Легендарная история по мотивам скандинавского эпоса!
Руна - это настоящая легенда игропрома. Пионер в жанре слэшеров, ставший в наше время классикой. Руна - это та игра, которую в свое время ждали также как третьего ведьмака в наши дни (уже почти 10 лет назад как!)
Сюжет.
На самом деле, это достаточно клишированная история, завязанная на мести, судьбе героя и спасении мира. Но подача фабулы просто на высшем уровне, потрясающая графика для того времени в совокупности с эпичной постановкой просто срывали башню геймерам из начала нулевых. Даже я, когда проходил игру в 19 году, в некоторых моментах был просто потрясен, насколько эпичные и экшоновые кат-сцены присутствуют в игре, которая старше большинства стим-аудитории и интернетов (как сейчас, так и тогда).
Графика.
Графика в этой игре даже более проработанная на мой взгляд, чем в первой готике, хотя может я ошибаюсь, тут надо сравнивать лоб в лоб, но в современных реалиях, конечно, графика в Руне является максимально устаревшей, хотя, прошу заметить, игра не отталкивает. Персонаж вешает оружие на себя, а не достает его из гyзна, все действия анимированы, тени в игре достаточно проработаны.
Физика и боевка.
Этот аспект в Руне находится просто на высоте. В игре присутствует частичная разрушаемость объектов окружения, есть возможность отрубать различные части тела противникам, а также подбирать потом эти части тела и использовать как оружие. Также Руна может похвастаться наличием "элементов паркура", так сказать - есть возможность цепляться за стены и уступы.
Каждое оружие по отдельности имеет свой мувсет, оно эффективно против отдельных типов врагов, нет "плохого" и "хорошего" оружия.
Также стоит отметить, что многих врагов можно убить одним точным ударом, если знать их слабое место.
Сложность.
Я проходил игру на самом высоком уровне сложности и скажу, что Руна может дать мягко говоря подумать, грубо говоря просраться. Без тактики победить можно мало кого. И эта игра, можно сказать, чем-то напоминает серию Dark Souls, то есть, тут также "опыт" вкладывается не в персонажа игры, а непосредственно в игрока. Большинство противников требуют индивидуального подхода.
Но сложность боя - это еще не все. Игра полна головоломок и запутанных уровней. Иногда можно тупить на одной лишь локации по нескольку часов.
Итог
Игру однозначно рекомендую к прохождению. И именно на максимальной сложности, ведь кого не били по ебалу, тот вряд ли попадет в Вальгаллу...
Но а если серьезно, то это классика. Игру рекомендую фанатом DS и всем тем, кому нравится скандинавский эпос.
В 19 году ждал Руну 2, но в 20 году ее крайне быстро убрали из продажи в связи с ее как бы провалом, забил на все это и не играл даже в пиратку. Но буду крайне рад, если когда-нибудь выпустят хотя бы ремейк первой части.
Предлагаю под конец рассмотреть вырезку из журнала "Игромания" за 2001 год о Руне.
Впервые в нее поиграл в 2003 году, к тому времени уже были пройдены (не раз,) и третья, и вторая части, а вот первую никак не мог выцепить в продаже, лишь уехав на учебу в другой город, удалось найти этот диск (в магазине Dendy, кстати).
С самого начала игры видно, что это проект из 90-х, вступительная заставка – малобюджетный ролик, с живыми актерами. Смотрится довольно интересно и оригинально (уже давно так никто не делает)! К сожалению, играл я тогда в европейскую цензурированную версию, видеоролики там были черно-белые, и были удалены особо жестокие сцены (у европейцев очень ранимая психика). Версию без цензуры я увидел только сейчас, спустя 17 лет после первого знакомства, и да зрелище конечно не для детей.
Графика в игре неказиста и угловата, она и в 2003 уже смотрелась слабенько. Мутные текстуры, одинаковые серо-буро-малиновые фоны навевают печаль и уныние. Хотя для 1996 года и первой (ну почти), в своем жанре игре это можно простить. Все спасает интересный геймплей. Это настоящий survival horror, тут приходится по-настоящему выживать. Боеприпасов и лечилок постоянно не хватает. От противников очень сложно увернуться (а кусаются они больно). В RE3 туговато только вначале, в RE2 у меня вообще проблем с амуницией не было. А вот в первой части приходилось натурально выживать, всегда четко планировать все перемещения и точно знать куда в какой момент надо бежать. Чернильная лента для сохранений здесь не лежит рядом с печатной машинкой, как в последующих частях, ее нужно сначала отыскать (часто в каком-то не очевидном месте). Загадки – стандартные для серии, найди предмет в одном месте и примени в другом. Единственное отличие – все предметы в инвентаре можно рассматривать и вертеть как хочешь. Когда играл первый раз из-за этого возник ступор в прохождении, надо было повертеть книгу и найти в ней спрятанный предмет, а я и не подозревал, что в рассматривании вещей есть какой-то функционал.
Структура локаций стала стандартом для всей классической серии. У нас есть громадный особняк, который нужно планомерно исследовать, постепенно обшаривая все его окрестности, чтобы в итоге сразиться с главным монстром в секретной лаборатории и, запустив систему самоуничтожения, улететь на вертолете в закат.
Наши противники – унылые зомби, свирепые церберы, противные вороны. Главный босс, Тиран первой версии (который в дальнейшем станет Немезисом), не вызывает практически никаких проблем, и легко выносится пятью выстрелами из магнума. Правда в этот раз у меня возникли сложности, на финальную битву я пришел с нулем патронов, и Тиран меня все-таки замочил, пришлось переигрывать, чтобы сберечь несколько выстрелов для финала. Кстати, финалов здесь штук шесть, но различаются они не значительно, зависит это от выбранного персонажа и гибели или спасения второстепенных персонажей.
В начале игры у нас есть выбор главного героя, выбираем между Крисом Редфилдом и Джилл Валентайн (они еще не раз встретятся нам в следующих частях). У каждого из них свой стиль прохождения. Крис более силен и выдерживает больше урона, зато имеет крошечный инвентарь. Джил же дохнет от пары укусов, но имеет больше слотов под предметы. Загадки за разных героев не меняются, различаются лишь некоторые перипетии сюжета.
Среди классических резидентов, первый самый сложный. Даже помня, в общих чертах, что делать и где сохраняться у меня возникли сложности, патронов постоянно не хватало, а для лечилок не было места в инвентаре (я играл за Криса). У современных игроков, при первом прохождении, возникнут очень большие сложности (если их вид графики сразу не убьет). Пройти эту игру сможет не только лишь каждый!
В итоге: первая часть, из далекого 1996, задала стандарты жанра, и до сих пор бодро играется. Является настоящим бескомпромиссным survival horror, в отличии от своих сиквелов.
Начну с конца, игра Dishonored 2 мне очень понравилась. Я размышлял, как её лучше всего охарактеризовать одним словом? И это слово «продуманность». Продуманность во всем: графика, локации, геймплей. Стоит дать игре шанс, и ты погружаешься с головой. Для сомневающихся – покупайте не раздумывая. Игра на распродажах стоит копейки, а впечатлений останется вагон, о них (моих впечатлениях) и пойдет речь ниже.
Со времён событий первой части прошло 15 лет. На троне молодая императрица Эмили, рядом её отец, защитник короны (и наш протагонист в прошлом) Корво Аттано. На годовщину смерти Джельсамины (матери Эмили), в столицу пребывает таинственная гостья Далила (которую мы вроде бы уничтожили в дополнении к первой части, играя за Дауда), совершает молниеносный переворот и захватывает власть, попутно отбирая наши сверхспособности. Униженные и оскорбленные мы вынуждены бежать, чтобы вновь собраться с силами, провести расследование и вернуть власть.
На этот раз в начале игры дается выбор, за кого мы будем играть: старого приятеля Корво, или молодую Эмили. Геймплей за них различается в мелких деталях, но в общем и целом схож. Умения в основном дублируют друг друга и отличаются незначительно. Так как игра подталкивает нас к скрытному прохождению, то доброй половиной наших возможностей мы не воспользуемся ни разу. Перенос (телепорт), зрение сквозь стены, невидимость. – вот основной набор спецумений, которыми мы будем пользоваться. Остальными - очень редко, чтобы время от времени разнообразить прохождение.
Локации стали ещё обширнее, количество альтернативных путей увеличилось. Даже, если проходить без спецумений у нас всегда есть несколько вариантов пути. На карте присутствуют несколько необязательных NPC, которым нужна помощь, а они в свою очередь могут помочь нам. Часто будут миссии, где нам требуется устранить кого-нибудь. Так вот любое задание можно выполнить мирным способом. И часто для этого требуется выполнить длинную и запутанную цепочку квестов (убить всегда проще), но и удовлетворение от результата вырастет пропорционально. По традиции есть много незаметных комнат и закутков, необязательных к посещению, но хранящих какой-нибудь интересный амулет или личный дневник (а часто и то и другое). Я по привычке обшаривал каждый метр и читал все что можно. Личная жизнь простого народа, заметки по географии, истории, какие-то накладные и документы – делают эту вселенную многогранной, заставляют верить и переживать за её судьбу. Кроме того, из случайных записок и подслушанных разговоров часто можно подчерпнуть ценные сведения, которые облегчат тебе дорогу, а то и откроют ещё одну тропу. Из совсем уж запомнившихся локаций можно выделить две. Это особняк Джиндоша, где по переключению рычагов появляются, исчезают, трансформируются и изменяются до неузнаваемости лестницы, комнаты, помещения, проходы и чуть ли не этажи целиком (причем это происходит механически, на наших глазах, никакой уличной магии!). И особняк Стилтона, где мы должны постоянно перемещаться между прошлым и настоящим. Здесь интересно реализована механика временных путешествий, сложно объяснить, лучше попробуйте сами.
Если поставить сложность выше средней, то противники из беспомощных болванчиков превращаются в серьезную силу они умело фехтуют и блокируют ваши удары (особенно офицеры), чуть что сразу зовут подмогу. А с тремя четырьмя супостатами зараз сладить очень сложно. Они не танцуют вокруг тебя ожидая своей очереди, а смело заходят за спину и привет, начинай сначала. Но наибольшие проблемы у меня вызывали механические солдаты. Я не люблю, когда мне мешают спокойно исследовать помещения, а этих нелюдей очень сложно и затратно уничтожать. Часто после стычек с ними оставался почти без снаряжения и с пошатнувшимся здоровьем, приходилось импровизировать.
Ну и персонажи, с которыми мы встречаемся по сюжету, конечно колоритные личности. Можно хоть всех поубивать при первой же встрече. Но гораздо интересней искать способы помочь людям.
Пару слов про графику. К фирменному стилю с грубыми чертами и словно из камня вырубленными лицами, добавили необязательных вещей вроде красивой воды и какого-то сглаживания. В общем графика смотрится хорошо при любых настройках. Никаких претензий даже на моем среднем компе.
Подводя итог, как уже можно понять игра мне понравилась. Получилось такое классическое продолжение, где все вроде тоже самое, только больше, красивее, разнообразней. Я в игре провел в два раза больше времени, чем в первой части, хотя стиль прохождения не менялся. Единственный нюанс насчет реиграбельности. И в первой части и во второй, пройдя игру я тут же начинал новую, хотелось пройти в другом стиле, с другими навыками. Но спустя пару миссий забрасывал. Все-таки обшарив каждый уголок и изучив ЛОР игры досконально мне трудно себя мотивировать проходить только ради геймплея. Если вы также делаете упор на сюжет имейте это в виду. Но даже если ваше прохождение будет единственным, в памяти оно останется надолго.
Мой вердикт:9 из 10 (великолепно).
Dishonored: Death of the Outsider
Единственное дополнение ко второй части, ставящее жирную точку на всей серии. Чтобы закрыть все лазейки на продолжение серии (хотя если захотеть, сюжет можно высосать из чего угодно), разработчики покусились на святое, они решили убить главного кукловода серии, фактически бога – Чужого (аутсайдера по англицки). В этом дополнении, как и в дополнении к первой части мы играем за наемную убийцу в отставке. Тогда мы действовали за самого главного – Дауда (и даже убили Двлилу, нашего соперника во второй части), сейчас за Билли Лерк, которая вроде бы отошла от дел, но ради такого замеса вернулась.
Из умений и спецприемов ничего кардинально нового не появилось. Единственное, что мы теперь можем читать мысли крыс и из этого узнавать какие-то секреты и обходные пути. Но это так, особо на геймплей не влияет. Локации по-прежнему огромные, путей прохождения так же масса. Я, устав осторожничать в основной игре, на этот раз не миндальничал, не переигрывал по нескольку раз лишь бы никого случайно не завалить. Раздавал лещей налево и направо. И то на прохождение ушло 23 часа.
Это дополнение не для того чтобы мы получили какие-нибудь новые эмоции. Оно как ни странно дополняет основную игру, для тех кому было мало. Ну и финальный квест, где чтобы все-таки не убивать Чужого, надо совершить такую замысловатую последовательность действий, что в итоге я сдался и просто его убил. Первый раз в серии получив плохую концовку.
Тем, кто любит основную серию - играть однозначно. Тем, кто не любит - что вы здесь делаете?
Как фанат первой трилогии Банджи, скажу что сериал просто напросто плюет в сторону своего наследия. Оригинальный сюжет и лор были максимально проработаны и отвечали на все вопросы, поставленные игроком.
В фильме же полно несостыковок: что ещё за человеческий избранный Ковенанта?? Создатели сериала не в курсе, что война на истребление (повторяю, полное истребление, не завоевание, а самое настоящее и тотальное уничтожение) человечества произошла из-за того, что люди являются настоящими наследниками технологий Предтечей, тем самым ставя под угрозу их социально-политический строй?
Или что Катрин Халси в самой начале книги рассматривала вариант с промывкой мозгов, но быстро передумала понимая, что такой исход может в какой-то момент сделать спартанцев неуправляемыми и привести к восстанию?
То, что Кортана не способна отключить Чифа, или управлять его костюмом? Как?! Как она это сделает, он же не на приводах, он на синтетических мышцах сделан которые усиливают удары и если что-то пойдет не так, Спартанцу просто сломает конечности и превратит его в кисель!
Почему в таком сериале, который делал расширить и разнообразить свой ростер нет самого узнаваемого персонажа Halo?! Где мать вашу, Эйвери Джонсон! Тот, кто знает что дамам по душе! Тот, кто был способен поднять моральный дух войск одной остро вырезанной фразочкой!
В конце концов, где война, где безысходность?! Почему Ковенант в сериале рассматривается как какое-то фоновое событие, это ж была угроза которая людей миллиардами убивала и сжигала планеты, превращая их в стекло! Это таким человечество хотят показать? Что люди вместо того, чтобы взять себя в руки и дать отпор врагу, сидят в офисах и ругаются между собой как бабы?
PSone у меня появилась в 2001 году и игра Resident Evil 3 была одной из первых, что я купил (третья, если точнее, после MGS и Evil Dead). В каких—то книжках и журналах я мельком читал что-то об этой игре, помнил, что она вроде про вирусы и зомби (а фильмы про зомби я любил), поэтому взял особо не раздумывая. В жанр «survival horror» я раньше не играл и механику Резидента освоил далеко не сразу. Побегав пару часов, попал в тупик, и не знал, что делать дальше. Оставив игру на пару месяцев, вернулся в нее уже более опытным игроком, на этот раз одолев ее без проблем.
Так вышло, что я проходил классическую трилогию в обратном порядке, начал с третьей, а закончил первой частью. И хотя все игры выходили на одной консоли, графика за три года, между первой и третьей частями, сделала большой шаг вперед. Все задние фоны и объекты нарисованы очень красиво (на элт телике особенно), да и модели персонажей стали намного лучше и больше не напоминают пиксельных буратин.
Вирус стремительно распространяется, зомби уже полностью захватили Ракун-Сити. Джилл Валентайн, выживший оперативник из первой части, пытается покинуть обреченный город. Сюжет повествует, что происходило на улицах и в окрестностях города до и после событий второй части. Мы посетим полицейский участок (еще до Леона из RE2), редакцию газеты, трамвайный парк и другие интересные места, конечно же и без особняка с секретными катакомбами не обойдется. В некоторых моментах у нас появляется выбор, что делать дальше: сражаться или убегать, какой путь из двух выбрать, причем решать надо быстро, так как промедление приведет к худшей ситуации или гибели героини. Такая вариативность добавляет небольшой нелинейности прохождению.
Противники – стандартные для серии зомби, собаки, пауки. Из новых, гигантский кладбищенский червь. Встречается пару раз за игру (как правило неожиданно), и может немало здоровья попортить, при недостаточной ловкости. Ну и конечно сам Немесис – главный герой RE3. Огромный монстр охотится на нас, на протяжении всей игры. Появляется всегда неожиданно, чем очень пугает, потому что ты как правило занят решением сюжетных загадок, и не носишь с собой тяжелую артиллерию, а без нее завалить это чудовище почти невозможно. Можно и убежать, но он будет преследовать вас на протяжении нескольких локаций, а если не сможет догнать уйдет поджидать нас в сюжетно важную локацию, куда мы сами будем вынуждены прийти. В бою Немесис быстр, чуть зазеваешься, подбегает и хватает за горло, в дальнейшем раздобудет бвзуку и станет еще опасней, во второй половине игры отрастит щупальца и вообще озвереет. Одолев его, испытываешь громадное облегчение (типа – ну все, можно дальше спокойно по сюжету продвигаться), однако, чем больше продвигаешься дальше, тем тревожней становится, с ужасом ждешь его появления, и тут Бац! А ты, как всегда, не готов. В общем, отличная находка, такой враг держит в напряжении только вероятностью своего появления, а уж когда появится…
В игре две сложности: легкая и нормальная. На легкой, как ни странно, играть очень легко, патронов и аптечек – не меряно, враги хилые, в общем не survival horor ни разу. На норме патронов намного меньше (особенно в начале), Немесиса убить очень сложно. Ты вынужден очень четко планировать свои действия. После прохождения на норме открывается карточка персонажа, рассказывающая о дальнейшей судьбе героев трилогии. Я в 2001, помню открыл три или четыре. Еще, после прохождения, открывается новый режим «Наемники», где нам, выбрав персонажа, с ограниченным боезапасом, надо за время пробежать по городу, спасая заложников. В этот режим я почти не играл, потому что к тому времени уже приобрел RE2, но это совсем другая история.
Доброго времени суток, ребятушки. Я давний любитель блогов на StopGame. Никогда не знаешь на что наткнёшься в этом злачном месте. Так уж вышло, что я наткнулся на «Космических Рейнджеров 3».
Хе-хе...
Простите мне мой маленький байт, но судя по всему о данном проекте мало кому известно. Насколько я понимаю StarSim разрабатывает один человек – зовут его Виктор Мартыновский. Игра является духовным наследником Космических Рейнджеров и берет оттуда большинство механик. Игроку нужно управлять космическим кораблем и, в отличие от «Рейнджеров», командой. Задания по типу доставить груз, уничтожить пирата или защитить торговца «до ноября 3002 года» на месте. Текстовые квесты тоже присутствуют. Космическая торговля, гоп-стоп и пошаговые битвы тоже включены. Буквально всё кричит о том самом геймплее столь горячо любимых мною «Космических рейнджеров». Но давайте по порядку.
Кузница героев...
StarSim начинается с экрана создания персонажа. В нашем распоряжении 4 расы. Брелиены – большеголовые, фиолетовые гуманоиды, отличающиеся своими умственными способностями и тягой к высоким технологиям. Этакая помесь фэян и гаальцев. Хузарды – зеленокожие ящероподобные гуманоиды, чьим отличительным признаком служат хитрость и обман. Пеленги… Ненавижу блин пеленгов… Строрки – сильные краснокожие, и вроде как рогатые, гуманоиды, уважающие силу и мощь. Местные малоки. В общем и целом, сказать о них на данный момент времени особо нечего, ввиду их недоступности в альфа-демо версии. Зато доступны люди – сбалансированная раса влиятельных дипломатов, выступающих за объединение других рас. В отличие от большинства современных ААА-проектов, пола всего 2 – мужчина и женщина
Класс выбрать нельзя, зато можно выбрать подкласс… По сути класс, но как бы нет. Чем это обусловлено - мне не ведомо. На выбор 8 подклассов, вот они слева-направо. Рейнджер – разносторонний искатель приключений. Солдат – защитники родных систем и любители специальных операций. Пират – поклонник гоп-стопа и быдло по натуре (как автор :3). Торговец – любитель звонкой монеты, занимающийся перевозкой товаров из мест где они дешевы, в места где они дорогие. Данные подклассы доступны в демо версии, но помимо них есть еще эти ребята. Капитан – космический бомбила, перевозящий людей за деньги. Дипломат – мастер переговоров и построения отношений между фракциями. Шахтер – трудяга-работяга, в основном занятый добычей полезных ископаемых. Ну и шпион – специальный агент фракции, чьей целью является охота за чужими секретами и защита собственных. У каждой расы имеются по 2 фракции. Ввиду доступности лишь одной расы, могу поведать о двух людских фракциях. Дом Асколат, оказавший большое влияние на дипломатические отношения всех рас и фракций, и Синдикат «Золотой Глаз», известный своим богатством и благотворительной деятельностью.
На месте и настройка «куклы» персонажа. Волосы, бороды, татухи и настройка цвета под каждый пункт – всё как у взрослой игры, за исключением дизайна, но об этом позже.
Собственно "Редактор персонажа"...
Геймплей...
Итак, с вводными разобрались. Погнали в космос. Демка ограничена начальным сектором галактики и одним годом жизни, поэтому полноценно вкусить все местные механики не получится даже за несколько попыток. Игра встречает нас до боли знакомым интерфейсом с отображением даты, кошельком, доступным весом и кучкой кнопок, среди которых дипломатия, звездная карта, поиск, инвентарь корабля и команды, "справочной" ну и капитанским журналом, где отображаются доступные задания. Находясь на планете или станции, появляется подменю с ангаром, магазинами и переговорами с местными представителями. Все довольно просто в освоении и даже знакомо если вы "бывалый рейнджер".
Непосредственно в космосе, объявляется знакомая мини карта системы с радиусом действия радара, траектории движения планет, звезда в центре. Чуи, мы дома! Краткая справка о небесных телах при наведении на месте. Но стоит начать движение, как понимаешь, что пошаговой системы тут нет. Активная пауза есть, а ограниченность в 1 день, за который предстояло решить, что делать и распределить ресурсы корабля по разным направлениям, отсутствует. Не привычно – да. Но какого-то отторжения не вызывает. Жмем на планету, всплывают возможные действия, то же работает и с космическими кораблями. Тут правда есть нюанс, в «Космических рейнджерах» можно было исходя из своего оборудования выбирать тактику боя. К примеру, вооружившись ракетомётами и быстрым двигателем держать дистанцию, и расстреливать кучки неприятелей. В StarSim же есть только одна команда – команда атаки. То есть ложишься на хвост вражескому судну и стреляешь, что довольно примитивно, но не забываем, это альфа демо версия, разработанная одним человеком.
Прям пахнет "Рейнджерами"...
Можно менять оборудование корабля, да и сам корабль. Различаются они по вместимости, грузоподъёмности и структуре корпуса. Где-то больше пушек, где-то меньше оборудования. Также не мог не заметить обновку – некие модульные комнаты судна. Всякие тюрьмы для перевоза заключенных, арсеналы, кают-компании и всё в таком духе. Это всё наталкивает на определенные мысли, но к сожалению, в демке их потенциал не раскрыт от слова совсем. Всё оборудование имеет вес и характеристики, и подлежит модернизации на научной станции. Простор для игры с балансом огромный, как и вероятность совершить ошибку.
А куда "Жупи" пихать?
На планетах можно принимать различные задания на охрану, устранение или доставку. За год демки много таких заданий не выполнишь, но, как и в «Рейнджерах», они могут выполнять себя сами. Устранение пиратов — это вообще "изи" деньги, так как абсолютно все считают пиратов враждебными и как только такой бедняга взлетает с планеты, за ним в погоню бросаются все, кто находился рядом. С защитой системы от нападений или корабля торговца сложнее. Любой урон, даже не смертельный, приведет к провалу задания. Так что выполнение заданий на защиту мне показались не возможными в нынешней версии игры.
Стерильный текст, как по мне. Не хватает самобытности...
Как я ранее упоминал, у нас имеется команда, и даже более того мы, судя по всему, вольны менять их обмундирование. Это сделано для ведения пошаговых боев типа «стенка на стенку», но в демке я ни разу этого не видел. Довольствуемся кадрами из трейлера. Заменой планетарных боев из «Космических рейнджеров» не назовешь, но как более бюджетная альтернатива – сойдёт. Опять же, тяжело делать выводы на основе трейлера.
Я несколько раз проходил демо. Года как раз хватает, чтобы пройти все сюжетные миссии (включая абордажный бой 4vs4 и текстовый квест). Главное сразу улучшать двигатель на исследовательской станции и покупать поисковый зонд заранее (зная, что он потом пригодится).
"Разработчик"
Пошаговая тактика, так сказать...
А вот что мне удалось опробовать в демке, так это текстовый квест по поиску украденного артефакта. С графоманией «Рейнджеров» не сравнить, хотя механика и схожая. Текст пестрит ошибками, при том, как орфографическими, так и логическими. Развилки ведут либо к смерти, либо к успеху. Третьего не дано. Выбор без выбора – так бы я описал тот квест с которым ознакомился. Тут явно есть над чем работать.
А где ещё хранить гранату?
Аудио/Визуал
Что ж… если геймплейная заготовка StarSim выглядит сносно и поддаётся регулировке, то вот с визуальным дизайном у проекта большие проблемы. Главным отталкивающим фактором я считаю попытку совместить 3D окружение с 2D персонажами. Это прямо на поверхности. Подобным приемом дано пользоваться не многим, еще меньше способны сделать это органично. Из недавних примеров на ум приходят разве что Hades или Darkest Dungeon и то с оговорочками. Персонажи выглядят как неумелый рисунок в "паинте". Планеты, звезды и фоны тоже особой притягательностью не отличаются, а окнам меню, таким как инвентарь корабля или планетарный магазин, явно не достаёт деталей. Картинки из текстовых квестов, иначе как черновиками по ИЗО учащихся девятых классов не назовешь. С дизайном графической составляющей явно нужно что-то делать. Для начала, хотя бы привести всё к единой стилистике. Я понимаю, что один человек далеко не всегда совмещает в себе и художника и программиста, и именно поэтому игры в основном разрабатывают целыми командами, где каждый отвечает за свой игровой аспект. На крайний случай всегда есть фрилансеры. Да, придется потратиться, но сносный геймплей – заслуживает сносного визуала.
Ну выбивается же... Или это вкусовщина?
Что касается музыкальной составляющей, то тут чувствуется невзрачность. За время игры не одна музыкальная композиция не осела в памяти. Но как только запускаешь игру и попадаешь в главное меню… Чеееееел… Я уже вырезал эту композицию из своей записи и перенес себе на мобильник, с целью просыпать с кайфом под данный трек каждое утро. Это, как если бы саундтрек «Космических Рейнджеров» занялся страстной любовью с музыкой из «Rimworld» и у них родился бы прекрасный младенец. Я слышал кантри в проектах на космическую тематику и уважаю подобный выбор, но, чтобы создать футуристичное кантри – такого не припомню. Кто бы не слепил данную композицию, мой ему, или ей, поклон и благодарность. Если к релизу весь саундтрек стилизовать под нечто подобное, то я даже готов раскошелиться на расширенное издание с артами и официальным саундтреком.
ИМХО
Итак, перед тем как озвучить свое мнение по StarSim, хотел бы зафиксировать один момент. Это альфа демо версия игры, которую разрабатывает один человек. Судя по последним влогам разработчика, он на грани потери мотивации работать над проектом. И данной статьей я преследую цель обратить внимание как можно большего количества геймеров к данной игре. По моему скромному мнению, у нас есть не огранённая заготовка перспективного проекта. Я убежден, что если бы часть фэндома «Космических рейнджеров», занятая разработкой модов и патчей, переключила своё внимание на StarSim, то мы могли бы в ближайшем будущем сыграть хоть и не в полноценную третью часть, но в достойного преемника серии «Рейнджеров». Уж не знаю удалось ли мне передать суть проекта в своем кратком очерке на тему, но вот в чем я уверен так это в потенциале StarSim. Демка бесплатная и ознакомиться с ней может любой желающий. Если у вас что-то шевелиться в груди при упоминании словосочетания «Корпус Космических Рейнджеров», то прошу вас добавить проект в желаемое в стиме, написать отзыв разработчику и по возможности поддержать проект. На счет денег не уверен, так как не нашел подобной информации, но порой слова имеют гораздо более ощутимую мощь. Я же буду продолжать следить за обновлениями StarSim и надеется на релиз.
Балдёжный арт, такие бы в текстовые квесты...
Благодарю всех за прочтение данного материала, ставьте лайки/дизлайки, пишите комментарии. У меня на сегодня всё. Всем спасибо, всем пока. :*
Lost Alpha - модификация не без недостатков, но та работа, которая была проделана Dezowave, просто колоссальна. Во многом LA незаслуженно критикуема теми, кто начал следить за модификацией после ее полного (DC) релиза. Действительно, мод в наши дни несколько теряется, есть моды с куда более красивой картинкой, есть те, что предлагают расширение геймплейных возможностей, есть OLR, который предлагает возвращение билдовской концепции и заслуженно считается воплощением "Того самого Сталкера". Следовательно, LA находится где-то между подобными критериями выбора модификации, но, с другой стороны, редко какая модификация способна комплексно обладать и хорошей графикой, и возвращением (интерпретацией) билдовской концепции сюжета, и расширением геймплея, при этом, чтобы все составляющие были не просто сборкой или солянкой из наработок разных авторов, а цельным продуктом, можно сказать, полноценной игрой, в которой прослеживается почерк автора.
И до сих пор Lost Alpha является единственной модификацией на Stalker, которая была удостоена отдельной страницы в Википедии. Как-никак, но это показатель уровня.
Переходя к обсуждению самой реализации проекта, хочется похвалить разработчика за смелые идеи - выпуск внутриигровых кат-сцен на движке игры, местами это смотрится нелепо, особенно, когда действие происходит в лабораториях в их нынешнем потрепанном временем виде, но показываются действия из прошлого, а используются при этом модельки персонажей -сталкеров или одинаковых ученых, военных. Но это, надо признать, было очень смело. В начале же игры, все эти сцены были, конечно, куда более уместными - это касается сцены на фабрике, атмосферной сцены с Греховцами, которые держали в заложниках Лиса.
Игра может также похвастаться великолепной картинкой для своего времени (впервые я запустил этот мод в 2015 году). Зона выглядит очень живой и при этом не теряет в своей загадочности, она не перенаселена сталкерами в тех местах, где их скоплений и не должно быть, мутанты расположены адекватно. Дикие земли в Зоне действительно дикие, там, за Радаром (хотя и в правильных местах на Радаре), вы наткнетесь уже буквально на клондайк артефактов, ведь сталкеры там не ходят, а местность наполнена огромными скоплениями мутантов.
Под конец игра и вовсе преобразуется, буквально, вы окунетесь в мир Метро 2033, бродя по подземельям Припяти, которые, кстати, по своему размаху сильно больше самой Припяти, реализованной в игре. То есть, это огромная подземная локация, представляющая из себя систему подземных комплексов и тоннелей, которая при этом будет требовать от вас высокой степени защиты от радиации, так как местами фонит так, что темнеет весь экран.
Сама же Припять реализована и выглядит прекрасно. Мертвый Город смотрится все также великолепно, в нем множество тайников с атмосферными описаниями и богатым хабаром. В целом, Мертвый Город - это одна из лучших по наполнению и атмосфере локаций, но все портит достаточно большое количество вылетов на локации, что отбивает желание задерживаться в нем.
Стоит отметить, что огромные просторы в игре, обширные локации - это палка о двух концах. С одной стороны, хождение крайне сильно растягивает сюжет, под конец вам придется бегать достаточно много. С другой стороны, вы будете шаг за шагом идти по очень красивой Зоне, вам вполне удастся проникнуться атмосферой, вылазки. Да, игра должна играться, а не "страдаться", особенно, если этот мод не позиционирует себя как хардкорный или имеющий поправку на реализм, но забеги в этой игре по Северным Холмам, Лесу, Темной Лощине - это то, что может отбить желание продолжать. С другой же стороны, а если в этих походах игрок и должен чувствовать изнурение? Или же, когда вы попадаете в подземелья Припяти, вы и должны сталкиваться с дезориентацией, где-то даже отчаянием, если в этих местах вам действительно следует, как и сказал Проводник, "полагаться на инстинкты", так как карты местности нет (как и в любых других подземках). И если на это смотреть именно с такого ракурса, то ругать игру за подобные моменты, то же самое, что играть фильм ужасов за то, что в моментах, где вам должно быть страшно, вам действительно страшно.
Но какие-то моменты из игр вырезают все-таки не с проста. Аркадный шутер с элементами выживания, каким и является сталкер, и не должен излишне фрустрировать игрока, где-то затягивать прохождение, превращать сурвайвл-шутер в симулятор атмосферной ходьбы.
Что осталось непонятным - в игре словно напрочь отсутствует группировка Свобода. Меченый словно канонично должен оказывать поддержку Долгу без альтернативы. Самих свободовцев можно встретить, например, в Припяти, но их клан, внутреннее устройство, основной сюжет обходит эту группировка, она лишь упоминается в репликах Долга и в диалогах с верхушкой этой группировки, что мол есть вот Свобода, которая идеологически является противоположной стороной. И это действительно крайне странное, ведь в процессе сюжета получается контактировать со всеми группировками, все они становятся составляющими приключений, но Свобода в этом плане остается где-то на периферии.
В целом мод радует относительной стабильностью, очень качественной работой над постановкой, проработкой локаций, сочной графикой, но ему на данный момент как будто бы уготовлена судьба быть достаточно нишевым продуктом в связи с описываемой выше ситуацией в сталкерском моддинге. Игру по достоинству без разочарования и недопонимания, наверное, все же сможет оценить фанат, который ищет действительно качественный проект без васянства, целью которого будет являться реализация билдовских идей, не уходя в "тарковщину" и лорную неразбериху.