Kingdoms, по сути ММОРТС потипа всяких ныне богомерзких клеш оф кленс или какие там мобильные дрочильни есть. из-за особенностей жанра механики сильно попилили, убрали производственные цепочки, упростили войска до пяти видов, но тем не мене, собрала неплохие отзывы и к 2015 имела аж 4 миллиона зарегистрированных игроков (хоть и неизвестно, сколько из них играли на тот момент).

После чего разработчики опять допустили ту же ошибку. Они выпустили Stronghold 3 в 2011. Уродский ублюдочный дизайн, кривая система, (музыку опять же вообще не помню, ток завывания какие-то), экономика говно, никакого праздника, шарик не дали, смена дня и ночи в хуй не уперлась вообще никому.

В общем, это не считая настолько дерьмового качества исполнения и ошибок в игре, из-за которого игру тупо размазали двойками в дневнике. Разработчики поняли что это знак и решили вернуться к истокам.

2012 год. Stronghold Crusaders HD! Все то же что и в оригинальной игре, но ЛУЧШЕ! Подтянули графику, адаптировали под большие разрешения, хуле ещё надо то? Красота! Примерно одновременно с этим вышло также HD издание и для оригинальной Stronghold. В общем, это был повод перепройти их все ещё раз, ещё раз, ещё много раз.

Но как вы понимаете разработчики были не из тех ребят, кто разрабатывает новые игры, потому что старые плохие. Они разрабатывают новые игры, чтобы сливать в них свои отрицательные эманации и вернуться к истокам. Раз за разом. И следующей игрой стала Stronghold Crusaders 2. Оххх.

Я её даже щупать не стал - мне хватило кривой графики, достойной планетарных боев в Космических рейнджерах 2, и судя по отзывам, я не так уж недалек от истины. Да ещё и контента меньше. Короче говоря, не срослось. Впрочем, разработчики не стали унывать и херакнули стратегию в восточной Азии!

Stronghold Crusaders 2

Stronghold Crusaders 2

Мне тут судить сложно, потому что если так должна выглядеть игра 2021 года, то я в свои 31 выгляжу так, как должен выглядеть студент-первокурсник. У игры снова смешанные отзывы, но в сущности ни рыба ни мясо, не впечатляет ни игровой процесс, не геймплей, ни механики. И да, я понимаю, что "светлячки" хотели переизобрести и улучшить схему, которую они придумали в 2001 году, но увы - оригинальные игры были так хороши, что менять их - только портить.

Поэтому в 2023 году вышла очередная Stronghold, которая несла название definitive edition. И это было...впрочем, признаюсь, это была вспышка, которую я проебал, проведя 750 часов в майнкрафте в 2023 году.

Игра не сильно поменялась в плане механик, немного изменили баланс, но это все детали. Игра делала самое главное - она выглядела так, как я представлял себе ее в 2004. Модельки теперь состоят не из десятка пикселей, а из полноценных моделей, претендующих на 3-Д. Они похожи на оригинал, но лучше, деревья ПИЗЖЕ, короче говоря, это любимая всеми фанатами игра, но лучше. И честное слово, глядя на нее, я заявляю - нам ничего и не надо более.

Ну а после, как вы могла догадаться, вышла и...не-не-не, не Stronghold Crusader: Definitive Edition. В 24 году вышло это:

А теперь о погоде. Ожидаются засухи, мор, пожары и нашествия компьютерных игроков. Потому что Около недели назад в релиз вышла Stronghold Crusader: Definitive Edition и за три дня я уже успел накатать на до боли знакомых, но немного отличающихся картах 25 часов за 3 дня. И это при том что я её покупать не особо то и собрался -_-.

В сущности, перед нами Крестоносцы - такие, какими они и должны быть. Сохранен стиль первых игр - но стал лучше. Кажется, немного перепилили баланс - теперь огненные баллисты и конные лучники не такие имбовые, став чутка медленнее, но в остальном это все ещё такое же имбалансное веселье, в котором можно сжечь весь цвет кавалерии в одном рву с неф...

А стоп, хер вам! Важное нововведение игры - в неё добавили ещё одну новую фракцию кочевников. Это местами очень даже бесячие юниты, среди которых копьеметатели, которые некоторое время после броска становятся пешеходами с кинжалами, легкая верблюжья кавалерия и тяжелая (аж с двумя всадниками), очень бесячая, потому что отказывается умирать и может контрить тех же арабских лучников. А ещё уникальные юниты с защитой рот стрел в виде большого щита, бдсм-евнухи, разносящие в пыль мелочь аое-атаками, саперы, обнаруживащие чужие ловушки (!!!) и ЛЕКАРИ!

Это здорово добавляет разнообразия в геймплей, потому что те же лекари на башнях способны откачать лучников ,если те хоть сколько то уцелели после боя, что уже сильно меняет баланс игры. А уж верховые верблюдки - это вообще мрази. Но и это ещё не все - на карты было добавлено множество новый объектов - разрушенные постройки, старые брошенные пирамиды, занесенные песком, а также новые враги - всего четверо.

Но и это ещё не все. Помимо того, что у игре все ВСЕ кампании из всех прошлых версий, все пользовательские карты и сюжетные кампании, но разработчики добавили также и новые. Итого мы имеем чуть ли не две сотни сюжетных миссий, три фракции, все эти грязные суперспособности из Экстрима и лагеря с автоспавном, 20 (!!!) вражеских лордов, но и это ещё не все.

Отдельный секс - полноценная кампания на двоих. Вдвоем с другом проходить отдельную кампанию куда прикольней. И все это - с полноценной русской локализацией. Все реплики переозвучены, включая новых лордов (все на русском и без Фаргуса) близко к оригиналу и по духу и по интонациям. И даже несмотря на кривой сетевой код, из-за чего совместный режим лагает, это все равно ещё очень весело.

И судя от отзывам - я такой не один. Отдельный кайф - дополнение и упрощение механик. Например, можно нанимать по 5 или "сразу на всё" войска, а на рынке есть автоматические закупки и продажа. Причем настраиваемые, благодаря чему вы можете грамотно наладить производство, автоматически сбывать все через рынок и так по кругу. А самому можно не отрываться от управления последним живым конным конным лучником, проверяя сколько он сможет уворачиваться от баллист на башнях.

А ещё это позволяет наладить жизнь даже в самой пустой пустыне с голой жопой - рынок бесплатный, а автоматическая торговля обеспечивает в этих условиях пусть и небольшой, но стабильный доход, который не остановится. Вечный двигатель!

А ещё это позволяет наладить жизнь даже в самой пустой пустыне с голой жопой - рынок бесплатный, а автоматическая торговля обеспечивает в этих условиях пусть и небольшой, но стабильный доход, который не остановится. Вечный двигатель!

И что в сухом остатке? Сдувайте пыль с рыцарских щитов, потому что Firefly снова продают нам Стронгхолд. А это, как и двадцать последних лет - хаявка на несколько увлекательных вечеров. Игра не будет сложной для новичков, по крайней мере поначалу, и вникнуть в неё весьма несложно. Для олдов же игра дает все то, что мы любим и ещё больше - сверху!

Так что если оригинал вам зашел или вы не играли - то самое время вкатываться. И главное, помните - люди восхищаются вами, сэр!

Подписывайтесь, чтобы не потеряться, а в перерывах между постами можете найти меня здесь:
https://t.me/MorBook
https://vk.com/badabook

Большое всем спасибо за то, что поддерживаете выход новых постов.

Увидимся, как это водится - на неделе!
Пока!

Показать полностью 16 2
951
pikabu GAMES
Игры

Может ли Цири стать ведьмачкой?1

Серия Об играх

Не так давно CD Project Red вывалили общественности трейлер Ведьмака 4, в котором повзрослевшая Цири с кошачьими глазами идет по стезе ведьмачки и рубит чудовище чисто ведьмачьими методами, бахает алкозелья, способные убить обычного человека и убеждается, что чудовища — не всегда монстры с когтями и фасеточными глазами. И после трейлера в интернете поднялся сущий кошмар.

Летняя распродажа в Steam уже скоро завершится, промокод от меня на пополнение Steam в конце статьи 😉

Часть этого кошмара была посвящена опухшему и постаревшему лицу весьма молодой ещё ведьмачки, а часть — тому, что поляки жидко насрали в лор, потому что женщин-ведьмаков не бывает. И касательно внешности все довольно просто — ведь те, кто играл в первые части Ведьмака, знают, что трейлеры, синематики и внутриигровые персонажи настолько отличаются, что Гервант из первой части и его аналог из трейлера, на скулах которого можно построить новый замок Вызимы — совершенно разные люди.

Это вы ещё забыли как выглядел Ламберт с его лбом размером с арбуз

Это вы ещё забыли как выглядел Ламберт с его лбом размером с арбуз

А вот что касается превращения в ведьмачку...Давайте для начала условимся в том, что как и многие, я и сам считаю довольно кринжовым тот факт, что Реды не нашли ничего лучше, чем взять уже знакомых персонажей, чья история УЖЕ ЛОГИЧНО ЗАКОНЧИЛАСЬ, и снова кинуть их в проблемы. Игровая сага сказала всё, что хотела сказать, и пора уже было бы отпустить персонажей, взяв на их место кого-нибудь другого. Да знаете, хоть того же Ламберта и его взаимоотношения с Кейрой. Пусть ищут лекарство от чумы в окровавленных северных королевствах - тут целую игру можно замутить, если не серию.

Но увы, мы уже знаем, что Цири станет главной героиней новой игры без шуток легендарной серии. Тут же толпы фанатов начали выкатывать разные портянки на тему того, что решение сделать Цири ведьмачкой в полном смысле слова ломает лор, что это противно природе, она должна умереть от этого, Сапковский запретил и так далее.

А я такого не очень люблю. Одно дело просто нежелание играть за Цири, и другое - пытаться подтягивать в защиту этого мнения аргументы, даже если они высосаны из пальца. И потому я решил задаться вопросом - «Будет ли противоречить лору, если Цири и правда станет ведьмачкой, пройдя трансмутацию и испытание травами?». Самый краткий ответ — нет, не будет. CD Project Red вообще в целом любители насрать в лор, но делают это мастерски, что всем в итоге нравится. Ведь это они придумали вернуть Геральта с Авалона после смерти, это они придумали, что серебряный меч хорош против всех монстров (а не только некоторых, ради которых меч расчехляется как на большой государственный праздник), и таскать его можно за спиной вместе со всем остальным арсеналом городской оружейной, и это они придумали оголить Трисс вместо закрытых платьев после Содденского холма.

Впрочем, как я уже сказал, людям это все равно понравилось — кромсали лор они мастерски, и подобных примеров в медиа немного. Лично мне на ум приходит Питер Джексон, который так же располосовал Властелин колец, отчего фанаты Профессора хоть и пускали тугие струи плазменной ненависти, но не смогли приблизиться к той любви, которая сделала экранизацию все ещё лучшей фэнтези-трилогией всех времен.

Однако мы (пока что) не ищем легких путей и оставим пока создателей игры, ведь нас интересуют книги, а если книги твердо указывают на то, что Цири никак не может стать ведьмачкой, то так тому и быть. И тут возникает другая сложность. Дело не только в том, что «Сезон Гроз» 2014 и «Перекресток воронов» 2024 года пан Сапковский писал уже под влиянием игр, перевесив мечи на ведьмаку на спину. Проблема для лороведов строится на том, что когда писатель издавал первые книги, он не особо стремился к ворлдбилдингу, на который так принято дрочить в наше время.

Это сейчас на «Автор.Тудее» каждый первый пытается впихнуть в книгу подробное описание каждой расы и курс местных валют в зависимости от лунного цикла, задалбывая читателя этим вместо интересной истории. Во времена товарища Анджея этим ещё не так болели, и потому строению мира, истории ведьмаков и прочему он посвятил совсем немного места своей истории — менее трех страниц в сумме, я считал. И не все они согласованы между собой, sad but true.

Кроме того, некоторые уникумы пытаются ссылаться, что-де, ведьмак — маскулятив от слова ведьма, а следовательно, Цири будет ведьмой, но никак не ведьмачкой. Для этих людей особенно подчеркну, что «ведьмак» — семантический неологизм, который со словом «ведьма» имеет такое же сходство, что слово «конь» со словом «конина». Надеюсь, аналогия понятна, и слово «ведьмачка» — аналогично неологизм. Я не поленился залезть в оригинал:

Ведьмак — wiedźmin
Ведьмачка — wiedźminka
Ведьма — wiedźma

Поэтому для ясности, давайте вопрос «Могла ли Цири пройти испытание травами и трансмутацию?», поделим на три части:

  1. Что именно в лоре запрещает проводить такие эксперименты над Цири?

  2. Есть ли у Цири возможности и условия для прохождения Испытания травами?

  3. Есть ли у неё хоть одна причина делать это, если она Госпожа времени Владычица озера.

1. Сапковский не запрещает.

Итак. Запрещает ли что-нибудь в лоре попытаться Цири пройти испытание? Как мы знаем из рассказа «Дорога без возврата» и книги «Сезон гроз» (которой лучше бы не было, честно, мне больно было перечитывать это для поста), ведьмаков создали чародеи-ренегаты Косимо Маласпина и Альзур. В особенности последний — он был известен также нездоровой тягой ко всяким членистоногим типа кащеев, которых он создал сам, идров и вия, последний из которых убил своего создателя, будучи неуязвимой для магии стометровой сколопендрой, разнесшей половину Марибора и сбежавшей в леса.

Сезон гроз, глава 9:

«И вот что я ещё скажу, — продолжал сопеть Ортолан, — ты ведь отцов своих труд неумным убийством опозорил. Потому как се Косимо Маласпина, а после ученик его Альзур, именно Альзур, ведьмаков сотворили.»

Непосредственно процесс описывается в первых книгах саги.

Последнее желание. Глас рассудка 4:

«Да, Каэр Морхен… Я прошел там обычную мутацию Испытание Травами, а потом — как всегда. Гормоны, вытяжки, вирусы. И все заново. И ещё раз. До результата. Считалось, что я перенес Трансмутацию удивительно хорошо, болел очень недолго. Ну и меня сочли достаточно иммунизированным — есть такое ученое слово — парнем и отобрали для следующих, более сложных… экспериментов. Эти были и того чище. Гораздо. О, как видишь, я выжил. Единственных из тех, кого для этих экспериментов отобрали. С тех пор у меня белые волосы.»

Меч предназначения. Нечто большее:

«…Поскольку у дитяти Паветты есть шансы стать ведьмаком, я взяла на себя этот труд. Однако мои источники, Геральт, молчат относительно того, сколько детей из десятка выдерживают Испытание Травами. Ты не мог бы удовлетворить мое любопытство?
— Королева — откашлялся Геральт, вероятно, ты немало потрудилась, изучая проблему, и должна знать, что кодекс и клятва запрещают мне даже произносить это название, не то что рассуждать о нем.
Калантэ резко остановила качели, упершись каблуком в землю.
Трое, самое большее — четверо из десяти, — сказала она, покачивая головой в притворной задумчивости. — Крутая селекция, я бы сказала, очень крутая и притом на каждом этапе. Вначале отбор, затем испытания. А затем изменения. Сколько юношей в результате получают медальоны и серебряные мечи? Один из десяти? Один из двадцати?
Ведьмак молчал.
Я долго размышляла, — продолжала Калантэ уже без улыбки. — И пришла к выводу, что селекция детей на этапе выбора имеет ничтожное значение. Какая в общем-то разница, Геральт, какой ребенок умрет или спятит, напичканный наркотиками? Какая разница, чей мозг разорвется от бредовых видений, чьи глаза лопнут и вытекут вместо того, чтобы стать глазами кошки? Какая разница, в собственной ли крови и блевотине умрет действительно указанный Предназначением или же совершенно случайный ребенок?
…В том, что ты сказала раньше, была чистая правда. Годится любой ребенок. Все дело в селекции. Последующей.

Вы верите, что Дитя Предназначения пройдет Испытания без риска?
Мы верим, что такому ребенку не понадобятся Испытания.

Да?.. Значит, ни один ведьмак…
Ни один. Испытание Травами, Калантэ, ужасно. А то, что с мальчиками происходит по время трансмутации, ещё страшнее. И необратимо.»

Ща сделаем проще.

Ща сделаем проще.

Как вы можете видеть, здесь нигде не указывается именно про девочек или женщин. Более того — сами Калантэ и Геральт не говорят об ограничениях ни здесь, ни где бы то ни было в оригинальной саге. Так откуда взялось про женщин?

Как ни странно, упоминания есть в «ГВИНТ: Ведьмак. Карточная игра». Оттуда вы можете узнать, что из 38 детей обоего пола, взятых изначально, выжило только 5 мальчиков, а сам Альзур, проводя испытания на взрослых людях, угробил двух испытуемых-мужчин и одну женщину, которая умерла без признаков мутаций. Но это все. И я бы не стал обращаться к такому источнику, тем более что в таком случае можно обратиться и к сериалу 2001 года, в котором дополнительные мутации типа кошачьих глаз, достигались точечными мутациями во время испытания Снами, которые могли проводить как чародеи, так и друиды.

Теперь снова обратимся к книгам. Из них мы узнаем что (помимо того, что сериал тоже насрал в лор) кошачьи глаза появлялись во время непосредственно мутаций:

Кровь эльфов:

«На третий день умерли все дети, кроме одного отрока годов едва десяти. Оный, мучимый бурным безумием, вдруг впал в глубокое беспамятство. Очи его стали аки стекло, он непрестанно хватал руками покрывало либо водил ими в воздухе, как бы желаючи ухватить перо пишущее. Дыхание стало громким и хриплым, пот хладный, липучий и смердящий выступил на коже. Тогда снова ввели ему эликсир в жилы, и приступ повторился. На сей раз начался из носа кровоток, а кашель перешёл во рвоту, после коей отрок совсем светшал и обессилел.
Признаки таковые не мягчали два дни. Кожа отрока, прежде залитая потом, сухой стала и горячей, пульс утратил полноту и жесткость, был, однако же, довольно сильным, скорее медлительным, нежели быстрым. Ни единого разу отрок сей уж не приходил в себя и не кричал боле.
Наконец настал день седьмый. Отрок очнулся как бы ото сна и отверст очи, а очи его были как у змеи…»

Иными словами, кроме опасения, что Цири не попадет в 1\10 - 3\10 счастливчиков, успешно переживших мутации, сам пан Сапковский нигде не писал про полный запрет на участие женщин в Испытании Травами. Игры, сериалы, снова игры — все они пытаются переписать лор, каждый своими словами, и даже там не выжившие после Испытаний девочки не выходят за пределы выживаемости. А поскольку игры все же куда как более популярны, чем книги, то и точка зрения из них куда как чаще распространена.

И да, поскольку сама постановка вопроса "Сапковский не запрещал" говорит и том, что Сапковский точно так же не запрещал Цири летать на радуге и стрелять лазером из глаз, полагаться только на это было бы глупо. Следовательно, второй вопрос - а есть ли условия для того, что Цири вообще могла пройти испытание травами?

2. Лабораторные условия

Не устану повторять, что с точки зрения CD Project Red нет никаких проблем, чтобы сделать Цири ведьмачкой, как они уже не раз вертели книжный лор на причинном месте. В "Крови и Вино" они уже придумали доктора Моро, который на основе внутренностей белых сколопендр случайно усилил ведьмачьи мутации, поэтому стоит держать в голове, что они могут высрать едва ли не любое обоснование, по которому Цири станет ведьмачкой, и это все ещё будет меньшим натягиваем совы на глобус, чем возвращение Геральта в мир живых.

Они могли придумать и про наследие Саламандр из первой игры, и изучение лабораторий других Школ (которых у Сапковского не появилось даже в последней книге, хотя Коты там упоминались как самоназвание дефектных маньяков-убийц). Поэтому мы разбираемся, какие у Цири могут быть возможности стать ведьмачкой с точки зрения именно книг как первоисточника лора. Самая популярный аргумент фанатов — никак, все, технологии потеряны, полимеры просраны, патогены разложились а грибочки сгнили. И что характерно, в последней книге пан Сапковский пишет схожее:

Перекресток воронов. Глава 12:

"— Мутации, — кивнул Хольт, — способны мутировать сами по себе. При создании эликсиров ошибки неизбежны. А выведенные и хранящиеся в подвалах патогены разлагаются. Ничто не вечно. Я считал — и был не единственным — что Испытания нужно прекратить. Выживал один ребёнок из десяти. Тут уже нельзя было говорить о допустимых потерях. Это походило на преступление."

На первый взгляд звучит безнадежно. Хольт — ведьмак из книги, который пережил эпическую битву сотни крестьян с восемью ведьмаками, где все умерли. После чего он покинул Каэр Морхен и отправился мстить авторам набега. А спустя время после этого эпического разорения (и это теперь установлено автором) Испытание травами прошел Геральт и из цитаты первой книги мы знаем, что ничего подобного не было и в помине. В погоне за шекелями пан Сапковский разочаровывает лороведов.

Во-первых, некоторые дети могут переносить Испытание более или менее успешно (есть теория что это из-за того что Гера — сын чародейки). Во-вторых — что даже во времена Геральта проводились не только Испытания травами, но и различные ЭЭЭЭКСПЕРИМЕНТЫ, из-за чего Герланд из Рыбли и стал седым. А если проводятся эксперименты, то следовательно — технология не только не потеряна, но и продолжает развиваться. Сапковский противоречит себе, увы, но не слишком сильно.

Также из книг (в первую очередь, речь про третью книгу, Кровь эльфов) мы узнаем, что перед собственно испытанием кандидатов приводили в более менее приличную физическую форму, от которой, как мы можем догадаться, и зависят шансы успешного прохождения испытания. Запомним эту зарубочку. Поставим зарубку на память. А теперь перейдем к мякотке, за которую цепляются противники Цири-ведьмачки. Это тотальный разнос, который Трисс устроила, узнав что девочку кормят секретными стероидами, благодаря которым она до конца седьмой книги будет мегаимбой и завалит Бонарта. Неплохие такие грибочки.

Кровь эльфов, глава вторая:

"Потому что, совершенно ясно, мутагенные эликсиры разработал в незапямятные времена какой-то чародей-ренегат, а его наследники годами совершенствовали их, годами с помощью магии контролировали процесс трансмутации, которым подвергали детей. И однажды цепь прервалась. Не хватило магических знаний и способностей. У ведьмаков есть травы, лаборатория. Они знают рецептуру. Но у них нет чародея…
Как знать, думала она, - может, и пытались? Давали детям декокты, приготовленные без участия магии?
...
А теперь, - подумала она, - собираются мутировать девочку, но не знают как.
...
Грибочки и салат. В декабре?
Ясно, - подумала Трисс. - Ее кормят легендарными пещерными грибками, неизвестной науке горной растительностью, поят знаменитыми напитками из таинственных трав. Девочка развивается быстро, набирается сатанинской, ведьмачьей кондиции. Естественным путем, без мутации, без риска, без гормональной революции. но чародейке это знать не положено.

Я видела, как эта девчушка бегает. Видела, как она с мечом пляшет на бревне, ловкая и быстрая, полная прямо-таки кошачьей грации, двигается словно акробатка. Я должна, - подумала она, - обязательно должна ее увидеть раздетой, посмотреть, как она развивается под влиянием того, чем ее здесь пичкают.

Опять вода? - вдруг заворчала Цири, заглянув в кубок. - У меня от воды зубы болят! Я хочу соку! Того, голубого!

Грибочки, секреты, которые вы так оберегаете, - пояснила она, - действительно сохраняют девочку в прекрасной форме и укрепляют мышцы. Травы гарантируют идеальный обмен веществ и ускоряют развитие. Однако все, вместе взятое, дополненное тренировками, приводит к определенным изменениям в строении тела. В жировой ткани. Цири - женщина. Если вы не калечили ее гормонально, то не калечьте физически. Когда-нибудь она может обидеться на вас за то, что вы так безжалостно лишили ее женских…атрибутов. Вы понимаете, о чем я?
А как же, - буркнул Ламберт, бесстыже рассматривая бюст Трисс, натягивающий ткань платья.

Без мутации ведьмачка из нее все равно не получится, но ведьмачья тренировка ей не повредит."

Вот и всё. У нас прямым текстом написано — легендарные зелья, грибочки, которые из ребенка лет двенадцати делают бойца, уступающего разве что взрослым ведьмакам. А технологии, рецептуры, оборудование — все это есть, не хватает лишь опытного и разбирающегося технолога.

Единственное, за что можно зацепиться — это восклицания Трисс о том, что Цири — девушка. Но не надо быть академиком, чтобы понять — речь идет о пубертате, взрослении, которое при передозе секретных грибов и трав приведет девочку к превращению к качка и мечту воук-тусовки. И с точки зрения банальной физиологии Трисс права, ведь развитие девочек происходит несколько раньше, чем у мальчиков, и в 10-12 лет процесс взросления уже запущен - вмешательство в него на этом этапе вполне может привести, что вместо Цири у нас будет Цирь. В отношении уже сформировавшейся девушки это возражение работать не будет.

И давайте на добивочку. Каэр Морхен — не единственное место, где готовили ведьмаков. Об этом товарищ Сапковский написал в Перекрестке воронов:

"— Чародей-ренегат, — задумчиво продолжал Хольт, — вскоре умер при загадочных обстоятельствах. Но до этого успел построить лабораторию, где начали создавать этих улучшенных существ. Лаборатория появилась на Севере, у самых истоков реки Тоины.
— Мирабель, — произнёс Геральт утвердительно.
— Мирабель, — подтвердил Хольт. — Старая цитадель под горой Траанберг. У чародея были ученики. Именно они и создали в Мирабели первых ведьмаков.
— А Беанн Грудд и Каэр Морхен?
— Появились позже."

Каэр Морхен — не последняя инстанция хранения ведьмачьих тайн. Минимум было ещё две лаборатории, и да, как бы я ни относился к новым книгам, это канон по праву создателя. И потому в сухом остатке мы имеем следующее:

  • для повышения шансов на успешное прохождение Испытания травами ребенок должен быть физически крепким. Есть, Цири уж точно крепче сверстников, а уж в конце третьей игры - тем более.

  • для проведения процедур необходимы травы, зелья и оборудование, которые в Каэр Морхене были гарантированно, но это не единственная крепость.

  • для проведения процедур необходим чародей, и будем честны, если Цири попросит - из них очередь выстроится, не считая Трисс и Йен. Начиная с Мышовура и заканчивая любым, кто хочет проникнуть в тайны ведьмачьих знаний.

  • главное опасение и риск, о котором Трисс сообщала ведьмакам, устранены просто в силу того, что Цири выросла и вышла из пубертата. Можно, разумеется, спорить на тему того, как эликсиры повлияют на женский организм, какие из этих трав опасны, но это все рассуждения из серии "если бы да кабы, да во рту росли ведьмачьи грибы, то и Испытание травами было бы не нужно".

  • предположение, что дети лучше переносят трансмутацию, будучи более "пластичными" ни в одной из девяти книг ни разу не упоминается.

А значит, все необходимое для попытки провести Трансмутацию и Испытание травами у нас есть. Результат мы можем гарантировать сюжетной броней, Старшей кровью, Пророчеством (о котором тоже кстати поговорим) и чем хотите. Важен лишь факт, что книги это дозволяют. И потому остается лишь один вопрос - а на кой черт это нужно Госпоже Времени и Владычице Озера?

3. Мотивация - наше всё

Какой вообще резон Цири проходить мутации и становиться ведьмачкой в полном смысле этого слова? Ведь она уже обладает завидной скоростью и реакцией, она может перемещаться во времени и пространстве, её силу мечтал бы заполучить любой сильный мира сего и что главное - именно о ней было Пророчество Итлинны, которое и стало драйвером всех этих событий. Итак, зачитаем. *прокашлялся*:

"И поднимется король Юга против королей Севера, и зальёт их земли могучим потоком; и будут они разбиты, а народы их уничтожены. Земли будут истоптаны, а затем верёвкою отмеряны. И разрушены будут города и пустынны. Нетопырь, ворон и филин поселятся в домах. И змей угнездится в них.
И так начнётся гибель мира. Кто далеко — умрёт от болезни, кто близко — падёт от меча, кто останется — умрёт с голоду, кто выживет — того погубит мороз… Ибо наступит век Меча и Топора, век Волчьей Пурги. Придёт Час Белого Хлада и Белого Света. Час Безумия и Час Презрения. Tedd Deireadh. Час Конца.
Мир умрёт, погружённый во мрак, и возродится вместе с новым солнцем. Воспрянет он из Старшей Крови, из Hen Ichaer, из зерна засеянного. Зерна, кое не прорастёт, не проклюнется, но возгорится пламенем.
Уцелеют лишь те, что пойдут за Ласточкой. Ласточка — символ весны, избавительница. Она отворит запретные двери, укажет путь спасения. И возвестит возрождение мира. Ласточка, Дитя Старшей Крови. А потомкам её предстоит править в новом мире.
Ess'tuath esse! Да будет так! Внимайте знамениям! А каковы будут оные, глаголю вам: вначале изойдёт земля кровью Aen Seidhe. Кровью эльфов…"

Я бы сказал, что этот сюжетный ход Сапковского был потрясающим - он спровоцировал эксперименты эльфов со Старшей кровью, наделенной способностью открывать врата между мирами, он же спровоцировал чародеек Капитула на свои генетические фокусы, Вильгефорца на предательство и много чего ещё - а все из-за пророчества.

А у пророчеств есть ровно два свойства, которые никуда не деваются:
1. Они сбываются
2. Их часто неверно трактуют.

И если мы исходим из того, что Цири станет ведьмачкой, не передав свои гены дальше, то сама она пополнит список победителей премии Дарвина, а её ребенок так образом не будет править миром. То есть произойти этого не может по одной единственной причине - это нарушит пророчество. Или...Многие не обращают внимание на то, что во время книг, когда Нильфгаард идет стальной поступью на север во время Второй войны, пророчество Итлинны цитируется особенно часто. Ну, знаете, когда вы видите своими глазами вот это "И поднимется король Юга против королей Севера, и зальёт их земли могучим потоком; и будут они разбиты, а народы их уничтожены. Земли будут истоптаны, а затем верёвкою отмеряны.", сложно не поверить.

Но как только война заканчивается Цинтрийским миром, про пророчество как-то резко забывается. Земли не истоптаны (ну да, но не все), народы не уничтожены и дальше по списку. Война как война, не последняя и не первая. Примерно 120 лет спустя Владычица Озера Нимуэ вместе с онейроманткой Кондвирамурсой будут рассуждать об этом и читатель выяснит, что до ледникового периода осталось каких-то 2-3 тысячи лет. Рановато идти за Ласточкой в таком случае, не находите? И таким образом естественно вытекает следствие - Пророчество Итлинны не влияет на жизнь Цири. А значит, как это было уже не один раз - скорее всего его неверно истолковали. Да и сложно назвать "истекающими кровью" эльфов, которые отвоевали себе Доль Блатанна. По крайней мере, кроме "белок", но там и после войны казнили лишь несколько десятков их командиров.

То же касается и Предназначения. Например, мы не знаем даже толком, что оно из себя представляет. Прохождение мутаций будет следованием ему или наоборот? Никто не даст ответа. А раз так, то Цири вольна выбирать свою судьбу. Пусть проблему наследования Старшей Крови изучают Лажа Чародеек и Авалак'х, её это волнует в последнюю очередь.

Так почему она могла пожелать стать ведьмачкой? Из плюсов её Трансмутации ждет:

  • кошачьи глаза, а все любят кошкодевочек, факт.

  • улучшенные рефлексы, скорость, сила и регенерация (последнее вот вообще не лишнее, знаете ли). Думаю, не надо пояснять, что даже убив Бонарта, она крайне далека была от именно ведьмачьей кондиции.

  • более высокая по сравнению с человеческой продолжительность жизни.

  • возможность использовать знаки.

  • полный иммунитет к болезням и большинству ядов (блядовать можно сколь угодно), а также возможность использовать эликсиры, которые и без того нечеловеческие способности выводят на запредельный уровень.

Но есть тут и минусы:

  • болезненный и необратимый процесс с некоторым шансом незапланированной мутации (например, Геральт стал седым в результате экспериментов).

  • неизвестно, как Испытание травами повлияет на Старшую кровь и ее способности.

  • бесплодие.Это мы учитываем тот факт, что Цири уже стала ведьмачкой, прошедшей трансмутацию.

  • потенциально высокий шанс вообще умереть.

И самым большим минусом этого называют потерю способностей Владычицы времени. Беда в том, что...одну минуту, надо нагнать немного интриги, еще чуть-чуть...ну так вот. Ни в одном официальном заявлении никто и никогда не говорил, что Цири отказывается или теряет способности Госпожи Времени. И точно так же нигде нет никаких упоминаний как мутации могут на эти способности повлиять.

Нет, серьезно, я перечитал вдоль и поперек официальные заявления, интервью для IGN, но нигде про способности Цири управлять временем ни слова. Это пошло от фанатского предположения, что Цири в игре будет имбой, и чтобы её сбалансировать, у нее придется эту силу отобрать. Сомнительно, потому что перемещение в пространстве ещё не дает тебе ультимативных сил, и одной блохи с Катрионы тебе будет достаточно, чтобы откиснуть со всей твоей старшей кровью.

И что-то не старшая кровь помогла Цири порубить всех врагов на куски как в книгах, так и в игре, а скорость реакции и острый меч. Поэтому одно не обязательно исключает второе. Но даже если мы предположим, что Трансмутация может отобрать у нее способности и лишить Старшего гена (скажем, пусть даже и на время), для многих не совсем понятна мотивация, при которой она могла бы пойти на такое.

"Отказываться от таких способностей ради ведьмачества? Вы че, ненормальные?" - слышно на каждом форуме. И это в целом был бы логичный вопрос, если бы не одно но. Представьте себе, что ваша судьба была сформирована другими людьми до вас, ещё до вашего рождения. Куда более могущественными и сильными чем вы, которые действуют сообща и могут щелчком пальца обратить в пыль целый город. И с самого рождения вас постоянно преследуют войны, чародеи, Дикий гон, эджлордствующая эльфийская молодежь и короли всех более менее крупных стран. И все это - в лучшем случае для того, что засунуть в вас половой член, не спрашивая разрешения и лишь в некоторых случаях ставя перед фактом и отсутствием выбора. А в некоторых случаях (привет Вильгефорцу) и не член, а набор хирургических инструментов, и вообще не факт что с наркозом.

Мальчики, я полагаю, вы об этом не особо задумывались, но вся книжная сага говорит нам о том, что Цири всю жизнь не дают ни выбора, ни возможности, и ей КАЖДЫЙ РАЗ приходится выгрызать право на свободу выбора. Или бежать, потому что сюжеты игр о чем нам рассказывают? Правильно - что даже со своими супер имбовыми способностями она не может убежать окончательно он проблем, и что они будут продолжать её преследовать.

Испытание Травами лишит ее способности рожать, и это даст ей, наконец, возможность пожить для себя, а не бегать всю свою оставшуюся жизнь, борясь за свободу, вне зависимости от того, сохранятся ли ее способности перемещения в пространстве или нет в любом виде. И это весьма, весьма солидный аргумент конкретно для нее. Кроме того, вспомним, что именно в Каэр Морхене она считала себя как дома - с ней не носились как с писаной торбой, учили как могли, но не требовали что-то взамен. Именно поэтому она и считала полуразрушенный замок своим домом.

Сама она себя звала ведьмачкой, и другие - тоже. И не потому что она мутант, а потому что она хочет быть ведьмачкой, хочет самостоятельно выбрать именно эту стезю и идет к ней. И что немаловажно, но не является прямой мотивацией - ведьмаки находятся вне большинства юрисдикций. Неурегулированный правовой статус в свою очередь требует от них гораздо меньше, чем от многих других.

И вот получается, что если мы можем гарантировать, что Цири пройдет Испытание Травами (что Проджекты объявили напрямую), то она рискует потерять возможность телепортироваться, но обрубит все проблемы, связанные со своей Старшей кровью и наконец-то сможет жить, самостоятельно выбирая свою судьбу, не слушая дур из Лажи чародеек, не пытаясь скрыть от любого дауна со своим королевством и не думая, что твою родню могут в любой момент взять в заложники, чтобы ты начала рожать от кого скажут.

Может ли этот выбор внезапно обречь людей на вымирание без Старшей крови? Кто знает, не исключено. Но в любом случае, принимая его, Цири получит все то, к чему стремилась в книгах - свободу и шанс выстроить собственную судьбу. А это, извините, не "насрать в лор" - за такую подводку к превращению в Цири можно будет только поаплодировать.

Впрочем, это все - лишь рассуждения на основе того лора, который прописал Сапковский для своей саги о Ведьмаке. И хотел он того или нет, но он дал все инструменты и возможности, чтобы в будущем Цири могла пройти трансмутацию и стать ведьмачкой. Может, Цири попытается уйти от Предназначения, чтобы жить своей жизнью, как всегда хотела, и вокруг последствий будет строиться сюжет?

Или может, её поставят перед выбором, при котором шанс умереть и остаться без потомства лучше чем уготованная ей судьба? Не знаю. Все зависит лишь от CDPR, и у них есть все шансы сделать это красиво. Жаль, это не поменяет лишь одного - если бы я и хотел четвертую часть "Ведьмака", то предпочел бы новую эпоху и новую историю.

А теперь для самых стойких, тех кто дочитал до конца, специальный бонус от меня и Пикабу!

Скоро завершится летняя распродажа в Steam, успей пополнить Steam наиболее выгодно и без каких-либо конвертаций. С помощью сервиса games.payberry.ru вы сможете пополнить Steam, купить ключи для российских аккаунтов или купить карты пополнения для Steam и других сервисов.

При пополнении Steam c моим промокодом MorGott комиссия составит 3% без каких-либо конвертаций или курсов валют, в которые прячут комиссию другие сервисы.

Переходи по ссылке: https://payberry.ru/pay/5955?add=MorGott

Просто укажите свой логин и пополняйте аккаунты всех постсоветских стран, вы сразу увидите сколько вам придёт на счёт в рублях или тенге.

Также вы можете купить ключи на недоступные в российском стиме игры, теперь вам не надо будет изучать рейтинги и репутацию каждого продавца на площадках:
https://payberry.ru/games-catalog

А кому нужно - карты Nintendo, Playstation, Roblox и другие игровые сервисы тоже есть:
https://payberry.ru/group/8/671

Увидимся, как это водится - на неделе!
Пока!

Реклама ООО «ПЭЙБЭРРИ», ИНН: 9204000245

Показать полностью 16
7512
Space Rangers game
Игры

Как украсть музыку из всемирно известных игр?

Серия Об играх

Да легко, если ты достаточно наглый.

В прошлом году ваш покорный слуга прыгал до потолка, потому что с 2023 года на Ямузыке и других площадках начала появляться музыка из игры, которая прочно заняла место в моем сердечке - Космические рейнджеры 2. Не то чтобы я сильно страдал до этого - все таки треки из игр у меня, как и любого фаната, всегда лежат на компе, но теперь можно было делиться ими с другими легко и непринужденно.

Количество слушателей - больше 42 тысяч в месяц.

Количество слушателей - больше 42 тысяч в месяц.

Ещё больше я радовался, узнав, что музыка из Disciples 2 также начала размещаться с того времени, потому что я проиграл в нее все детство и до сих пор считаю что Disciples > HOMM. Но отношения к делу это не имело. Меня не смущало, что обложки треков были сгенерены нейросетями (мало ли какие там проблемы с авторскими правами), да и никого практически тоже.

Ля, ну просто праздник же:

И так я радовался до апреля этого года, регулярно переслушивая треки, пока внезапно мои товарищи-гики не принести мне ролик ютубера Purmurtail, который специализируется на стримах по КР2. Он опубликовал короткий ролик, в котором рассказал, что некий правообладатель начал щемить всех, кто использовал музыку из игр в своих видео. Что-то подобное уже было в скандалах со Сталкер 2, когда сносили целые каналы по жалобам школьника, подделавшего все документы и рассылавшего жалобы пачками.

Стримеры и разные контентоделы по Рейнджерам годами делали видосы по игре, и на фон, очевидно, ставили музыку из самой игры. Правообладатели, коими выступает бывшая 1С Entertainment, ныне известная как Fulqrum Publishing, этому не препятствовали, равно как и композиторы - Григорий Семенов, Никита Малолетков и другие, в том числе авторы музыки к фанатским дополнениям (Денис Лиганов, Gatekeeper, Slide и другие, всего около десятка человек).

Но совершенно внезапно с 2023 года всем, кто делал видео, начали приходить страйки от неких лейблов Space Rangers 2, Feican и Wargner. Видосы лишались монетизации, которая уходила правообладателю. Целиком смотрите тут:

Помимо ютуба, то же самое происходило в ВК, ЯМузыке, Эппл-музыке, Спотифае, Шазаме, и бог весть знает где ещё. Некто Veesom, Wargner и еще несколько людей за два года опубликовали большую часть треков к Рейнджерам и Дисайплс, а затем пошли чистить окружающее пространство от всех, кто делал это до них. Чтобы вы понимали абсурд ситуации - теперь даже если эти треки опубликуют сами авторы, им также могли прилететь страйки, удаление или демонетизация музыки.

Один из множества пруфов. Здесь наехал дистрибьютор ONErpm, удаляя контент по Дисайплс.

Один из множества пруфов. Здесь наехал дистрибьютор ONErpm, удаляя контент по Дисайплс.

У меня с этого пригорела жопа и я начал писать всем, до кого получится дотянуться - прежде всего, автору видео Purmurtail, всем своим знакомым из геймдев-индустрии и искать контакты композиторов, чтобы они дали свои показания. На сайте https://belongplay.ru, посвященному компьютерным играм, я нашел интервью, которое композитор Григорий Семенов давал им пару лет назад, и решил связаться с админами, чтобы те помогли с контактами.

Однако те не просто решили помочь, но и сами активно взялись за совместное расследование вместе со мной и Purmurtail. Кроме того, очень помог @Rock.Wolf, который ведет сообщество по Disciples на Пикабу - он охотно поделился информацией и пруфами, что с 2023 года стримеры по Disciples также получают страйки и музыка удаляется из видео.

А тем временем в рунете начинался сущий кошмар. Паблики Сыендука, Булджать, Бэбея и многих других осветили ситуацию о том, что какой-то скамер своровал музыку из игр и выдал ее за свою. Даже сладкая парочка из iXBT в одном из своих видео рассказали о проблеме.

Но для начала я решил удостовериться, что люди, раскидывающие страйки - действительно не имеют отношения к игре и музыке. Благодаря ребятам нам удалось найти композиторов и пообщаться с некоторыми из них. Например, Никита Малолетков, автор некоторых из саундтреков, загруженных на площадки, сообщил, что понятия не имеет кто это делает, никто не спрашивал у него разрешения, тем более что права на распространение треков осталось за правообладателем, но он, как и другие, не имеет ничего против некоммерческого использования треков.

Увы, связаться с Philippe Charron, автором саундтрека к Discples 2 не вышло, равно как и выйти на текущего правообладателя Kalypso. (Кажется, они не были настроены общаться)

Михаил Белов из СНК-Games, которая разрабатывала дополнения к Рейнджерам, как мне сообщили, пытался через свои контакты осветить ситуацию, но неизвестно, привело ли это к чему-нибудь. Один из разработчиков студии также попытался осветить проблему и даже написал собственный пост: #comment_349826949. Но так или иначе, пока в рунете носилась новость о том, что кто-то ворует музыку, наша инициативная группа начала собственное расследование.

Сабж. Лицо скрыто, ведь личные данные как-никак.

Сабж. Лицо скрыто, ведь личные данные как-никак.

Итак. Рецепт охуенно тупого, но работающего плана, как (цитата с двача) в крысу лутать бабки с чужих игр. Учишься в лицее в родном Торжке, получаешь корочки слесаря. Поступаешь в Национальный Минерально-Сырьевой Университет "Горный", начинаешь делать сомнительные фотосессии и ищешь себя. Пытаешься в фотографию, начинаешь писать музыку под псевдонимом Veesom, всякие синтвейвы, но дело не особо идет, тебя лайкает только пара друзей да мама.

Оно и неудивительно - заработать с прослушиваний на стримингах совсем не просто. По данным iconcollective.edu, примерная стоимость за одно прослушивание (стрим) составляет:

  • Amazon Music — 0.004$

  • Apple Music — 0.007$

  • Deezer — 0.006$

  • Napster — 0.01$

  • Pandora — 0.001$

  • SoundCloud — 0.003$

  • Tidal — 0.0125$

  • Spotify — 0.004$

  • YouTube — 0.0006$

  • VK Music — 1 копейка

  • Яндекс Музыка — 6 копеек

В 2022 году приходишь к охуенному плану - пилишь себе ещё одно альтер-эго под названием Vargner, ведь ща в тренде все, что начинается на "Ва" и кончается на "гнер". Пилишь тяжкий милитари-индастриал, пилишь свою нетлетку, которая должна затмить "Лето и арбалеты", пытаешься предлагаться разработчикам игры "Лучшие в аду", но чет все равно не срабатывает.

В 2023 году по непонятной причине все, что начинается на "Ва" и кончается на "гнер" уже в тренде, а лейбл остается. И тут тебе приходит другой охуенный план.

Инфографика от все того же Purmurtail

Инфографика от все того же Purmurtail

Находишь популярную музыку из игр, которая официально не опубликована. Это важно, ведь если начать выдавать себя за Мика Гордона, фанаты Дум сожгут твой дом. Поэтому берешь что-то старое ,но все ещё популярное, например, Космических рейнджеров 2 и Disciples 2. Когда до тебя ещё там доберутся.

Херачишь ряд лейблов типа Feican, Spase Rangers 2, и грузить музыку от имени Aiwaz Veeson Wargner, Matt Veesom и прочих своих ничего не добившихся личностей. Указываешь все эти рандомные имена в качестве авторов музыки, свои лейблы в качестве правообладателей, год написания - 2023 и 2024 соответственно. Грузишь везде, куда дотягиваешься.

На обложки ставишь лениво сгенерированные картинки про космос и дип дарк фэнтези соответственно. После чего (вспоминаем скандал сто сталкером, где кто первым поджал жалобу, тот и батька, добро пожаловать в мир стриминговых сервисов) через дистрибьюторов начинаешь рассылать жалобы и страйки ВСЕМ, у кого эта музыка появляется. Можно даже охуеть и пойти дальше - открыть везде где можно сборы - "в благодарность", на "выпуск на виниле" и так далее:

И все! Рецепт готов. Не умеешь писать музыку - укради. По крайней мере так решил мальчик Veesom. И можно сказать, что не прогадал, ведь только в ЯМузыке у него было больше 42 тысяч слушателей в месяц. А сколько наберется по остальным площадкам? А сколько видео в итоге было страйкнуто, и доходы от рекламы в них ушли гражданину? Здесь речь идет не трех-, а вполне себе о шестизначных цифрах за два года по самой скромной оценке.

Помимо того, что мы установили личность того, кто стоит за всем этим скамом, мы обратились также и ко всем, кто мог хоть что-то сделать. Композиторы, разумеется, выразили солидарность в том, что это человек очень нехороший, кое-кто из них отказался что-либо делать, а кое-кто напротив - сам подал жалобы на нарушение авторских прав.

Попутно я искал тех, кто сможет помочь при необходимости композиторам создать и подать правильные жалобы в сервисы от имени композиторов (юристы из Буки откликнулись на мой пост в тг и предложили свою помощь на случай, если с правообладателями из Fulqrum не срастется. К тому же нам сразу с нескольких концов удалось раздобыть те самые контакты сотрудников Фулкрума, а заодно осадить их вместе с другими пользователями. Сотрудники Фулкрума вышли на связь и поблагодарили за сообщение, которое в этот раз до них дошло, и сказхали, что разбираются в ситуации.

А спустя менее чем неделю произошло невероятное - прилетел Танос и начал щелкать пальцами. Группа в ВК по Космическим рейнджерам, которую вел гражданин, начала терять посты, из нее пропали подписчики, сменился адрес и вообще она стала автомойкой. Значительная часть каналов пошла под нож их создателя, хотя конечно не все - группа фотографа осталась, например. Почему не указан прайс на спизженную музыку?

Хвосты начали подчищаться, но спустя время вместе с хвостами начала подчищаться и жопа - юристы правообладателя добрались до дистрибьюторов, и те начали восстановительные работы - музыка скамера была удалена со всех площадок, до которых дотянулись, плейлисты опустели, а лейблы канули в лету.

Подробная история всей этой сумятицы есть в видео с итогами:

Победа ли это? В какой-то степени - да. Деятельность мошенника, который не только лутал бабки с чужого творчества, но ещё и прищемил хвост куче фанатов игры, которые делали контент по ним, прекращена. Композиторы, чьи имена были стерты из переименованных треков, отомщены.

Но с другой стороны - человек не понес никакой ответственности. Он влез в чужие карманы, и все что он понес - несколько потерянных волос на и без того жидкой шевелюре да подгоревшую жопу. Это несоразмерно тому, что он сделал.

И наконец, то, из-за чего горит моя душа фаната - музыка из игр, которые мы любили десятилетиями, пропала из музыкальных сервисов. Это невеликая потеря, но - потеря, и я был бы рад, если правообладатели исправят эту несправедливость. В конец концов, пусть лучше они собирают на винил и получают деньги за прослушивание музыки - это честно.

Поэтому я готов помочь любому, кто может связаться с Kalypso Media и Fulqrum Publishing или донести до них эту информацию. Все те данные, которыми я обладаю, я готов предоставить доя того, чтобы привлечь человека к ответственности за то, что он сделал. Ну а главное - чтобы фанаты ваших игр, которые десятилетиями хранят преданность им, могли слушать любимую музыку где и когда угодно.

Огромное спасибо редакции belongplay.ru и Purmurtail - без них ничего этого не было бы.

А пост для вас писал @MorGott. Подписывайтесь, чтобы не потеряться, а в перерывах между постами можете найти меня здесь:
https://t.me/MorBook
https://vk.com/badabook

Пока!

Показать полностью 9 2
1359
pikabu GAMES
Юмор

Претендент на Игру Гойда 2025. Русы против ящеров 2

Серия Об играх

Пока Юбисофт пытаются сделать вид, что они никогда не говорили о том, что Assassin's Creed Shadows исторической игрой, за полмира от них пара русских пацанов выпустили сиквел самой исторически достоверной игры о борьбе древних русов с ящерами. Всем привет, меня зовут @MorGott, и если вы меня знаете, то в курсе, что я люблю веселые и трешовые игры, которые за стоимость бургера из вашего кармана подарят один-два вечера чистого и незамутненного фана. Ранее я уже писал про игру "Русы против ящеров", откуда пошел мем-перефорс с исторически достоверной историей русов и как он вышел за пределы мема: Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля. Ну а кто уже в курсе, заваривайте чаек и поехали разбираться, что же коллектив The Bratans подарил нам на этот раз.

Когда вышла первая часть, все похехали, потратили на нее 37 рублей (и ещё чутка с дополнениями), покринжевали с кривого управления и поорали с мегамемных диалогов, получили удовольствие в формате guilty pleasure и вроде бы успокоились. Ну, почти все - в карточной игре Берсерк вышел сет карт, посвященных Русам и ящерам, причем весьма добротный, а ещё позже в игре Мир кораблей вышел полноценный коллаб и ивент, посвященный борьбе с зелеными уродцами за воды Байкала.

Сами разрабы, к слову, говорили в свое время, что не знают, чем займутся, но вот месяцев эдак 8 назад появился трейлер второй части - продолжение всратых приключений русских богатырей. Объективно я считал, что это будет мусор, который будет существовать только для заработка - как например, с дополнениями для такой же мемно--трешовой игры "Альтушка для скуфа", для которой дополнения уже выходят, хотя мем, как и игра, свое уже отжил.

Но поскольку у меня на стиме были лишние триста рублей, я не смог удержаться от соблазна пощупать вторую часть своими руками. Вчера она вышла в релиз, я скачал её, запустил и ГОООООООООООООООЛ!

Вы правильно поняли, строка загрузки по мере прогресса становится все ГОООООООООООО....

Вы правильно поняли, строка загрузки по мере прогресса становится все ГОООООООООООО....

Да, вы не ошиблись. Экран загрузки жирнейше отсылается к легендарной обложке DOOM, а сюжет строится на том, что русы после последнего ДЛС, действие которого происходило в Африке, восемь лет пешком добираются домой, чтобы увидеть, что везде наступил капитализм, а ящеры поганые всех русов или в плен взяли, или поубивали.

После этого и начинаются невероятные биззарные приключения четырех главных героев по древней руси, сопровождающиеся освобождением динозавров, взрывом байкалоотравительного завода и чрезвычайно мемными диалогами и высказываниями:

Совершенно внезапно у нас есть выбор миссий на карте, и некая последовательность, которая позволяет закрывать миссии не друг за другом, а что больше нравится. Освобождение Скуфьегорска или Рейд на Байкалоотравительный завод - что вы выберете?

Всего нам досталось четыре героя, за которых можно играть. Два из старой игры и два новых. Радислав Багиров отправился на заслуженный покой, но зато остальные представлены во всей красе:

- Виктор Корнеплод, известнейший волхв-отшельник. Помимо любви к силе земли снабжен мощным посохом, который станит врагов, ставит взрывающиеся тыквы и снабжен мощнейшей ультой игры - славянским зажимом яйцами;

- Дрочеслав, сын Сергея, уже известный нам боец в кольчуге, шишаке и с большой алебардой, медленный, но очень мощный боец;

- Всеслав Чародей, мечник в маске, который был имбой ещё в первой игре, и остался ею в новой. Слабые удары компенсирует скоростью атак и общей проворностью. По свидетельствам других русов, его маска похожа на жопу, но в этом и заключается его хитрость - чтобы враги думали, будто нападают со спины;

- Мстислав Дуболюб, в детстве упал в Байкал и проплавал в нем три дня, после чего стал сверхсильным.

Как и в предыдущей игре, у каждого из персонажей свой набор ударов и анимаций, но в отличие от предыдущей игры они (кроме того что теперь хотя бы нормально попадают по врагам), они стали разнообразнее и со своими уникальными фишками, и стали доступны увороты. Да, жопой по ящерской морде теперь тоже можно приложиться:

И вот что совершенно внезапно - технически игра оказалась на порядок лучше предшественницы. Она теперь не такая всратая стилистически, невидимые стены теперь менее тупые, хотя локации все ещё мегадеревянные во всех смыслах, а разрабы внезапно заморочились над разными уровнями: если в деревне русов у нас одно, то на берегу Скуфьегорска нас ждет порт и ящерский флот, прям ящерский-ящерский, у них даже корабли такие, а на отравительном заводе рельсы, вагонетки и все остальное, как положено.

И враги стали куда как разнообразнее и опаснее. Сами ящеры приобрели массу видов обвесов, разрабы даже заморочились над тем, чтобы на заводе у ящеров-работяг были джинсы и большие гаечные ключи, добавили хамелеонов-стрелков, саламандр-подрывников и жаб-качков ну чисто из батлтоадс.

И да, я прекрасно понимаю что обсуждать достоинства подобной игры - это очень странно, все так, если бы не одно "НО". Эта игра куда потешнее первой части. Глупейшие диалоги, отсылки на ВСЕ ЧТО МОЖНО, на всю мировую культуру, игропром, мемы и все что можно вообще, и подается оно на таких серьезных щах, что оставаться хоть сколько нибудь унылым тебе просто не удается. Пафосные как Форсаж 12 катсцены только добавляют огня.

А ещё ребята дали своим игрокам все, о чем их просили. Например, теперь можно нормально, без дебильных вылетов и сломанных игр покатать с друзьями, и это единственно роасово верный способ прохождения игры, потому что орать от этой хуйни вместе - кратно веселее.

Ещё наконец то дали нормальный набор способностей, а не сломанное говно - они работают куда стабильнее, делают что должны, а ещё они стали реально разнообразее. Один может лечить, другой бьет по области, третий неуязвим - набор абилок у каждого большой и можно настроить его перед боем, выбирая из кучи доступных.

А ещё можно сделать все то о чем мы мечтали. Например, покататься на динозаврах:

А ещё гениальное отсылается к великому. Засев в кустах в засаде можно услышать легендарный диалог из Смуты:

А когда вы пройдете пару миссий и будете сидеть, разбираясь с меню, вам внезапно включится...миссия со спасением Пятерочки от ящеров, за что русы получат пятерочкинского морса. Нативно это обыгрывается буквально "А что, Кодзиме можно, а нам нельзя что ли? Ну это хотя бы не ящерские букмекеры":

И знаете, спорить с этим сложно.

Игра все ещё мега всратая, но эта самая всратость ей играет на руку. Это, знаете ли, не безвкусие уже, а стиль такой. Стрелять из пушки русов можно одиночными ядрами, но ничто не мешает вам делать это сотней кликов в секунду, превращаясь в пушку из Острова сокровищ. Или точно так же разбрасывать динамит в попытке уничтожить видеокарту и процессор.

И знаете что? Я провел отличный вечер на пару с другом, который тоже теме настоящей РУСской истории. Мы знатно проорались и от героев с их диалогами, и от внезапных ящеров, которые толкают монолог идущего к реке, и неожиданные отсылки там, где их вот вообще не ждешь.

Здесь все ещё нет ничего серьезного, но в этот раз игра чисто технически куда лучше, удобней в управлении и смешнее первой части. И это все, что мне было нужно на пару скучных серых вечеров. Желаю и вам того же.

Я благодарю всех моих подписчиков, а также тех, кто поддержал мои посты в последние пару недель донатом, а именно: @Faust117, @Wsanches, @FelixMusic, @agroborod, @Ut123 и ещё пара человек, чьи ники мне остались неизвестны. Спасибо вам, ребята!

В перерывах между постами я нахожусь здесь:
https://t.me/MorBook
https://vk.com/badabook
Потому что пишу сейчас чуть реже, чем хотел бы, но и терять с вами связь не хочется.

До новых встреч!

Показать полностью 2 6
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества