Kromsalych

Kromsalych

Кромсалыч - мой ник, придуманный для WoW, который остался со мной по сей день. Разработчик игр (геймдиз, левелдиз). По совместительству: сценарист, 3D-художник, саунд-дизайнер. По жизни: ролевик, игроман, спортсмен. И просто отличный парень.
Пикабушник
Дата рождения: 26 сентября
108 рейтинг 2 подписчика 1 подписка 4 поста 0 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!
6

Моя попытка в симуляторы кризис-менеджера

Начало истории

Привет коллеги и геймеры! Меня зовут Кромсалыч, и я инди-разработчик. В профиле можете чекнуть предыдущие статьи. Но сейчас не о них, а о моей игре.

Цена Мира - джем-проект, который вырос в самостоятельную игру. Всё началось с демки Keep The Peace, где был только интерфейс, события, задний фон и музычка. Планы были грандиозны: восстания, управление городом, эпидемия, строительство, проекты, смена дней, сюжет, способности, динамические звуки и адаптивный саундтрек.

Jam дизайн Цены Мира.

Jam дизайн Цены Мира.

Конечно, из запланированного я сделал меньшую часть. Это и игрой нельзя было назвать, отчего я занял последнее место на джеме и прекратил разработку игры, занимаясь чем угодно, но не ею. Ссылка на большее число скринов - https://kromsalych.itch.io/keep-the-peace

Спустя несколько месяцев, где-то в ноябре я вернулся к этой игре и решил довести её до ума. И это решение кардинально поменяло мою жизнь. По ходу текста ещё вернёмся к этому.

Цена Мира 0.1

Город на грани. Война, эпидемия и корпорации разрывают его на части. Вы — мэр, у которого есть 9 дней до прихода армии. Каждое ваше решение имеет цену: ресурсы, жизни, мораль. Спасёте ли вы город и, если да, то какой ценой?

Целый месяц я активно разрабатывал ЦМ, превращая её в игру. Я добавил проекты (они делились на категории: экономические, социальные и строительство). Механика построена была так, что игрок мог выбрать 1 проект социальный, 1 экономический (они действуют, пока есть ресурсы или игрок не сменит их), а строить можно было лишь раз в день. Также я поменял внешний вид проектов.

Новый внешний вид

Новый внешний вид

Тогда же я допилил расход параметров и влияние проектов на них. Добавил множество событий (изначально было 10 где-то, а я сделал 50) и увеличил длину игры до 9 дней. Здесь хочу показать пользу тестов. Когда мой друг пробовал игру, события вылетали во время чтения описаний проектов и мне в голову пришла идея, как это исправить. Я сделал панель уведомлений, где игрок мог сам нажать в удобный ему момент.

Изначальная панель событий

Изначальная панель событий

Новый вид параметров

Новый вид параметров

13 декабря я объявил о своих планах, что оставалось сделать и когда выпущу первую версию игры. И начал кранчить перед релизом 25, успев завершить всё запланированное лишь 26 декабря, в аккурат к новому году.

Релизный интерфейс цм 0.1. Красные рамки - тогдашние планы на восстания.

Релизный интерфейс цм 0.1. Красные рамки - тогдашние планы на восстания.

Я выпустил игру и получил хороший отклик от друзей. Это было приятно, и я понял, что не зря вернулся. За месяц работы я разобрался c UI в Unreal Engine и UX. С хорошим результатом, встретил новый год, параллельно, участвуя в новом джеме, после чего вернулся к игре, занявшись версией 0.2.

Цена Мира 0.2

Новая версия стала улучшением фундамента. Я начал её разработку с идеи: "не хочу вносить правки в код, хочу просто менять значения в таблице". Спустя несколько дней моё пожелание было исполнено и события с проектами стали полностью контролируемы таблицей. Я использовал для этого десятки различных параметров.

Пример таблицы событий уже в последней версии.

Пример таблицы событий уже в последней версии.

После перехода на Data-Driven систему, я занялся рефакторингом кода и отказался от большинства тиков, т.к. игра моя была пошаговая. Для этого были освоены принципы работы с Event Dispatchers. Правил баги и стал реализовывать систему сохранений. Появились первые наброски главного меню, разобрался с Game Instance и ещё много чего полезного. Обновил интерфейс, перерисовав несколько элементов самостоятельно. Поясню: сперва я брал sci-fi интерфейс, но только в 0.2 занялся своим.

Именно за счёт этих изменений игра встала на прочный фундамент, а игрок получил возможность поражения. Однако разработка была осложнена поездкой на вахту, где я не успевал закончить всё, но выложить было нужно, как обещано 25 января. Я успел.

Цена Мира 0.3

Следующая версия стала пополняться контентом и подверглась замене старого интерфейса на новый. Наконец-то была добавлена эпидемия, сильно влияющая на мир игры. И появилась необходимость к ней готовиться, принимая правильные решения, чтобы минимизировать риски. И самое интересное - появились сообщения, которые игрок может читать в течение дня, пока он принимает решения, а люди или СМИ реагируют на них.

Также в игре стал прорабатываться сюжет, вместе с добавлением корпораций, которые хотят откусить кусок города за время кризиса. А ещё на удивление игра стала легче на 2 мегабайта)

Новый интерфейс, новый визуал для событий.

Новый интерфейс, новый визуал для событий.

Обновленный интерфейс стал целиком моей работой. Там я уже не просто брал чужие элементы и накладывал цвет, а рисовал вручную или редактировал. Зачем? Я хотел привести игру к профессиональному виду, где всё будет выполнено в единой цветовой палитре.

Вид интерфейса из фотошопа.

Вид интерфейса из фотошопа.

Эту же версию я называл той, во что уже нужно поиграть. Но выпущена она была во время моей вахты, поэтому без переноса обойтись я не смог. Вышла она 6 марта, а не 25 февраля, как планировалось. Правда, в этом не было ничего плохого на мой взгляд. С тех пор я прекратил разработку до конца месяца, желая доработать уже до конца и доделать её дома.

Цена Мира 0.4

Для новой версии у меня был прилично пополненный список после пары человек, которые сыграли в 0.3. И понемногу стал реализовывать всё. Появилась статистика, настройки, улучшено главное меню, добавлены фоны для поражения и победы, изменён шрифт на новый.

Так выглядела статистика в начале.

Так выглядела статистика в начале.

От себя же я добавил новые саундтреки, которые включаются в зависимости от дня, а также динамические звуки. То есть, чем стабильность ниже, тем чаще можно было слышать выстрелы или звук сирены. Однако игра выросла на 20 мегабайт после всего.

Итоговый интерфейс, который в будущем уже почти не менялся.

Итоговый интерфейс, который в будущем уже почти не менялся.

Также улучшил систему сообщений и добавил проект "Заглушить СМИ". Он создан для контролирования настроения людей. По факту, игра близилась к своему концептуальному завершению, а мои навыки разработчика выросли в какой-то геометрической прогрессии.

Для всех, сыгравших в 0.3 версию я говорил: поиграйте в 0.4, она будет насыщеннее и лучше. В будущем подобное я повторил с 0.5 версией, однако друг дал мне важный совет: не заставляй одних и тех-же игроков тестить каждую версию. И это, знаете, логично. По себе замечал, что когда тестируешь свою игру, со временем начинаешь от неё плеваться, зная вдоль и поперёк.

Цена Мира 0.5

Я добавил в игру долгожданную механику - восстания. Но здесь она звалась бунтом. Статистика расширилась в угоду бунтов и теперь можно было видеть их число. И это оказалась мини-игра, которая разбавляет основной геймплей и может удивить в первый раз. Итогом релиза стал мой пост в тгк:

Да, я захотел уйти в 3д с полноценным городом. Но об этом чуть позже. Дело в том, что с релизом версии 0.5 была выпущена андроид версия, которая находится только в моём телеграмме "kromsalych_prod". Однако все версии можно скачать с итча и там-же глянуть списки изменений. Ссылка - https://kromsalych.itch.io/price-of-peace.

Из запланированного было реализовано всё и версия 0.5 стала той, что я видел ещё на джеме.

Конец альфы

На этом всём я закончил с альфа-тестированием, получив воодушевляющие отзывы от людей. Я решился заняться 3д городом, думая потратить на это всё лето, но столкнулся с проблемой в виде слабых навыков работы в трёхмерном пространстве.

То, что успел сделать за несколько недель.

То, что успел сделать за несколько недель.

И вот когда на меня навалилась эта трудность, дополненная марафоном по разработке, мной было решено прекратить разработку. Я поучаствовал в джеме, раскачался в 3д моделинге, вспомнил текстурирование в substance painter, освоил анимации, стал пробовать скульптинг, а в движке настраивал мультиплеер.

В итоге Цена Мира 3D ушла в ящик, а я сконцентрировался на своём хорроре - переосмыслении Experiment 99 (первой игры, которая заняла 3 года разработки и вышла сырой). Сейчас я занят именно ей, о чём рассказываю на своём ютуб канале, который, при желании, вы можете найти по моему нику.

2д версия дала мне очень много знаний в плане рефакторинга (читать, как: оптимизация кода), в создании интерфейса, в работе с таблицами данных. Всё это осело в памяти. И с помощью этого следующие мои игры будут гораздо лучше.

Спасибо всем за чтение этой статьи. Здесь я реально постарался изложить всё, что помнил. Если мой пост даст вдохновение кому-нибудь - это будет лучшая для меня награда.

Показать полностью 13
3

Borderlands 1 в 2026 году

29 июня я прошёл первую часть Борды и задумался, чем она так увлекла меня? Этим постом я проведу небольшой разбор игры и напомню олдам о классике.

Впервые я сыграл в Borderlands в лет 11 где-то, выбрал Брика и пошёл бить всем рожи... пока не столкнулся с BADASS PSYCHO. Я был на первых уровнях и моё оружие почти не наносило ему урона. А он бежал и орал. Я стал убегать на базу, но никто не впрягся тогда за меня. Я вышел из игры и больше не смог в неё играть.

Неиронично жутковатый псих-переросток.

Неиронично жутковатый псих-переросток.

Вот уже сейчас, решив наконец-то добить начатое, я зашёл в игру, вновь выбрал Брика, но по причине отдать дань уважения. В этот раз накатил русификатор и начал кайфовать - хотел бы сказать я, однако столкнулся с бедой в виде ошибки инструментов ввода с клавиатуры/мыши (честно, пробовал разобраться очень долгое время, всё перепробовал, но не нашёл причины). Короче, подключая геймпад игра реагировала сразу, но с клавомыши приходилось ждать, пока она отреагирует. Однако подключение геймпада сулило лагами и вылетом)

Геймдизайн

Я прошёл игру, зачистив все локации от заданий, добил сюжет и остался под большим впечатлением от концовки. Здесь я совершу отступление и расскажу, что 2 борда была пройдена в 13 лет раза 2 точно и 1 раз на НГ+. Поэтому продолжение я +- помнил, но не до конца и память, конечно, подтёрлась. Ну в общем, в конце сценаристы рушат все ожидания - и это хорошо. Дальше спойлер, поэтому смотрите на свой страх и риск.

Всю игру нам представляли главного злодея - коменданта Стилл, как того, с кем мы в итоге сразимся. И вот, когда кажется, что пришло время, её убивают и на поле боя выходит огромный монстр, известный как DESTROYER. Честно говоря, наверное именно этот момент вызвал у меня интерес к Стилл и поэтому я влепил её на аватарку себе почти везде.

Что не страшно будет рассказать, так это про путь к концовке, который пролегал через много локаций, где мы просто убиваем врагов и двигаемся дальше. По вайбу напомнило концовку Сталкера Тени Чернобыля, когда мы прорываемся к ЧАЭС.

Актуален ли сценарий сейчас? На мой взгляд нет. Ни для кого не секрет, что сбор фрагментов ключа или прорыв к концовке встречалось уже довольно часто. Однако для 2009 года, особенно в сочетании, это было увлекательно. Да и вообще, игра вышла в золотую эпоху видеоигр, когда ААА-конторы не бесились с жиру, занимаясь самокопированием.

Касательно моего выбора персонажа, о нём я не пожалел. Я весело врывался в толпу врагов, бил всех своими кулаками, разогнал абилку через взрывы и вкачал урон от взрывов, что позволило пройти игру (почти) не напрягаясь.

Пруфы, но тут -3 часа на допки и геймплей друга.

Пруфы, но тут -3 часа на допки и геймплей друга.

А теперь о главном - пушках. Вот в чём фишка игры, которая в 1 части ещё зарождалась, но во второй стала продвинутее. Мне очень понравилась идея лутания кучи стволов, которые обладают стихийным уроном от взрыва до горения. Не хватило, возможно, наличия разных модификаторов на них, но в сиквеле это было поправлено, поэтому не так страшно.

Итог

Игра была выпущена в 2009 году, с тех пор почти прошло 17 лет, а Пандора всё такая-же, грязновато-грубая, но родная. Я даже себе плакат с психом купил на стену.

Показать полностью 2
3

Как я потратил 3 года на игру, чтобы понять, как делать игры

Это история о том, как я потратил 3 года на одну игру, чтобы за 2 месяца сделать другую.

15 января 2026 исполнилось ровно 4 года, как я осознанно занимаюсь разработкой игр. Меня зовут Kromsalych, и раньше я был простым школьником, а сейчас выпустил 3 игры, познав геймдев изнутри. Мой путь был тернист, но я продолжал изучать движок и создавать прототипы игровых механик.

Всё началось с выхода FNAF: Security Breach: я посмотрел прохождение и вспомнил, как было весело в 2014 году, когда мы играли в школе в 1,2 и 3 части. Чувства ностальгии нахлынули на 3 курсе колледжа в 2022 году. Мне игра понравилась, но это было вовсе не то, что я помнил о фнафе, который закончился для меня на 4 части. Я захотел отдать дань уважения, сделав свою игру по схожей тематике.

Выбор пал на Unreal Engine 4. Он был мне знаком, ведь я пытался делать на нём игры с лет ~14. Тогда это были тщетные попытки что-то понять, превратившиеся в слепое копирование видео-гайдов. Я бросил геймдев и думал, что не моё это. Но в колледже у меня началось программирование, и я немного разобрался в C#, начав понимать кодинг в целом. Поэтому появилось желание вернуться в движок, воплотив идею в жизнь.

Experiment 99 и другой хоррор

В первые же дни, 15 января 2022, я набросал локацию, камеры и движение противника. В этом мне помогли видео, где автор делал свою версию фнафа. Тогда я назвал проект просто "эксперимент".

Первое визуальное оформление.

Первое визуальное оформление.

Сделав основу, я остановился, не зная, что дальше и резко переключил внимание на другую игру, когда глянул видео у Куплинова. Название самой игры не вспомню, но суть была там такая: идёшь по больнице (вроде), лутаешь предметы и убиваешь врагов, которые встречаются. Мне захотелось сделать что-то подобное и добавить элемент рогалика.

5 августа я выпустил видео, где показал рабочий инвентарь. Он был простым: 4 слота, в которые помещались предметы. Однако даже для такого я тогда заморочился и потратил 2 недели. Сейчас забавно вспоминать, понимая, что такое я сделаю за час-два.

В этот момент я метался от кодинга, до написания музыки, создания 3д моделей и даже написания книг! Пробовал анимировать модель персонажа и спустя почти год вернулся к эксперименту. Я его пересобрал с новыми знаниям и обновил визуал, как и сам офис:

Здесь можно наблюдать ещё сырую поделку лютого хардкодера. Криво, косячно и ни о чём. Концепции ещё не было, просто помещение, сделанное в 3д максе и базовый функционал. И на этом моменте я снова ушёл к хоррору от 1-го лица, где также дорабатывал концепцию. Тогда мне захотелось сделать игру проще и камернее. Избавился от зомби, решил реализовать одного противника, создал модель дома. Дал имя этому проекту: Ghost.

С внешней стороны вид дома.

С внешней стороны вид дома.

Дальше шла активная работа над гостом, в которой я работал с поведением бота и освещением. Тогда у меня весь дом питался от генератора, который нужно было сперва заправить, а потом завести, чтобы загорелись лампочки в доме. Здесь я уже разбирался в разных ивентах (событие, которое что-то запускает), левел-дизайне и гейм-дизайне. Это уже был февраль 2023 года.

Новые прототипы и возвращение к истокам

Март. Не изменяя себе я взялся делать новую механику. В этот раз это было скалолазание. Потом я сделал сайт, где планировал выкладывать игры. Он кстати был целиком самописный. 7 апреля я снова вернулся к эксперименту. Тут началось активное строительство концепции и разработка идеи, когда я стал относительно уверенным разработчиком игр.

Улица

Улица

Я решил сделать склад, который находился в горной местности, откуда не так просто выбраться. Начал набрасывать сюжет.

Помещение. Можно увидеть наброски UI.

Помещение. Можно увидеть наброски UI.

К 11 апреля визуал стал больше походить на то, что выйдет по итогу к концу:

Буквально за день я обновил весь дизайн интерфейса.

30 апреля я скинул друзьям тестовый билд, который всем понравился. Успехом апреля, как мне кажется, послужила разработка концепции игры. Я понимал, чего хочу видеть и, как оно должно играться. Тогда написал в своей группе ВК:

Эксперимент 99 — человека помещают в место, отдалённое от цивилизации. Суть эксперимента — выявить возможности психического здоровья человека.

Казалось, игра близилась к завершению, но я столкнулся с трудностями анимирования. Не помню почему, но я категорически не хотел разбираться в создании анимаций. Пытался делать что-то по эксперименту, но больше пробовал создать рпг, боёвку и глубокую систему инвентаря в другой игре в духе Skyrim, обкатывал механики и там, пропав снова на 3 месяца.

Уже 13 января 2024 года я вернулся с информацией по эксперименту, рассказал про то, чем занимался это время (я осваивал мультиплеер и решил сделать подобие DBD с ассиметричным геймплеем).

Мама я хочу дбд. Но у нас есть дбд дома.

Мама я хочу дбд. Но у нас есть дбд дома.

Неудачный ретаргет скелета

Неудачный ретаргет скелета

Ещё какие-то проблемы.

Ещё какие-то проблемы.

Итогом этих попыток стало обретение навыков и набор опыта в работе с анимациями. Однако важнее всего то, что я понял сложность мультиплеера и здесь же впервые осознал, что распыляюсь сильно на всё, поэтому не могу закончить то, что начал 2 года назад.

Демонстрация геймплея, который по итогу получился:

Осознание неизбежного

Шёл 3-ий год разработки эксперимента, создания десятков прототипов и поиска себя в мире разработки игр. Я уже успел отучиться, сменить 3 работы за это время, съездить в отпуск, по возвращении из которого задумался о выпуске игры такой, какая она есть. Мне было стыдно перед людьми, которые её ждали, да и перед самим собой. А ещё она стала моим грузом, от которого хотелось избавиться. И 11 ноября 2024 года я выложил её у себя в группе ВК.

Релизный пост. Скудно - отражение моего выгорания и желания слить игру быстрее.

Релизный пост. Скудно - отражение моего выгорания и желания слить игру быстрее.

Я снова выпал из активной разработки на 3 месяца, пока выгорал на работе и не уволился. В январе свалил из своего города в Сочи, решив попробовать себя в новых условиях. Не получилось, вернулся на родину. Из хорошего отмечу, что зима там прошла с кайфом, а также я освоил блендер.

Две модели, сделанные мной. Люстра может качаться.

Две модели, сделанные мной. Люстра может качаться.

Новая надежда

И вот наступил ноябрь 2025 года. Моё триумфальное возвращение после многих лет попыток. Летом я участвовал в геймджеме, куда меня позвал мой хороший друг, а осенью я решил закончить проект, начатый на нём. Это был стратегический симулятор решений, где мы выступали за мэра города будущего. Выбор игрока определял финальный исход. Я назвал игру Цена Мира (так, как звалась тема нашего джема). Её слоган был с самого начала: "какую цену ты готов заплатить за мир"?

Рабочая демонстрация.

Рабочая демонстрация.

Уже 25 декабря я выпустил версию 0.1.0, доведя до ума базовые механики джемовской игры. Планировалось выпустить 30 декабря, но из-за начала нового джема я перенёс выпуск. По итогу, пока занимался новой игрой, словил фидбек по Цене Мира и понял, что работы нужно делать ещё очень много.

Last Charge

Хоррор, где смерть не конец, а часть кошмара - таким слоганом я руководствовался при создании игры. Тема джема "low battery". Концепция: у вас есть фонарик, который нужен, чтобы отпугивать противника. Фонарик расходует заряд. Примечание: свет не вечный, он выключается, когда начинается геймплей.

Именно здесь мне пригодился весь опыт, который я получил в 22-23 гг, делая Ghost. В Последний Заряд можно поиграть сейчас, он лежит на моём аккаунте на итче.

Пример визуала.

Пример визуала.

Итог

Я проделал огромный путь не только в разработке игр, но и разработки своей жизни. Метания из стороны в сторону и поиск себя сопровождал меня всё время во всех сферах деятельности. Я брался за всё, что мог и чем горел. В итоге ловил только выгорания. Осознал я всё под конец 2025 года и ступил в 2026 совершенно иным. Кто-то скажет: нельзя поменяться так быстро. Я отвечу: всё зависит от желания человека.

Сейчас я считаю себя полноценным инди-разработчиком, который может сделать любую игру. И вынес для себя важный аспект: любой опыт - это опыт. Он делает нас лучше, главное рефлексировать и проводить самоанализ.

Я построил планы на новый год. Я раскромсал свою прошлую жизнь за старый год. Я собрал её по кусочкам, создав произведение искусства.

Хотелось бы услышать истории других разработчиков в комментариях. Поделитесь историями провалов и успехов.

Показать полностью 13 3

Пикабу, как попытка стать человеком, но адаптация в крысу

Звучит иронично, не правда ли? Но заголовок не отражает сути, а сделан, скорее, как повод привлечь внимание.

Дело в том, что я, можно сказать, олд этого сайта. Не знаю, любите ли вы истории, но я создаю историю, поэтому заполню вашу ленту этим постом.

В 2019 году я ворвался на пикабу с двух ног, решив писать гайды по созданию сборки модов на Скайрим. Тогда я был зелёным, не знал, в какое болото лез, тем не менее, горел желанием рассказывать о себе. Это было 7 лет назад. Я звал тогда себя Cryser. Думал звучит, как "Крайзер", но щас понимаю, что это был крысер. Может быть, так неосознанно я дал себе диагноз.

Скриншот аккаунта. Я уже не имею к нему доступа, ради правды, но аккаунт есть и статьи можно почитать.

Скриншот аккаунта. Я уже не имею к нему доступа, ради правды, но аккаунт есть и статьи можно почитать.

Пришло время выбить правду из этого крысера, хотя бы на полшишки. Пройтись по нему асфальтоукладчиком, так скажем. Дальше буду писать не от 1-го лица, а будто бы пишу про другого пользователя.

КТО Я ТАКОЙ? КТО Я ТАКОЙ?

КТО Я ТАКОЙ? КТО Я ТАКОЙ?

Нет, серьёзно, его вступительный пост приводит в экстаз и вызывает смех. Я полез в комментарии и эти ответки просто имба. Я порой удивляюсь, как вообще такого наивного паренька не схавала эта жизнь.

Буквально диалог:

- Ради чего этот пост? Лови минусы
- Ради ознакомления
- тут такое не нужно вообще,  оно только ленту засоряет
- Ну больше-то я не буду делать такие посты

Если вы думаете, что знали всё об ответках, то такой абсурдно-логичной точно не знали. Если он не будет делать такие посты, то и ленту не засрёт)

Эпоха сборок Скайрима

Когда крысер красноречиво заявил о себе, он решил показать техническую подкованность в моддинге игр. В частности, Скайрима, но немножечко и Fallout 4.

TESV - Skyrim Legendary Edition - Моддинг. #1 -  Программы, моды и их установка.

Чтобы понять почему это так плохо, что даже хорошо, я просто напишу вступительную фразу из статьи:

Всем привет! Знаю первый пост был мягко говоря плохим. Как ставить моды на скайрим?

Вот и что здесь видно? Абсолютный треш. Этот переход от осознания ужаса вступительного до пояснения за тему нового поста... Впрочем, там крысер поверхностно объяснил начало создания сборки, поведал то, что каждый второй знал. В чём позволит убедиться следующий скриншот:

Тег был добавлен уже после этого комментария.

Тег был добавлен уже после этого комментария.

Что почувствовал крысер тогда, увидев этот и подобные комментарии? Вселенскую обиду, как мне кажется, по итогу выбравшись из одного болота и уйдя в другое (дзен).

TESV - Skyrim Legendary Edition - Работа с MO, FNIS и др. прогами.

Второй пост, раскрывающий тему моддинга гораздо глубже... Объяснять, как пользоваться Mod Organizer. В оправдание его скажу, что на ютубе не было русскоязычных видео в то время по использованию этого мод-менеджера. Да и статей было не особо много. Ещё один аргумент в пользу этого - если спросить в браузере как пользоваться мод органайзером, то он выдаст эту статью.

Тем не менее, разобраться в МО было не так сложно при желании и знании английского, поэтому нет прощения этому зумеру, поясняющему копипаст инфу с тырнета вашего.

Однако совершу отступление: мод органайзер и вправду сейчас ничто не может заменить, по моему скромному мнению. А моддинг Скайрима стал проще и интереснее.

TESV - Skyrim Legendary Edition - Реплейсеры тела, Racemenu, или как создать идеального перса.

Неплохая затравочка на достойную статью? Нет, статья почти ни о чём. Инфа, что ставить, но нет инфы, как ставить. Будто бы сделано чисто, чтобы было. Ни фото, ни видео. Но дальше - хуже.

TESV - Skyrim Legendary Edition - Моддинг. #2 - Графика и атмосфера

Вот это апогей пустого искусства, я считаю. Статья про графику, где нет ни одной демонстрации результата! Только огромный мод-лист. Кушайте, что дают, как говорится. Кто-то реально схавал, а кто-то отказался есть это мясо. Скажу, что даже мясоеды бы его не ели)

Тем не менее, комментарии под постом оставляют хорошее впечатление и показывают действительно положительных людей.

Аргументированно.

Аргументированно.

И теперь пролью свет на то, почему не было ни скриншотов, ни видео. Дело в том, что крысер тогда имел слабый компьютер и не мог накатить все эти моды. Он просто составил список, самостоятельно не убедившись в его функциональности. Искал инфу просто шерстя по сайтам с модами и смотря гайды на улучшение графики. Вот и всё.

В целом, дальнейшие объяснения можно оставить на лицезрение заинтересовавшихся пользователей. Просто хочется сделать вывод, что тогда у него было желание делиться технической информацией и помогать людям, но не было возможностей и опыта делать это грамотно. Хотя, как знать, может, если бы комп личным и мощным, то у нас появился бы новый мод-блогер. Так или иначе, близился закат жизни крысера.

Фатальный удар

Мдем...

Мдем...

Возможно кто-то помнит хайп по джоджо и этот чел стал его амбассадором. Или хотел им стать, но в итоге навалил кринжа, от которого уже не смог оправиться. Потеряв всякую надежду набрать аудиторию, он решил выпустить мем-разбор, натянув сову на глобус.

Теперь спускаемся в комментарии и видим искренне не понимающих сути поста; не особо блещущих интеллектом индивидов; и адекватных людей.

В целом, понять можно каждого, кроме тех, кто сам не понимает. Дальше диалог субъекта с одним из таких.

- Некоторых анимешников надо ещё в детстве трепанировать.
- Хм, ты написал этот коммент из за внутренней боли связанной с закоренившейся философией, что аниме это мультик, а мультики для детей, соответственно нужно сжигать анимешников и всю аниме культуру? Серьезно?
- Скорее из внешней боли в седалище, которая возникает, когда я наблюдаю за поведением некоторых анимешников.
- Но здесь ты допустил одну ошибку. Я не анимешник
- А ведёшь себя как он. Ещё и жожо увлекаешься.

Сей диалог не просто битва говна и мочи. Это момент разложения личности крысера и уже переход в псевдо-ореокера (позже, господа пика-пикабушники).

Cryser попал не в то время, не в то место. Попытался понять, что ему стоит делать, понял, что лучше ничего не делать и окуклился, перевоплотившись в другую личину, направившись покорять Яндекс Дзен.

Итог

Во второй части (если будет интересно) поведаю о том, как вылупился ореокер и его пути.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества