Пока что сделан концепт игры и основные механики. Хоррор игра похожая на FNAF. Отличия от фнафа что тут можно так и ходить, так и сидеть на одном месте перед компьютером. Для того чтобы пройти ночь вам не нужно просто выживать до 6 утра, вам нужно перекачивать файлы на пк и одновременно не умирать от аниматроников. Пока что скриншоты показать не могу игра на самой ранней стадии разработки.
Всем привет! Я соло-разработчик, и хочу вам показать результат моей трёхнедельной работы.
Как появилась идея? Я решил перепройти Silent Hill 4, дойдя до лесного мира, я нахожу ключ с необычным описанием - "Носящий этот ключ, будет блуждать вечно"
(меня постоянно что-то в SH 4 привлекает, из-за чего постоянно перепрохожу)
Мне показалось это забавным, и я начал думать что можно придумать с этим описанием. Покапавшись в своей голове, я вышел на игру - The Exit 8, где игроку предстоит искать аномалии. Записав нужные идеи, я приступил к работе. Первые наработки За минут 15 было приготовлено: 1 глава игры, название игры, место действия. Далее, я принялся браться за осуществления идей. Запустил Godot, быстро из своих старых ассетов накидал локацию и собрал небольшой кусочек игры.
(меня постоянно что-то в SH 4 привлекает, из-за чего постоянно перепрохожу)
Следующей, важной частью для игры - рандом аномалий. В большинстве игр рандом — это псевдорандом. Проще говоря, псевдорандом — защита игрока от невезения. Неожиданно для меня, в документации по Godot уже расписаны несколько видов рандома. В моей игре используется два вида рандома:
1) Для рандомизации типа аномалии: обычный, редкий, эпический.
2) Для рандомизации аномалий внутри типа аномалий. Простыми словами, если выпал обычный тип аномалий, значит внутри этого типа будет рандомизироваться аномалия.
Завязка истории
Мозговой штурм всегда помогает
Историю я решил сделать вокруг хозяина замка, который из-за своей неосторожности призвал тьму. Тьма охотится за обитателями замка. Вас освобождают из темницы и дают часы времени. Если на циферблате 12 часов — значит, это место безопасно, в других случаях вы попали в место с аномалией. Аномалии в каждой главе разные, т.к всё напрямую ссылается на сюжет. В игре необходимо следить за часами, чтобы не застрять в петле.
Результаты: Сделаны 2 главы, открыта Steam-страница, готовлюсь к выпуску демо-версии игры. Однако, из всего этого, я провалил полностью маркетинг из-за чего имею меньше 300 вишей.
Добро пожаловать в демо-версию будущей игры в мире Ржавого Озера, где мы можем попробовать себя в роли слуги братьев Вандербумов, знакомых нам по предыдущим частям.
Всем привет, ру инди геймдев на связи! Где-то в середине декабря я скооперировался с одним своим другом композитором (его трек вы можете услышать в этом же трейлере) и потратили на общий проект на RPG Maker MV около десяти месяцев. Сейчас игра практически готова – осталось лишь пара деталей, чтобы примерно в октябре проект можно было выпускать в свободный доступ. По этому случаю я создал трейлер – первое упоминание существования этой игры за пределами наших личных сообщений (вопросами пиара мне заниматься совсем не хотелось – всё это время я посвящал творчеству для души). Я был бы очень рад, если бы кто-нибудь поддержал трейлер нашего проекта! https://www.youtube.com/watch?v=AUGKH_lVGpM
Хотите новую игру, которая не современный блокбастер, но ощущается, как старая и сделана для олдфагов? Вылизанная, без единого бага и с отличной оптимизацией! Да нет, бред какой-то)
На самом деле, есть такая и я буду голосовать за неё в категории "Игра года"...
Atomfall.
Главное - не смотреть видеобзоры и играть на максимальной сложности, как это сделал по совету я. Это вещь уровня Фоллаут 2 и даже мной любимый Нью-Вегас потускнел рядом с ней.
Глоток свежего воздуха, хотя начиналось всё, казалось бы, простенько...
🎮 Раньше игры были проще, но ощущались куда масштабнее. Возьми тот же GTA: San Andreas — технически карта не такая уж и большая, графика устарела, но тогда мы могли часами просто бродить по городу и находить мелкие детали. 🤯
Сегодня игры стали красивее и технологичнее, но вместе с этим они стали предсказуемее. Большие проекты всё чаще напоминают фильмы: крутой визуал, дорогие катсцены, но меньше пространства для настоящего исследования и удивления.
Получается парадокс — старые игры были ограничены, но именно эти ограничения рождали воображение и создавали чувство настоящего приключения. ✨