Всем привет! Я соло-разработчик, и хочу вам показать результат моей трёхнедельной работы.
Как появилась идея? Я решил перепройти Silent Hill 4, дойдя до лесного мира, я нахожу ключ с необычным описанием - "Носящий этот ключ, будет блуждать вечно"
(меня постоянно что-то в SH 4 привлекает, из-за чего постоянно перепрохожу)
Мне показалось это забавным, и я начал думать что можно придумать с этим описанием. Покапавшись в своей голове, я вышел на игру - The Exit 8, где игроку предстоит искать аномалии. Записав нужные идеи, я приступил к работе. Первые наработки За минут 15 было приготовлено: 1 глава игры, название игры, место действия. Далее, я принялся браться за осуществления идей. Запустил Godot, быстро из своих старых ассетов накидал локацию и собрал небольшой кусочек игры.
(меня постоянно что-то в SH 4 привлекает, из-за чего постоянно перепрохожу)
Следующей, важной частью для игры - рандом аномалий. В большинстве игр рандом — это псевдорандом. Проще говоря, псевдорандом — защита игрока от невезения. Неожиданно для меня, в документации по Godot уже расписаны несколько видов рандома. В моей игре используется два вида рандома:
1) Для рандомизации типа аномалии: обычный, редкий, эпический.
2) Для рандомизации аномалий внутри типа аномалий. Простыми словами, если выпал обычный тип аномалий, значит внутри этого типа будет рандомизироваться аномалия.
Завязка истории
Мозговой штурм всегда помогает
Историю я решил сделать вокруг хозяина замка, который из-за своей неосторожности призвал тьму. Тьма охотится за обитателями замка. Вас освобождают из темницы и дают часы времени. Если на циферблате 12 часов — значит, это место безопасно, в других случаях вы попали в место с аномалией. Аномалии в каждой главе разные, т.к всё напрямую ссылается на сюжет. В игре необходимо следить за часами, чтобы не застрять в петле.
Результаты: Сделаны 2 главы, открыта Steam-страница, готовлюсь к выпуску демо-версии игры. Однако, из всего этого, я провалил полностью маркетинг из-за чего имею меньше 300 вишей.
Всем привет, меня зовут Дима, и я разрабатываю 2D хоррор игру в одиночку. Хочу вам рассказать о своей игре и как дошел до выпуска STEAM-страницы.
С чего всё начиналось?
Осень прошлого года, мне пришлось переехать к бабушке, в связи с начавшимся ремонтом в квартире. Всё было окутано тьмой, пылью и кирпичами. Собой я взял всё самое необходимое - PS3, SWITCH, PC и мой старенький плеер WALKMAN с закаченными туда треками. Когда к бабушке я пришел, оказалось что интернета у неё нету. Кроме мобильного на 15 ГБ в месяц, и то это число превратилось в 5 ГБ в месяц. Я не был расстроен. Решил, что это идеальное время чтобы полюбить чтение книг. В школе книги мне не нравились, и после них осталось ощущения, что интересных книг нет.
Вдруг, на OZON'е, я натыкаюсь на книгу - "Сделай видеоигру один и не свихнись" Слава Грис. Купил сразу. Начать читать, и не мог оторваться от книги. Чудо, книга была интересной и очень-очень полезной. После прочтения книги, было ощущение, что сам Слава дал мне поджопник и сказал: -Смотри вот есть такие инструменты. Иди бегом разрабатывать игру.
Книга крайне полезная для начинающий разработчиков, советую с неё начинать свой путь.
Отправная точка | ОКТЯБРЬ 2024
PROJECT SURVIVOR | ОКТЯБРЬ 2024. У игры не было сюжета и даже базовых механик.
После прочтении книги, я начал думать на каком движке будет собираться игра? Сразу отошли варианты - UE4 и Unity. У меня 5 ГБ интернета. Чтобы скачать UE4 мне надо 13-14 гб, а Unity вроде 2 ГБ. Для меня остались варианты - GODOT 4, CONSTRUCT 2. Начал со второго, как то не пошло. Прозвучит странно, но мне было тяжело без программирования. Тяжело было ориентироваться. Остался только GODOT 4. Идеально, движок весил как я помню всего - 40 МБ.
Как я учился программированию?
У меня был небольшой опыт в программировании. Из-за любви к Amnesia: The Dark Decent я начал делать кастомку для неё и немного, но понял как программировать.
Этого опыта не было достаточно. Тогда, я решил учиться видео по YouTube. Так продолжается сейчас, но за полгода написания кода с Youtube, я начал понимать базовые вещи в движке и мой код становится моим кодом.
Не бойтесь, писать чужой код. На основе этого кода, вы сможете понять как программировать базовые вещи в игре. Но, если тупо копировать код, то вы со временем не поймете, что за код этот вообще.
PROJECT SURVIVOR | НОЯБРЬ 2024. Изучаю возможности движка.
Чем вдохновлялся? - Музыка и игры.
Игры - Amnesia: The Dark Descent, Silent Hill 4: The Room, Lone Survivor: The Director's Cut, Epic Mickey 2 и Hypnagogia: Boundless Dreams.
Все эти игры для меня очень важны, если бы не Амнезия - не было бы моей игры просто и я был бы другим человеком. Silent Hill 4 подарил мне смешанный опыт, но этот опыт остался для меня самым дискомфортным и страшным. Lone Survivor показал, что простые нарисованные игры могут быть интересными. Hypnagogia: Boundless Dreams - безумные миры снов и Epic Mickey 2 сюжет игры.
Музыка. Начнём пожалуй с альбомов - Selected Ambient Works 82-95 и SAW VOLUME II. Именно эти два альбома вдохновили на написание музыки. Альбомы которые я слушал во время разработки игры, это были - UNTITLED, Memory Card, Unsaved Data Lost, Portal Memories, Super Lone Survivor OST. Почти все альбомы имеет общий жанр AMBIENT. Этот жанр музыки, слушаю по сей день. Чувство, что ты просто растворяешься в музыки.
Есть также альбом Wilkes который относится к жанру Нью-эйдж. Впервые, Нью-Эйдж услышал из фильма Blade Runner 1982 тот самый трек - Blade Runner Blues. Альбом Compro который дал мне безупречную электронику и в альбомах Machinarium и Signalis OST можно услышать пианино которое меня трогает до самого сердца. (Наверное, это всё из-за трека Come To Life у Канье). Вектор музыки для игры был выбран.
Альбомы которыми я вдохновлялся.
Также, с 5 ГБ интернетом я умудрился скачать оцифрованный с кассеты Бегущий по лезвию 1982. Смотрел я на 4:3 телеке и не мог оторваться от картинки. Этот шум и искажения очень мне понравились. Было решено добавить эффект старого телевизора прямо в игру.
Кадры из фильма Бегущий по лезвию 1982
Кадры из фильма Бегущий по лезвию 1982
PROJECT SURVIVOR | ЯНВАРЬ 2025. Учусь рисовать, изучаю движок и делаю механики игры.
А как написать сюжет для игры?
Самая сложная часть для меня в разработке игры. Про что говорить? Сначала, я думал что сюжет в моей игре будет очень простым и игрок будет сам додумывать вещи. Но, вспоминая опыт таких игр с размытым сюжетом, я был в ярости когда заканчивал прохождение. Идея сразу отошла.
Может быть рассказать свою историю? Или рассказать историю как делает Канье в своих альбомов. (не хочу сказать, что только Канье пишет свои альбомы про свои мысли, чувства и т.д.) Решено, нужно поискать книги по которые учат написанию сценариев. Были куплены.
3 крайне полезные книги которые вышли меньше 1000 рублей.
Начните с книги - Противоречие. Перевертыш. Парадокс - Олег Сироткин. В этой книге рассказана на пальцах как писать сценарий. Плюс, там полезные советы касательно идеи. Остальные книги, берите по желанию.
Решил, что возьму пример из своей жизни. Как я из-за негативных мыслей довел себя до немного потери памяти. Я просто не помню, что со мной было когда я был очень злым.
STEAM DIRECT В 2025
Самая простая часть в разработке игры. Потратил я 12 тысяч рублей за лот в Steam. Нашел человека на плати, он дал мне данные от карты и я под VPN'ом купил лот. Проблемной частью была налоговая информация. ТОЛЬКО С 10 ПОПЫТКИ Я СМОГ ПОЛУЧИТЬ ОДОБРЕНИЕ.
Если вы у вас РФ ПАСПОРТ, налоговую заполняйте на английском языке, и при указании адрес регистрации пишите во всех полях.
PROJECT SFUMATO | ФЕВРАЛЬ 2025. Сделал инвентарь, привязанную камеру к игроку и т.д.
SFUMATO - ИГРА, КОТОРАЯ МНЕ СНИЛАСЬ
Ночью Юстиан начинает рисовать эскизы наполненной злостью. Он теряет сознания, и оказывается совсем в другом мире. Обычные вещи, начинают искажаться и открываться с других сторон. Его квартира превратилась в пространство между реальностью и безумием.
После ночного кошмара, Юстиан замечает чистые холсты рядом с которым путь, ведущий в другую комнату. За окном густой туман, где можно увидеть небольшой лучик солнца. Ключи от квартиры, пропали и дверь не отпирается. Остаётся только идти за чёрным следом...
SFUMATO - это психологический 2D-хоррор, где Юстиану предстоит вырваться из кошмара города. Игра о принятии своих ошибок, злости, безумии и открытиях.