Новая история о любви и о чести
Роман " Нежный клинок Кейташи" уже в Inkspired❤️🩹🇯🇵
Роман " Нежный клинок Кейташи" уже в Inkspired❤️🩹🇯🇵
Глава 4. Репетиция
На следующий день после уроков Кирилл дежурил у школьных ворот не один. С ним была Полина из параллельного - главная сплетница седьмого «Б».
- Гляди, Полин, - громко сказал Кирилл, когда Матвей проходил мимо. - Смотрите, какой бледный. Опять ночью на кладбище гулял? Или просто от вида учебников выцвел?
Полина захихикала, прикрыв рот ладошкой. Матвей привычно опустил голову, ускоряя шаг. Главное - дойти до угла. За углом начинается лесополоса, там они его не достанут.
Он нырнул в спасительную тень деревьев, сбросил рюкзак на пенек и только тогда позволил себе выдохнуть. Пальцы сами потянулись к молнии. Флейта легла в руки прохладная, успокаивающая.
Матвей сыграл всего пару нот - тихую, дрожащую мелодию про утренний холод. Он играл вполсилы, почти шепотом, глядя на суетливого поползня, который деловито осматривал кору старого ясеня.
И тут за спиной раздался треск сухих веток. Не осторожный шаг грибника, а наглый, уверенный хруст кого-то, который ходит по лесу как хозяин.
- Ого. А ты круто свистишь, Маффин.
Матвей резко обернулся, пряча инструмент за спину, словно воришка. На тропинке стоял Данила. Без велосипеда. Кеды все в пыли, во всклокоченных волосах запуталась паутина. Вид у него был такой, будто он выслеживал Матвея уже минут двадцать.
- Ты что здесь делаешь? - голос Матвея сорвался на писк.
- Живу я тут, вообще-то, - Данила подошел ближе, но останавливаться в двух метрах, соблюдая дистанцию личного пространства. - Окна мои туда выходят. Третий этаж, кирпичная панелька. Я тебя еще позавчера засек. Думаю: стоит псих какой-то под дубом и свистит. Дай, думаю, посмотрю поближе, пока санитаров не вызвали.
Он кивнул на руку Матвея, сжимающую флейту.
- Только это не блокфлейта, кстати. Это поперечка. Старая совсем. У моего деда такая же на антресолях валялась, только деревянная. Выкинули потом.
Матвей молчал. Сердце колотилось где-то в горле. Сейчас начнется самое страшное. Запись на телефон, скриншоты, рассылка в школьный чат «Угар_7-Б». Смешной аутист играет на дудочке, ржака полная.
Данила вдруг сел прямо на землю, скрестив ноги по-турецки. Достал свой новенький смартфон, повертел в руках... и убрал обратно в карман.
- Знаешь, почему белки перестали драку устраивать, когда ты начал играть? - спросил он, глядя снизу вверх. - Они обычно орут громче Кирилла, когда территорию делят. А тут притихли. И синица вон сидит, уши греет.
Действительно, синица сидела на нижней ветке так близко, что можно было дотронуться, если бы рука не окаменела от страха.
- Я не знаю, - честно ответил Матвей. - Само получается.
- Получается круто, - Данила поднял с земли сухой лист клена. - Научишь?
Вопрос выбил почву из-под ног. Его никто никогда не просил научить. Над ним смеялись или требовали замолчать.
- Зачем тебе? - подозрительно спросил Матвей.
- Скучно жить, Маффин, - Данила подбросил лист, и ветер понес его прочь. - В школе шум, дома планшет гудит, наушники жужжат. А у тебя тишина внутри. Хочу послушать. Только давай завтра чуть погромче попробуем? Есть одно место...
Они встретились на следующий день. Данила привел его не к старой иве у болота, куда Матвей ходил обычно, а на небольшую поляну, окруженную старыми соснами. Стволы стояли ровным кругом, образуя идеальный природный амфитеатр.
- Проверим твою акустику, - азартно потер руки Данила. - Давай ту, медленную. Которой вчера птиц гипнотизировал.
Матвей сглотнул. Одно дело - играть, когда тебя никто не видит. Другое - выступать перед человеком, который смотрит на тебя в упор, задрав подбородок.
Он поднес флейту к губам. Сначала звук шел неуверенно, цепляясь за зубы. Но потом дыхание выровнялось. Мелодия поплыла между рыжими стволами сосен. Она была густой, тягучей, как янтарь.
Сначала ничего не происходило. Потом Данила толкнул его локтем в бок и округлил глаза. Сверху, из кроны ближайшей сосны, бесшумно спланировала пустельга. Хищная птица зависла в метре над ними, трепеща острыми крыльями, и уставилась на флейту немигающим желтым глазом. За ней спустилась сойка, нахохлившись, как сердитый генерал. Белка, цокая языком, перебежала по стволу ниже и замерла на уровне головы Матвея.
Это были не зачарованные звери из сказки. Это была биология. Звук определенной частоты, отсутствие агрессии и открытое пространство собрали их сюда. Матвей чувствовал себя центром невидимой воронки. Он вел мелодию выше, и птицы поднимались следом за звуком. Вел вниз - и они опускались.
Мелодия оборвалась резким вдохом - легкие кончились. Тишина ударила по ушам. Птицы постояли секунду, осознавая обман, и с возмущенным стрекотом и хлопаньем крыльев разлетелись по своим делам.
Данила присвистнул.
- Ничего себе, - выдохнул он. Слово прозвучало без обычного ерничества, с чистым, мальчишеским восторгом. - Реально ничего себе. Если эта штука белку заставила забыть, что она должна бояться людей... Представляю, что будет в бетонном стакане.
- В каком стакане? - не понял Матвей. - Увидишь, - загадочно ухмыльнулся Данила, закидывая рюкзак на плечо. - Завтра. После уроков. Тебе нужно привыкнуть к тому, что твой звук может заполнить собой всё помещение. Готовься, Маффин. Будем будить мертвецов.
Глава 5. Кабинет директора
Этот день пах озоном и мокрым сукном школьной формы. На большой перемене Данила куда-то испарился - видимо, снова испытывал гравитацию на прочность у гаражей. Матвей остался один на один с гудящим ульем второго этажа.
Он шел к кабинету истории, стараясь смотреть строго перед собой, когда дорогу ему преградила седая тень.
- Голубчик, постой-ка.
Матвей вздрогнул и остановился. Директор. Виктор Палыч. Человек-глыба, от одного взгляда которого физрук начинал заикаться. Он никогда не разговаривал с семиклассниками просто так. Если директор ловил тебя в пустом коридоре - жди беды.
- Зайди ко мне на минутку, Ма... Матвей, - голос Виктора Палыча был неожиданно мягким, без привычного металлического лязга. - Дело есть.
Кабинет пах иначе, чем вся школа. Здесь не было хлорки и столовской гречки. Здесь пахло дорогой бумагой, засохшими фиалками (на подоконнике стояла чахлая герань) и старым советским лаком для мебели. Директор молча указал на стул для посетителей. Сам сел в свое массивное кресло, которое скрипнуло под его весом, как старый корабль. Выдержал паузу, внимательно глядя поверх очков.
- Слышал я твою музыку, - начал он без предисловий. У Матвея внутри всё оборвалось и ухнуло в ледяную пропасть. Слышал. Значит, кто-то снял на видео то, что предназначалось только синицам. Сейчас начнется отчисление или перевод в школу для трудных подростков. - Лесник из Заречья звонил. Говорит, туристы к нему повадились ходить. Утверждают, что у старого дуба соловьи оперные арии поют. А исполняет мальчик с дудочкой. Это ведь ты был?
Матвей почувствовал, как горят уши. Хотелось провалиться сквозь линолеум. Он неопределенно мотнул головой, чувствуя, как пересохло во рту.
- Не прячь глаза, - мягко перебил директор. - Скрывать тут нечего. Я вчера специально вышел во двор после шестого урока. Стоял за углом столовой. Знаешь... тишина у тебя правильная. В нашей школе такой давно не было. Мы все время кричим. Учителя орут, дети галдят, звонки разрываются. А ты умеешь делать так, чтобы звук стал густым. Его можно потрогать.
Виктор Палыч сцепил пальцы в замок. Костяшки побелели.
- Через две недели у нас «Праздник осени». Традиционная ярмарка, концерт для начальной школы и родителей. Обычно мы зовем баяниста из Дома культуры, но он ногу сломал. Программа провисает. Мне нужен гвоздь программы. Что скажешь? Пять минут. Просто выйдешь на сцену в актовом зале и сыграешь пару своих мелодий.
Сердце Матвея пропустило удар, а потом заколотилось где-то в районе кадыка. Сцена. Актовый зал. Деревянные кресла, которые скрипят от любого движения. И лица. Сотни лиц. Весь поток соберется там. Кирилл со своей свитой займет первый ряд. Они будут ждать. Ждать, чтобы этот «лесной человек» облажался, взял фальшивую ноту, подавился воздухом. Чтобы показать пальцем и захохотать так, как умеют только они - унижая навсегда.
- Я... не могу, - слова вышли хриплым шепотом. - Там же люди. Все будут смотреть.
- Будут, - кивнул директор. - Именно поэтому тебе и нужно туда выйти. Ты прячешься, Матвей. За спиной Кирилла, за своим молчанием, за этим лесом. Твоя музыка слишком хороша, чтобы играть ее только для ворон на пустыре. Она должна работать. Как лекарство. Детям в первых классах сейчас очень не хватает тишины. Им мозги выжигают этими тиктоками. Дай им пять минут чистого звука.
Он говорил правильные, взрослые слова. Но Матвею от них становилось только хуже. Это звучало как приговор. Выход на эшафот ради общего блага.
- Подумай до завтра, - Виктор Палыч поднялся, давая понять, что аудиенция окончена. - Только хорошо подумай. Отказ принимается только письменно, - он попытался пошутить, но улыбка вышла уставшей.
Матвей вывалился из кабинета в коридор. Воздух показался спертым, тяжелым, пахнущим страхом. Коридор плыл перед глазами. Он добрел до своего окна, прижался лбом к холодному стеклу. Внизу школьный двор жил своей жизнью: кто-то курил за трансформаторной будкой, первоклашки визжали на площадке. Обычный день. Кроме того, что через две недели ему предстоит умереть на сцене.
- Ну что, Маффин? Расстреляли или наградили орденом сутулого?
Данила возник рядом бесшумно, словно материализовался из сквозняка. Он стоял, засунув руку в карман, и грыз яблоко с таким видом, будто ждал автобуса.
- Назначили главным артистом. Праздник Осени. Он хочет, чтобы я играл на празднике, - выдавил Матвей, не отрываясь от стекла. - Перед всей школой. Две недели на подготовку.
Данила перестал жевать. Присвистнул.
- Ого. Звучит как план. Наконец-то посмотрим, какого цвета трусы у нашего физрука, когда он сидит в первом ряду.
- Дурак, - беззлобно буркнул Матвей. Ему впервые за весь разговор стало чуть легче. Данила своим зубоскальством сбивал градус трагедии. - Меня там распнут. Кирилл будет снимать на телефон каждый мой вздох.
- Конечно, будет, - легко согласился Данила, доедая яблоко и бросая огрызок в урну точным броском. - Потому что ты собираешься украсть у него шоу. Пока он корчит рожи, пытаясь быть крутым, ты будешь владеть их ушами. Это власть, Маффин. Настоящая. Не та, что от кулаков зависит.
Он подошел вплотную и толкнул Матвея плечом.
- Боишься? - До тошноты. - Отлично, - Данила хищно осклабился. - Значит, адреналин пойдет в кровь. Из этого получается лучшая музыка. Репетировать будем на водокачке. Там акустика честная - если сфальшивишь, бетон тебе сам скажет. Так что согласен?
Матвей посмотрел на свое отражение в стекле. Бледное лицо, испуганные глаза. Он вспомнил пустельгу, зависшую над ним в лесу. Вспомнил, как затихли белки. Музыка была его отдушина.
- Согласен, - тихо сказал он, поворачиваясь от окна.
Данила понизил голос до заговорщицкого шепота.
- Завтра после шестого урока. Если опять не навернусь по дороге на велике. Покажу тебе одно место на старой водокачке. Там птицы орут так, будто им зарплату не выдали. Акустика - чистый бетонный стакан. Тебе понравится. Нужно обкатать звук. Проверить мощность. А сейчас. Погнали домой, пока твой плеер от страха не разрядился. Нам нужно придумать сет-лист. Начнем с чего-нибудь бодрого, чтоб у Кирилла очки запотели!
Матвей посмотрел на друга. Впервые за долгое время будущее перестало казаться серым больничным коридором. Оно пахло озоном, ржавчиной и свободой.
- Погнали, - кивнул он.
Глава 6. Водокачка
Шестой урок тянулся вечность. Звонок прозвенел спасительным набатом. Пока одноклассники лениво собирали рюкзаки, обсуждая, кто пойдет за шавермой, Матвей уже стоял у двери. Он чувствовал себя гитарной струной, которую слишком сильно натянули - еще чуть-чуть, и лопнет от напряжения или зазвучит так, что стекла повылетают.
Данила ждал его снаружи школы, прислонив свой велосипед к забору. Вид у него был сосредоточенный, деловой. Никаких шуток про гравитацию.
- Так, Маффин, слушай вводную, - он достал из кармана телефон, быстро потыкал в экран. - Башня открыта. Замка нет, просто проволока скручена. Но там внутри темно, как у негра... ну, очень темно. Фонарик взял?
Матвей похлопал по боковому карману куртки.
- Телефон.
- Сойдет для сельской местности, - кивнул Данила. - Погнали. Время - деньги, а звук - это власть.
Дорога до промзоны заняла минут пятнадцать быстрым шагом. Пахло жженым мазутом, прелым железом и осенью. Старая водонапорная башня торчала посреди пустыря, как выбитый зуб великана. Красная кирпичная кладка местами выкрошилась, обнажая черное нутро арматуры.
Данила поддел ногой ржавую проволоку на дверном проеме: - После нас - тишина. Не оставляй следов, понял? Если сторожевые собаки деда Егора нас тут застукают, они твою флейту тебе знаешь как быстро превратят в щепки?
Внутри ударило холодом. Настоящим, могильным подземным холодом, который мгновенно пробрал сквозь осеннюю куртку. И запах. Пыль десятилетий, мокрый камень, машинное масло и глухая пустота. Солнечный свет падал сверху через огромную дыру в потолке колодца, освещая крутую металлическую лестницу, уходящую во мрак.
- Ого, - прошептал Данила, задрав голову. - Да здесь эхо живет собственной жизнью. Давай сюда.
Он провел Матвея к центру зала, под самое жерло колодца. Встал на металлический решетчатый мостик.
- Стой здесь. Рюкзак брось. Мешать будет. Дыши диафрагмой, а не плечами, я видел, как ты вчера ссутулился.
Матвей послушно сбросил лямки. Достал флейту. Металл показался обжигающе ледяным. - Играй ту, медленную, - скомандовал Данила. - Которой птиц гипнотизировал. Только забудь, что ты мальчик. Представь, что ты - эта башня. Ты должен ее заполнить собой. От фундамента до крыши.
Матвей закрыл глаза. Попытался представить себя башней. Получалось плохо - колени все еще мелко дрожали от холода и страха перед сценой. Тогда он сделал то, что умел лучше всего: перестал думать. Он прислушался к тишине этого места. Она была густой, тяжелой, звенящей в ушах.
Он выдохнул. Первый звук поплыл вверх. Мягкий, серебряный, ищущий опору. И башня ответила.
Звук ударился о кирпичную стену, покатился вниз, зацепился за стальные перекладины лестницы, метнулся в боковые ниши и вернулся обратно мощным, низким гулом. Это было похоже на дыхание спящего дракона. Нота не исчезла - она осталась висеть в воздухе, вибрируя между молекулами пыли.
- Вот! - голос Данилы прозвучал неожиданно громко, разрезав звуковое полотно. - Вот оно! Чувствуешь, как пол трясется? Низкие частоты всегда оседают внизу. Дай мне бас!
Матвей попробовал взять ноту ниже. Воздуха требовалось больше. Легкие начало жечь. Звук вырвался наружу тяжелым, плотным одеялом. Где-то наверху, в темноте купола, что-то посыпалось - то ли песок, то ли старая крошка кирпича.
- Тише! - шикнул Данила, хотя сам же просил баса. - Весь Купчино сейчас сбежится. Контролируй поток. Меньше сил, больше формы губами. Как будто дуешь на одуванчик, а не пытаешься затушить пожар.
Они репетировали час. Для Данилы время летело незаметно. Он бегал по залу, хлопал в ладоши, проверяя акустику углов, заставлял Матвея играть стаккато - отрывисто, резко, чтобы проверить реакцию металла.
- Нет, Маффин, не то! Это звучит как похоронный марш! Нам нужна пружина! Атака! Представь, что Кирилл прямо сейчас наступает тебе на ногу. Что ты сделаешь?
- Заплачу, - честно прохрипел Матвей, вытирая испарину со лба. Во рту пересохло.
- Неправильный ответ! - рявкнул Данила. - Ты возьмешь самую высокую, самую пронзительную ноту, какая есть в этой жестянке, и воткнешь ему прямо в ухо! Давай! Выпусти пар!
Матвей собрал остатки воздуха. Закусил губу. И дунул. Это был чистый, острый, почти болезненный свист. Он взлетел под крышу башни, заметался там испуганной ласточкой и рухнул вниз оглушительным крещендо. Снизу, из темноты технических ниш, с громким возмущенным хлопаньем крыльев вылетела стая голубей, которая, видимо, жила здесь годами. Они подняли такую пыль, что Данила закашлялся и замахал руками.
- Идеально! - просипел он сквозь смех и кашель. - Реакция среды зафиксирована! Голуби признали тебя вожаком.
Матвей опустил флейту. Тяжело оперся рукой о холодные перила мостика. Колени подкашивались, легкие горели огнем, пальцы не гнулись. Но внутри... Внутри впервые за долгое время не было льда. Там пылал ровный, жаркий огонь. Он смог заставить эту мертвую бетонную коробку петь. Он управлял звуком, который ломал тишину пополам.
- На сегодня хватит, - Данила хлопнул его по плечу. - А то перегоришь. Завтра повторим. Нужно отработать переход от тихого вступления к мощному припеву. Чтобы у директора очки запотели.
Они вышли на улицу. Солнце било по глазам после полумрака башни. Пахло озоном - начинался дождь. Матвей глубоко вдохнул уличный воздух. Он казался пресным и плоским после того густого, осязаемого баса, которым дышала водокачка.
- У меня завтра сольфеджио последним, - тихо сказал он. - Я могу задержаться минут на десять.
- Заметано, - Данила улыбнулся своей широкой, веснушчатой улыбкой. - Я буду ждать. И захвати бумажные платки. Надо будет протереть твой пиджак перед выходом, а то будешь выглядеть как жертва кораблекрушения. Гений не может пахнуть страхом и пылью.
Продолжение следует...
Глава 1. Белый шум
Тринадцать лет - это когда ты уже слишком длинный для детских качелей, но еще недостаточно тяжелый, чтобы взрослые воспринимали тебя всерьез. Матвей чувствовал себя именно таким: высоким, нескладным рычагом, который забыли смазать.
Утро начиналось не со звука будильника, а с запаха. Еще лежа в кровати, он сквозь сон улавливал, как ко-то из частного сектора топит печь старыми яблоневыми дровами. Сладковатый, чуть горький дым просачивался сквозь щели старых рам. Это означало, что на улице холодно, лужи схватились тонкой корочкой льда по краям, а воздух стал стеклянным.
Школа пахла иначе. Она пахла хлоркой из столовки, мокрыми кроссовками и дешевым лаком для волос. Как только Матвей переступал порог, на него обрушивался белый шум. Гул сотен голосов сливался в один вибрирующий ком, от которого к третьему уроку начинало звенеть в ушах. Он шел по коридору, стараясь занимать как можно меньше места. Прижимал рюкзак к боку, втягивал голову в плечи стандартного темно-синего пиджака.
Его стратегия выживания называлась «эффект невидимки». Не отсвечивать. Не давать повода.
- Эй, Маффин! - голос Кирилла прилетел откуда-то сбоку. - Ты че такой помятый? Опять ночью грибы свои вызывал?
Кирилл был идеален. Дорогие кроссовки, которые молчали даже на кафеле, ослепительная улыбка, умение говорить так, будто он просто размышляет вслух, а все вокруг обязаны слушать. Его свита хихикнула. Хихиканье было самым противным звуком - оно ничего не весило, но прилипало к коже, как репей.
Матвей молча опустил взгляд на линолеум. Там была отличная трещина, похожая на разветвленную реку. Если смотреть только на нее, лица одноклассников расплываются в мутные пятна.
Уроки проходили за третьей партой у окна. Оттуда открывался вид на школьный двор, где ветер гонял пластиковые пакеты. На литературе обсуждали «Муму», и учительница спросила Матвея о чувствах Герасима.
- Ему было... наверное, тяжело, - тихо сказал Матвей, глядя на голые ветки деревьев за окном. - Когда тонешь сам, нет времени думать о том, кто на берегу.
Класс сначала затих, переваривая странную фразу, а потом Кирилл театрально вздохнул: - О-о-о, началось. Космос вернулся. Маффин, тебе лечиться надо, у тебя осеннее обострение.
И снова этот мерзкий звук - угодливое хихиканье шестерок. Матвей почувствовал, как щеки заливает привычный жар. Но внутри, под этим жаром, впервые за долгое время не сжалось сердце. Там стало пусто и холодно. Словно там рос лед.
Спасательный круг прилетал всегда в одно и то же время - большая перемена.
Вместо того чтобы толкаться в очереди за булкой с сосиской, Матвей выходил во внутренний двор. Там, между трансформаторной будкой и забором, рос старый, замученный тополь. Земля под ним была вытоптана до камня, пахло бензином и прелой листвой. Но если закрыть глаза...
Он закрывал глаза. Отключал уши от школьного ора.
Сначала возвращался запах печного дыма, когда бабушка в деревне топила печь, дым был по всему дому. Потом - настоящий, лесной запах: влажная земля, грибница, кислый дух дубовых листьев. Он слышал, как шуршит сухая трава - не та, городская, убитая реагентами, а упругая, живая. Слышал, как тонко, на грани ультразвука, пищит синица.
В эти две минуты большой перемены Матвей не был белой вороной. Он был частью этого мира. Мира, которому плевать на бренд твоих кроссовок и количество подписчиков. Миру важно, дышишь ты или нет.
- Маффин, подъем! - Данила возник перед ним внезапно, заслонив собой серый школьный фасад. - У тебя лицо такое, будто ты сейчас воспаришь. Аккуратнее, физичка ругается, говорит, левитация нарушает технику безопасности.
Данила плюхнулся рядом прямо на пожухлую траву, пачкая джинсы. Он был полной противоположностью школьной стерильности: взлохмаченные рыжие волосы, широкая улыбка, которая занимала пол-лица, и куртка, застегнутая явно не на те пуговицы.
- Чего завис? - Данила толкнул его локтем. - Опять транслируешь голоса птиц?
Матвей открыл глаза. И вместо серого неба увидел веснушки. - Просто слушаю, - ответил он.
- Ну и зря, - фыркнул Данила, доставая телефон. - Там твоя очередь за сосиской уходит. А она сегодня подозрительно мясная. Пошли, лесная душа. Спасать твой обед.
Он легко поднялся, отряхнул сухие листья с колен. Впервые за утро кто-то смотрел на Матвея не как на предмет мебели, а как на своего. Даже если этот свой называл его дурацким прозвищем «Маффин». Они вместе пошли в столовую.
Школьный гул снова начал нарастать, но теперь почему-то казался просто фоновым радио, которое можно выключить.
Глава 2. Старый дуб
После уроков Матвей пошел как всегда - не к автобусной остановке, где гудела толпа, обсуждающая новый патч в какой-то стрелялке, а свернул за угол школы, в старый больничный сквер. Место было странное: вековые деревья соседствовали с ржавыми остовами советских качелей. Здесь пахло свободой. Не выхлопными газами, а мокрой корой и озоном - ночью прошел хороший, тяжелый ливень. Матвей глубоко вдохнул. Осенний воздух наполнил легкие, внутри разлилось густое, теплое чувство покоя. Он сунул руку во внутренний карман куртки. Пальцы наткнулись на гладкий пластик смартфона. Данила весь день скидывал ему смешные видосы про котов, падающих в коробки. Матвей даже улыбнулся пару раз, глядя в экран, но сейчас доставать его не стал. Пусть полежит.
Он шел медленно, перешагивая через узловатые корни. Старый дуб стоял в самом конце сквера, там, где начиналась редкая лесополоса. Его кора была черной, испещренной глубокими морщинами, похожими на лица стариков. В стволе, на уровне глаз Матвея, зияло дупло размером с футбольный мяч. Внутри было темно и влажно. Пахло грибницей, сырой землей и чем-то сладковато-медовым. Матвей часто приходил сюда просто послушать тишину этого дерева. Если приложить ухо к коре, можно было услышать, как внутри шумят соки - дерево жило своей медленной жизнью.
Подходя к дубу, Матвей заметил, что в дупле что-то блеснуло. Странно, раньше он такого не замечал. Не яркое, не стеклянное. Тусклый металлический отсвет. Любопытство оказалось сильнее привычки просто стоять. Матвей осторожно просунул руку внутрь. Паутина щекотнула запястье, какая-то труха посыпалась за шиворот. Пальцы коснулись холодного металла. Это была флейта. Старая, алюминиевая, покрытая густой патиной - белесым налетом, который оставляет на себе сырость. Местами металл изъела ржа. Инструмент был тяжелым и шершавым. Эта штука выглядела так, будто пролежала здесь лет сорок, забытая кем-то навсегда.
Матвей вытащил ее на свет. Провел большим пальцем по мундштуку, стирая грязь. Под пальцами родилось легкое покалывание, почти электрический разряд. Словно инструмент долго спал и теперь сквозь кожу мальчика проверял, можно ли доверять этому миру. Он положил ее в сумку со сменной обувью и пошел домой, быстрее обычного.
По дороге, возле трансформаторной будки, его перехватил Кирилл.
- О, Маффин несет маме пирожки? - Кирилл толкнул его плечом так, что Матвей врезался в забор. - Смотри, начинка не вытекла?
Свита хохотнула.
Матвей ничего не ответил. Он просто поправил лямку рюкзака, плотнее прижал к боку мешок со сменкой, внутри которого лежала холодная флейта, и молча пошел дальше. Но ледяной осколок, который растаял в сквере, снова остро кольнул под ребро.
Дома никого не было. Родители еще не вернулись с работы. Квартира встретила его идеальной тишиной, которая обычно давила на уши, но сегодня это было в радость. Он сел прямо на пол в своей комнате, прислонившись спиной к кровати. Достал флейту. Она все еще пахла старым дубом и дождем. Протер ее сухой тряпкой начисто. Местами она заблестела тусклым серебром.
Он решил попробовать. Первый звук получился жалким - сиплый, дрожащий свист, похожий на писк закипающего чайника. Флейта обиделась и поперхнулась воздухом. Матвей сморщился. Вторая попытка. Воздух нашел правильный путь. Из инструмента вырвался чистый, высокий тон. Одна-единственная нота повисла в воздухе комнаты. Матвей попробовал вторую ноту. Потом третью. Пальцы сами находили дырочки, хотя он никогда в жизни не держал духовые инструменты. Мелодия рождалась не из нотной грамоты, которой его мучили в школе, а из того самого шума ветра в траве, который он слушал часами. За окном, на голом тополе, сидели два воробья. Обычно они чирикали, дрались, перелетали с ветки на ветку. Сейчас они замерли, повернув головы набок. Слушали.
Матвей играл до тех пор, пока не защипало в легких, а перед глазами не поплыли желтые круги от напряжения. Когда последний звук растаял, комната показалась оглушительно тихой. Но это была уже другая тишина. Не пустая - наполненная. Флейта больше не казалась старой железкой. В руках она потеплела, словно впитала тепло его ладоней. Матвей аккуратно завернул ее в чистую футболку и убрал на дно рюкзака, подальше от учебников.
Глава 3. Велосипедный тормоз
Утро началось с того, что Матвей проспал. Он влетел в класс за секунду до звонка, волосы стояли дыбом, а шнурок на правом кроссовке волочился по полу, собирая пыль. Кирилл уже открыл рот, чтобы выдать дежурное «Маффин опоздал, мир замер», но осекся. Матвей прошел к своей парте, ни на кого не глядя, и впервые за месяц забыл дома альбом для рисования. Весь день он чувствовал себя вывернутым наизнанку - злым, дерганым и пустым.
После уроков оставаться во дворе школы было самоубийством. Кирилл со свитой оккупировали скамейку у входа. Матвей сделал вид, что ему срочно нужно в библиотеку, обошел школу огородами и нырнул в сквер через дырку в заборе, которую знали только местные коты.
Здесь воздух сразу стал гуще. Пахло прелой листвой и остывающим асфальтом. Флейта приятно холодила спину сквозь ткань рюкзака.
Матвей брел по центральной аллее сквера, пиная перед собой пластиковую крышку от бутылки. Настроение болталось где-то на уровне подошв. И тут из-за поворота, ведущего к крутому спуску, вынесся велосипедист.
Это был Данила. Он пытался сделать какой-то сложный трюк - поднять руль «на козла», балансируя на заднем колесе. Выглядело это так же грациозно, как падение холодильника с лестницы. Переднее колесо поймало трещину в асфальте. Раздался металлический лязг, короткое «Опа!», и рыжая макушка скрылась в кустах боярышника. Сам велосипед, совершив красивый кувырок, приземлился колесами вверх прямо посреди дорожки, перегородив путь.
Первой реакцией Матвея было желание слиться с деревом. Обычно там, где падает Данила, собирается зрительный зал. Но вокруг никого не было. Только ворона на урне презрительно каркнула.
Данила выбрался из кустов спиной вперед. В волосах застряли сухие листья, на щеке красовалась свежая царапина, а улыбка стала еще шире от уха до уха.
- Во дает! - выдохнул он, отряхивая джинсы. Листья летели во все стороны. - Знаешь, Маффин, гравитация сегодня явно работает против моего чувства стиля.
Он заметил Матвея и ткнул в него пальцем:
- Видел? Чистый синхронный полет лицом в землю. Золото Олимпиады. Снял кто-нибудь? А, ну да. Мы же в лесу.
Только сейчас Матвей понял, что инстинктивно сделал шаг вперед, готовый броситься помогать. Данила перехватил его взгляд, посмотрел на свои разодранные ладони, потом снова на Матвея и вдруг перестал шутить. Улыбка стала нормальной, человеческой.
- Привет, - сказал он просто. - Я вот думаю: если я каждый день буду падать в этом сквере, ты начнешь брать за это деньги? Типа входной билет на шоу «Рыжий делает больно себе и физике»?
Матвей моргнул. Уголки его губ дрогнули.
- Боюсь, касса обанкротится после первого же представления. Билетов много, а зрители разбегаются.
Данила громко расхохотался. Это был не школьный ржач, который хочется переждать в укрытии, а хороший, раскатистый смех, похожий на звук встряхиваемого жестяного ведра с гайками.
Он подошел к своему перевернутому велосипеду, легко поднял его одной рукой - мышцы под свободной футболкой напряглись - и деловито осмотрел цепь.
- Кажется, мой железный конь обиделся. Слушай, - Данила кивнул в сторону дыры в заборе, откуда пришел Матвей. - Ты ведь туда часто ходишь? Там тропинка есть, я видел, как ты шмыгаешь.
Матвей насторожился. Сейчас начнется подкалывание.
- Просто гуляю, - буркнул он.
- Да ладно тебе, - Данила махнул рукой, мазнув грязным пальцем по чистой щеке. - Я ж не Кирюша с его плоскими шуточками. Я сам люблю, когда тихо. От этих чатов в Телеграме уже мозг закипает. Предки думают, если они купили мне новый айфон, я стану ходячей энциклопедией «Окей Гугл». Но мне не хватает драйва, адреналина... Чтобы уши закладывало. Бред.
Он прислонил велик к фонарному столбу и протянул Матвею открытую ладонь - жестом уличных друзей, предлагающих «пять».
- Завтра проверим мой велик на спуск в овраг. Будешь личным секундомером. Идет?
Матвей смотрел на его широкую, крепкую ладонь. На грязь под ногтями. На то, как осенний ветер треплет его рыжие вихры. Внутри, там, где обычно жила сосущая тревога ожидания насмешки, стало неожиданно просторно.
Он несильно хлопнул своей ладонью по руке Данилы.
- Ладно, - сказал Матвей. - Только без переломов. У меня мама пугливая.
- Заметано, Маффин! - Данила ловко вскочил на седло. - Главное, не наступи завтра на свой шнурок. А то придется спасать тебя из открытого люка.
Он крутанул педали и, весело бибикнув звонком, скрылся за поворотом, оставив после себя запах адреналина, пота, и звенящую тишину.
Продолжение следует...
Бывало не раз. В студенческие годы.
В клубах в конкурсах на раздевание на сцене за бутылку шампанского.
Я отлично выступал.
Меня заметили и пригласили работать барменом.
58-летняя певица вернулась на большую сцену и не смогла сдержать эмоций перед 30 тысячами зрителей
Селин Дион годами продолжала выступать через спазмы и боль, а точный диагноз получила лишь в 2022 году Источник: celinedion / Instagram (экстремистская организация, деятельность запрещена на территории РФ)
Селин Дион впервые за шесть лет дала полноценный концерт — и едва появившись перед публикой, расплакалась. Выступление прошло 12 сентября на арене Plenitude недалеко от Парижа. Для певицы, которая много лет борется с редким неврологическим заболеванием, этот вечер стал возвращением к жизни, от которой болезнь когда-то заставила ее отказаться.
Видео с концерта получилось особенно эмоциональным. Дион попыталась обратиться к залу, но быстро потеряла самообладание.
«Я обещала себе не плакать, — призналась певица. — Но я так счастлива видеть вас всех. Я скучала по вам».
Певица расплакалась на первом полноценном концерте после шестилетнего перерыва Источник: celinedion / Instagram (экстремистская организация, деятельность запрещена на территории РФ
Зрители встретили ее аплодисментами. На концерт пришли около 30 тысяч человек, а поклонники начали собираться в Париже еще за несколько дней до выступления. Некоторые дежурили у отеля певицы, надеясь хотя бы мельком ее увидеть. Дион несколько раз выходила к ним и даже ненадолго присоединялась к их пению.
На сцене она напомнила, что когда-то пообещала вернуться, несмотря на то, что долгое время даже сама возможность снова выступать оставалась под вопросом.
«И вот я здесь, пою для вас. Огромное спасибо за вашу поддержку, ваше терпение и, если позволите мне сказать: я такая, какая я есть, потому что вы меня любили», — сказала Дион, обыграв название одного из своих главных хитов. Зал был растроган до глубины души, а видео быстро завирусилось в соцсетях.
Возвращение Дион на большую сцену состоялось спустя годы отмененных концертов и тяжелого лечения Источник: nas.archive.s / Instagram (экстремистская организация, деятельность запрещена на территории РФ)
Парижское выступление стало началом серии из 26 концертов. О возвращении певица объявила еще в марте, в свой день рождения. Тогда она рассказала, что снова может петь и понемногу танцевать, а возможность выйти к зрителям назвала «лучшим подарком в жизни».
За этими слезами на сцене стояли годы, когда Дион не знала, сможет ли вообще снова выступать. Болезнь начиналась исподволь: сначала перестал слушаться голос, затем появились мучительные спазмы, проблемы с движением и опасная попытка удержаться в профессии с помощью лекарств.
Перед 30 тысячами зрителей Селин Дион призналась, что обещала себе не плакать Источник: nas.archive.s / Instagram (экстремистская организация, деятельность запрещена на территории РФ)
Первые тревожные симптомы появились у Селин Дион еще в 2008 году, задолго до того, как врачи смогли назвать причину ее состояния. Во время гастролей в Германии певица внезапно заметила, что перестает управлять голосом. Позже она вспоминала в интервью Ходе Котб на TODAY:
«Я была в порядке, позавтракала, а потом мой голос начал становиться выше, и я… почувствовала, что не могу его контролировать. Я словно соскальзывала. Я вообще ничего не могла контролировать».
На саундчеках Дион приходилось сокращать привычную программу, а иногда просить музыкантов менять тональность песен. Со временем проблемы перестали ограничиваться голосом. Начались сильные мышечные спазмы, нарушения равновесия и трудности при ходьбе. Ощущения во время пения она сравнивала с удушением. Болезнь постепенно вмешивалась и в самые обычные дела.
Ради возвращения на сцену Дион годами проходила лечение и почти ежедневно занималась с терапевтами Источник: nas.archive.s / Instagram (экстремистская организация, деятельность запрещена на территории РФ)
«Если я вытягиваю стопу, она может остаться в таком положении, или если я готовлю — а я люблю готовить, — мои пальцы, мои руки могут застыть в определенной позиции. Сводит и ступни, но они будто фиксируются так, что их невозможно разжать», — рассказывала певица.
При особенно тяжелых приступах, по ее словам, спазмы могли даже привести к переломам ребер.
Диагноза тогда еще не было. Чтобы расслабить мышцы и продолжать выступать, Дион принимала серьезные препараты. Дозы со временем росли.
«Я, честно говоря, не знала, что это может меня убить. Например, перед выступлением я принимала 20 миллиграммов сильных обезболивающих, а пока шла от гримерки до кулис, действие уже проходило», — признавалась она.
Болезнь лишила артистку возможности нормально петь и двигаться, но она продолжала готовиться к возвращению Источник: celinedion / Instagram (экстремистская организация, деятельность запрещена на территории РФ)
В какой-то момент суточная доза доходила до 90 миллиграммов. Певица рассказывала, что организм привыкал к препарату и требовал всё большего количества. От лекарства она позже отказалась под наблюдением врачей во время пандемии.
Всё это происходило на фоне тяжелой семейной истории. Муж певицы Рене Анжелил долго боролся с раком и умер в 2016 году. Дион признавалась, что собственное здоровье тогда отодвигала на второй план:
«Мы не понимали, что происходит. Я не находила времени. Мне следовало остановиться и разобраться. Мой муж тоже боролся за свою жизнь… Мне нужно было растить детей. Мне приходилось скрывать происходящее. Мне приходилось пытаться быть героем».
За аплодисментами многотысячного зала стоят годы утраты, неизвестности и борьбы, через которые прошла Дион Источник: celinedion / Instagram (экстремистская организация, деятельность запрещена на территории РФ)
Когда началась пандемия, у певицы наконец появилась возможность всерьез заняться поиском причины своего состояния. Позднее она признавалась Vogue, что известие о диагнозе принесло ей не только страх, но и неожиданное облегчение: многолетняя неизвестность закончилась.
К 2021 году скрывать проблемы стало уже невозможно. Из-за постоянных сильных спазмов певица отложила открытие шоу в Лас-Вегасе, а затем начала отменять гастрольные даты. Весной 2022 года европейскую часть тура снова перенесли, а часть концертов пришлось снять с расписания совсем.
Только в декабре 2022 года Дион публично рассказала о диагнозе — синдроме мышечной скованности. Это редкое прогрессирующее неврологическое заболевание с аутоиммунными признаками. По данным Национального института неврологических расстройств и инсульта США, оно вызывает постоянное напряжение мышц и болезненные спазмы, которые могут усиливаться из-за шума, прикосновений или сильного стресса. По оценке Johns Hopkins Medicine, заболевание встречается примерно у одного-двух человек на миллион.
Источник: celinedion / Instagram (экстремистская организация, деятельность запрещена на территории РФ)
Источник: celinedion / Instagram (экстремистская организация, деятельность запрещена на территории РФ)
Для Дион диагноз объяснил то, с чем она жила много лет.
«Теперь мы знаем, что именно это вызывало все спазмы, которые у меня были. К сожалению, эти спазмы влияют на каждый аспект моей повседневной жизни, иногда мне трудно ходить, а еще они не позволяют мне использовать голосовые связки и петь так, как я привыкла», — сказала она в обращении к поклонникам.
В мае 2023 года она окончательно отменила оставшиеся концерты мирового тура. Дион не скрывала, насколько болезненно ей далось это решение:
«Мне очень жаль снова вас разочаровывать. Я очень много работаю, чтобы вернуть силы, но гастроли могут быть очень тяжелыми, даже когда ты полностью здоров. Нечестно по отношению к вам снова и снова переносить концерты, и хотя у меня разбивается сердце, лучше сейчас отменить всё, пока я действительно не буду готова вернуться на сцену. Я хочу, чтобы вы знали: я не сдаюсь… и не могу дождаться нашей новой встречи!»
Тысячи зрителей ждали возвращения Селин Дион после лет, когда она сама не знала, сможет ли снова петь Источник: celinedion / Instagram (экстремистская организация, деятельность запрещена на территории РФ)
Лечение превратилось для нее почти в ежедневную работу. Дион получает терапию, направленную на аутоиммунную составляющую заболевания, принимает препараты и занимается с физическими и вокальными специалистами. В 2024 году она рассказывала Vogue France, что тренируется пять дней в неделю, уделяя внимание ногам, рукам, голосу и всему телу. Выбор певица сформулировала довольно жестко: либо работать почти как спортсмен, либо оставить надежду на возвращение.
Документальный фильм «Я: Селин Дион» (12+) показал и самую тяжелую сторону болезни. Режиссер Ирен Тейлор Бродски присутствовала при одном из приступов певицы.
«Ее тело переживало что-то невообразимое. И я не была уверена, понимает ли она, что происходит. И я не была уверена, переживет ли она это», — рассказывала Бродски.
При этом Дион упрямо продолжала готовиться к сцене. В интервью 2024 года она сказала:
«Я вернусь на сцену, даже если мне придется ползти. Даже если мне придется говорить руками, я вернусь… не потому, что обязана или что мне это нужно. А потому, что я этого хочу и скучаю по этому».
Певица готовится дать еще 26 концертов в рамках тура Источник: celinedion / Instagram (экстремистская организация, деятельность запрещена на территории РФ)
Первый большой шаг она сделала на церемонии открытия Олимпиады в Париже в 2024 году, исполнив песню Эдит Пиаф. А 12 сентября 2026 года Дион дала первый полноценный концерт за шесть лет. Перед 30 тысячами зрителей певица не смогла сдержать слез, хотя заранее обещала себе не плакать.
Возвращение не отменило диагноз и не ознаменовало полную победу над болезнью. Синдром мышечной скованности остается неизлечимым, а терапия помогает прежде всего контролировать его проявления. Теперь каждый выход Дион на сцену зависит не только от ее желания и подготовки, но и от того, позволит ли ей собственное тело.
Набор моделей, которые расставлены по уровням, служат декорацией для игрового процесса, а иногда доступны для взаимодействия — примерно так можно описать представление рядового геймера об игровом окружении. И иногда, если речь идет о совсем уж архаичных играх времен аркадных автоматов или крайне некачественных тайтлах, такое представление даже будет соответствовать реальности.
Но когда речь заходит о современном геймдеве, выясняется, что разработка игрового окружения является одним из самых трудоемких и важных элементов игропрома. О том, какие есть виды окружения, какие функции оно выполняет и из каких этапов состоит разработка — поговорим прямо сейчас.
Что такое игровое окружение и какие задачи оно решает
Игровое окружение — это все пространство, в котором разворачивается действие, и его наполнение: ландшафт, архитектура, растительность, дороги, интерьеры, реквизит, материалы, освещение и визуальные эффекты, которые вместе формируют уровень или игровой мир в целом.
При этом окружение выполняет сразу несколько функций:
формирует художественный образ мира;
погружает игрока в атмосферу игры и вовлекает в повествование;
помогает раскрыться игровым механикам;
направляет игрока, помогает ориентироваться в пространстве и отражает изменения мира.
Рассмотрим роль окружения на примере Red Dead Redemption 2. Стоит игроку выбраться из стартовой заснеженной локации, как перед ним открывается возможность исследовать огромный мир — с лесами, горами, реками, озерами, богатыми флорой и фауной, а также небольшими городками и ранчо. Это мир дикого запада, того самого, который стал предметом культа в американской и мировой культуре. Однако воссоздан он с невиданным ранее уровнем достоверности и внимания к мелочам — от моделей поведения животных и расположения телеграфных столбов до сигаретных карточек и каталога товаров в магазине. С формированием художественного образа мира разработчики RDR 2 справились образцово, что и стало залогом успеха истории Артура Моргана.
Сюжет для нас складывается не только из диалогов и миссий, игровое пространство «Красного мертвого искупления» нередко является носителем нарративной нагрузки. Мы можем случайно наткнуться на индейское кладбище, форт времен Гражданской войны, погребение викингов и прочие локации со своей собственной историей. Где-то, как в случае с фортом, объекты окружения и записки расскажут эти истории, а где-то останется лишь поле для работы нашего воображения. Но атмосферу США конца XIX века разработчики для нас создают и через окружение в том числе.
Яркий пример локации с нарративом через окружение — форт Риггз, концлагерь для индейцев, рядом с которым расположено кладбище
Даже без диалога с NPC, рассказывающем об этом месте, становится понятно, что перед игроком свидетельство геноцида коренных народов.
При этом игровые механики находятся в полной гармонии с окружением, чем бы вы не занимались: охотой, рыбалкой, ограблением поезда или перестрелкой с охотниками за головами — успех ваших действий будет, во многом, зависеть от правильности взаимодействия с миром.
Скажем, при охоте нужно скрытно подобраться к добыче (растительность в помощь), при ловле рыбы требуется грамотный выбор наживки в соответствии с типом водоема, поезда лучше грабить на мостах или в тоннелях (чтобы не пришлось держать круговую оборону от законников). А целый отряд Пинкертонов и наемников будет бессилен против Артура, если грамотно использовать местность — например, скрытно занять возвышенность и проредить врагов снайперскими выстрелами или подкрасться к ним сквозь кусты и за считанные секунды расстрелять из дробовика, карабина и пары револьверов.
Действия игрока оставляют следы в окружении — на брошенную тушу животного слетятся стервятники, ограбленный Артуром магазин на какое-то время закроется и не будет обслуживать вашего персонажа, а некоторые локации по мере развития сюжета изменят внешний облик (не будем уточнять во избежание спойлеров).
Наконец, игровое окружение в творении Rockstar Games вполне решает задачу ориентирования в пространстве. Даже если не использовать карту и отключить интерфейс, заблудиться в виртуальном мире практически невозможно, поскольку железные дороги и грунтовки связывают между собой ранчо и поселения, реки берут начало в горах и несут воды на равнину, а солнце, как и полагается, встает на востоке и садится на западе. Мир RDR подчиняется тем же законам, что и привычная нам реальность, без каких-либо сбивающих с толку условностей.
А теперь для контраста давайте вспомним пример плохо организованного игрового окружения — серию игр Just Cause. Открытый мир пуст и неинтересен, кроме перестрелок с военными патрулями, подрывов и монотонной езды он не предлагает никакого опыта. Неважно, где находится суперагент Рико — в горах, джунглях, на военной базе или в городе, это лишь театральные декорации, на фоне которых он будет расстреливать болванчиков и взрывать объекты инфраструктуры. Как итог даже ставшая мемом миссия по разгрузке ящиков в Mafia 2 выглядит интереснее, чем взаимодействие с открытым миром Just Cause.
Типичный пример окружения из Just Cause 3. Покрытые лесом холмы, огромное и совершенно пустое пространство, которое приходится превозмогать ради взрыва объекта где-то на горизонте
И вроде бы в серии есть неплохой геймплейный задел в виде сумасшедших трюков с парашютом, вингсьютом и крюком-кошкой, есть классический для боевиков сюжет про маскулинного спецагента и госперевороты в банановых республиках во славу демократии. Но даже этот потенциал никак не реализуется — автор этой статьи пытался пройти первые 3 части Just Cause и ни разу не смог просидеть у монитора дольше 1–2 вечеров.
А значит понимание того, как работает игровое окружение, и как оно устроено — важнейший ключ к созданию качественных игр. И теперь мы перейдем к составным элементам «энвиры».
Из чего состоит игровое окружение
Геометрическую основу виртуального пространства в игровой индустрии называют понятием terrain, в которое входят горы, холмы, равнины, овраги, русла рек и берега водоемов в виде базовой поверхности с перепадами высот. И уже на эту основу будут накладываться растительность, дороги и другие покрытия.
К архитектуре относят здания, стены, крыши, колонны, лестницы, двери, окна и другие «рукотворные» объекты. Чаще всего при создании архитектуры разработчики не создают полностью с нуля каждое отдельное сооружение, а применяют модульный подход — собирают здания из отдельных совместимых друг с другом элементов в виде стен, перекрытий, крыш, окон и дверей.
Самый яркий пример такого подхода демонстрирует серия игр Assassin’s Creed, в которой индивидуальное наполнение больших и насыщенных городских пространств требовало бы слишком больших ресурсов без существенной разницы в результате.
К такой разновидности окружения как пропсы (от английского props — «реквизит») относят отдельные предметы: бочки, ящики, фонари, мебель, барные стойки и т. п. Они обычно повторяются (с небольшим количеством вариаций) по всей игре.
Свою специфику имеет создание растительности — поскольку трава, цветы, кусты и деревья должны быть многочисленными, но при этом однотипными, рендерить сотни и тысячи объектов значило бы ударить по производительности. поэтому разработчики прибегают к технологии инстансинга, которая воспроизводит одинаковые модели.
Одна и та же 3D-модель может превращаться в различные объекты окружения с использованием материалов. Привычные нам дерево, металл, кожа, бетон, кирпич, сухая почва, грязь в виртуальной реальности различаются лишь шейдером (как поверхность взаимодействует со светом) и набором параметров вроде цвета и текстуры. При этом для воспроизводства свойств тех или иных поверхностей в современных игровых движках есть шейдинговые модели, которые уже имеют параметры, соответствующие тем или иным материалам и покрытиям.
Однако заполнить игровое окружение абсолютно стерильными объектами означало бы начисто провалить главную задачу — создать у игрока уверенность, что перед ним живой и меняющийся мир, в котором соседние здания и другие объекты отличаются друг от друга. И здесь на помощь разработчикам приходят декали — пятна грязи, крови и краски, а также сколы, трещины, потертости, следы от пуль и прочие особенности поверхностей.
Освещение формально является отдельной специализацией в геймдеве, но по сути ряд задач игрового окружения решается грамотно выставленным светом — задать композицию сцены, направить взгляд игрока, помочь сориентироваться в пространстве и создать нужное для повествования настроение.
Наконец, важным элементом окружения, который придает убедительности игровому окружению, является VFX — визуальные эффекты дождя, снега, тумана, дыма, пламени и частиц.
Теперь, когда немного разобрались с понятием, можем переходить к разговору об этапах создания игрового окружения.
Пайплайн работы над окружением: от концепта до моделирования
Работа над игровым окружением начинается с концептуального этапа. Команде разработчиков предстоит определиться с сеттингом, эпохой, условиями существования игрового мира, подобрать соответствующие лору материалы и принципы архитектуры.
От брифа, то есть исходной постановки задачи, разработчики переходят к сбору референсов — фотографий, скриншотов из игр, кинокадров и прочих материалов, которые будут служить ориентиром при создании окружения. Затем наступает этап формирования мудбордов — фактически, это тоже сбор референсов, но уже нацеленных на формирование визуального настроения: цветовой гаммы и освещения.
Далее начинается работа над концепт-артами — созданием на основе референсов своих собственных изображений локаций и предметов. После того как концепция всех элементов окружения и сцен определена, на основе этого опыта формируется визуальный гайд — набор правил, принципов и установок, которым вся команда должна следовать для сохранения единого визуального стиля игры. В противном случае локации одного тайтла рискуют скатиться в ужасную несочетаемую солянку из разных сеттингов и изобразительных стилей.
После проработки концепции начинается создание Blockout — начальной версии локации, которая пока еще состоит из серых геометрических фигур, схематично обозначающих окружение.
Однако уже на этом этапе предстоит убедиться, что уровень играбелен: проверить корректность высот и размеров объектов, доступность предлагаемых левел-дизайнерами маршрутов перемещения, функциональность точек обзора и систем укрытий.
При необходимости именно на этом этапе серых кубов в организацию пространства можно и нужно вносить изменения, переделка локаций после того, как над ней поработали художники — это потеря колоссальных ресурсов.
Однако перед отрисовкой объектов и их расстановкой на локации идет еще один крайне важный этап — проработка метрик. Габариты персонажа, размеры дверей и ступеней, размеры укрытий, длина прыжка и прочие пространственные характеристики должны лежать в основе шкалы для вообще всех пропорций игрового окружения.
В противном случае возникнут большие проблемы: автомобили начнут застревать в переулках, стелс не будет корректно работать, а при попытке собрать архитектуру из модулей на стыках элементов появятся щели, углы больше или меньше 90 градусов и прочие дефекты.
После проработки блокаута разработчики приходят к пониманию того, какие конкретно объекты окружения нужны для сборки локации. И на основе этого представления формируется список ассетов. Например, на конкретной локации должно быть 2 дерева, 3 стены, 6 бочек, 4 ящика, 1 фонарный столб. Это и есть список ассетов. Также разработчики формируют модульный набор ассетов — комплект, из которого как из деталей конструктора можно собрать множество сложных объектов и вариантов окружения.
Этап создания моделей
Когда список ассетов готов, задачи распределяют между 3D-художниками. При этом далеко не все модели проходят один и тот же путь. Пайплайн зависит от сложности объекта, его размеров в кадре, важности для сцены и того, насколько близко к нему сможет подойти игрок.
Условно процесс можно представить так:
Blockout — черновая модель, на которой определяют основные пропорции, силуэт и крупные формы объекта. На этом этапе чистота сетки обычно вторична: главное — понять, правильно ли модель читается в окружении и соответствует ли концепту.
High poly — высокодетализированная версия модели. Здесь прорабатываются фаски, вмятины, швы, крепления и другие мелкие формы, которые затем можно перенести на игровую модель с помощью запекания в текстуры. При этом отдельную high-poly сегодня делают далеко не для каждого ассета: для простых объектов этот этап иногда сокращают или вовсе пропускают.
Low poly — оптимизированная версия модели, которая непосредственно попадет в игру. Художник старается сохранить нужный силуэт и детали, но не тратить геометрию там, где игрок разницы практически не увидит. Поэтому условная кружка на столе и огромная статуя на центральной площади будут иметь совершенно разные требования к детализации.
Дальше начинается работа с UV-разверткой — способом разместить поверхность трехмерной модели на двухмерной текстуре. Здесь возможны разные подходы. Для уникальных ассетов часто создают собственную UV-развертку и набор уникальных текстур. Это позволяет точно контролировать потертости, грязь, рисунок поверхности и другие детали конкретного объекта. Такой подход особенно полезен для важных объектов, которые хорошо видны игроку, но требует больше памяти и времени на производство.
Для архитектуры, модульных наборов и большого количества второстепенных объектов гораздо выгоднее использовать тайловые текстуры. Например, одна текстура кирпичной кладки может многократно повторяться на стенах десятков разных зданий без видимых швов и стыков.
Еще один распространенный инструмент — trim sheet, или трим. Это одна текстура, на которой заранее размещены полосы с различными типами поверхности: металлическими рамками, бордюрами, панелями, декоративными элементами и так далее. UV-развертку модели располагают поверх нужных участков трима, благодаря чему одна текстура может использоваться сразу на множестве разных объектов.
После этого выполняется bake (запекание) — перенос информации с детализированной модели на игровую. Например, мелкие углубления и фаски high poly можно сохранить в normal map (карта, которая имитирует мелкий рельеф поверхности без добавления геометрии), не воспроизводя их полноценной геометрией на low poly.
Затем художник создает текстуры и материалы: определяет цвет поверхности, ее шероховатость, металлические свойства, микрорельеф, загрязнения и другие характеристики. Наконец, ассет отправляется в игровой движок. Там проверяются его масштаб, материалы, коллизии, LOD'ы и то, как объект выглядит непосредственно внутри сцены.
Отметим отдельно, что оптимизация в играх — это не отдельный этап в самом конце разработки, а процесс, который должен идти практически на всех стадиях создания окружения. Художник постоянно думает о том, сколько геометрии действительно нужно объекту, какого разрешения должны быть текстуры, можно ли переиспользовать материалы и насколько дорого ассет будет обходиться движку.
Один из инструментов такой оптимизации — LOD, или Level of Detail. LOD'ы — это несколько версий одной и той же модели с разной детализацией. Чем ближе объект к игроку, тем более сложную версию показывает движок. По мере удаления модель заменяется более простой.
Смысл довольно простой: если дом находится в нескольких сотнях метров от камеры, игрок все равно не увидит мелкие фаски, болты или отдельные элементы декора. Значит, нет смысла заставлять видеокарту каждый кадр их обрабатывать.
Например, ближайшая версия объекта может содержать десятки тысяч полигонов, следующая — несколько тысяч, а самая дальняя — лишь сохранять общий силуэт.
При этом оптимизация LOD'ов заключается не только в сокращении полигонов. Важно сохранить форму объекта и настроить дистанции переключения так, чтобы игрок не замечал, как одна версия модели внезапно сменяется другой.
Ну и, конечно, нужно специально настроить ассет, чтобы игрок мог с ним взаимодействовать. Наверняка почти каждый хоть раз говорил, что персонаж «застрял в текстурах». Так вот, технически текстуры здесь обычно вообще ни при чем. Если персонаж в чем-то и застревает, то это в коллизиях — невидимой геометрии, по которой движок определяет физические границы объекта. Именно она сообщает игре, что через стену нельзя пройти, на ящик можно встать, а дерево придется обойти.
При этом коллизия обычно гораздо проще самой модели. Нет смысла рассчитывать столкновения персонажа с каждой доской, трещиной и декоративным выступом сложного здания, если его физическую форму можно приблизительно описать несколькими простыми объемами.
Но здесь тоже важен баланс. Слишком сложная коллизия создает лишнюю нагрузку, а слишком грубая приводит к знакомым странностям: персонаж упирается в невидимую стену, висит над ступенькой или цепляется за угол, которого визуально почти нет. Поэтому хорошая коллизия должна быть настолько простой, насколько возможно, и настолько точной, насколько необходимо.
Коллизии можно сгенерировать автоматически средствами игрового движка, и для простых объектов этого часто бывает достаточно. Но для ассетов сложной формы их нередко создают вручную, чтобы точнее контролировать физические границы объекта и при этом не делать коллизию излишне сложной.
Сборка сцены
Когда набор ассетов сделан, начинается следующий этап — сборка самой сцены. Объекты расставляют в окружении, выстраивают композицию, настраивают свет, работают с цветокоррекцией, а затем добавляют детали, которые помогают сцене рассказывать историю.
Сначала художник выстраивает саму сцену: размещает архитектуру, крупные формы и основные объекты, проверяет масштаб, силуэты и читаемость пространства. Даже красивый набор ассетов легко превратить в визуальный шум, если все элементы имеют одинаковую значимость и спорят друг с другом за внимание.
После основной сборки начинается наполнение сцены более мелкими объектами и деталями — set dressing. Мебель, инструменты, мусор, растительность, повреждения, декали и другие элементы помогают избавиться от ощущения стерильного набора ассетов и сделать пространство более живым и правдоподобным.
При этом set dressing — это не попытка заполнить каждое свободное место. Детали должны поддерживать композицию, не мешать читаемости сцены и помогать рассказывать историю окружения. Поэтому в окружении появляются точки интереса — points of interest, или POI. Условно их можно разделить на визуальные и игровые.
Визуальная точка интереса нужна прежде всего для композиции и навигации. Это заметный объект или участок окружения, за который цепляется взгляд игрока: башня над городом, огромная статуя, ярко освещенный вход или необычный силуэт на горизонте. Такие ориентиры помогают пространству лучше читаться и позволяют игроку понимать, где он находится и куда может двигаться.
Игровая точка интереса — место, в котором игроку действительно есть чем заняться: например, вход в подземелье, лагерь противников, торговая площадь, загадка или область с ценной наградой. Она уже связана не только с визуальной композицией, но и с геймплеем.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild — яркий пример такого подхода к окружению. Видимые издалека объекты являются и визуальными и геймплейными точками интереса
При этом визуальные и игровые точки интереса часто совпадают. Если разработчики хотят привести игрока к важному месту, его можно заранее показать на горизонте, выделить необычной архитектурой, цветом или освещением. Так окружение само подсказывает направление движения, не прибегая каждый раз к маркерам и стрелкам интерфейса.
Есть и более прямолинейный прием — выделять интерактивные элементы окружения условным цветовым кодом. Те самые желтые лестницы и поручни или белая краска на уступах, по которым можно карабкаться в «Ведьмаке». Игрок довольно быстро усваивает правило: увидел такой цвет — значит, здесь предусмотрено взаимодействие.
Прием очень распространенный и эффективный, но не самый изящный. По сути, это почти интерфейсная подсказка, просто нанесенная непосредственно на объект. Если использовать ее слишком очевидно, окружение начинает выглядеть не как естественное пространство, а как уровень, специально размеченный для игрока.
Не менее важную роль в создании окружения играет освещение. Оно работает сразу в двух направлениях: формирует атмосферу сцены и помогает управлять вниманием игрока.
Светом можно выделить важный проход, объект или точку интереса, отделить передний план от дальнего и сделать пространство более читаемым. Яркий дверной проем в темном коридоре почти автоматически притягивает взгляд, а затемненный участок, наоборот, может увести внимание от второстепенной части сцены.
Одновременно освещение во многом определяет настроение локации. Холодный рассеянный свет, теплое закатное солнце, резкие контрастные тени или мягкое искусственное освещение могут совершенно по-разному изменить восприятие одного и того же пространства.
Поэтому свет в игровом окружении — это не просто техническая необходимость, а полноценный инструмент композиции, навигации и художественного выразительного языка. Однако для того, чтобы игрок поверил в мир, в который попал, окружение должно не просто выглядеть красиво — оно должно казаться обжитым, логичным и имеющим собственную историю.
Именно поэтому важную роль в работе над локацией играет environmental storytelling — повествование через окружение. Вместо того чтобы напрямую рассказывать игроку, что произошло в этом месте, разработчики оставляют визуальные следы, по которым он может сам восстановить часть истории.
Это могут быть следы разрушений, разбросанные вещи, оставленные инструменты, надписи на стенах, положение тел или даже сама организация пространства. Такие детали позволяют понять, кто здесь жил, чем занимался, что произошло и почему место выглядит именно так.
Хороший пример такого подхода можно найти в The Last of Us. Исследуя канализацию, игрок постепенно узнает историю общины, которую создал выживший по имени Иш. Здесь есть самодельные спальные места, емкости для сбора дождевой воды, школа и даже двери, которые дети раскрасили под ворота замка. А дальше появляются следы нападения зараженных, баррикады и детская комната с телами и оставленной на полу надписью: «Они не страдали». Вместе с найденными записками само устройство локации позволяет восстановить историю людей, которых игрок никогда даже не встречал.
Подобными маленькими сценками особенно славится и Fallout. Например, в Fallout 3 можно обнаружить скелет в ванне с лежащим рядом тостером. Игра никак отдельно не объясняет, что здесь произошло, — игрок сам достраивает историю по расположению объектов.
А в Fallout 4 в банке Лексингтона разрушена стена хранилища, возле нее лежат скелеты грабителей, сумка и пачки довоенных денег. Несколько правильно расположенных объектов создают вполне читаемую сцену неудачного ограбления, произошедшего в момент гибели старого мира. Потом подобную сцену повторили в той же The Last of Us 2.
В этом и заключается одна из сильных сторон нарратива через окружение: история не сообщается игроку напрямую. Вместо этого ему оставляют достаточно визуальных следов, чтобы он мог самостоятельно восстановить произошедшее.
На этом работа с окружением, конечно, не заканчивается. Сцену постоянно проверяют уже непосредственно в игре: оценивают читаемость пространства (например, в черно-белом представлении), работу точек интереса, освещение, производительность и то, насколько окружение удобно для геймплея. Какие-то объекты приходится переставлять, упрощать или вовсе убирать, а какие-то участки — наоборот, дополнительно прорабатывать.
Кто за что отвечает при разработке игрового окружения
В итоге создание игрового окружения — это далеко не просто моделирование красивых объектов. Это работа на стыке искусства, геймдизайна и технических ограничений: окружение должно быть визуально убедительным, понятным для игрока, производительным и при этом рассказывать историю мира. В крупных проектах над этой задачей работает множество профильных специалистов, хотя конкретное распределение обязанностей зависит от структуры студии.
На ранних этапах геймдизайнеры и левел-дизайнеры определяют игровые требования к локации, маршруты, метрики и создают ее первоначальный blockout. Концепт-художники и арт-дирекция формируют визуальный образ, после чего 3D-артисты и художники окружения создают архитектуру, растительность, пропсы и другие ассеты. В больших командах эти задачи могут быть разделены между узкими специалистами.
За художественную сборку готовой локации обычно отвечают художники окружения и левел-артисты, которые работают с композицией, распределением деталей, визуальной навигацией и нарративом через окружение. Технический художник находится на стыке искусства и программирования: помогает выстраивать пайплайн, создает и поддерживает инструменты и шейдеры, решает проблемы интеграции ассетов и следит за техническими бюджетами. Освещением и визуальными эффектами в крупных командах также нередко занимаются отдельные художники.
Степень специализации напрямую зависит от масштаба и бюджета проекта, а также внутренней структуры компании. В небольших студиях один environment artist может совмещать моделирование, текстурирование, сборку сцены, освещение и оптимизацию, тогда как крупные производства дробят эти задачи между отдельными специалистами и активно используют аутсорс.
Но на практике все зависит от масштаба самой игры и бюджета, уже закрепилась практика использования труда дженералистов (специалистов-многостаночников) и передачи части окружения на аутсорс или нейрогенерацию — особенно пропсов, которые считаются наиболее простыми в исполнении элементами. И даже в описании вакансий от крупных компаний все чаще встречаются требования к кандидатам на стыке разных специальностей — создавать 3D-модели, но уметь и в 2D-графику и/или анимировать, быть левел-артистом, но разбираться в освещении, создавать и элементы окружения, и персонажей.
Подведем итоги
Игровое окружение — это сложное и системно организованное пространство, а не просто набор расставленных объектов, как порой представляется игрокам. Окружение зачастую решает крайне широкий спектр задач: формирует художественный образ мира, вовлекает в нарратив, служит «материалом» для раскрытия механик, а также помогает ориентироваться в пространстве и считывать эмоциональный посыл.
Разработка игрового окружения представляет собой сложную и крайне важную часть геймдева, которая обычно задействует множество профильных специалистов.
К игровому окружению относят: terrain, архитектуру, растительность, пропсы, материалы, декали, VFX и освещение.
Процесс разработки окружения включает в себя разработку концепта, создание blockout-версии локации, проработку метрик и формирование списка ассетов. Лишь затем наступает этап моделирования, работы с UV-разверткой и создания коллизий. Наконец поэтапная сборка сцены (от более крупных объектов — к малым), работа со светом и добавление элементов повествования через окружение завершают процесс разработки.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!