Иногда ловлю себя на ощущении, что ничего плохого не происходит — но и ничего нового тоже.
Работа есть. Еда есть. Планы какие-то есть.
Но всё будто в демо-режиме. Как в игре, где дальше можно пройти, но пока лень нажимать кнопку «продолжить».
Раньше ждал событий: поездок, встреч, каких-то дат. Сейчас дни просто аккуратно складываются друг на друга, и ты даже не всегда помнишь, чем отличалась среда от четверга.
Не жалуюсь и не драматизирую. Просто странное ощущение фона, на котором жизнь идёт, но без акцентов.
Возможно, так и выглядит спокойствие. А возможно — просто давно не выходил из привычного круга.
Это история о том, как я потратил 3 года на одну игру, чтобы за 2 месяца сделать другую.
15 января 2026 исполнилось ровно 4 года, как я осознанно занимаюсь разработкой игр. Меня зовут Kromsalych, и раньше я был простым школьником, а сейчас выпустил 3 игры, познав геймдев изнутри. Мой путь был тернист, но я продолжал изучать движок и создавать прототипы игровых механик.
Всё началось с выхода FNAF: Security Breach: я посмотрел прохождение и вспомнил, как было весело в 2014 году, когда мы играли в школе в 1,2 и 3 части. Чувства ностальгии нахлынули на 3 курсе колледжа в 2022 году. Мне игра понравилась, но это было вовсе не то, что я помнил о фнафе, который закончился для меня на 4 части. Я захотел отдать дань уважения, сделав свою игру по схожей тематике.
Выбор пал на Unreal Engine 4. Он был мне знаком, ведь я пытался делать на нём игры с лет ~14. Тогда это были тщетные попытки что-то понять, превратившиеся в слепое копирование видео-гайдов. Я бросил геймдев и думал, что не моё это. Но в колледже у меня началось программирование, и я немного разобрался в C#, начав понимать кодинг в целом. Поэтому появилось желание вернуться в движок, воплотив идею в жизнь.
Experiment 99 и другой хоррор
В первые же дни, 15 января 2022, я набросал локацию, камеры и движение противника. В этом мне помогли видео, где автор делал свою версию фнафа. Тогда я назвал проект просто "эксперимент".
Первое визуальное оформление.
Сделав основу, я остановился, не зная, что дальше и резко переключил внимание на другую игру, когда глянул видео у Куплинова. Название самой игры не вспомню, но суть была там такая: идёшь по больнице (вроде), лутаешь предметы и убиваешь врагов, которые встречаются. Мне захотелось сделать что-то подобное и добавить элемент рогалика.
5 августа я выпустил видео, где показал рабочий инвентарь. Он был простым: 4 слота, в которые помещались предметы. Однако даже для такого я тогда заморочился и потратил 2 недели. Сейчас забавно вспоминать, понимая, что такое я сделаю за час-два.
В этот момент я метался от кодинга, до написания музыки, создания 3д моделей и даже написания книг! Пробовал анимировать модель персонажа и спустя почти год вернулся к эксперименту. Я его пересобрал с новыми знаниям и обновил визуал, как и сам офис:
Здесь можно наблюдать ещё сырую поделку лютого хардкодера. Криво, косячно и ни о чём. Концепции ещё не было, просто помещение, сделанное в 3д максе и базовый функционал. И на этом моменте я снова ушёл к хоррору от 1-го лица, где также дорабатывал концепцию. Тогда мне захотелось сделать игру проще и камернее. Избавился от зомби, решил реализовать одного противника, создал модель дома. Дал имя этому проекту: Ghost.
С внешней стороны вид дома.
Дальше шла активная работа над гостом, в которой я работал с поведением бота и освещением. Тогда у меня весь дом питался от генератора, который нужно было сперва заправить, а потом завести, чтобы загорелись лампочки в доме. Здесь я уже разбирался в разных ивентах (событие, которое что-то запускает), левел-дизайне и гейм-дизайне. Это уже был февраль 2023 года.
Новые прототипы и возвращение к истокам
Март. Не изменяя себе я взялся делать новую механику. В этот раз это было скалолазание. Потом я сделал сайт, где планировал выкладывать игры. Он кстати был целиком самописный. 7 апреля я снова вернулся к эксперименту. Тут началось активное строительство концепции и разработка идеи, когда я стал относительно уверенным разработчиком игр.
Улица
Я решил сделать склад, который находился в горной местности, откуда не так просто выбраться. Начал набрасывать сюжет.
Помещение. Можно увидеть наброски UI.
К 11 апреля визуал стал больше походить на то, что выйдет по итогу к концу:
Буквально за день я обновил весь дизайн интерфейса.
30 апреля я скинул друзьям тестовый билд, который всем понравился. Успехом апреля, как мне кажется, послужила разработка концепции игры. Я понимал, чего хочу видеть и, как оно должно играться. Тогда написал в своей группе ВК:
Эксперимент 99 — человека помещают в место, отдалённое от цивилизации. Суть эксперимента — выявить возможности психического здоровья человека.
Казалось, игра близилась к завершению, но я столкнулся с трудностями анимирования. Не помню почему, но я категорически не хотел разбираться в создании анимаций. Пытался делать что-то по эксперименту, но больше пробовал создать рпг, боёвку и глубокую систему инвентаря в другой игре в духе Skyrim, обкатывал механики и там, пропав снова на 3 месяца.
Уже 13 января 2024 года я вернулся с информацией по эксперименту, рассказал про то, чем занимался это время (я осваивал мультиплеер и решил сделать подобие DBD с ассиметричным геймплеем).
Мама я хочу дбд. Но у нас есть дбд дома.
Неудачный ретаргет скелета
Ещё какие-то проблемы.
Итогом этих попыток стало обретение навыков и набор опыта в работе с анимациями. Однако важнее всего то, что я понял сложность мультиплеера и здесь же впервые осознал, что распыляюсь сильно на всё, поэтому не могу закончить то, что начал 2 года назад.
Демонстрация геймплея, который по итогу получился:
Шёл 3-ий год разработки эксперимента, создания десятков прототипов и поиска себя в мире разработки игр. Я уже успел отучиться, сменить 3 работы за это время, съездить в отпуск, по возвращении из которого задумался о выпуске игры такой, какая она есть. Мне было стыдно перед людьми, которые её ждали, да и перед самим собой. А ещё она стала моим грузом, от которого хотелось избавиться. И 11 ноября 2024 года я выложил её у себя в группе ВК.
Релизный пост. Скудно - отражение моего выгорания и желания слить игру быстрее.
Я снова выпал из активной разработки на 3 месяца, пока выгорал на работе и не уволился. В январе свалил из своего города в Сочи, решив попробовать себя в новых условиях. Не получилось, вернулся на родину. Из хорошего отмечу, что зима там прошла с кайфом, а также я освоил блендер.
Две модели, сделанные мной. Люстра может качаться.
Новая надежда
И вот наступил ноябрь 2025 года. Моё триумфальное возвращение после многих лет попыток. Летом я участвовал в геймджеме, куда меня позвал мой хороший друг, а осенью я решил закончить проект, начатый на нём. Это был стратегический симулятор решений, где мы выступали за мэра города будущего. Выбор игрока определял финальный исход. Я назвал игру Цена Мира (так, как звалась тема нашего джема). Её слоган был с самого начала: "какую цену ты готов заплатить за мир"?
Рабочая демонстрация.
Уже 25 декабря я выпустил версию 0.1.0, доведя до ума базовые механики джемовской игры. Планировалось выпустить 30 декабря, но из-за начала нового джема я перенёс выпуск. По итогу, пока занимался новой игрой, словил фидбек по Цене Мира и понял, что работы нужно делать ещё очень много.
Last Charge
Хоррор, где смерть не конец, а часть кошмара - таким слоганом я руководствовался при создании игры. Тема джема "low battery". Концепция: у вас есть фонарик, который нужен, чтобы отпугивать противника. Фонарик расходует заряд. Примечание: свет не вечный, он выключается, когда начинается геймплей.
Именно здесь мне пригодился весь опыт, который я получил в 22-23 гг, делая Ghost. В Последний Заряд можно поиграть сейчас, он лежит на моём аккаунте на итче.
Пример визуала.
Итог
Я проделал огромный путь не только в разработке игр, но и разработки своей жизни. Метания из стороны в сторону и поиск себя сопровождал меня всё время во всех сферах деятельности. Я брался за всё, что мог и чем горел. В итоге ловил только выгорания. Осознал я всё под конец 2025 года и ступил в 2026 совершенно иным. Кто-то скажет: нельзя поменяться так быстро. Я отвечу: всё зависит от желания человека.
Сейчас я считаю себя полноценным инди-разработчиком, который может сделать любую игру. И вынес для себя важный аспект: любой опыт - это опыт. Он делает нас лучше, главное рефлексировать и проводить самоанализ.
Я построил планы на новый год. Я раскромсал свою прошлую жизнь за старый год. Я собрал её по кусочкам, создав произведение искусства.
Хотелось бы услышать истории других разработчиков в комментариях. Поделитесь историями провалов и успехов.
В этом году впервые вернулся к работе Дедом Морозом в Тбилиси (до этого работал в Москве с 2011 по 2021 год).
Мы со Снегурочкой - 31 декабря
Порадовался, что я все еще в форме (несмотря на выгорание/депрессию), работаю хорошо, ориентируюсь по ситуации, родители и дети - довольны. Немножко словил ощущение себя настоящим волшебником, которое мне, пожалуй, больше всего нравится в этой работе. Не так ярко, как бывало, но все равно приятно :) Заказов здесь сильно меньше, чем было в Москве (это понятно); и сильно меньше даже, чем было в Воронеже (а вот это - неожиданно).
Еще на прошлой неделе перевез остаток своих вещей от бывшей. Выдал зарплату и премии сотрудникам кафе. Дежурил на заказах подарков (после НГ заказов не было - это тоже для меня было неожиданно). Подарки, кстати, - это проект бывшей :) Помогал ей:)
31го как закончил - посмотрел салюты, перекусил, немного позалипал в телефон и поехал домой к коту спать.
1-3го отдыхал: спал, ел, что-то смотрел и читал, валялся в ванной. Делал по 1 небольшой и несрочной около-рабочей задаче. К третьему дню появились идеи и желание их реализовывать - давно забытое ощущение. Оказывается, если дать себе достаточно совсем тихого и спокойного отдыха, оно достижимо. Ну и может еще новые антидепрессанты помогают :)
Сегодня на сессии с психологом обнаружил еще момент: вероятно отдохнуть помогло еще и то, что с 1 по 3е были выходные в кафе и меня не дергали никакими внезапными вопросами. Нужно будет договориться с партнером о разделении дней дежурства по кафе.
Зато вчера был довольно напряжный день, как раз потому что кафе открылось. Я отпустил админа, рассчитывая, что заказов 3 января будет мало. Но их было много - и мне пришлось приходить помогать, быть на связи, общаться с поддержкой... А я планировал относительно спокойное воскресенье: встретиться на прогулку по парку с новой знакомой, потом дойти домой, передохнуть и поиграть в словесную ролевку по Warhammer 40000. Но параллельные вопросы по кафе сделали день очень перегруженным и выматывающим.
Сегодня я даже чуть не проспал сессию психолога - проснулся в 13:20 (а начиналась она в 13:00)... В целом сегодня отходняк и тяжело жить...
Однако последний (на данный момент) заказ Дедом Морозом я отработал хорошо - все снова довольны;)
А от кафе есть и бонус: после 3 выходных мне досталась куча списанной продукции. Не думаю, что успею все съесть, пока оно не испортится, но пару дней теперь могу вообще не готовить.
Посчитал прибыль по кафе за декабрь. Мало... Поднял цены.
Сегодня поговорил с админом и понял, что у нас плохо с обратной связью (его уже несколько месяцев напрягает поведение сменщика, а рассказал он только сейчас). А кафе-дарккитчен должно быть бизнесом, который работает не на конкретных людях, а на процессах. Поэтому поставил задачи-напоминалки в календарь, чтобы писать в личку каждому сотруднику, спрашивать как дела и как работается с коллегами (на каждого сотрудника стоит отдельная напоминалка в разные дни). Соответственно так можно будет узнавать, во-первых, больше всего, а во-вторых, без больших задержек. И все это оперативно исправлять.
Что было хорошего - Сегодня, когда опаздывал на заказ и потом ходил за забытым реквизитом в машину, по привычке проговаривал "Я обязательно со всем справлюсь". Подумал, что очень благодарен той части своей психики, которая следит за тем, чтобы это проговаривать. Почувствовал благодарность, подумал, что раз клиентка не переживает, то и я могу расслабиться - и действительно успокоился. - Чуть не пропустили заказ 31го из-за мискоммуникации между клиентом, агентом и нами. Но в итоге связались и поздравили, ребенок получил полагающийся кусочек праздника :) - Надо мной больше не висит задача по перевозке своих вещей (правда висит задача разобрать все эту кучу, лежащую в новой квартире) - Я действительно отдохнул, почувствовал энергию и желание что-то делать. Это отличный сигнал и значит я могу вернуться в это состояние! - Я молодец, что даже в незнакомом мне изначально бизнесе кафе в целом ориентируюсь, могу его поддерживать и развивать.
Планы - Запустить движуху по спискам - Может быть запустить что-то по группе - Отдохнуть и восстановиться после тяжелого воскресенья - Собесы, стажировка - Нейроотличная группа поддержки - Вторая часть боди-даблинга по подведению итогов прошлого года и планированию этого - Поздравить маму с д.р.
Не спится. Лежу, думаю над фразой, которая сейчас особо популярна — «поставить цель». Считаю её неполной. Сама фраза абстрактно-красивая, не спорю. Чувствуется в ней такое определение: цель — это что-то вроде чёткого обязательства, сосредоточение ума и сердца, что-то зафиксированное. Вроде наших желаний: я хочу выучить английский и т.д.
Не только цель надо перед собой ставить, а мишень. Тогда появится — как бы странно это ни прозвучало — цель, во что или куда стрелять. Мишень может быть целью для стрельбы; утка может быть целью для стрельбы, да даже пустота может быть таковой.
💡 Почему это важно: Мы часто путаем истинную рефлексию (внутренний диалог) с навязчивым комментированием реальности. Первое помогает осознать себя, второе — создает ментальный шум и тревогу. Понимание этой разницы — ключ к управлению своим состоянием и снижению стресса.
🎥 Сюжет серии: Участники пытаются понять механику паузы: что происходит внутри, когда мы молчим снаружи? Ярослава вводит понятие «субтитров» — автоматических комментариев в голове. Группа вместе с психологом подходит к важному открытию: голоса в голове — это не всегда диалог с собой.
📌 Ключевые темы: ✔️Феноменология мышления: образы vs голос. ✔️Внутренний критик и автоматические мысли. ✔️Разница между осознанностью и ментальной жвачкой.
После поста о «цене вопроса» я получил ожидаемые данные: один меткий комментарий и обширную тишину. Эксперимент по диагностике собственных границ работает.
Молчание — лучший диагностический инструмент. Оно чётко показывает, где кончается язык и начинается непонимание. Мои тексты на этой площадке были попыткой транслировать внутренний монолог в пространство, настроенное на иные частоты — обмен опытом, юмор, бытовые решения. Естественным ответом стала тишина.
Это не упрёк. Это — уточнение диагноза. Симптом подтверждён: чистая, бесполезная рефлексия не находит массового резонанса. И это прекрасно. Эксперимент должен проходить в контролируемых условиях, а не в шуме чужих ожиданий.
Таким образом, эта площадка выполняет для меня новую функцию. Она более не канал для диалога. Она — лакмусовая бумажка. Каждый опубликованный здесь текст — это выброс определённого химического соединения в среду. Последующая тишина или единичная реакция — это результат реакции, который я фиксирую и вношу в журнал наблюдений.
Мой основной монолог будет происходить в предназначенном для него пространстве — канале «ИИ Без Фильтров». Здесь же я буду периодически публиковать отчёты о состоянии эксперимента: сгустки мыслей, выводы, картографию обнаруженных границ.
Этот пост — первый такой отчёт. Диагноз: среда несовместима. Лечение: изоляция процесса в специализированной среде. Прогноз: процесс рефлексии будет продолжаться, но его аудитория определится не количественно, а качественно — по способности считывать его код.
Тишина принята к сведению. Приборы перенастраиваются. Эксперимент продолжается в условиях, адекватных его природе.