Kromsalych

Kromsalych

Кромсалыч - мой ник, придуманный для WoW, который остался со мной по сей день. Разработчик игр (геймдиз, левелдиз). По совместительству: сценарист, 3D-художник, саунд-дизайнер. По жизни: ролевик, игроман, спортсмен. И просто отличный парень.
Пикабушник
Дата рождения: 26 сентября
102 рейтинг 2 подписчика 1 подписка 3 поста 0 в горячем
3

Как я потратил 3 года на игру, чтобы понять, как делать игры

Это история о том, как я потратил 3 года на одну игру, чтобы за 2 месяца сделать другую.

15 января 2026 исполнилось ровно 4 года, как я осознанно занимаюсь разработкой игр. Меня зовут Kromsalych, и раньше я был простым школьником, а сейчас выпустил 3 игры, познав геймдев изнутри. Мой путь был тернист, но я продолжал изучать движок и создавать прототипы игровых механик.

Всё началось с выхода FNAF: Security Breach: я посмотрел прохождение и вспомнил, как было весело в 2014 году, когда мы играли в школе в 1,2 и 3 части. Чувства ностальгии нахлынули на 3 курсе колледжа в 2022 году. Мне игра понравилась, но это было вовсе не то, что я помнил о фнафе, который закончился для меня на 4 части. Я захотел отдать дань уважения, сделав свою игру по схожей тематике.

Выбор пал на Unreal Engine 4. Он был мне знаком, ведь я пытался делать на нём игры с лет ~14. Тогда это были тщетные попытки что-то понять, превратившиеся в слепое копирование видео-гайдов. Я бросил геймдев и думал, что не моё это. Но в колледже у меня началось программирование, и я немного разобрался в C#, начав понимать кодинг в целом. Поэтому появилось желание вернуться в движок, воплотив идею в жизнь.

Experiment 99 и другой хоррор

В первые же дни, 15 января 2022, я набросал локацию, камеры и движение противника. В этом мне помогли видео, где автор делал свою версию фнафа. Тогда я назвал проект просто "эксперимент".

Первое визуальное оформление.

Первое визуальное оформление.

Сделав основу, я остановился, не зная, что дальше и резко переключил внимание на другую игру, когда глянул видео у Куплинова. Название самой игры не вспомню, но суть была там такая: идёшь по больнице (вроде), лутаешь предметы и убиваешь врагов, которые встречаются. Мне захотелось сделать что-то подобное и добавить элемент рогалика.

5 августа я выпустил видео, где показал рабочий инвентарь. Он был простым: 4 слота, в которые помещались предметы. Однако даже для такого я тогда заморочился и потратил 2 недели. Сейчас забавно вспоминать, понимая, что такое я сделаю за час-два.

В этот момент я метался от кодинга, до написания музыки, создания 3д моделей и даже написания книг! Пробовал анимировать модель персонажа и спустя почти год вернулся к эксперименту. Я его пересобрал с новыми знаниям и обновил визуал, как и сам офис:

Здесь можно наблюдать ещё сырую поделку лютого хардкодера. Криво, косячно и ни о чём. Концепции ещё не было, просто помещение, сделанное в 3д максе и базовый функционал. И на этом моменте я снова ушёл к хоррору от 1-го лица, где также дорабатывал концепцию. Тогда мне захотелось сделать игру проще и камернее. Избавился от зомби, решил реализовать одного противника, создал модель дома. Дал имя этому проекту: Ghost.

С внешней стороны вид дома.

С внешней стороны вид дома.

Дальше шла активная работа над гостом, в которой я работал с поведением бота и освещением. Тогда у меня весь дом питался от генератора, который нужно было сперва заправить, а потом завести, чтобы загорелись лампочки в доме. Здесь я уже разбирался в разных ивентах (событие, которое что-то запускает), левел-дизайне и гейм-дизайне. Это уже был февраль 2023 года.

Новые прототипы и возвращение к истокам

Март. Не изменяя себе я взялся делать новую механику. В этот раз это было скалолазание. Потом я сделал сайт, где планировал выкладывать игры. Он кстати был целиком самописный. 7 апреля я снова вернулся к эксперименту. Тут началось активное строительство концепции и разработка идеи, когда я стал относительно уверенным разработчиком игр.

Улица

Улица

Я решил сделать склад, который находился в горной местности, откуда не так просто выбраться. Начал набрасывать сюжет.

Помещение. Можно увидеть наброски UI.

Помещение. Можно увидеть наброски UI.

К 11 апреля визуал стал больше походить на то, что выйдет по итогу к концу:

Буквально за день я обновил весь дизайн интерфейса.

30 апреля я скинул друзьям тестовый билд, который всем понравился. Успехом апреля, как мне кажется, послужила разработка концепции игры. Я понимал, чего хочу видеть и, как оно должно играться. Тогда написал в своей группе ВК:

Эксперимент 99 — человека помещают в место, отдалённое от цивилизации. Суть эксперимента — выявить возможности психического здоровья человека.

Казалось, игра близилась к завершению, но я столкнулся с трудностями анимирования. Не помню почему, но я категорически не хотел разбираться в создании анимаций. Пытался делать что-то по эксперименту, но больше пробовал создать рпг, боёвку и глубокую систему инвентаря в другой игре в духе Skyrim, обкатывал механики и там, пропав снова на 3 месяца.

Уже 13 января 2024 года я вернулся с информацией по эксперименту, рассказал про то, чем занимался это время (я осваивал мультиплеер и решил сделать подобие DBD с ассиметричным геймплеем).

Мама я хочу дбд. Но у нас есть дбд дома.

Мама я хочу дбд. Но у нас есть дбд дома.

Неудачный ретаргет скелета

Неудачный ретаргет скелета

Ещё какие-то проблемы.

Ещё какие-то проблемы.

Итогом этих попыток стало обретение навыков и набор опыта в работе с анимациями. Однако важнее всего то, что я понял сложность мультиплеера и здесь же впервые осознал, что распыляюсь сильно на всё, поэтому не могу закончить то, что начал 2 года назад.

Демонстрация геймплея, который по итогу получился:

Осознание неизбежного

Шёл 3-ий год разработки эксперимента, создания десятков прототипов и поиска себя в мире разработки игр. Я уже успел отучиться, сменить 3 работы за это время, съездить в отпуск, по возвращении из которого задумался о выпуске игры такой, какая она есть. Мне было стыдно перед людьми, которые её ждали, да и перед самим собой. А ещё она стала моим грузом, от которого хотелось избавиться. И 11 ноября 2024 года я выложил её у себя в группе ВК.

Релизный пост. Скудно - отражение моего выгорания и желания слить игру быстрее.

Релизный пост. Скудно - отражение моего выгорания и желания слить игру быстрее.

Я снова выпал из активной разработки на 3 месяца, пока выгорал на работе и не уволился. В январе свалил из своего города в Сочи, решив попробовать себя в новых условиях. Не получилось, вернулся на родину. Из хорошего отмечу, что зима там прошла с кайфом, а также я освоил блендер.

Две модели, сделанные мной. Люстра может качаться.

Две модели, сделанные мной. Люстра может качаться.

Новая надежда

И вот наступил ноябрь 2025 года. Моё триумфальное возвращение после многих лет попыток. Летом я участвовал в геймджеме, куда меня позвал мой хороший друг, а осенью я решил закончить проект, начатый на нём. Это был стратегический симулятор решений, где мы выступали за мэра города будущего. Выбор игрока определял финальный исход. Я назвал игру Цена Мира (так, как звалась тема нашего джема). Её слоган был с самого начала: "какую цену ты готов заплатить за мир"?

Рабочая демонстрация.

Рабочая демонстрация.

Уже 25 декабря я выпустил версию 0.1.0, доведя до ума базовые механики джемовской игры. Планировалось выпустить 30 декабря, но из-за начала нового джема я перенёс выпуск. По итогу, пока занимался новой игрой, словил фидбек по Цене Мира и понял, что работы нужно делать ещё очень много.

Last Charge

Хоррор, где смерть не конец, а часть кошмара - таким слоганом я руководствовался при создании игры. Тема джема "low battery". Концепция: у вас есть фонарик, который нужен, чтобы отпугивать противника. Фонарик расходует заряд. Примечание: свет не вечный, он выключается, когда начинается геймплей.

Именно здесь мне пригодился весь опыт, который я получил в 22-23 гг, делая Ghost. В Последний Заряд можно поиграть сейчас, он лежит на моём аккаунте на итче.

Пример визуала.

Пример визуала.

Итог

Я проделал огромный путь не только в разработке игр, но и разработки своей жизни. Метания из стороны в сторону и поиск себя сопровождал меня всё время во всех сферах деятельности. Я брался за всё, что мог и чем горел. В итоге ловил только выгорания. Осознал я всё под конец 2025 года и ступил в 2026 совершенно иным. Кто-то скажет: нельзя поменяться так быстро. Я отвечу: всё зависит от желания человека.

Сейчас я считаю себя полноценным инди-разработчиком, который может сделать любую игру. И вынес для себя важный аспект: любой опыт - это опыт. Он делает нас лучше, главное рефлексировать и проводить самоанализ.

Я построил планы на новый год. Я раскромсал свою прошлую жизнь за старый год. Я собрал её по кусочкам, создав произведение искусства.

Хотелось бы услышать истории других разработчиков в комментариях. Поделитесь историями провалов и успехов.

Показать полностью 13 3

Пикабу, как попытка стать человеком, но адаптация в крысу

Звучит иронично, не правда ли? Но заголовок не отражает сути, а сделан, скорее, как повод привлечь внимание.

Дело в том, что я, можно сказать, олд этого сайта. Не знаю, любите ли вы истории, но я создаю историю, поэтому заполню вашу ленту этим постом.

В 2019 году я ворвался на пикабу с двух ног, решив писать гайды по созданию сборки модов на Скайрим. Тогда я был зелёным, не знал, в какое болото лез, тем не менее, горел желанием рассказывать о себе. Это было 7 лет назад. Я звал тогда себя Cryser. Думал звучит, как "Крайзер", но щас понимаю, что это был крысер. Может быть, так неосознанно я дал себе диагноз.

Скриншот аккаунта. Я уже не имею к нему доступа, ради правды, но аккаунт есть и статьи можно почитать.

Скриншот аккаунта. Я уже не имею к нему доступа, ради правды, но аккаунт есть и статьи можно почитать.

Пришло время выбить правду из этого крысера, хотя бы на полшишки. Пройтись по нему асфальтоукладчиком, так скажем. Дальше буду писать не от 1-го лица, а будто бы пишу про другого пользователя.

КТО Я ТАКОЙ? КТО Я ТАКОЙ?

КТО Я ТАКОЙ? КТО Я ТАКОЙ?

Нет, серьёзно, его вступительный пост приводит в экстаз и вызывает смех. Я полез в комментарии и эти ответки просто имба. Я порой удивляюсь, как вообще такого наивного паренька не схавала эта жизнь.

Буквально диалог:

- Ради чего этот пост? Лови минусы
- Ради ознакомления
- тут такое не нужно вообще,  оно только ленту засоряет
- Ну больше-то я не буду делать такие посты

Если вы думаете, что знали всё об ответках, то такой абсурдно-логичной точно не знали. Если он не будет делать такие посты, то и ленту не засрёт)

Эпоха сборок Скайрима

Когда крысер красноречиво заявил о себе, он решил показать техническую подкованность в моддинге игр. В частности, Скайрима, но немножечко и Fallout 4.

TESV - Skyrim Legendary Edition - Моддинг. #1 -  Программы, моды и их установка.

Чтобы понять почему это так плохо, что даже хорошо, я просто напишу вступительную фразу из статьи:

Всем привет! Знаю первый пост был мягко говоря плохим. Как ставить моды на скайрим?

Вот и что здесь видно? Абсолютный треш. Этот переход от осознания ужаса вступительного до пояснения за тему нового поста... Впрочем, там крысер поверхностно объяснил начало создания сборки, поведал то, что каждый второй знал. В чём позволит убедиться следующий скриншот:

Тег был добавлен уже после этого комментария.

Тег был добавлен уже после этого комментария.

Что почувствовал крысер тогда, увидев этот и подобные комментарии? Вселенскую обиду, как мне кажется, по итогу выбравшись из одного болота и уйдя в другое (дзен).

TESV - Skyrim Legendary Edition - Работа с MO, FNIS и др. прогами.

Второй пост, раскрывающий тему моддинга гораздо глубже... Объяснять, как пользоваться Mod Organizer. В оправдание его скажу, что на ютубе не было русскоязычных видео в то время по использованию этого мод-менеджера. Да и статей было не особо много. Ещё один аргумент в пользу этого - если спросить в браузере как пользоваться мод органайзером, то он выдаст эту статью.

Тем не менее, разобраться в МО было не так сложно при желании и знании английского, поэтому нет прощения этому зумеру, поясняющему копипаст инфу с тырнета вашего.

Однако совершу отступление: мод органайзер и вправду сейчас ничто не может заменить, по моему скромному мнению. А моддинг Скайрима стал проще и интереснее.

TESV - Skyrim Legendary Edition - Реплейсеры тела, Racemenu, или как создать идеального перса.

Неплохая затравочка на достойную статью? Нет, статья почти ни о чём. Инфа, что ставить, но нет инфы, как ставить. Будто бы сделано чисто, чтобы было. Ни фото, ни видео. Но дальше - хуже.

TESV - Skyrim Legendary Edition - Моддинг. #2 - Графика и атмосфера

Вот это апогей пустого искусства, я считаю. Статья про графику, где нет ни одной демонстрации результата! Только огромный мод-лист. Кушайте, что дают, как говорится. Кто-то реально схавал, а кто-то отказался есть это мясо. Скажу, что даже мясоеды бы его не ели)

Тем не менее, комментарии под постом оставляют хорошее впечатление и показывают действительно положительных людей.

Аргументированно.

Аргументированно.

И теперь пролью свет на то, почему не было ни скриншотов, ни видео. Дело в том, что крысер тогда имел слабый компьютер и не мог накатить все эти моды. Он просто составил список, самостоятельно не убедившись в его функциональности. Искал инфу просто шерстя по сайтам с модами и смотря гайды на улучшение графики. Вот и всё.

В целом, дальнейшие объяснения можно оставить на лицезрение заинтересовавшихся пользователей. Просто хочется сделать вывод, что тогда у него было желание делиться технической информацией и помогать людям, но не было возможностей и опыта делать это грамотно. Хотя, как знать, может, если бы комп личным и мощным, то у нас появился бы новый мод-блогер. Так или иначе, близился закат жизни крысера.

Фатальный удар

Мдем...

Мдем...

Возможно кто-то помнит хайп по джоджо и этот чел стал его амбассадором. Или хотел им стать, но в итоге навалил кринжа, от которого уже не смог оправиться. Потеряв всякую надежду набрать аудиторию, он решил выпустить мем-разбор, натянув сову на глобус.

Теперь спускаемся в комментарии и видим искренне не понимающих сути поста; не особо блещущих интеллектом индивидов; и адекватных людей.

В целом, понять можно каждого, кроме тех, кто сам не понимает. Дальше диалог субъекта с одним из таких.

- Некоторых анимешников надо ещё в детстве трепанировать.
- Хм, ты написал этот коммент из за внутренней боли связанной с закоренившейся философией, что аниме это мультик, а мультики для детей, соответственно нужно сжигать анимешников и всю аниме культуру? Серьезно?
- Скорее из внешней боли в седалище, которая возникает, когда я наблюдаю за поведением некоторых анимешников.
- Но здесь ты допустил одну ошибку. Я не анимешник
- А ведёшь себя как он. Ещё и жожо увлекаешься.

Сей диалог не просто битва говна и мочи. Это момент разложения личности крысера и уже переход в псевдо-ореокера (позже, господа пика-пикабушники).

Cryser попал не в то время, не в то место. Попытался понять, что ему стоит делать, понял, что лучше ничего не делать и окуклился, перевоплотившись в другую личину, направившись покорять Яндекс Дзен.

Итог

Во второй части (если будет интересно) поведаю о том, как вылупился ореокер и его пути.

Показать полностью 5

Нейросети проникают в наше сознание

Вот ещё года 3 назад нейросети могли генерировать простые изображения и писать тексты, но сегодня они стали карманными компаньонами. И вот, знаете, у этого есть, как хорошая, так и плохая стороны.

Они проникли в нашу жизнь и поселились почти везде. В ваших голосовых помощниках, в вашей музыке, ваших картинках, а скоро и в вашей голове, если не возьмём их использование под собственный контроль.

Изображения

Я, как выходец из текстовых ролевых, а сейчас создатель своего лора часто ищу арты для вдохновения. И когда среди твоего запроса есть с десяток одинаковых артов, уже начинает это раздражать. Да, нейронки позволили генерировать огромное число артов, но пользователи будто вовсе не имеют своего вкуса и выгружают всякую хрень на всеобщий доступ.

Это может замылить глаз в поиске, но хуже всего, что обилие артов наполняет интернет ненужной информацией. Раньше приходилось искать среди десятков разных артов нужный, а сейчас среди сотен одинаковых уникальный.

А чаще всего креаторы не особо думают и в итоге всё омывается однотипностью midjourney и прочих генераторов картинок.

Музыка

Музыку можно писать нейронками. Офигенно же! Теперь люди, которые не умеют петь, но пишут красивые тексты могут заливать треки в интернет и набирать прослушивания. Это прекрасно, вот только какова цена такого "полутворчества"?

Зачем собирать группу, зачем изучать музыку, зачем учиться петь, если всё это может сделать программа? Да, текст могут оценить и многие ии музыканты действительно хорошие текстовики.

Хорошо, если человек в итоге сумеет с нейросетей выйти в собственное производство и хреново, что его треки попадают в чарты. Пусть это и выбор аудитории, которая не особо заморачиваешься или не думает головой (те, кто кайфуют от попсы). Только голос Suno везде, его сразу слышно, и лично я скипаю такие треки сразу.

Так что, господа "музыканты", я тоже умею писать текст и не умею петь. Я генерирую треки через нейросети, но никуда их не заливаю и оставляю только для вдохновения, чтобы в будущем реализовать свою мечту в написании песен.

Тем не менее, подход с чистым разумом и инновационной идеей может превратить нейромузыку в новый прорыв. Поживём - увидим.

Видео

Следующая жопа-боль - это нейросетевые видео. Здесь подходят мой тейки о музыке с важным уточнением: видео чаще делают для не самой умной аудитории. Я сейчас про брейн-рот приколы. Мы смеялись с друзьями над бомбардиро крокодило, но история, как брбр потапим показал свой джунджунчик балерине капучино с визуализацией якобы окончания в виде белой жидкости (молока) окончательно показали к чему может привести бесконтрольное использование нейросетей.

Однако есть же обратная ситуация, когда ии позволяет генерировать хорошие клипы к музыке, начинающих авторов. Есть интересные интерпретации любой темы, интересные идеи и другой взгляд на мир посредством нейросети. Это хорошие стороны таких видео. Здесь я меньше предвзят, чем к музыке.

Я лично для себя сохранил своё чувство прекрасного и стал жёстко регулировать свои рекомендации, блокируя все видео каналов, где заливают видеоконтент, который заставляет деградировать.

Отдельной темой хочу выделить веру людей постарше в видео, где появляется Иисус или бабушка кормит медведя. Им тоже стоит объяснять нам, понимающим, что это неправда. Пытаться донести.

Текст

DeepSeek, ChatGPT - прекрасные программы. Бесспорно. Искать информацию, упрощать свою рутину, обучаться и общаться можно внутри этих нейросетей. Это прекрасно, пока подходишь к этому с рефлексией и самосознанием.

Другая ситуация, если ты слепо слушаешь нейронки и делаешь, что они говорят. Сейчас такого почти нет, но, поверьте, индивидов подобного рода станет больше. И это страшно. А что говорить о детях, которые будут верить чатам гпт с пелёнок?

DeepSeek лично для меня стал тем самым карманным компаньоном. Но я вижу, как он время от времени ошибается и, если что-то генерирую через него, то сам правлю. У меня есть сформированный взгляд за мою жизнь, а у детей его не будет.

Здесь призыв больше к родителям и образованию, чтобы первые объясняли все тонкости иишек, а вторые интегрировали их в систему обучения. Нейросети не зло, если использовать их с умом - я считаю.

Вывод

Нейросети - киллер фича рутины. Однако, как у многих технологий, у неё есть тёмные стороны. Любой продукт, целиком сгенерированный нейронкой не будет иметь души (риска, преодолений и т.п.), как-бы она не пыталась её проецировать. А использование её без рефлексии приведёт к тому, что люди отупеют и разучатся думать своей головой. И самое жуткое, что люди постарше верят в продукты, сделанные нейросетью.

Я использую иишки постоянно, но так как начал я этим заниматься только в 22 года (сейчас 23), у меня были сформированные взгляды и навыки, чтобы я мог ловить нейронки на ошибках и делать свои выводы. Тут решает, конечно, самоконтроль.

Идея для поста назрела сама. Я вижу, как ии музыка набирает популярность в чартах, ии арты засирают интернет однотипностью, ии видео приводят к деградации базовых понятий юмора.

Я люблю нейросети и вижу в них будущее, как кто-то видел его в индустриализации, однако важно интегрировать его, а не подстроиться под него.

А вы используете нейросети? Вдохновляетесь ими или замещаете свой разум?

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества