Gonzoblozhek

Gonzoblozhek

https://www.youtube.com/channel/UCQz1RMeoPjGNIwQU8OSVVlQ
Пикабушник
Дата рождения: 8 января
80 рейтинг 11 подписчиков 3 подписки 26 постов 2 в горячем
9

StarSim [ИМХО] Галактике нужны рейнджеры (снова)

Доброго времени суток, ребятушки. Спустя год после ИМХО на "альфа-демо версию", StarSim таки идёт на релиз, и так уж вышло, что мне досталась пресс-версия игры. Данный шаг со стороны разработчика я не мог оставить без внимания и потому посчитал своим долгом подготовить полноценный обзор на эту мало кому известную игру, вобравшую в себя дух и геймплейные механики другого известного космосима отечественного производства.

В далеком ныне 1987 году, свет увидела игра Sid Meier's Pirates!. Между прочим, одна из первых игр имеющих в названии приставку Сида Мейера. В этом проекте, одним из первых пытались реализовать "живой открытый мир". Кораблики плавали из порта в порт, перевозили грузы что влияло на экономику поселений, государства играли в дипломатический пинг-понг, ну а вы в роли бравого капитана были вольны жить в этой симуляции и принимать решения. Уж не знаю кто это придумал, но данный подвид игрушек относят к жанру "эпических игр". Звучит вычурно как по мне, но от части все же отражает их наполнение. Kenshi, Mount and Blade, Космические рейнджеры и Пираты Сида Мейера которые получили ремейк в 2004 году, все эти проекты пытались не провести игрока через приключение за ручку, а позволить ему творить свое приключение в мире, который мог бы справиться и без него. Получается ли тоже самое сделать StarSim-у? Давайте разбираться.

Галактике грозит опасность

Действие игры разворачивается в далеком, космическом и выдуманном будущем. Где коалиция из четырех рас сталкивается с доселе не виданной опасностью. У нас имеется: Брелиены – большеголовые, фиолетовые гуманоиды, отличающиеся своими умственными способностями и тягой к высоким технологиям. Хузарды – зеленокожие ящероподобные гуманоиды, чьим отличительным признаком служат хитрость и обман. Строрки – сильные краснокожие гуманоиды, уважающие силу и мощь. Ну и люди – сбалансированная раса влиятельных дипломатов, выступающих за объединение других рас. Мы вольны выбирать за какую из рас играть, однако, разницы по большому счету нет. В качестве противоборствующей стороны у нас тут выступают Пиботы и Воранты - этакие синтетические формы жизни, ведомые не ясно какими мотивами.

ак вы возможно догадались, из всего вышесказанного, какого-то глубокого лора от StarSim ждать не приходится. Есть хорошие ребята и есть плохие, и ваша задача проконтролировать чтобы добряки одержали верх в этом конфликте галактических масштабов. Возможно, кому-то из вас завязка показалась до боли знакомой, и я спешу охладить ваше траханье, ведь сам разработчик признает, что делал оммаж в сторону Космических Рейнджеров. Да что там, первые моды на StarSim выглядят примерно так:

Как бы там ни было, перед спасением галактики, надо бы героя слепить достойного для такой важной миссии. Каждая из рас делится на два дома, и данный выбор повлияет на ваши стартовые отношения с другими домами в галактике. Тут могу сказать лишь одно: "Не важно что было в прошлом, главное что ждет впереди". Негативные эффекты от провала заданий или устранения члена фракции столь незначительны, что к концу игры все будут дружить со всеми. Выбор класса также влияет лишь на ваши первые шаги в игре. Корабль, оборудование и стартовый капитал, если угодно. Мой рейнджер к концу партии стал экспертом в области всего и на корабле шахтера в соло чистил целые сектора галактики. Настройки внешнего вида радуют своей вариативностью, хоть я и считаю что подобного рода куклы персонажей выбиваются из общего стиля игры.

Многогранный и медитативный

Будучи фанатом Космических Рейнджеров, начав партию в StarSim, я ощутил себя как дома. Знакомые менюшки с отображением даты, кошельком, доступным весом и кучкой кнопок, среди которых дипломатия, звездная карта, поиск, инвентарь корабля и команды, "справочной" ну и капитанским журналом, где отображаются доступные задания. Находясь на планете или станции, появляется подменю с ангаром, магазинами и переговорами с местными представителями. Все довольно просто в освоении и даже знакомо если вы "бывалый рейнджер".

Непосредственно в космосе, объявляется мини карта системы с радиусом действия радара, траектории движения планет и звездой в центре. Краткая справка о небесных телах при наведении на месте. Жмем на планету, всплывают возможные действия, то же работает и с космическими кораблями. И кстати о них. Разнообразные корпуса с разным набором параметров, кинетическое, энергетическое и ракетное вооружение всех типов и мастей, сканеры, радары, ремонтные дроиды все это составляющие вашего космического судна. Благодаря многочисленным комбинациям оборудования, нам открывается огромное количество вариаций билдов. Можно издали закидывать вражеские корабли ракетами, можно выстраивать цепную реакцию из взрывов или например врываться в самую гущу событий и не по детски АОЕшить, если вы понимаете о чем я... Технологии не стоят на месте и чем дальше в будущее нас уносит местный календарь, тем мощнее попадается оборудование. Мир развивается и требует от игрока постоянного развития.

Что же до самого управления кораблем, то тут у нас тактика в реальном времени с активной паузой. Вроде ничего супер эффектного но когда вторую ночь к ряду обнаруживаешь себя за зачисткой очередной системы от Пиботов, ненароком возникает вопрос: "А чего так затягивает?". А вот в этом и магия подобного рода игр. Их геймплей многогранен и медитативен. Вот ты доставляешь посылку с одной звездной системы в другую, а уже через час пытаешься понять как ты мог потерять несколько "тыщ" денег на сделке по перепродаже органов. Да, в игре на каждой обитаемой планете можно брать разные поручения и контракты. Защитить какого-нибудь торговца, или попустить местного пирата. Иногда будут задания в которых потребуется наземная операция, которая представляет собой пошаговый поединок стенка на стенку и вообще является отдельной мини-игрой.

Во время обучения предстоит выполнить пару текстовых квестов, и это своего рода еще одна мини-игра. Вот только явно недоработанная и по окончанию обучения более в игре не встречающаяся. Однако, со слов разработчика в будущих обновлениях планируется добавление новых текстовых квестов.

Конечной целью игры является освобождение галактики от роботизированных оккупантов, а вот как этого достигнуть - зависит от вас. Лично мой путь выглядел примерно так. По первой чтобы накопить деньжат я шестерил для местных планет, попутно сбивая астероиды и собирая минералы. Порой я видел как местные шахтеры ополчались против какого-нибудь пирата и мог помочь им ради опыта и ценного груза или оборудования с подбитого корабля. Когда я немного подрос, то было принято решение закупить пару исследовательских зондов на научной станции и собирать разнообразный мусор с необитаемых планет. Порой в этом мусоре попадались бриллианты, которые не грех было вмонтировать на свое судно. Одним из таких бриллиантов был двигатель нового поколения, непонятно каким образом попавший на планету, но грех жаловаться, ведь теперь я мог позволить себе более опасную работенку. С двух ног влетаешь в захваченную роботами систему и начинаешь лутать все что не прибито к вакууму. Оборудование и детали с кораблей Пиботов и Ворантов можно за большие деньги обменивать на научной станции или же на особую валюту для покупки модулей улучшений на инженерных станциях. Спустя некоторое время таких вылазок я начал еще и для своего кораблика оборудование собирать. И так мой капитал вырос до спонсирования военных операций в захваченные системы с целью их отвоевания. Таким образом, шаг за шагом, я собрал себе отважную команду вооружённую до зубов, корабль способный в одиночку освобождать систему и кучу денег чтоб на пенсии хорошо жилось.

У каждой из враждебных фракций есть материнский корабль ну или по простому босс. Можно как победить их в открытом бою, так и дождаться конца исследований для победы над ними без единого выстрела, но с помощью вируса. С одним так и вовсе можно поговорить и отправить его в другой рукав галактики.

Звучит не плохо

Ничто так не способствует медитативному геймплею как подходящее звуковое сопровождение. Саундтрек StarSim мне пришелся по вкусу и идеально ложился на мои приключения. А заглавную тему из меню я так и вовсе полюбил и не раз использовал в своих роликах на канале. Однако, в отличии от обилия геймплейных механик, музыкальное сопровождение таким обилием похвастаться не может. Да и не нужно этого. Саундтрек работает на погружение в геймплей, а после удаляется на второй, а то и третий план. Остальные звуки в игре отдают футуризмом, что в общем-то немудрено, и бесплатными библиотеками звуковых эффектов. Слух не режут, скорее даже приятно.

А вот с визуалом у игры не все ровно. Скудная детализация задников на планетах и безыдейный дизайн рамок инвентаря, торговли и в целом всех менюшек стоит на одной полке с видами на туманности и звезды, которые в основном различаются по цветам и частенько повторяются. Разнообразные визуальные эффекты от орудий порой создают такую мешанину на экране, что Счетчик ФПС стремительно летит вниз а я прям чувствую как глубоко внутри просыпается эпилепсия. При всем при этом, общая картинка преобразуется в нечто цельное и не отторгающее. Прям магия космосимов. Вот как вспомню общие виды из Frilancer-а так по телу тепло приятное такое разливается, но как подумаю о текстурках планет или иных деталей при ближайшем рассмотрении, так и проходит. Вот тут что-то похожее. Я уже молчу про изображения местных персонажей, которые сбежали из кислотных flash-мультиков из 2000-х по типу Масяни или там Падонкаф. И по первой все это немного мозолило глаз, но дуэт геймплея и музыкального сопровождения изворотливо уводил меня как можно дальше от подобных мыслей. И я сам не замечал как проводил очередную ночь летая из системы в систему в поисках нужного модуля улучшений для ремонтного дроида.

Ничего не кончено

В данный момент разработчик, параллельно с релизом StarSim, активно работает над расширением вселенной своей игры, и создает полноценную RTS - StarSim BattleZone, чем охотно делится на своем Youtube канале. Уж не знаю на сколько оправданы сделанные автором ставки, но порыв как по мне благородный. Что же да самого StarSim, то ему удалось повторить формулу так называемых "эпических игр", как минимум в геймплейном плане. Кое где продумать лорную составляющую, поработать напильником с куклами персонажей и видом менюшек, и будет в целом сносный продукт современной инди сцены. И знаете, учитывая как охотно разработчик шел на контакт со мной - ноунейм блогером со дна Youtube-а, думается мне что и с сообществом игры он будет на связи. Кто знает, вдруг данный обзорчик попадется на глаза молодому энтузиасту или человеку не равнодушному, готовому помочь с созданием действительно чего-то "эпичного". Как бы мне не хотелось, но уже слабо верится, что Космические Рейнджеры получат достойное продолжение. Так почему бы нам не перелистнуть эту страницу истории и идти дальше? А там, кто знает, вдруг мы отыщем среди летописных строк что-то новое. Например StarSim.

Показать полностью 8
2

Безликий клон (пока что) Dungeonborne [ИМХО]

Доброго времени суток, ребятушки. Я поучаствовал в альфа-тестировании Dungeonborne. Игре в стиле данженкроулер экстракшен (можете поправить) и наверное главным конкурентом и по совместительству клоном Dark and Darker.

Chipi chipi...

Chipi chipi...

Позволю себе разлить немного водянистой предыстории. В начале 2023 года началось открытое тестирование Dark and Darker, которое оказалось довольно успешным и исчислялось сотнями тысяч игроков в Steam. Не "старфилд", конечно, но для маленькой инди-студии из Кореи Ironmace, результат более чем достойный. Геймплейно Dark and Darker это фэнтезийный "Тарков" да еще и королевская битва в придачу. Вы выбираете один из доступных, исконно "ДнДшных" классов, типа воин, маг и плут. Затем, идете в витиеватое подземелье соло, либо в составе группы из трех человек, где рубите всякого рода нежить, мимиков или других таких же приключенцев, шаритесь по помойкам в поисках топового лута и если вам повезло выносите все собранное через портал в хаб. При этом всем боевка отличалась хардкорностью и ощущалась некая симуляторность во всем этом. Снаряжение, бафы или дебафы, удачное применение скиллов - все это довольно сильно затягивало и затягивает до сих пор. Казалось бы, все отлично, очередная кайфовая игра на рынке! Но тут из-за угла подкралось одно корейское, волосатое "НО". Не задолго до старта третьего открытого теста, одна южнокорейская компания по производству видеоигр - Nexon заявила, что Dark and Darker это копия их проекта, который разрабатывается, и имеет предварительное название «P3». Утверждалось что "наработки по разработке" (:3) были украдены одним из сотрудников еще в 2021 году и данный сотрудник, прихватив с собой основную команду разработчиков, создал в итоге Ironmace. Создатели Dark and Darker утверждают, что разработали свой проект с нуля и взяли от "Р3" только жанр. Начались судебные разбирательства. "Дарку" турнули из стима и разработчики продолжили распространять свой проект напрямую через свой сайт и дискорд.

chapa chapa...

chapa chapa...

Как бы там ни было, рыночек порешал и другие разработчики это заметили. Жанр "экстракшен данженкроулера" возымел спрос, а единственное предложение оказалось не удобным в приобретении, да и к тому же не из дешевых. Не хочется знаете ли платить 30-50 баксов за мягко говоря неотполированную игру. Появление клонов стало вопросом времени. И вот спустя ровно год после выхода в открытое тестирование Dark and Darker появляется первый наиболее заметный из них. Вот только на фоне того что Ironmace не так давно отстояли свое право на разработку и распространение "Дарки" в суде, и скорее всего в скором времени вернуться в стим - встает вопрос. А нужны ли теперь клоны?

Dubi dubi...

Dubi dubi...

Я в свое время успел поучаствовать в первых открытых тестированиях "Даркера" и концепция симулятора лутания сундуков в смертельно опасных подземельях мне пришлась по душе. Более того, я уже давно пытаюсь убедить своего внутреннего скупердяя приобрести Dark and Darker. И вот на фоне новостей о скором возвращении игры в стим он (скупердяй внутренний), наконец, начал сдавать рубежи. Но с условием пробы чего-то схожего. А тут раз и открытый альфа-тест Dungeonborne! Ну красота!

Скачал, установил и залетел. Я уже успел подзабыть как играется и ощущается Dark and Darker, а потому могу быть не объективен, но я бы охарактеризовал Dungeonborne как оказуаленную версию "Даркера". Знаете, нет того ощущения от махания большой железной палкой - вес не ощущается. С "мувментом" плюс минус тоже самое. Главное отличие "Подземельерожденного" от "Даркера" в его динамичности. Мне кажется, что ближе к релизу будет все чаще звучать мнение, дескать, Dungeonborne всего лишь калька Dark and Darker. И так то оно так, но есть у меня один пример когда подобное клонирование создало не хилую такую конкуренцию и, как следствие, развитие ряда проектов и индустрии в целом.

daba daba...

daba daba...

Помните истоки "батл роялей"? Вот и я не особо, но примерно это было так. Году этак в 2013 появился мод на вторую "арму", который назывался DayZ Battle Royale. Сказать что модификация выстрелила - не сказать ничего. Она была громом среди ясного неба всей игровой индустрии? и стала родоначальником целого жанра. Тысяча и один клон, недостижимые, даже по сегодняшним меркам, цифры онлайна. PUBG и Fortnite устроили не шуточную королевскую битву на карте "Игровая индустрия". И да, в итоге "ПАБГ" слил и "Фортнайту", начав перенимать у того сомнительные механики, и "Варзоне" так как не смог обеспечить хотя бы тот же уровень ощущений от стрельбы. PlayerUnknown's Battlegrounds превратился в блеклую копию самого себя и прибывает в забвении, что впрочем, не умоляет его достижений и влияния на игровую индустрию. И вот сейчас мы можем наблюдать нечто подобное. "Тарков" вывел формулу "экстракшен шутера". Ironmace переработали эту формулу под фэнтезийные реалии и сдобрили королевской битвой. Mithril Interactive добавили динамики, рабочие сервера и уже в альфа-тестировании завезли продуманных эвентов.

Mágico mi dubi dubi...

Mágico mi dubi dubi...

Казуальность Dungeonborne прослеживается и в хабе. Все просто и интуитивно. Торговка, которая будет скупать весь тот хлам, что мы ей приносим из опасных подземелий. Алхимик, который "забодяжит" для нас разнообразное полезное варево из тех алхимических ингредиентов, что мы приносим из опасных подземелий. Кузнец, который в альфа-тесте не особо полезен и способен лишь изменить свойство драгоценных магических камней, что мы приносим из опасных подземелий.

Boom boom boom boom boom!

Boom boom boom boom boom!

Ну и дабы успокоить всех ненавистников тавтологий, я еще и экономист хреновый, а потому особо не пользовался трейдом, но со слов ветеранов Dark and Darker, он здесь очень удобный и практичный. В "Стэше" хранятся все наши пожитки. Если места мало можно докупить еще сундучок, но в подобных играх оно ведь как, сегодня ты "бох" а через час уже "лох", а через пол на коне, а завтра снова в дерьм... кхм... Чтоб вы понимали, за одну-две катки к ряду мой стэш мог выглядеть так...

Chipi chipi...

Chipi chipi...

а через полчасика уже вот так...

chapa chapa...

chapa chapa...

Очень помогали эвенты, которые подкидывали разных плюшек за достижение каких-то целей или за вход в игру. Для многопользовательского проекта, геймплей которого крутится вокруг лута, всегда приятно получить каких-то расходников. Этакая эмоциональная взятка со стороны разработчика. Мелочь - а приятно.

Dubi dubi...

Dubi dubi...

Завезли помимо прочего и много игрового контента, для первого альфа-теста, так вообще расщедрились. Загибаем пальчики. У нас есть соло карта с замком, есть кооперативное подземелье, со вторым уровнем через красный портал, все вышеуказанное умножаем на два уровня сложности - легкий и сложный. Помимо этого можно испытать свое снаряжение в тренировочном зале или опробовать свой скилл в командных боях на арене, где со старта всем выдают синий шмот на выбор и отправляют в ПвП сражение 3 на 3 на небольшой карте, которых две. Видно что люди причастные к разработке не зря свой рис едят и для игры, которой год (плюс-минус), все работает и играется отлично. Режимы продуманы и вписываются в логику жанра. Ощущается, знаете вот это, понимание того ЧТО и для КОГО это разрабатывалось. Тут китайцам из Mithril Interactive однозначный лайк и респект, прошу выдать по кошко-жена и миска рис каждому.

daba daba...

daba daba...

Играть в Dungeonborne интересно и увлекательно. Балансируя между хардкорностю и казуальностью игра обретает динамику, которой, на мой субъективный взгляд, не может похвастаться весь из себя тяжелый и симуляторный Dark and Darker. ПвЕ простое пока ты не "заагришь" больше трех противников или не найдешь босса, который "падла" живучий и мощный, но "контрится" особенностями ландшафта, во многом, как мне кажется, в этом причина отсутствия вменяемого стрелкового класса в игре. Боссфайты вообще не особо удались, так как тайминги легко читаются а "многофазовость" отсутствует, но стоит забыться на пару секунд и пропустить пару "тычек", как вас постигнет судьба вернуться в хаб ни с чем. А вот ПвП было уделено больше времени, и хоть чувствуется превосходство одних классов над другими, но с этим можно работать. Тут главное правильно подгадать момент использования "бафов" и особых способностей. Прожал слишком рано - законтрен. Слишком поздно - "откис". Этакие камень-ножницы-бумага но выраженные в дуэльном эквиваленте. Профи я себя не назову, но пару раз бывало выходил победителем из довольно мрачных "заворушек", и вот то самое чувство победы здесь крайне приятно. Азарт, который испытываешь при встрече с враждебной пачкой не передать словами. Тут закон жанра непоколебим, всем советую.

Mágico mi dubi dubi...

Mágico mi dubi dubi...

С точки зрения аудио/визуала тоже особо придраться не к чему, разве что к абсолютной и непоколебимой "стерильности и нормальности". Ну вот скажем при словах "обычный щит", вы, что представляете? Вот он такой "обычный щит" и есть. А "обычные гоблины", эт какие? Ну вот такие "обычные" и есть. Музыкальная тема только в меню, оно и понятно, в подземелье приходится прислушиваться к каждому шороху, ведь не ровен час подкрадется какой-нибудь треклятый "рога" и одарит вас своим богоподобным "бэкстепом". Абсолютно все звуки и визуальные эффекты не выразительны и обычны. Ничего запоминающегося или выходящего за рамки. И в этом проблема. У игры нет своего лица и потому она обречена быть всего лишь клоном "Даркера". В свое время "Фортнайт" разительно отличался от "ПАБГа", как визуально, так и по общему настроению игры. Один, такой серьезный выходец из тактического шутера и упором на реализм, и другой, мультяшная "побегушка" с элементами строительства как в "майнкрафте", танцами и молодежными "прэколами". И вот за счет этого контраста каждый в том противостоянии имел свое собственное лицо. Тут такого нет. Dungeonborne максимально безликая игра и это может ее похоронить.

Boom!

Boom!

Как бы там ни было, это был первый открытый альфа-тест Dungeonborne и он мне больше понравился чем разочаровал. Разработчикам есть над чем работать и я надеюсь им хватит сил для реализации их идей и восприятия обратной связи от игроков. Я не считаю что клоны - это плохо. Я считаю что конкуренция - это хорошо. Борьба за внимание игроков в "батл рояли", в свое время, повлияла на всю игровую индустрию. Сейчас история может повториться с "экстракшен данженкроулерами" и наблюдать за этим будет как минимум интересно, а как итог мы сможем получить несколько хороших игр.

Всех благодарю, у меня на сегодня все. Всем спасибо, всем пока!

Показать полностью 12
8

Он вам не Far Cry [ИМХО]

Видеоформат:

Текстовый формат:

Доброго времени суток, ребятушки, вы на канале RedWolfik и не так давно, на своём игровом канале, я прошел Far Cry образца 2004 года. Для кого-то этот шутер может быть игрой детства, для других, не существует «Фаркраев» до третьей части, для прочих это и вовсе что-то из палеозоя. Для меня это скорее была довольно нестандартная, по тем меркам, стрелялка тире бродилка. И прежде чем осуждать мой словарный запас, просто попробуйте пройти в моей обуви хотя бы километр.

Хе-хе...

Хе-хе...

Однако, я не особо проникся похождениями Джека Карвера, так как на момент нашего с ним знакомства, знал другого молчаливого парня, увлекающегося физикой. И знаете, оказалось, что ваш первый Far Cry и не Far Cry вовсе…

Кликбейтно?

Кликбейтно?

Посудите сами, у нас тут:

— Неплохая имитация свободного мира, наполненного аванпостами, путешествовать по которому предстоит на различных транспортных средствах;

— Не особо вычурный, но элегантный набор вооружения для борьбы со злодеями и местной фауной;

— Слегка экстравагантный антагонист, преследующий свои туманные интересы.

Скорее всего, после первого пункта кто-то из вас заподозрил, что я втираю какую-то дичь, и на самом деле описываю типичный Far Cry. И от части, так оно и есть. Но не торопитесь строчить гневные комментарии в мой адрес, ведь я могу заплакать:, (. Лучше скажите мне, вам знакомо слово «синопсис»? Если коротко, то это краткое изложение некоего материала, ну, а если вы любитель точной, достоверной информации, то, во-первых, вам бы стать попроще и для начала рекомендую прослушать «Плейлист, под который удобно думать, что ты котёнок-поварёнок», а во-вторых, просто загуглите, лол. Так вот, к чему этот синопсис по вашему мнению?

«Некий спецназовец отправляется на райский остров в океане-ане-ане-ане-ане… простите. На острове происходит нечто непонятное, и нашему герою необходимо выяснить что. Для этого он вынужден лазить по тропическим лесам, возможно даже на карачках, и зачищать посты охраны. Ближе к середине сего действа, появляется некая третья сторона, представленная существами высшего порядка и всё накрывается неким причинным местом, а нашему герою только и остаётся, что выжить.»

Ну и как вам? Наверное, я слишком сгладил углы… Знаете, давайте добавлю ещё одну деталь: «Герой носит красную гавайскую рубашку.

Джек Карвер собственной персоной…

Джек Карвер собственной персоной…

Звучит как первый Far Cry? А что, если мы, в лучших традициях лутер-шутеров, переоденем протагониста, и последнее предложение будет звучать так: «Герой носит технологичный нанокостюм.»

«Максимум силы»

«Максимум силы»

Смекаете?

И вот как оно получается, Crytek разработала Far Cry, а Ubisoft выступила издателем. После релиза игры брэнд остался у «Юбиков», а разработчик перешёл под крыло Electronic Arts, и в 2007 году вышла гроза всех видеокарт и поныне — Crysis. Ну, а Ubisoft Montreal, в свою очередь, продолжила работать над серией Far Cry, которая жива и поныне. Очень часто стал замечать в разнообразных обзорах на игры такую штуку. Все чего-то говорят про «наследие». Вот, мол, Larian Studios не посрамили «наследие» BioWare выпуском Baldur’s Gate 3. Я полностью согласен с данным утверждением и никак его не оспариваю. Однако, в 2004 году детище Crytek запустило две успешных игровых серии, оставивших немалый след в игровой индустрии, и это достойно уважения. Когда говорят об недооцененных играх, никто не вспоминает Far Cry, и это, по-моему, не совсем честно.

Красотища…

Красотища…

Когда я проходил данную видеоигру, подмечал не мало сырых механик, которыми сейчас козыряют многие шутаны. Огромные локации, различные подходы к зачистке тех или иных аванпостов, заигрывания с физикой объектов, дыры от пуль, Карл!!! Почему современный разработчик не ценит дыры от пуль? Этот вопрос, пожалуй, отправится на полку незаконно забытых игровых мелочей к бочкам из Medal of Honor: Allied Assault и аквариумам из Splinter Cell, в которых была физика жидкостей.

Только не подумайте, что я пытаюсь превознести древний кусок мамонтового кала за забытый шедевр игростроя. В первый Far Cry сложно играть. Вражеские болванчики попадают по вам с другого конца карты, в узких пространствах идут на рожон ровными рядками, баллистика под вопросом, как и хитбоксы, выносливости кот наплакал. Кто-то скажет круто и «олдово», я скажу устарело и приятных ностальгических чувств не вызывает. Некоторые уровни меня прямо-таки поддушивали и 14 часов прохождения я размазал на полгода. Тут как с клизмой — мне понравилось, но повторять это я бы не стал.

Джек и Вэл удивлены «вотэтоповороту»…

Джек и Вэл удивлены «вотэтоповороту»…

Немного начал понимать почему Уве Болл снимал свои фильмы именно так, как он их снимал. Эти тривиальные сюжеты про крутых американских вояк, попавших в лихой переплет, которые в конечном итоге надерут всем их злобные жопы, спасут красотку и мир от всего злого-плохого ради всего доброго-хорошего. Здесь вот про тоже самое. Было пару предсказуемых сюжетных финтов. Но знаете, это не плохо. Расслабляющая жвачка для мозгов так бы я описал сюжет Far Cry без спойлеров. Атмосфера «олдового» американского боевика подкрепляется музыкальным сопровождением. Вдохновляющие на героизм «разухабистые» мелодии сменяются дергающими за нервы «тарахтелками», что неожиданно позитивно играет на погружение в приключенческий процесс.

Это хоть и «кусок кина», но в сердечке…

Это хоть и «кусок кина», но в сердечке…

Far Cry это именно про приключенческий боевик. Никаких тебе «свистоперделок» про сложности выбора. Никакого противостояния сложных личностей против других, ещё более сложных личностей, радеющих за знание всех семидесяти восьми гендеров. Всё что так «важно» сегодня для многих, тогда, в 2004 году, отсутствовало как явление. Игры были в первую очередь играми, а не способом насрать тебе в мозг «высокими идеалами» толерантного общества. Если вы, как и я устали от «неткусиков», которые борются за какие-то высшие, по их личному мнению, идеалы против крутых цисгендерных мужиков играющих роль антагонистов, то рекомендую окунуться в разудалые приключения Джека Карвера и красотульки Вэл.

«Мы будем бАрОтСа за таксу-инвалида!» — ну или про что там шестая часть?

«Мы будем бАрОтСа за таксу-инвалида!» — ну или про что там шестая часть?

Пишите в комментариях как вам подобные размышления на тему. Не любите писать? Что ж, специально для вас акция в один клик! Ставьте свои плюсы или минусы под роликом или блогом. Ну, а что, тоже реакция. Ну и если интересны мои дальнейшие мыслишки, то подписывайтесь на ютубы и блоги. У меня на сегодня всё. Всем спасибо, всем пока…

Показать полностью 8 1
33

STARSIM — ПОТЕНЦИАЛЬНО ДОСТОЙНЫЙ ПРЕЕМНИК КОСМИЧЕСКИХ РЕЙНДЖЕРОВ [ИМХО]

ВИДЕОФОРМАТ:

Доброго времени суток, ребятушки. Я давний любитель блогов на StopGame. Никогда не знаешь на что наткнёшься в этом злачном месте. Так уж вышло, что я наткнулся на «Космических Рейнджеров 3».

Хе-хе...

Хе-хе...

Простите мне мой маленький байт, но судя по всему о данном проекте мало кому известно. Насколько я понимаю StarSim разрабатывает один человек – зовут его Виктор Мартыновский. Игра является духовным наследником Космических Рейнджеров и берет оттуда большинство механик. Игроку нужно управлять космическим кораблем и, в отличие от «Рейнджеров», командой. Задания по типу доставить груз, уничтожить пирата или защитить торговца «до ноября 3002 года» на месте. Текстовые квесты тоже присутствуют. Космическая торговля, гоп-стоп и пошаговые битвы тоже включены. Буквально всё кричит о том самом геймплее столь горячо любимых мною «Космических рейнджеров». Но давайте по порядку.

Кузница героев...

StarSim начинается с экрана создания персонажа. В нашем распоряжении 4 расы. Брелиены – большеголовые, фиолетовые гуманоиды, отличающиеся своими умственными способностями и тягой к высоким технологиям. Этакая помесь фэян и гаальцев. Хузарды – зеленокожие ящероподобные гуманоиды, чьим отличительным признаком служат хитрость и обман. Пеленги… Ненавижу блин пеленгов… Строрки – сильные краснокожие, и вроде как рогатые, гуманоиды, уважающие силу и мощь. Местные малоки. В общем и целом, сказать о них на данный момент времени особо нечего, ввиду их недоступности в альфа-демо версии. Зато доступны люди – сбалансированная раса влиятельных дипломатов, выступающих за объединение других рас. В отличие от большинства современных ААА-проектов, пола всего 2 – мужчина и женщина

Класс выбрать нельзя, зато можно выбрать подкласс… По сути класс, но как бы нет. Чем это обусловлено - мне не ведомо. На выбор 8 подклассов, вот они слева-направо. Рейнджер – разносторонний искатель приключений. Солдат – защитники родных систем и любители специальных операций. Пират – поклонник гоп-стопа и быдло по натуре (как автор :3). Торговец – любитель звонкой монеты, занимающийся перевозкой товаров из мест где они дешевы, в места где они дорогие. Данные подклассы доступны в демо версии, но помимо них есть еще эти ребята. Капитан – космический бомбила, перевозящий людей за деньги. Дипломат – мастер переговоров и построения отношений между фракциями. Шахтер – трудяга-работяга, в основном занятый добычей полезных ископаемых. Ну и шпион – специальный агент фракции, чьей целью является охота за чужими секретами и защита собственных. У каждой расы имеются по 2 фракции. Ввиду доступности лишь одной расы, могу поведать о двух людских фракциях. Дом Асколат, оказавший большое влияние на дипломатические отношения всех рас и фракций, и Синдикат «Золотой Глаз», известный своим богатством и благотворительной деятельностью.

На месте и настройка «куклы» персонажа. Волосы, бороды, татухи и настройка цвета под каждый пункт – всё как у взрослой игры, за исключением дизайна, но об этом позже.

Собственно "Редактор персонажа"...

Собственно "Редактор персонажа"...

Геймплей...

Итак, с вводными разобрались. Погнали в космос. Демка ограничена начальным сектором галактики и одним годом жизни, поэтому полноценно вкусить все местные механики не получится даже за несколько попыток. Игра встречает нас до боли знакомым интерфейсом с отображением даты, кошельком, доступным весом и кучкой кнопок, среди которых дипломатия, звездная карта, поиск, инвентарь корабля и команды, "справочной" ну и капитанским журналом, где отображаются доступные задания. Находясь на планете или станции, появляется подменю с ангаром, магазинами и переговорами с местными представителями. Все довольно просто в освоении и даже знакомо если вы "бывалый рейнджер".

Непосредственно в космосе, объявляется знакомая мини карта системы с радиусом действия радара, траектории движения планет, звезда в центре. Чуи, мы дома! Краткая справка о небесных телах при наведении на месте. Но стоит начать движение, как понимаешь, что пошаговой системы тут нет. Активная пауза есть, а ограниченность в 1 день, за который предстояло решить, что делать и распределить ресурсы корабля по разным направлениям, отсутствует. Не привычно – да. Но какого-то отторжения не вызывает. Жмем на планету, всплывают возможные действия, то же работает и с космическими кораблями. Тут правда есть нюанс, в «Космических рейнджерах» можно было исходя из своего оборудования выбирать тактику боя. К примеру, вооружившись ракетомётами и быстрым двигателем держать дистанцию, и расстреливать кучки неприятелей. В StarSim же есть только одна команда – команда атаки. То есть ложишься на хвост вражескому судну и стреляешь, что довольно примитивно, но не забываем, это альфа демо версия, разработанная одним человеком.

Прям пахнет "Рейнджерами"...

Прям пахнет "Рейнджерами"...

Можно менять оборудование корабля, да и сам корабль. Различаются они по вместимости, грузоподъёмности и структуре корпуса. Где-то больше пушек, где-то меньше оборудования. Также не мог не заметить обновку – некие модульные комнаты судна. Всякие тюрьмы для перевоза заключенных, арсеналы, кают-компании и всё в таком духе. Это всё наталкивает на определенные мысли, но к сожалению, в демке их потенциал не раскрыт от слова совсем. Всё оборудование имеет вес и характеристики, и подлежит модернизации на научной станции. Простор для игры с балансом огромный, как и вероятность совершить ошибку.

А куда "Жупи" пихать?

А куда "Жупи" пихать?

На планетах можно принимать различные задания на охрану, устранение или доставку. За год демки много таких заданий не выполнишь, но, как и в «Рейнджерах», они могут выполнять себя сами. Устранение пиратов — это вообще "изи" деньги, так как абсолютно все считают пиратов враждебными и как только такой бедняга взлетает с планеты, за ним в погоню бросаются все, кто находился рядом. С защитой системы от нападений или корабля торговца сложнее. Любой урон, даже не смертельный, приведет к провалу задания. Так что выполнение заданий на защиту мне показались не возможными в нынешней версии игры.

Стерильный текст, как по мне. Не хватает самобытности...

Стерильный текст, как по мне. Не хватает самобытности...

Как я ранее упоминал, у нас имеется команда, и даже более того мы, судя по всему, вольны менять их обмундирование. Это сделано для ведения пошаговых боев типа «стенка на стенку», но в демке я ни разу этого не видел. Довольствуемся кадрами из трейлера. Заменой планетарных боев из «Космических рейнджеров» не назовешь, но как более бюджетная альтернатива – сойдёт. Опять же, тяжело делать выводы на основе трейлера.

Я несколько раз проходил демо. Года как раз хватает, чтобы пройти все сюжетные миссии (включая абордажный бой 4vs4 и текстовый квест). Главное сразу улучшать двигатель на исследовательской станции и покупать поисковый зонд заранее (зная, что он потом пригодится).

"Разработчик"

Пошаговая тактика, так сказать...

Пошаговая тактика, так сказать...

А вот что мне удалось опробовать в демке, так это текстовый квест по поиску украденного артефакта. С графоманией «Рейнджеров» не сравнить, хотя механика и схожая. Текст пестрит ошибками, при том, как орфографическими, так и логическими. Развилки ведут либо к смерти, либо к успеху. Третьего не дано. Выбор без выбора – так бы я описал тот квест с которым ознакомился. Тут явно есть над чем работать.

А где ещё хранить гранату?

А где ещё хранить гранату?

Аудио/Визуал

Что ж… если геймплейная заготовка StarSim выглядит сносно и поддаётся регулировке, то вот с визуальным дизайном у проекта большие проблемы. Главным отталкивающим фактором я считаю попытку совместить 3D окружение с 2D персонажами. Это прямо на поверхности. Подобным приемом дано пользоваться не многим, еще меньше способны сделать  это органично. Из недавних примеров на ум приходят разве что Hades или Darkest Dungeon и то с оговорочками. Персонажи выглядят как неумелый рисунок в "паинте". Планеты, звезды и фоны тоже особой притягательностью не отличаются, а окнам меню, таким как инвентарь корабля или планетарный магазин, явно не достаёт деталей. Картинки из текстовых квестов, иначе как черновиками по ИЗО учащихся девятых классов не назовешь. С дизайном графической составляющей явно нужно что-то делать. Для начала, хотя бы привести всё к единой стилистике. Я понимаю, что один человек далеко не всегда совмещает в себе и художника и программиста, и именно поэтому игры в основном разрабатывают целыми командами, где каждый отвечает за свой игровой аспект. На крайний случай всегда есть фрилансеры. Да, придется потратиться, но сносный геймплей – заслуживает сносного визуала.

Ну выбивается же... Или это вкусовщина?

Ну выбивается же... Или это вкусовщина?

Что касается музыкальной составляющей, то тут чувствуется невзрачность. За время игры не одна музыкальная композиция не осела в памяти. Но как только запускаешь игру и попадаешь в главное меню… Чеееееел… Я уже вырезал эту композицию из своей записи и перенес себе на мобильник, с целью просыпать с кайфом под данный трек каждое утро. Это, как если бы саундтрек «Космических Рейнджеров» занялся страстной любовью с музыкой из «Rimworld» и у них родился бы прекрасный младенец. Я слышал кантри в проектах на космическую тематику и уважаю подобный выбор, но, чтобы создать футуристичное кантри – такого не припомню. Кто бы не слепил данную композицию, мой ему, или ей, поклон и благодарность. Если к релизу весь саундтрек стилизовать под нечто подобное, то я даже готов раскошелиться на расширенное издание с артами и официальным саундтреком.

ИМХО

Итак, перед тем как озвучить свое мнение по StarSim, хотел бы зафиксировать один момент. Это альфа демо версия игры, которую разрабатывает один человек. Судя по последним влогам разработчика, он на грани потери мотивации работать над проектом. И данной статьей я преследую цель обратить внимание как можно большего количества геймеров к данной игре. По моему скромному мнению, у нас есть не огранённая заготовка перспективного проекта. Я убежден, что если бы часть фэндома «Космических рейнджеров», занятая разработкой модов и патчей, переключила своё внимание на StarSim, то мы могли бы в ближайшем будущем сыграть хоть и не в полноценную третью часть, но в достойного преемника серии «Рейнджеров». Уж не знаю удалось ли мне передать суть проекта в своем кратком очерке на тему, но вот в чем я уверен так это в потенциале StarSim. Демка бесплатная и ознакомиться с ней может любой желающий. Если у вас что-то шевелиться в груди при упоминании словосочетания «Корпус Космических Рейнджеров», то прошу вас добавить проект в желаемое в стиме, написать отзыв разработчику и по возможности поддержать проект. На счет денег не уверен, так как не нашел подобной информации, но порой слова имеют гораздо более ощутимую мощь. Я же буду продолжать следить за обновлениями StarSim и надеется на релиз.

Балдёжный арт, такие бы в текстовые квесты...

Балдёжный арт, такие бы в текстовые квесты...

Благодарю всех за прочтение данного материала, ставьте лайки/дизлайки, пишите комментарии. У меня на сегодня всё. Всем спасибо, всем пока. :*

Показать полностью 9

РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ СЛАВЯНСКИЙ ОБЗОР ИГРИЩА

Видеоформат:

Текстовый формат:

Мемы… Мемы всегда меняются… С самой зари человечества, когда наши предки впервые взяли в руки камни и палки, на стенах пещер появлялись изображения чего угодно: от Гигачада и Пепы до банальных демотиваторов и Шайлушая. В 2023 году после многих тысячелетий  лжи и переписывания истории разрушительная правда профессора Багирова была таки услышана. Мир оказался ввергнут в гиену атомного фонка и угара. Но это был не "Конец Света", как предсказывали некоторые. На самом деле это стало всего лишь прологом, к очередной ржачной странице в истории интернета. Ибо хотя люди и преуспели в мем-производстве, мемы... мемы всегда меняются. В первые дни тысячи людей спаслись от скучных бытовых будней, укрывшись пледом и свапая тики-токи. Но ничего из пучин того адского жерла не приносило обывателям необходимого количества лулзов. Ничего, кроме разгорающегося пламени мема о Древнеруссах и Ящерах. Это здесь начинается наша история, и здесь же она и закончиться… Или нет?

Хе-хе... RedWolfik эт я...

Хе-хе... RedWolfik эт я...

Доброго времени суток, ребятушки. Я выбил платину в Русы против Ящеров. Наспех сделанная, кривая игра, которая стала феноменом. Пранк вышел из под контроля и взлетел в топ самых высоко оцененных игр русского стим. Сотни тысяч продаж. Для проекта, который должен был немного хайпануть на горячем меме, собрать немного деньжат и сгинуть в безвестности, как ему подобные, по итогу лишь влил масла в огонь войны русов и ящеров.

97% положительных обзоров, почти 17 000… На минуточку, DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT имеет 16 000 обзоров и 93% положительных… Ну и кто тут гений? Товарищи из The Bratans под видом кринжа, таки выдали базу. Многие серьезные издания такие как StopGame, IGN и два токсичных белоруса отнеслись к Lizards must die, так игра называется на западный лад, крайне несерьезно и по сути обсосали сам мем и лор по Багирову. Оно и понятно ведь зачем? Шутка – она и в Гиперборее потеха. Никто особо не запаривался насчет разбора геймплейных особенностей, аудио/визуала и прочих игровых элементов. Все как один трубят: «Феномен! ПрЭкол! Атмосфера жжот!» - и всякое в таком духе. Но так ли невзрачны Русы против Ящеров? У меня на этот счет свое мнение.

Кодзима, кусай локти! :3

Кодзима, кусай локти! :3

Геймплей.(Славянский зажим яйцами)

На момент написания обзора у нас есть 6 полноценных миссий компании и Поле брани – режим игры в котором нужно отбить 15 волн ящеров и иноземных рептилоидов. Заниматься геноцидом супостатов нужно в шкуре одного из трех богатырей русских, и нет, ни каких там мейнстримных Поповичей, Никитичей и Муромцев, только настоящие славяне! Радислав Багиров - лихо орудует мечом и щитом. Всеслав Чародей - дуалист с двумя мечами. Дрочеслав сын Сергея - могучий рус с бердышом.

Вот они слева-направо...

Вот они слева-направо...

В общем и целом, у нас имеется слабая атака на ЛКМ и сильная на ПКМ. Из обучения может сложиться мнение, что можно ставить блок, но это не так. Комбить атаки по типу ЛКМ-ЛКМ-ПКМ нельзя. Не славянское это дело – порядок клавиш запоминать. Комбо-атаки выведены на отдельные кнопки. Для каждого богатыря они разные, но я бы разделил их на врыв (Q) и атаку по площади (E). Помимо всего вышеперечисленного имеется специальная атака, которую вы вольны выбрать сами, подобрав на уровне нужный шарик. Кулдаун на месте, так что без конца комбить не выйдет. А вот что роднит игру с соулслайками, так это кувырки и местные эстусы, да ни абы какие…

Выпил воды Байкальской и погнал!

Выпил воды Байкальской и погнал!

Итак, у нас складывается стандартный слэшер 2000-х годов, и так бы оно и было если бы не напрочь сломанные хитпоинты. То есть совсем сломанные. Ящер может вас даже не бить оружием, вы помрете от его злосчастной ауры. Из-за этого необдуманные врывы в толпу супостатов могут плохо кончиться для ваших героев. Однако, путем проб и ошибок, мне удалось разработать универсальную тактику победы над любой толпой врагов. Просто напомню, что у меня платина (не хвастовство ежели чего). Я инсталок Всеслав и лучше всего данная стратегия работает в купе с громовой силой Перуна. Нужно просто бежать и собирать за собой толпу противников, после чего прожать ульту (R), потом врыв (Q) ну и после этого спешно ретироваться. Если вы уверены в своих силах, то можно и мечами помахать (E), но при превосходящей силе противника "имбовая стратка" может обернутся кринжем (хитбоксы сломаны помним?). Данная тактика не единственная, но наиболее эффективная, как по мне, и была бы не нужна если бы не корявые хитбоксы. «Вульфик, к чему ты клонишь?» - спросишь ты. К тому, что деревянность игры в случае Русов против Ящеров - идет ей на пользу и заставляет игрока подбирать особый подход к прохождению. Тоже самое, хоть и не благодаря недоделкам, делает Миядзаки в своих соулслайках. Это удача или тонкий расчет со стороны TheBratans? Думаю, первое, но от этого играть менее интересней не стало. Не поймите неправильно, я отдаю себе отчет о том, что хвалю трэш-игру за ее недостатки и прекрасно осознаю, что сравнение с титанами Миядзаки, более чем не уместно. Вот только 2-3 часа геймплея под православный фонк за 42 рубля себя более чем окупает, и я уж и забыл, когда чувствовал, что потраченные мной три копейки были того достойны.

Кажется сейчас будет гэнгбэнг...

Кажется сейчас будет гэнгбэнг...

Аудио/визуал (Сила Перуна)

Графическая составляющая Русов против Ящеров на том же уровне, что и геймплейная. Корявая, наспех разукрашенная и ничем выдающимся похвастаться не может. Угловатые модельки могут обеспечить ячменем, а их анимации и вовсе вызовут рвотные рефлексы у неподготовленного человека. У меня как у заслуженного интернет-деда, с данным аспектом игры проблем не было. Углы сглажены еще и тем, что атмосферно игра это мем, а соответственно все озвученные мной ранее минусы, играют тут на атмосферу и поддерживают несерьезность всего происходящего. Вот вы, например, мне скажите: «Вульфик, старая ты перхоть, о каком визуале речь? Ты хоть видел уровень с Луной?! Там же нет нихера! Дома бетонные коробки, все серое, песок, монументы как у пендосов в Вашингтоне и все сделано через ctrl+C и ctrl+V» - на что я отвечу следующее: а вы не думали, что конфликт рептилоидов и русов подогрет завистью первых так как у вторых красивые бревенчатые избы да створки резные, поля, леса, речушки, а у иноземцев беспросветная серость бытия, песок да однообразные монументы? Вот тут-то и оно… Любую визуальную халтуру в данной игре можно подвести под лор противостояния Русов и Ящеров.

5G вышка на луне...

5G вышка на луне...

Со звуком история похожая. Есть у нас шаги, кувырки, взрывы и все они невпопад. Но стоит выкрутить ядрёный православный фонк погромче и спустя минуту тебе уже до этих незначительных вещей дела никакого не будет. Озвучка от телеграмм-бота SteosVoice тоже играет на комедийный аспект игры, со своими корявыми ударениями и ломанной пунктуацией. И я не знаю виновата моя деменция, или же все огрехи аудио/визуала смешиваются в прекрасно функционирующий коктейль.

П - переговоры...

П - переговоры...

Как оно работает? (Славянский прострел сундука)

Что ж, из всего вышеизложенного можно сделать вывод что Русы против Ящеров не удались ни в одном из игровых аспектов и пестрят минусами, и кривизной всего и вся. НО… что если я скажу, что все минусы игры работают в плюс и добавляют всему происходящему на экране проЭкола. Комичность должна быть в купе с потешностью чтобы вызывать неконтролируемые приступы ржения. Именно симбиоз этих двух составляющих отличает просто смешной мем однодневку от легендарного мема на века. И что мы видим в обозреваемой игре? У нас есть, так называемая база, в виде геймплея, аудио/визуала и глубокого лора, который дополняется и по сей день. И эти самые базовые вещи выполнены на низком уровне, что придает комичности. Еще у нас есть корявость и ломанность буквально всего, но недостаточно чтобы быть не играбельным, что в свою очередь добавляет потешности. Все как по учебнику мемоведенья за 2ой курс колледжа интернет прЭколов им. lobster.

Что-то на lobsterском языке написано...

Что-то на lobsterском языке написано...

Итоги (ГОЙДА)

Вообще, на сколько мне известно, братишки из TheBratans ранее выпускали игру Bogatyr и уже какое-то время работали над второй частью. Но спонсоры усомнились в компетентности молодой студии и прикрыли проект. Как раз из готовых ассетов игры Bogatyr 2 и были наспех (примерно за 4 месяца) собраны Русы против Ящеров. И шалость удалась. Не смотря на кривость, упоротость и все остальные минусы игра нашла отклик в русском комьюнити, которое вознесло её на пьедестал почета. Сделать хорошую игру отличной – не сложно, а вот сделать плохую трэш-игру хорошей – вот уж где нужно постараться, и TheBratans повезло – у них получилось. При том настолько хорошо, что даже живые легенды мемов шлют им свой поклон. И это достойно уважения.

Ну а на этом у меня всё. С вами был RedWolfik, всем спасибо, всем пока!

Показать полностью 8 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества